Estoy escribiendo una guía que compara la lucha de dos armas (Empuñadura dual) para usar armas de dos manos en Puerta de Baldur 3. Explicaré cómo funcionan junto con los estilos de lucha y las hazañas que pueden mejorarlos a medida que avanza en los niveles.
Si prefieres ver que leer, Hay una versión de video totalmente animada y expresada de esta guía disponible.. Alternativamente, Si ya has visto el video, Puede usar esta versión de texto como referencia rápida.
Conceptos básicos de lucha de dos armas
Cuando tu personaje está en nivel 1 Sin hazañas, Puedes equipar dos armas ligeras. Usas la ranura del escudo para una de estas armas, Tratarlo como un arma fuera de la mano. Este ataque fuera de mano está separado de su acción de ataque principal y requiere una acción adicional.
Tu ataque fuera de mano tiene la misma oportunidad de golpear a tu mano principal, a excepción de las mejoras de armas individuales. Sin embargo, No agregas tu bonificación de modificador de habilidad al daño del ataque fuera de mano. Simplemente enrolla los dados del arma para determinar el daño.
Si tienes el «Lucha de dos armas» Estilo de lucha, Agregarás tu bonificación de modificador al daño de tu ataque fuera de la mano, Hacer su daño más consistente.
Diferentes clases en el juego tienen acceso a varios estilos de lucha. Nivel 1 luchadores, Nivel 2 paladines, y los guardabosques pueden adquirir estilos de lucha. Sin embargo, Solo luchadores, guardabosques, y una subclase de bardo en particular puede ganar el estilo de lucha de dos armas.
Si decides perseguir el camino de lucha de dos armas, Es probable que necesite sumergirse en una de estas clases para obtenerlo. Además, Es posible que deba invertir algunos niveles más para el ataque adicional otorgado por estas clases a nivel 5, pero eso lo discutiremos más tarde.
En niveles más bajos, Lucha con dos armas, o empuñadura dual como se le conoce comúnmente, puede ser bastante beneficioso para tratar con múltiples enemigos de baja salud. Te permite dividir tu daño entre dos ataques, ofreciendo flexibilidad en cómo causa daños.
Para que este proceso sea más suave, Recomiendo desactivar doble empuñadura y seleccionar manualmente el objetivo para cada uno de sus ataques.
Durante las primeras etapas del juego., No tendrá muchas opciones de acción de bonificación que sean más ventajosas que tomar un ataque adicional, Independientemente de si posees el estilo de lucha de dos armas o no.
Conceptos básicos de armas de dos manos
Usar armas de dos manos es más simple de comprender: Rode sus dados de daño y le agregas la bonificación del modificador.
Las armas de dos manos generalmente tienen dados de daño más o mejor en comparación con las armas con una sola mano.
Además, Hay el estilo de lucha llamado «Gran lucha contra el arma,» que se puede adquirir por nivel 1 Luchadores y nivel 2 paladines.
Este estilo ofrece una salida de daño más consistente al permitirle volver a tirar cualquier dados de daño que aterrice en un 1 o 2.
Por ejemplo, Si está empuñando una gran espada que inflige 2d6 de daño y ambos dados se lanzan 1 o 2, volverías a tirar los dados y aceptarías lo que sea el nuevo rollo.
Las ventajas de estos mecánicos se explican a fondo en un puesto completo por Acecalhoon.
De término medio, Una gran espada tratará 1.33 más daño, mientras que un gran hacha se ocupará de un adicional 0.83 daño, Según los cálculos.
Este beneficio se extiende más allá del daño base del arma porque todos los dados se pueden volver a alcanzar. Por ejemplo, Incluso el daño adicional de incendio de bonificación 1D4 en un ejemplo recibió un re-roll.
Niveles bajos en comparación
Comparar armas de doble ejercicio y dos manos implica algunos cálculos de hoja de cálculo.
