Un intento de explicar el sistema de mezcla esotérico que es fundamental para la experiencia B100X. Además de algunos consejos puramente basados en opiniones.
Mezcla fácil
La mezcla de elementos es el juego central de B100X, sin embargo, las instrucciones en el juego sobre cómo hacer la mezcla son bastante deprimentes. Esta guía intentará corregir ese déficit.
Todos los elementos equipables se pueden mezclar y para alcanzar los niveles más altos de la mazmorra se requiere una gran cantidad de mezclas. Chainmail con Max HP +100 puede parecer excelente para los primeros niveles, pero ciertamente no será suficiente a largo plazo.
Hay cuatro partes que se deben comprender para mezclar elementos con éxito; Construcción de estadísticas, movimiento de estadísticas, creación de habilidades de runas y manipulación de niveles de elementos. Cada parte tiene una base simple que se explicará con cierto detalle a continuación y juntas permiten la creación de elementos completamente abrumadores.
Edificio de estadísticas
La cota de malla con Max HP +100 es un excelente lugar para comenzar. Sin embargo, Max HP +100 no es suficiente, pero Max HP +10000 lo haría, ¿verdad? ¿Cómo llegamos allí? ¡Fácil, construcción de estadísticas!
Cuando mezclas dos cotas de malla, recibes un nuevo artículo con el doble de nivel de artículo y ahora Max HP +150. Este es un paso en la dirección correcta, pero claramente no es grande. Veamos la mecánica.
Camiseta de cadena de nivel de objeto 10 Max HP +100 combinada con Camiseta de cadena de nivel de objeto 10 Max HP +100 crea una Camisa de cadena de nivel de objeto 20 Max HP +150. Los niveles de elementos simplemente se suman y nos centraremos en esto en la sección de manipulación de niveles de elementos a continuación. El Max HP +100 en cada cota de malla se multiplica por 0.75 (o se reduce en un 25 % o una cuarta parte, como quieras decirlo) antes de sumarlos. 100 * 0.75 = 75 en cada lado, 75 + 75 = Max HP +150.
La multiplicación de 0.75 es la principal limitación para Stat Growth. Mezclar un 1794 con un 100 en realidad reduce su valor final. 1794*0.75 = 1346 100*0.75 = 75 para un total de 1346 + 75 = 1421. No es un buen resultado de mezcla.
Cuanto más cerca estén las estadísticas que está mezclando, mejor será el resultado. Una buena regla general es una diferencia del 10%. Si el valor más pequeño es al menos el 90 % del valor más grande, no perderá demasiado. ¿Quién te dijo que las matemáticas no serían útiles fuera de la escuela?
Mezclar nuestro Max HP +150 Chainmail con un Max HP +100 Chainmail normal es una mala idea. 100/150 = 67%. Esa es una diferencia del 33%, y solo produce Max HP +187, lo que no es una gran ganancia, entonces, ¿cuál es la solución? Cree un segundo Max HP +150 Chainmail primero para combinar. 150 + 150 se combinan para 225. Cada uno de los 150 requería dos Chainmail base, por lo que el 225 tomó cuatro Chainmail en total.
A partir de 225, debe duplicar la cantidad de cota de malla nuevamente para mezclar 225 y 225 para alcanzar Max HP +338. Cada nueva mezcla requiere el doble del resultado de la mezcla anterior porque necesitas dos de la misma estadística para crecer juntos. Piense en ello como un soporte de torneo, ¡solo que todos son ganadores! No se requieren premios de participación.
100 = 1, 150 = 2, 225 = 4, 338 = 8, 507 = 16, 760 = 32,1140 = 64, 1710 = 128, 2565 = 256, 3847 = 512, 5770 = 1024, 8655 = 2048, 12982 = 4096
Sí, lo leiste bien. Para llegar a Max HP +12982 con la mezcla de cota de malla, debe adquirir 4096 cota de malla y mezclarlos miles de veces. Esta es una verdadera rutina si está buscando un crecimiento de estadísticas escandaloso, y esto debe hacerse con cada una de las estadísticas importantes.
Sin embargo, no todo está perdido, otros elementos con Max HP + se pueden mezclar y sustituir por el Chainmail base. Recuerda la regla del 10%. Por ejemplo, un Sallet tiene Max HP +140 que está cerca del resultado de 2x Chainmail (150). Los resultados no serán los más eficientes, pero mientras los valores que se mezclen sean cercanos habrá un crecimiento positivo.
Consumibles útiles para Stat Growth:
Consumible: Cristal de purificación – Devuelve el artículo al estado del artículo base. Esto eliminará todas las estadísticas, runas o modificaciones (Roto/Supremo/Más alto). Más útil para eliminar runas no deseadas en objetos raros para que puedas mezclarlos con acero forjado u oricalco.
Consumible: Acero forjado – El resultado es el mismo que mezclar dos elementos del mismo objetivo sin modificar.
Consumible: Oricalco – El resultado es el mismo que mezclar cuatro elementos del mismo objetivo sin modificar.
Con Forged Steel y Orichalcum puede aumentar el número de artículos que pueden ser más difíciles de encontrar. En realidad, no los desperdicies en una cota de malla.
Movimiento de estadísticas
Es importante mover las estadísticas que desea aumentar de un elemento a otro. La estadística de Daño infligido de la espada Frostbane que deseas está en la ranura debajo de las estadísticas Final Blow y Add Freeze que no te interesan. ¿Cómo llegas a ella? ¡Claramente necesitas Stat Movement!
Algunas reglas generales a tener en cuenta:
- Cada elemento tiene 8 ranuras de estadísticas.
- El elemento de destino es el primero seleccionado en una mezcla. Si la primera selección es un consumible, se supone que la segunda selección es el objetivo.
- El elemento material es el segundo seleccionado en una mezcla.
- Cualquier ranura de estadísticas vacía en el elemento objetivo se llenará con estadísticas del elemento material que el elemento objetivo no tiene.
- La mayoría de los elementos tienen la primera ranura de estadísticas ocupada por una estadística/habilidad de color dorado incorporada que no se puede mover, construir o borrar. La única excepción a esta regla es la Pluma de Fénix.