Para un luchador a niveles 1 a 3 con 17 Fortaleza, empuñando una gran espada y utilizando el gran estilo de lucha de armas, El daño infligido en un golpe es 2d6 +3 Bono de modificador, promedio de 8.33, redondeado a 8, más 3, resultando en un total de 11 daño al objetivo.
Por otro lado, un nivel 1-3 Luchador empuñando dos espadas cortas con 17 Fuerza o destreza, y el estilo de lucha de dos armas, gana dos ataques. Cada ataque inflige 1d6 de daño, promedio 3.5 (redondeado a 3), más 3 para el bono del modificador, totalizando 6 Daño tanto para ataques de mano principal como de mano.. Esto equivale a 12 El daño potencialmente extendido en dos objetivos, en contraste con 11 Daño tratado a un objetivo.
Con los dos ataques, el personaje agrega su bonificación de modificador dos veces en comparación con una vez para personajes de dos manos. El gran estilo de lucha de armas con re-rolls, cierra un poco la brecha promedio de daño.
Al comparar los dos ataques de un personaje de doble motor con el ataque único de un personaje de arma de dos manos, Es notable que el tenedor dual agrega su bonificación de modificador dos veces en comparación con una vez para personajes de dos manos. Además, El gran estilo de lucha de armas, con sus re-rolls, Ayuda a reducir el daño de la brecha promedio.
Es importante considerar que ciertas clases, como bárbaros, No tenga acceso al gran estilo de lucha de armas. Por ejemplo, el daño promedio de un bárbaro sería 10, arrastre 2 Detrás del personaje de doble empuñadura.
Además, Los dos ataques del personaje de doble empuñadura brindan más oportunidades para causar daño en comparación con el ataque único de un personaje de arma de dos manos. Si este último falla, No causan daño, mientras que el primero todavía tiene la oportunidad de causar la mitad de su daño.
Además, Hay una posibilidad adicional para que el personaje de doble mano anote un éxito crítico, típicamente ocurriendo en un rollo de 20. Si bien este impulso puede no ser sustancial, Todavía es ventajoso.
A niveles bajos, El manejo dual tiende a causar más daño en promedio, ofrece más versatilidad en cómo se produce el daño, y lo hace más consistentemente. Sin embargo, Vale la pena explorar cómo esta dinámica cambia a medida que los personajes se suben a.
Empuñadura dual en niveles más altos
A medida que tu personaje se nivela, El empuñadura dual se vuelve más poderoso de varias maneras.
Obtener la hazaña de los treeño de duelo te permite ejercer armas más grandes, Como dos espadas largas, que aumenta su salida de daño.
El bono de +1 a la clase de armadura no debe pasarse por alto, especialmente en el modo de honor donde la supervivencia es clave.
Pero la mejora real proviene de ganar acciones adicionales de bonificación, esencialmente otorgando más ataques de armas fuera de mano.
El método más directo es tomar tres niveles en pícaros con la subclase del ladrón., proporcionando una acción adicional de bonificación para un ataque adicional en cada ronda.
a nivel 8, Es bastante factible que un personaje invierta 5 Niveles en Ranger, Centrarse en la lucha de dos armas y obtener un ataque adicional en el nivel 5.
Elegir la hazaña que mejora su bonificación de modificador de habilidad es una opción sólida, Aunque Duel Wielder es una opción si lo prefiere.
Además, asignación 3 Niveles en pícaros con la subclase del ladrón otorga una acción adicional de bonificación.
Otro camino está comenzando con el luchador y luego la transición a Rogue. Sugiero optar por Ranger Gloomstalker a medida que nivelas, Especialmente si confías en este personaje para los cheques de manos.
Independientemente de la ruta, Este personaje puede ejecutar 2 ataques de manos principales y 2 Ataques fuera de mano cada ronda usando acciones de bonificación.
Esta configuración garantiza 4 ataques por turno, o 6 ataques cuando bajo los efectos de la prisa.