- Cuando los elementos se mezclan, las ranuras de estadísticas se combinan para que el crecimiento de las estadísticas se mueva a la ranura de estadísticas más alta. Nota: Esto también funciona para las habilidades doradas de palabras rúnicas que se analizan en la siguiente sección, aunque no están construidas como las estadísticas normales, se moverán a la ranura superior.
- Si coinciden varias ranuras de estadísticas de cada elemento, las estadísticas se mueven a las ranuras superiores y permanecen en el orden en que se enumeraron en el elemento de destino.
Entonces, en el ejemplo anterior, el final helado dorado es la habilidad incorporada de Frostbane, por lo que puede ignorarse. Para alcanzar la estadística de daño infligido de Frostbane, hay algunos enfoques que se pueden usar.
El primer enfoque: fuerza bruta. Usa dos piedras abrasivas para borrar las estadísticas de Final Blow y Add Freeze.
Consumible: Piedra abrasiva – Borra la estadística de la ranura de estadísticas superior de los elementos.
El segundo enfoque — Confundirlo. Usa una Chaos Stone para invertir las posiciones de las ranuras de estadísticas.
Consumible: Piedra del Caos – Invierte las ranuras de estadísticas/habilidades. ES DECIR. La ranura inferior se convierte en la ranura superior.
El tercer enfoque: construirlo. Mezcle un elemento diferente con la estadística Infligir daño como lo haría mientras realiza la creación de estadísticas. El elemento que mezcle no debe tener el Golpe final o Agregar estadísticas de congelación. Es probable que las estadísticas no coincidan, pero cualquier eficiencia que pierdas se compensa con el hecho de que no tuviste que usar piedras abrasivas o piedras del caos que quizás no tengas.
Además, observe cómo todas las ranuras de estadísticas vacías en Frostbane arriba se están llenando con estadísticas inigualables en Gram. Rellenar espacios de estadísticas es extremadamente útil para la manipulación de nivel de objeto.
Ahora, ¿por qué centrarse en mover la estadística deseada a la ranura de estadísticas superior? ¡Esta es la razón clave por la que debes dominar el movimiento de estadísticas!
Consumible: Esencia en blanco – Extrae la estadística de la ranura de estadísticas superior de los elementos, esencialmente borrando el resto de las estadísticas y habilidades del elemento para crear un Essence Jar de esa estadística que se puede mezclar con otro elemento.
Tenga en cuenta que nunca puede extraer y guardar más de una estadística de un elemento. La esencia en blanco es esencialmente destructiva para el elemento en el que construyes la estadística. Por otro lado, puede elegir y elegir borrar selectivamente las estadísticas de un elemento con la piedra abrasiva.
Una última cosa para el movimiento de estadísticas; a veces puede decidir cambiar su construcción y probar algo diferente. Claramente, no desea perder todas sus estadísticas acumuladas, pero desea cambiar la habilidad incorporada de oro en el elemento que está usando. Entra el insecto devorador de fantasmas.
Consumible: Insecto devorador de fantasmas – Borra todas las estadísticas/habilidades del objeto.
Usa el insecto devorador de fantasmas (también puedes usar piedras abrasivas, pero son útiles en otros lugares) para limpiar las ranuras de estadísticas del objeto con la nueva habilidad dorada incorporada que deseas. Luego use este elemento borrado como el elemento de destino y mezcle su elemento anterior.
Creación de habilidades de runas
Holly se puede equipar con 5 artículos, cada uno con un total de 8 ranuras. Usar la habilidad Apoyo Logístico de la clase Tamer y un monstruo modificado apropiadamente te otorgará otros 8 espacios. Sumados, ¿con qué llenas 48 espacios? ¡Habilidades de palabras rúnicas, por supuesto!
Después del nivel 100 de la mazmorra, comienzan a aparecer runas. Estos pueden estar presentes en elementos soltados, o caer solos como elementos separados. Actualmente hay 11 runas disponibles, y cuando se combinan con una runa diferente, crean habilidades doradas que generalmente solo se encuentran en elementos específicos. Por ejemplo, la runa Dragón combinada con la runa Piedra crea la habilidad Sobrecuración que se encuentra en el Santo Grial Perdido. Sin embargo, estas habilidades de runas doradas se pueden mover como las estadísticas regulares.
Con las runas adecuadas, una piedra de abrasión y una esencia en blanco, puede agregar una sola habilidad de oro a cualquier otro elemento con una ranura vacía sin mucha dificultad.
1. Recoge dos elementos idénticos de bajo nivel con una sola estadística. Comprarlos en la tienda es fácil.
2. Mezcle una de las runas que desea combinar en cada uno de los artículos.
3. Mezcle los dos elementos con runas para crear la habilidad dorada; ahora se encuentra en la segunda ranura de estadísticas.
4. Usa la piedra de abrasión para borrar la estadística original del elemento base en la ranura de estadísticas superior y trae la habilidad de runa dorada a la ranura de estadísticas superior.
5. Usa la esencia en blanco para poner la habilidad de la runa dorada en un frasco de esencia que se puede mezclar con cualquier otro elemento.
Hay varios lugares que tienen las palabras rúnicas en la lista, y con 55 para elegir, seguramente encontrará algunos que le gustaría probar.
Como se mencionó anteriormente, la Habilidad de Logística y un monstruo amistoso son extremadamente útiles para dar ranuras de estadísticas adicionales. Sin embargo, una vez que están en su lugar, no puede aumentar las estadísticas, por lo que estos espacios de estadísticas requieren un poco de planificación.
Una solución fácil es simplemente colocar habilidades rúnicas en el monstruo. Dado que las habilidades de las runas están completas y no es necesario desarrollarlas después como las estadísticas normales.
Una vez que tu monstruo esté completo, mézclalo con la Gargantilla de Dominación y equipa la Habilidad de Logística para desbloquear el verdadero poder de la amistad.
Manipulación de nivel de artículo
Los niveles de elementos tienen un límite de 1000. Cualquier mezcla que eleve el nivel de elementos por encima de 1000 afecta negativamente las estadísticas que deben aumentar. Entonces, ¿cómo llegas a un equipo verdaderamente abrumador? ¡Manipulación de nivel de objeto! ¡Está justo ahí en el encabezado!