El camino de combate ofrece una oleada de acción, otorgando dos ataques adicionales, Mientras que el camino de Gloomstalker con Ranger proporciona un ataque extra gratis en la primera ronda con daño adicional.
Al nivel máximo, puede volver a especificar ambas opciones y aún invertir 3 Niveles en Rogue para la acción de bonificación. También hay métodos para obtener más de 2 Acciones de bonificación.
Sin embargo, por simplicidad, Centrémonos en los conceptos básicos por ahora y no tengamos en cuenta los ataques únicos y los extras situacionales.
En este ejemplo, El personaje de doble empuñadura puede hacer 4 ataques garantizados en cada ronda. Con potencialmente dos espadas largas que se dañan 1d8 cada uno y +1 Clase de armadura para defensa.
Armas de dos manos en niveles más altos
Uno de los métodos más notables para mejorar las armas de dos manos es a través de la gran hazaña del maestro de armas.
Ofrece una compensación: Toma un -5 penalización para golpear, que puede ser desafiante, pero a cambio, ganas un impresionante adicional 10 Daño cuando sus éxitos se conectan!
Tiene la flexibilidad de activar esta función y desactivado, Permitirle decidir cuándo vale la pena depender del objetivo.
El -5 La penalización para golpear aumenta el riesgo de causar daños cero. Sin embargo, Este riesgo puede ser mitigado por habilidades como un ataque imprudente para los bárbaros, otorgando ventaja en el rollo de ataque, o utilizando elementos como el anillo arriesgado.
El ataque imprudente tiene implicaciones para las capacidades defensivas del personaje, ya que otorga ventaja a los ataques del enemigo, que puede ser particularmente peligroso en el modo de honor. Sin embargo, Incluso este riesgo puede aliviarse con elementos u otras habilidades de carácter..
Además de sus efectos primarios, Great Weapon Master también puede proporcionar un ataque adicional a través de una acción adicional al anotar un golpe o matar críticos.. Mientras que situacional, Esta característica ofrece una probabilidad significativa de activación., aumentando así nuestro potencial de daño con un ataque adicional.
Desgloses de daños a alto nivel
Para descubrir los potenciales de daño, Veamos primero el número de ataques que tendrá cada personaje.
Para el personaje de doble manejo, Tendrán un sólido 4 ataques por ronda. Eso es 2 de su ataque principal y un adicional 2 de acciones de bonificación fuera de mano.
Ahora, Para personajes de armas de dos manos, Es un poco diferente. Ellos obtendrán de manera confiable 2 ataques con sus ataques de acción principales. Entonces, Existe la posibilidad de un tercer ataque como acción de bonificación, Pero solo si la gran lucha contra el arma entra en juego.
Pasando al nivel 11 Luchadores con un ataque extra mejorado, lo están intensificando con tres ataques garantizados, posiblemente incluso 4 Si las estrellas se alinean.
En cuanto a los bárbaros, no deben ser subestimados. Por ronda 2, Pueden igualar la salida del luchador. Con golpe de frenesí y potencialmente ganando una segunda acción de bonificación, Como incursionando en el ladrón, Pueden alcanzar 4 ataques por ronda. Y no olvidemos el potencial impulso de la gran lucha de armas.
Desglosemos los cálculos de daño para el carácter de doble ejercicio utilizando armas básicas y un +4 Bono de modificador.
Con dos largas espadas, cada uno con un promedio de 4 daño (redondeado de 4.5), y agregar el +4 Bono de modificador, Cada ataque dará como resultado 8 daño.
Dado que tanto los ataques de la mano principal como las de mano son los mismos, Multiplicaremos esto por 4 Para el número total de ataques, Resultando en 32 Daño sin prisa.
Con prisa, que otorga una acción adicional, El daño total salta a 48.
Vamos a profundizar en los cálculos de daño para personajes de armas de dos manos, Específicamente aquellos que empuñan un GreatAxe con gran lucha contra armas.