Hay dos formas principales de reducir el nivel de un objeto. Piedras de abrasión y esencias en blanco. Como se mencionó anteriormente, cada artículo tiene 8 espacios para artículos. Los niveles de elementos se distribuyen uniformemente en cada ranura de estadísticas que se llena. Los elementos con una ranura de oro incorporada se tratan como si solo tuvieran 7 ranuras de elementos cuando se realiza la Manipulación de nivel de elemento.
- Las esencias en blanco son más efectivas para reducir el nivel del objeto cuando todos los espacios de estadísticas están llenos. Lo que significa que la ranura de estadísticas que sacas con la Esencia en blanco solo representa 1/8 de los niveles de elementos y los otros 7/8 de los niveles se habrán borrado. Muy eficaz para la construcción de estadísticas.
- Las piedras abrasivas son más efectivas para reducir los niveles de los elementos cuando la mayoría de las ranuras de estadísticas están vacías. Si solo se llenan dos ranuras de estadísticas, borrar una con una piedra abrasiva eliminará la mitad de los niveles de elementos. No es tan efectivo como Blank Essence, pero las piedras abrasivas se pueden usar en tu equipo completo para reducir sus niveles mientras que Blank Essence no puede.
Por ejemplo, si tiene un elemento con un nivel de elemento máximo de 1000 y no tiene una habilidad de oro incorporada, y cada espacio de estadísticas se llena con una estadística, cada espacio de estadísticas representará 125 niveles de elementos. (1000 dividido por 8)
Ahora, si estuviera realizando un crecimiento de estadísticas y solo quisiera mantener la estadística en la ranura de estadísticas superior, usaría una Esencia en blanco para extraer esa estadística. El frasco de esencia estaría en el nivel 125, y el resto del elemento junto con los niveles restantes del elemento se borrarían. Así que esa estadística de nivel de objeto 1000 que creciste ahora está en un útil frasco de esencia de nivel de objeto 125 y puedes seguir mezclando para alcanzar un crecimiento de estadística aún mayor.
Continuando con este ejemplo. ¿Si quisieras mezclar ese frasco de nivel 125, pero quisieras bajar rápidamente su nivel aún más? Agréguelo a una pieza de equipo de nivel de artículo bajo con solo una estadística. Por ejemplo, las hierbas de antídoto con nivel de elemento 3. La combinación se convierte en nivel de elemento 128, con la estadística que desea en la segunda ranura. Ambos espacios de estadísticas representan 64 niveles de elementos (128 divididos por 2). Use una Piedra de abrasión para eliminar la estadística de la hierba antídoto, y ahora su artículo con solo la estadística que desea se convierte en el nivel de artículo 64.
Dé un paso más comprando un montón de artículos baratos de la tienda que no coincidan con la estadística en su hierba antídoto de nivel de artículo 64. Mézclelos hasta que tenga siete de los ocho espacios de estadísticas llenos y el nivel del elemento sea probablemente alrededor de 30. stat en la ranura de estadísticas superior. Una esencia en blanco más (¡64 dividido por 30!) y ahora tu estadística deseada está en un frasco de esencia de nivel de objeto 8. ¡Apenas una falla en el nivel del artículo cuando se agrega a tu equipo principal!
Estos son los pasos clave para mezclar y alcanzar números de crecimiento de estadísticas locos mientras se evita el límite de nivel de elemento. ¿Cómo se traduce esto en el equipo que está utilizando? Tendrá múltiples estadísticas que desea mantener en su equipo principal. Para seguir cultivando el mismo equipo, use los procesos anteriores para controlar qué tan grandes son los niveles de los elementos en los frascos de esencia que le agrega.
Eventualmente, incluso con un control estricto, llegará a un punto en el que el nivel del elemento en su equipo principal es demasiado alto y necesita una forma de bajar el nivel de su equipo sin sacrificar las estadísticas que ha logrado aumentar. Aquí hay dos métodos:
Método 1: estadística desechable – (Remoción 1/7 más efectiva)
Se requiere algo de planificación para este método y, para este fin, debe planificar sus artículos teniendo en cuenta una estadística de desecho. Las estadísticas de dolencias son buenas estadísticas desechables, solo tenerlas, incluso con poca fuerza, activa la estadística de Influencia. Idealmente, cada pieza de equipo planeado tendrá una estadística de dolencia.
- A: use su conocimiento de movimiento de estadísticas para colocar la estadística descartable en la ranura superior.
- 2 – Luego usa una piedra de abrasión para eliminar 1/7 del nivel de tu equipo principal mientras conservas todas las buenas estadísticas y la habilidad dorada incorporada.
- D: si 1/7 no es suficiente, compre algunos artículos de bajo nivel con una sola estadística que no coincida con su equipo. Agregue dos, (con la misma estadística, por supuesto) borre nuevamente para otra eliminación de 1/7.
Una vez satisfecho, simplemente vuelva a agregar la estadística desechable con un frasco de esencia de bajo nivel de elemento que preparó.
Método 2: artículo desechable – (Remoción 1/8 más simple)
Esto no requiere ninguna planificación o una estadística descartable, simplemente necesita una copia del elemento con la habilidad de oro incorporada que está utilizando.
- F: compre un artículo de bajo nivel en la tienda con una sola estadística que no esté presente en su equipo y no tenga una habilidad/estadística dorada.
- T: mezcle su elemento principal en este elemento de bajo nivel. Tu habilidad dorada incorporada será reemplazada por la estadística del elemento de bajo nivel.
- W: use una piedra abrasiva para borrar la estadística del elemento de bajo nivel más 1/8 de los niveles del elemento. Repita según sea necesario mezclándolo con otro elemento de bajo nivel.
Una vez satisfecho, use un Ghost Eater Bug en el elemento que desea usar la habilidad dorada incorporada. En el ejemplo que se muestra arriba, sería un tercer ojo nuevo. Luego mezcle las estadísticas construidas en el elemento despejado.
Mezclando al Extremo $$
Una vez que comprenda los principios de la mezcla, podrá crear el equipo abrumador que le permitirá alcanzar los niveles más profundos de las mazmorras. Una última cosa a tener en cuenta al mezclar. ¡A medida que las estadísticas crezcan a valores locos, el costo basura para realizar las mezclas también crecerá a un ritmo loco! Afortunadamente, hay un límite máximo para el costo de mezcla. 9,999,999. Sí, 10 millones de chatarra es el tope. Cuando se trata de artículos en ese nivel, es mejor esperar a los eventos a mitad de precio a menos que también esté sentado en el límite de 1 billón de chatarra... Sin embargo, este es un juego inactivo, ¡así que puede llegar allí eventualmente!
Estadísticas primarias
Hay una gran cantidad de estadísticas en B100X, por lo que es mejor concentrarse en las que son importantes para cada compilación. Si le gusta planificar su equipo pero también probar diferentes construcciones, intente colocar estas estadísticas en elementos que siempre usará, o al menos está dispuesto a moverlos juntos a un nuevo elemento. ¡Recuerde incluir una estadística descartable para que pueda seguir creciendo!
Solo una nota rápida, si una estadística tiene una versión # (número) y una versión % (porcentaje), la versión % no hará nada si su valor # es 0. Ejemplo: 4000% Dodge no hace nada si no ha agregado un Dodge # estadística en alguna parte.
Aquí es donde comienza la opinión, así que deja tus calzones aquí si es probable que se te amontonen.
Esta es una lista de estadísticas que son útiles para casi todas las compilaciones.
- Absorber el porcentaje de ataque y el porcentaje de recuperación de HP: 1 o 2 ranuras, esto es un robo de vida para mantenerte saludable, y los valores se multiplicarán directamente. Si tu porcentaje de absorción en ataque es lo suficientemente alto (tú decides), puedes descartar la ranura de porcentaje de tasa de recuperación de HP. Por supuesto, si no estás golpeando lo suficientemente fuerte (o nada), no importará.
- Precisión # y % de precisión: 2 ranuras, ambas extremadamente útiles. Multiplicados juntos para que crezcan ambos. 15,000 de precisión es aproximadamente un 85% de posibilidades de acertar en el rango de nivel de mazmorra de más de 8000. Puede haber rendimientos decrecientes involucrados en alguna parte, pero demasiado claramente no es una cosa. Hay compilaciones de sinergia que pueden negar la necesidad de esta estadística.
- Daño infligido # y % de daño infligido: 2 ranuras, esta es una estadística combinada de Daño de ataque y Daño de hechizo. El n.° de daño infligido se suma directamente al n.° de daño de ataque y al n.° de daño de hechizo, mientras que el % de daño infligido se agrega directamente al % de daño de ataque y al % de daño de hechizo antes de la multiplicación. Puedes apilar las estadísticas de Daño de ataque/hechizo o guardar las ranuras de estadísticas y simplemente aumentar el Daño infligido. ¿Por qué centrarse en esto en lugar de uno solo del otro? Prueba de futuro al poder cambiar de compilación y no perder estadísticas de daño. Además, echa un vistazo a la construcción de sinergia de Dragon Slayer a continuación. Seriamente roto.
- % de defensa global: 1 ranura, esta es una estadística combinada de defensa física y defensa mágica. El límite suave es una reducción del daño del 95%, pero se aplica directamente contra la penetración física o mágica, por lo que es mejor contrarrestar la penetración si es más alta. (Especulativamente) Ejemplo, el enemigo tiene un 100 % de penetración física, Holly tiene un 150 % de defensa física (limitado al 95 %). El resultado final es que Holly recibe un golpe con un 50 % de defensa física.
- Max Attacks # y Número de ataques %: Max Attacks # representa el número máximo de ataques extra normales que Holly puede usar por turno. El porcentaje de número de ataques es la probabilidad de que esos ataques adicionales se activen. El mínimo es 1, por lo que, por ejemplo, si el número de ataques % es 25 y el número máximo de ataques es 4, Holly atacará una vez y luego tendrá un 25 % de probabilidad de atacar de nuevo tres veces más. Limitar las estadísticas a +9 y 100% significa que Holly atacará 9 veces por ronda. Tanto el n.º máximo de ataques como el % del número de ataques son fundamentales para infligir daño y acumular dolencias. Estas estadísticas también pueden compensar la falta de precisión hasta cierto punto: todo el método de tirar algo a la pared hasta que se pegue.
Los elementos con % de número de ataques tienen valores bajos, pero al principio vale la pena construir algunos. Sin embargo, se puede alcanzar el límite simplemente subiendo de nivel a Samurai, por lo que no es necesario un espacio para elementos en su construcción final.
La estadística Max Attacks # es muy rara, pero tiene un límite de +9. Una buena opción es mezclar un Rotten Grip con una Jewel of Dark God para crear una Dark God Dagger. La Daga del Dios Oscuro tiene Max Attacks +9 como elemento base, por lo que este elemento se puede mezclar con el Vial of Bath para crear un beneficio permanente que incluye Max Attacks +9, lo que ahorra una ranura de estadísticas. Ningún otro elemento tiene una estadística limitada como elemento base como la Daga del Dios Oscuro, por lo que es la mejor opción para su beneficio de Vial of Bath que le permite guardar esa ranura de estadísticas.
- Max HP # y Max HP %: 2 espacios, ambos deben enfocarse en la misma medida ya que sobrevivir es importante.
- Max Shield # y Max Shield %: 2 ranuras, nuevamente, sobrevivir es importante.
Eso es 10 (u 11) de sus 48 ranuras de estadísticas. ¡Esto deja mucho espacio para jugar con equipos, habilidades y desarrollos de habilidades! O puede duplicar y, por ejemplo, tener Max HP en varios elementos que pueden ayudar inmensamente en niveles más bajos cuando las runas y la basura todavía son una prima.
Construir estadísticas enfocadas
La siguiente lista de estadísticas son las que dependen de la dirección en la que desea tomar su construcción. Son útiles en compilaciones específicas, pero no en otras.