El daño promedio de un GreatAxe, considerando una gran lucha de armas, es 7 (redondeado de 7.33). Agregando el +4 El modificador lo trae a 11. Además, La gran hazaña del maestro de armas proporciona una fuerte +10 daño, trayendo el total a 21 Daño por golpe.
Con tres ataques, Esto totaliza a 63 daño, o potencialmente 84 Si la gran lucha de armas se desencadena para un ataque adicional. Con la adición de prisa, el potencial de daño aumenta a 126, o incluso 147 Si se desencadena una mayor lucha contra el arma.
en la superficie, Las armas a dos manos de hecho parecen eclipsar el doble empuñadura en términos de producción de daños. Sin embargo, Hay más que considerar.
Consistencia y defensa
Cuando estás doblando, Las cosas son más consistentes. Tu daño no es tan alto, Pero se mantiene estable. Por lo general, puedes lograr esos 4 ataques cada vez, A menos que tenga que hacer algo como saltar o tomar un sorbo de una poción.
Es más probable que los golpes aterricen ya que no sufre eso -5 pena, lo que significa que estás causando daño de manera más confiable. Más, obtienes un pequeño impulso con +1 Clase de armadura, que realmente puede ser útil, Especialmente si el grande, El personaje de dos manos depende de movimientos riesgosos como un ataque imprudente para compensar la menor oportunidad de golpear.
Tener esa clase de armadura adicional es un gran problema en comparación con dar ventaja a tus enemigos, lo que les hace más fácil golpearte.
Ahora, Para el arma de dos manos, amigos, Cambian esas ventajas por el potencial de causar un montón de daño en un swing. Pueden sacar a los enemigos de la pelea más rápido, lo que significa menos daño en tu camino porque esos enemigos tienen menos posibilidades de atacar.
Pero hay una buena ventaja para los empeñadores de doble: obtienes más bonos y habilidades especiales con esas dos armas que tienes. Es como obtener el doble de las ventajas, que realmente puede dar forma a cómo construyes tu personaje.
Golpe crítico
Los éxitos críticos en un juego duplicaron los dados por daño, No es el daño total, que significa modificadores y daños planos aumentan como las combates de armas más grandes +10 No te dupliques.
Sin embargo, todos los dados involucrados en el ataque, incluyendo cualquier dados adicionales de bonificación, Enrollar dos veces. Este detalle es crucial porque los personajes de doble ejercicio tienen formas de mejorar su potencial de éxito crítico en comparación con sus contrapartes de dos manos.
Una opción sobresaliente es el cuchillo de undermountain disponible en ACT 1, y la sangre de sangre obtenida más adelante en ACT 3. Estos elementos pueden empujar personajes de doble empuñadura’ Rango de éxito crítico 2 Pasos por delante de los personajes de dos manos.
Por actuación 3, logrando un rango de éxito crítico de 15-20, o incluso más bajo con bonos situacionales, no es demasiado difícil para los personajes de doble ejercicio, comparado con el 17-20 rango para portadores de armas a dos manos.
Con un rango crítico que comienza en 15, hay un 30% posibilidad de obtener un golpe crítico por ataque. Si tienes ventaja, Esa oportunidad salta a 51%.
En contraste, Los personajes de armas de dos manos tienen un 20% oportunidad por ataque, o 36% con ventaja, para anotar un éxito crítico.
Un éxito crítico puede transformar un ataque básico de daga 1D4, con un dice de daño de bonificación de 1d4 adicional adicional, en un fuerte 4d4. Agregue una característica de ataque salvaje de Half-Orc, Y ahora es 5D4. Y el potencial de aún más daño surge cuando apilas dados de daño adicional en el ataque, todo lo cual también se duplica.
Esto aumenta significativamente la salida de daño, acercando doble al potencial de daño de un personaje de arma de dos manos, A pesar de que este último tiene una oportunidad crítica más baja.