- # de daño mágico adicional y % de daño mágico adicional: 2 ranuras, como daño de ataque, se activa en los ataques base. Algunas construcciones de sinergia se beneficiarán de esto. Je, Dragon Slayer.
- Daño de ataque y % de daño de ataque: 2 ranuras, se acumula con estadísticas de Daño infligido. Para compilaciones centradas en el daño físico, cárguelo.
- Dodge # y Dodge %: se opone a la estadística de precisión del monstruo, útil para algunas construcciones de sinergia que se activan al esquivar.
- Recuperación de energía por turno: 1 espacio, útil cuando se usan habilidades activas. No te protegerá solo de Jinx of Earth. Esto se activa al comienzo del turno, por lo que si su energía está por debajo del 25% al final de su turno, se acabó el juego. Jinx of Dawn también anulará esta estadística, por lo que para usar habilidades activas en mazmorras con este hechizo tendrás que confiar en Ignorar el costo de energía, Energía máxima masiva u otras formas de obtener energía.
- Ignorar el porcentaje de enfriamiento: con un límite del 95%, la probabilidad de que la habilidad utilizada no se utilice durante un período de tiempo. Puede ser limitado subiendo de nivel a Martial Artist. Útil para construcciones de habilidades pesadas o construcciones de sinergia que se activan con esto.
- Ignorar el % del costo de energía: limitado al 95 %, la probabilidad de que la energía no disminuya mientras se usa una habilidad que requiere energía. Se puede limitar nivelando al Viajero. Útil para construcciones de habilidades pesadas o construcciones de sinergia que se activan con esto.
- Influencia # y Influencia % y las diversas dolencias: 2+ ranuras, la influencia se agrega directamente a cada una de las dolencias que aplicas al enemigo. Has visto la habilidad rúnica Aguja Negra (Runas Demoníacas + Poder) ¿verdad? ¡¿Derecha?! Ejemplo: Add Curse 25 (¿las estadísticas desechables mencionadas anteriormente? ¡También podrían ser útiles!) + Influence 1000 es equivalente a Add Curse 1025.
- Max Energy # y Max Energy %: 2 espacios, al igual que HP y Shield, estos dos se multiplican juntos. Solo es útil si tiene la intención de usar habilidades activas o si se enfrenta y planta cara contra el Jinx de la Tierra (mazmorra fallida si tiene menos del 25% de energía).
- % de Penetración Física y % de Penetración Mágica: Útil si confías en el Daño de Ataque o lanzas hechizos. Puedes nivelar las clases para obtener +128% de Penetración Física y aún más Penetración Mágica. Más que eso no parece ser necesario, por lo que no es realmente digno de tragamonedas a menos que una construcción de sinergia lo requiera.
- Persecución # y Persecución %: Siempre golpee el daño destinado a representar una mascota o una invocación que ayude a infligir daño. Fácilmente eclipsado por Infligir daño, pero algunas construcciones de sinergia se enfocan en él.
- Revival #: la única estadística de oro directamente de un elemento que se puede mezclar y encontrar solo en Phoenix Feather. Útil en carreras largas de mazmorras para superar los contratiempos cuando su construcción aún no es óptima. Sin embargo, solo un aviso ... Los doppelgangers son una cosa.
- Porcentaje de ganancia de escudo: 1 ranura, cualquier habilidad o habilidad que recupere tus escudos se verá potenciada por esto. Uso limitado porque no hay una forma pasiva de recuperar escudos, excepto con ciertas construcciones de sinergia mencionadas a continuación o habilidades/hechizos activos.
- Daño de hechizos y % de daño de hechizos: 2 ranuras, se acumula con estadísticas de Daño infligido. Solo para habilidades/hechizos activos o construcciones de sinergia específicas.
Estadísticas de agricultura
Las estadísticas utilizadas para farmear XP, chatarra o artículos:
- % de cantidad de objetos caídos: limitado al 100 %, mayor número de gotas.
- % de rareza de objetos sueltos: limitado al 100 %, mayor probabilidad de obtener artículos de mayor calidad (versiones Superior x2 o Superior x4). Se puede limitar subiendo de nivel a Mercenario.
- Exp Gain on Killing # y Junk Gain on Killing #: 2 ranuras, muy útiles. Con un límite de 99, pero 99 por 10,000 990,000 pisos es un extra de XNUMX XNUMX de cada uno y también se multiplicará por los valores de % de ganancia de gastos y basura.
- Exp Gain % y Junk Gain %: Útil. Limitado al 100% y multiplica las ganancias de Exp y Junk. Se puede limitar nivelando a Monarca y Ladrón.
- % de hallazgo: con un límite del 1000 %, mayor caída única en lugar de caídas normales.
- Captura mejorada: limitada al 100 %, mayor tasa de captura. Se puede tapar nivelando a Tamer.
- Scavenger %: probablemente limitado, aumenta la tasa de caída de elementos terminados. Solo di no.
También hay estadísticas
Estas son estadísticas que… están ahí. No les sirve de mucho.
- Número de resistencia a dolencias y % de resistencia a dolencias Otras formas más fáciles de prevenir dolencias significan que no hay razón para desarrollarlas. Si realmente tienes que tener algo, obtén la habilidad rúnica Vida saludable (Ola + Brote): el 25% de las dolencias que acumula Holly se convierten en resistencia a las dolencias durante el resto de la mazmorra, y llámalo bueno.
- Evitar Critical #: Opuesto al Critical Rate # del monstruo. Más confiable y la misma cantidad de ranuras para obtener la habilidad de runa Guardian (Runes Wicked + Heaven) para negar los golpes críticos de monstruos. ¿No está al máximo de HP o por encima cuando el enemigo te golpea? Probablemente vas a morir crit o no.
- Enfriamiento al matar %: con un límite del 95 %, posibilidad de desactivar habilidades que están en enfriamiento después de matar a un monstruo. Ignorar el porcentaje de enfriamiento lo hace mejor y no requiere una ranura de estadísticas de construcción final.
- Tasa crítica # y porcentaje de daño crítico: Jinx of Edge evita los golpes críticos por completo, lo que hace que estas estadísticas sean inútiles. No valen las máquinas tragamonedas cuando no se pueden usar en algunas mazmorras. Enfócate en mejores estadísticas.
- Elite Slayer%: inflige un % adicional de daño a jefes y monstruos de élite. No es realmente tan urgente. Si su Vial of Bath se usó con Dark God Dagger, entonces ya tiene un 47% allí. Puedes obtener otro 90% al subir de nivel al Dark Swordsman. No vale la pena una ranura.
- Recuperación de energía al matar # y recuperación de energía al golpear #: no desperdicies un espacio de estadísticas, apégate a la recuperación de energía por turno. El Jinx of Dawn, que evita la recuperación de energía por turno, puede volverlos marginalmente útiles si insistes en usar habilidades y hechizos.
- Porcentaje de tasa de recuperación de energía: solo es útil si tiene una energía máxima masiva y desea usar una habilidad que descargue toda su energía a la vez con regularidad. Hay algunas habilidades con efectos adicionales dependiendo de la cantidad de energía que uses. Esto multiplica la importante recuperación de energía por turno. La estadística Ignorar costo de energía sería una mejor apuesta en la mayoría de los casos, y puede tener un límite del 95 % con los niveles de clase Viajero.
- Porcentaje de Golpe Final: Limitado al 75%, una vez que el HP de un monstruo está por debajo de este punto, los golpes subsiguientes provocarán la muerte instantánea. No vale la pena una ranura, si Holly ya puede hacer que el monstruo esté por debajo del 75%, entonces también puede vencerlo hasta el final. Hay una habilidad o elemento que elevará el límite al 95% pero no cambia la premisa inútil.
- % de salto de piso: con un límite del 100 %, este es un % de probabilidad de saltar un piso después de cada pelea. No se saltará las peleas de jefes o de élite. ¿Por qué la prisa? Este es un juego inactivo.
- % de protección del corazón: con un límite del 95 %, si terminas muriendo, esto te da un % de probabilidad de no perder uno de tus 5 corazones diarios. Esto se puede limitar subiendo de nivel al Gran Sacerdote. No es digno de una ranura de estadísticas.
- Recuperación de HP por número de turno, recuperación de HP al matar # y recuperación de HP al esquivar #: si tiene 10000 HP máximo y recupera 100 HP por turno/matar/esquivar, ¿sabe lo que hizo? Desperdiciaste un espacio de estadísticas.
- % de parada: con un límite del 75 %, este es un % de probabilidad de cancelar la habilidad de ataque del enemigo. Se puede tapar al nivelar a Sword Saint. No vale la pena una ranura.
- % de venganza y % de reflexión: Confiar en que el enemigo te golpee... para matarlo... es una tontería. no lo hagas A menos que toda su construcción se base en él. Aunque todavía es tonto.
Bonificación: habilidades de runas
De las 55 habilidades rúnicas diferentes, estas son algunas de las más útiles:
Imprescindibles:
- Long Distance – Runes Heaven + Stone: evita que la venganza y el daño reflejado golpeen a Holly.
- Drenaje de energía – Runas demoníacas + Piedra: Los monstruos roban beneficios que se aplican a sí mismos y (¿posiblemente?) evita que roben los beneficios de Holly.
Útil:
- Sangre sucia — Runas Heaven + Bud: El veneno cura en lugar de dañar. Jinx of Wedge hace que HP baje a 1 después de derrotar a un jefe. Si está envenenado, el daño del veneno marcará antes de que pueda golpear y Absorber HP para recuperarse. Esta habilidad de runa detiene eso.
- Guardián - Runes Heaven + Wicked: cuando esté en Max HP (o superior), no reciba daño crítico.
- Vida sana - Runas Wave + Bud: cuando tomas la acumulación de dolencias, recibes un 25 % como resistencia a las dolencias por el resto de la mazmorra.
- Mucho aprendizaje — Runas Wicked + Stone: XP doble obtenido de los jefes.
- Overheal - Runes Dragon + Stone: La curación puede sobrecargar HP a 2x HP máximo.
- Thorn Road — Runes Heaven + Holy: Doble XP cuando se sufre de una dolencia.
Bonificación: Construcciones de sinergia
La creación de sinergias es de donde proviene gran parte de la diversión en B100X. Crear una combinación de habilidades que haga algo único en lugar de simplemente "¡Holly golpea más fuerte!" ¡Estas son algunas de las Runas/Objetos/Habilidades/Jinx únicos! sinergias:
- Sobreinmunidad: 2 runas 1 habilidad/objeto
Guardián – Runes Heaven + Wicked: cuando está en Max HP (o superior) no recibe daño crítico.
Overheal – Runes Dragon + Stone: permite que la curación aumente más allá del HP máximo de Holly, duplicando efectivamente su HP.
Habilidad - Voluntad de acero (Monarch lvl 3) (o Ranura de cuerpo - Overlord Robe): Prácticamente inmune a las dolencias cuando está en Max HP (o superior).
Comentario: Inmune a casi todas las dolencias y golpes críticos de los ataques enemigos mientras tu HP se mantenga alto. Si vas a ser golpeado, mejor plan para sobrevivir. - Invencibilidad para Dummies: 1 runa, 1 ranura de habilidad
Scout – Runes Heaven + Power: Invisible para la primera ronda de cada pelea. Invisible = Esquivar automáticamente
Habilidad – Cuerpo oculto (Assassin lvl 7): Después de esquivar, se vuelve invencible durante 3 rondas.
Comentario: ¿Puedes matar al enemigo en 3 rondas? Funciona incluso cuando está desactivado al comienzo de la pelea. Desafortunadamente, Invisible es un beneficio temporal que Jinx of Daybreak puede eliminar al comienzo de la pelea. - Stun Locker: 1 artículo, 1 runa, dependiente de estadísticas
Binding Blow – Runes Dragon + Root: La dolencia sellada se aplica cuando se aplica cualquier otra dolencia.
Ranura para el cuerpo - Vargo - Bendición eclíptica: Doncella: cuando a un enemigo se le aplica la enfermedad de Sello, en su lugar, hazlo Inamovible durante 3 turnos.