Tanto el ataque furtivo como el Gloomstalker’S Lead Ambuscer Attack se beneficia de los dados de daño duplicado en un golpe crítico, proporcionando otro impulso de daño significativo cuando se activa. A pesar de que estos ataques pueden ser situacionales, Vale la pena considerar el potencial de daño adicional.
Puede aumentar aún más sus posibilidades estableciendo un ataque de adelgazamiento para activar automáticamente golpes críticos. Esto te permite atacar como de costumbre, y si aterrizas un éxito crítico, Ataque furtivo se aplicará automáticamente. Solo recuerda mantener un ataque principal como tu acción final, Por lo tanto, todavía tiene la opción de aplicar manualmente un ataque furtivo si no consigue ningún golpe crítico.
Rompiendo los números de nuevo, Está claro que el daño del arma de dos manos aún supera el empuñadura dual por un margen significativo.
Suponiendo que ambos personajes tienen ventaja en todos los ataques, Aquí está el desglose:
- El personaje de doble manejo, con un 51% Oportunidad crítica de éxito, aterrizará 2 éxitos críticos de 4 ataques.
- El personaje de arma de dos manos, con un 36% Oportunidad crítica, conseguirá 1 golpe crítico. Estamos considerando el mejor escenario en el que se logra un éxito crítico en el primero 3 ataques, desencadenando una mayor lucha de armas por el 4to ataque situacional.
Incluso con ventaja factorizada en, El daño promedio favorece mucho las armas de dos manos. Incluso si no se enrolan los golpes críticos, el daño promedio en todo 3 los ataques aún superan el de 4 ataques cuando empuñando dual.
Este gráfico no incluye ataques furtivos u otro daño único adicional al que el personaje de doble ejercicio podría tener acceso. Un 2d6 adicional, potencialmente 4d6 con un golpe crítico de un ataque furtivo, te acerca más a la salida de daño de un personaje de dos manos.
Además, Apilar dados de daño adicional en ataques favorece al personaje con una mayor oportunidad de rodar hits críticos, Antigiendo aún más la brecha.
Sin embargo, de término medio, Los personajes de empuñadura dual aún causarán menos daño en comparación con los personajes de dos manos. La gran hazaña maestra de armas, proporcionando un +10 bono de daño, es particularmente impactante y no depende de elementos específicos o que necesitan éxitos críticos para lograrlo.
dicho eso, No quiere decir que nunca debes ejercer dual. En mi modo de honor actual, se ejecute, por ejemplo, Tengo un Gloomstalker, Pícaro, Luchador que usa dos armas ligeras que se completan.
Donde esta información se vuelve crucial es decidir cuántos caracteres de doble ejercicio incluir. Se necesita una inversión significativa en elementos para reducir su rango de golpe crítico y los dados de daño de bonificación de apilamiento solo para abordar la producción de daño de los personajes de dos manos. Por lo tanto, Puede que no valga la pena tener múltiples caracteres de doble ejercicio.
Sin embargo, ¿Qué pasa si hay una manera de ejercer dual y aún así obtener el +10 Daño por golpe?
Ballestas
Basos transversales de mano de hecho proporcionan una solución a este dilema!
Seleccionando tiro con arco como estilo de lucha, ganas un piso +2 Bonificación para golpear con armas a distancia. Combina esto con la hazaña de Sharpshooter, que ofrece la opción para -5 para golpear a cambio de +10 daño, similar a un mayor maestro de armas.
Con esta configuración, Tu personaje aún puede mantener el 4 ataques garantizados que usan acciones de bonificación fuera de la mano mientras tratan una cantidad impresionante de daño en el rango, con un adicional +10 Daño en cada golpe.
Además, La hazaña experta en la ballesta te permite realizar todo esto incluso a corta distancia..
Si bien las ballestas de mano actualmente disponibles pueden no ser de primer nivel, El potencial de causar daños significativos en el rango sigue siendo innegable!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Puerta de Baldur 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Existencia de juego. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.