Comentario: cualquier dolencia que apliques (la dependencia de estadísticas) bloqueará al enemigo durante tres rondas. Jinx of Vision hace que los monstruos jefes sean invencibles al principio, pero las dolencias aún se aplican, por lo que pueden bloquearse incluso cuando no pueden dañarse. Desafortunadamente, Binding Blow no se activa con Infection Vector a continuación. - Detener el tiempo (¡sin detener el tiempo!): 1 elemento, 2 runas, 1 habilidad, dependiente de estadísticas
Ranura para el cuerpo - Vargo - Bendición eclíptica: Doncella: cuando a un enemigo se le aplica la enfermedad de Sello, en su lugar, hazlo Inamovible durante 3 turnos.
Infección – Rune Wicked + Power: Cualquier dolencia que reciba Holly también se aplica al monstruo.
Ilusiones superpuestas – Ola rúnica + Cielo: cuando se activa Ignorar enfriamiento, usa la habilidad nuevamente y aplica la dolencia sellada a Holly.
Habilidad: ¿cualquier habilidad con un tiempo de reutilización, probablemente una habilidad de mejora... o una cura para eliminar la dolencia sellada?
Comentarios: Depende de la estadística Ignorar enfriamiento que tiene un límite del 95 %. La habilidad activa Ignorar enfriamiento. Overlapping Illusions dispara la habilidad nuevamente y aplica Sellado a Holly. La infección aplica Sellado al monstruo. Vargo cambia Sellado en monstruo a Inamovible durante 3 rondas. - Settle Down You: 1 habilidad/maldición, 1 objeto, 1 runa
Habilidad – Desperado (Berserker lvl 9): Daño de ataque +50%, Holly sufre sangrado permanente.
Ranura de mano izquierda – Carne sucia – Vector de infección: aplica las dolencias que tiene Holly (incluidas las dolencias causadas por la maldición) inmediatamente al comienzo de la pelea al enemigo.
Mud Floor – Runes Holy + Star: Los enemigos con dolencias no pueden atacar más de una vez por ronda.
Comentario: Restringe en gran medida el potencial de daño del monstruo al evitar que ataque varias veces por turno. Todas las mazmorras, excepto Living Woods y Eternal Depths, tienen una maldición de dolencia que se puede usar en lugar de Desperado. - Death Strike, por favor: 1 habilidad, 1 objeto, 1 runa, 2 maleficios
Habilidad – Desperado (Berserker lvl 9) = Daño de ataque +50%, Holly sufre sangrado permanente.
Ranura de mano izquierda – Carne sucia – Vector de infección = Aplica las dolencias que tiene Holly (incluidas las dolencias causadas por la maldición) inmediatamente al comienzo de la pelea al enemigo.
Black Needle – Runes Demonic + Power = Golpear a un enemigo que sufre de 3 o más dolencias provoca un golpe mortal.
Comentario: Varias mazmorras tienen dos maleficios que dejan dolencias permanentes en Holly. Volcán Subterráneo: Congelación + Veneno, Cuenca de la Cueva: Veneno + Parálisis, Spirit Tree Hollow: Parálisis + Sellado, Templo del Sol: Ciego + Maldición, Pico del Norte Lejano: Congelación + Veneno. Agregar el sangrado de Desperado significa que Infection Vector está aplicando 3 dolencias al monstruo al comienzo de la pelea. Ahora Holly no necesita ninguna dolencia o estadísticas de influencia para realizar ataques mortales con Black Needle. - Enemy Goes Boom (incluso cuando no estás mirando): 1 runa, 1 habilidad, 1 objeto
Heat Blade – Runes Dragon y Wave: El daño de ataque se convierte en daño mágico adicional.
Habilidad – Espada Oscura (¡Espadachín Oscuro-sorpresa! lvl 7): El Daño de Hechizos se convierte en Daño Mágico Adicional, pero no puedes hacer crítico.
Arma – Dragon Slayer – Dragon Fire: Daño mágico adicional golpea incluso si tu ataque normal falla.
Comentario: jeje. ¿Todo el daño golpea todo el tiempo? No es necesario construir para obtener precisión o el accesorio Third Eye. No estoy seguro si las dolencias se aplican en una 'falla'. - Plato deflector: 1 objeto, 1 runa, 1 habilidad, depende de las estadísticas
Ranura para el cuerpo - Talaus - Bendición eclíptica: Vaca: los escudos en exceso no se pierden entre los monstruos.
Wall of Ice – Runes Bud + Wicked: después de recibir daño, recupera el 8% de los escudos máximos.
Habilidad – Muro de carne (Summoner lvl 7): Daño reducido si el escudo está en su lugar.
Comentario: Aquí es donde brillará la estadística de porcentaje de ganancia de escudo junto con las estadísticas de escudo máximo. La recuperación del 8 % del Muro de hielo se activa con cualquier golpe, incluso si no rompe tus escudos. ¡Con la habilidad Meat Shield que reduce el daño que recibe el escudo, y las estadísticas de escudo lo suficientemente grandes, tu escudo crecerá más rápido de lo que pueden dañarlo y continuará creciendo entre monstruos! - Cambio de polaridad: 1 elemento, 2 runas, 1 maldición, dependiente de estadísticas
Ranura para el cuerpo - Talaus - Bendición eclíptica: Vaca: los escudos en exceso no se pierden entre los monstruos.
Wall of Ice – Runes Bud + Wicked: después de recibir daño, recupera el 8% de los escudos máximos.
Blood Armor – Runes Star + Stone: las dolencias no se acumulan, sino que hacen daño de HP (o escudo). El daño es proporcional a tu HP máximo.
Comentario: Jinx of Wreckage (Underground Volcano, Living Woods, Eternal Depths) hace que la dolencia de la muerte se acumule cada turno, pero Blood Armor la cambia a un golpe proporcional de HP (o escudo). Deje su Max HP lo suficientemente bajo y aumente las estadísticas del escudo lo suficientemente alto y la recuperación de Wall of Ice provocada por el golpe de Blood Armor lo superará rápidamente. Esta vez haciendo crecer tu escudo incluso sin ser golpeado por un monstruo.
Esta lista claramente no es exhaustiva. Si ha descubierto una sinergia única, por favor comente.
Bonificación: Sugerencia de construcción intermedia
Mucha gente parece tener dificultades para encontrar una construcción que pueda llevarlos al punto en el que realmente puedan comenzar a construir algo más óptimo. Todos comienzan con una mezcolanza de equipos, así que no se desanime demasiado.
Aquí hay una sugerencia de compilación que debería ayudarlo a llegar a ese punto.
- Arma: Sting – Caída única de nivel 15 – La habilidad incorporada es Black Needle
- Mano secundaria: Santo Grial perdido: caída de nivel 32: la habilidad incorporada es Overheal
- Cuerpo: Overlord Robe – Nivel 50 Drop – La habilidad incorporada es Voluntad de acero
- Accesorio: Third Eye – Nivel 47 Drop – La habilidad incorporada es Mind's Eye
- Accesorio: Evil Eye – Nivel 15 Unique Drop – La habilidad incorporada es Evil Eye Gaze
Esta es una construcción de golpe de muerte por dolencia. Se basa en una gran influencia para aplicar dolencias rápidamente antes de que el monstruo pueda matar a Holly y luego los golpea una vez más con un golpe mortal.
- Maldición: 1 ranura (Evil Eye) – The Evil Eye agrega Maldición ya ordenada.
- Parálisis: 1 ranura (Santo Grial perdido): un tónico de araña (nivel 6) agregará parálisis
- Sangrado: 1 ranura (Overlord Robe): un sable (lvl 10) agregará sangrado y esto cubre las tres dolencias que necesitas para desencadenar el ataque mortal de Black Needle. No es necesario construir las dolencias, concéntrese en la estadística Influencia # en su lugar.
- Max HP: 5 ranuras (una en cada elemento): se encuentra en todo tipo de elementos.
- Max HP%: 2 Slots (Missed Holy Grail, Third Eye) – Es más raro, pero Fullface (lvl 29) lo tiene.
- Shield Max #: 3 ranuras (Sting, Overlord Robe, Evil Eye): Wizard Robe (lvl 18) tiene un buen valor y no tiene otras estadísticas.
- Absorber en porcentaje de ataque: 1 ranura (Missed Holy Grail) – Dreadnought (lvl 50) es mejor para esto, también tiene las estadísticas de HP que desea. ¡Usa tu acero forjado aquí! Solo mezcle el Dreadnought en un elemento para que pueda hacer crecer las tres estadísticas juntas.
- Tasa de recuperación de HP%: 1 ranura (Santo Grial perdido): el Grial en sí o el Bastón Blanco (nivel 21) son buenas fuentes. Esto multiplicará tu absorción en ataque.
- Influencia: 5 ranuras (una en cada elemento): el mortero dispensador (nivel 15) probablemente sea la mejor fuente de influencia. No hay otras estadísticas para trabajar tampoco.
- Número de daño de ataque: 2 ranuras (Sting + Overlord Robe): muchos elementos tienen esto, concéntrate en los que no tienen estadísticas adicionales que se mezclarán. Toma el Tachi (lvl 20) para esto también. Sí, necesitarás daño de ataque para absorber HP.
- Número de ataques %: 1 ranura (Sting) – El Tachi también tiene esta estadística. Entonces, al igual que el Dreadnought, constrúyelo en un solo elemento para que puedas aumentar ambas estadísticas juntas y solo agregarle el Tachi.
- % de daño de ataque: 1 ranura (Sting) – Fire Liquor (lvl 8) solo tiene esta estadística, por lo que es una buena fuente.
- Precisión #: 2 ranuras (Third Eye + Overlord Robes): comience con los guantes de cuero (lvl 5) porque no tienen estadísticas adicionales. Una vez que sus artículos estén llenos, comience a mezclar Gauntlet (nivel 13) y Bandit Gauntlet (18) para aumentar los números más rápido.
Son 26 ranuras de estadísticas por valor de sugerencias, con las 5 habilidades integradas que tienes hasta 31 dejando 9 ranuras de estadísticas para tu elección. Puede comenzar esta compilación sin siquiera tener piedras abrasivas para eliminar estadísticas. A continuación se muestra una vista resumida.
- Sting: armas Tachi mezcladas aquí.
1: aguja negra
2: Penetración física: ¿eliminar o construir?
3: daño de ataque #
4: Número de ataques %
5: % de daño de ataque
6: HP máx. #
7: escudo máximo #
8: Influencia # - Santo Grial perdido: armaduras Dreadnought mezcladas aquí.
1: sobrecuración
2: Tasa de recuperación de HP %
3: Recuperación de HP en Dodge # — Quitar.
4: HP máx. #
5: Absorber en % de ataque
6: % de HP máx.
7: Influencia #
8: Agregar parálisis - Tónico de araña - Overlord Robe: mezcla las otras estadísticas de daño de ataque # aquí.
1: Voluntad de acero
2: HP máx. #
3: escudo máximo #
4: Ganancia de experiencia al matar #: ¿eliminar o construir?
5: Influencia #
6: Agregar sangrado - Saber
7: Daño de ataque — Sable
8: Precisión # - Tercer ojo: mezcle el porcentaje máximo de HP de Fullface aquí.
1: ojo de la mente
2: Enfriamiento al matar % — Quitar.
3: Precisión #
4: Esquivar # — Quitar.
5: HP máx. #
6: % de HP máx.
7: Influencia #
8:? - Mal de ojo
1: Mirada del mal de ojo
2: Añadir maldición #
3: % de penetración mágica — Quitar
4: Resistencia a dolencias # — Quitar
5: Recuperación de energía cuando se golpea # — Quitar
6: HP máx. #
7: escudo máximo #
8: Influencia #
Asegúrate de tener algo para llenar las ranuras que vacíes para evitar volver a llenarlas accidentalmente. También asegúrate de mezclar la Daga del Dios Oscuro y ponerla en el agua de tu baño tan pronto como puedas para obtener Max Attacks +9.
Dispara para obtener una precisión superior a 200 desde ambas ranuras, lo que te llevará al piso 600. Elige el Templo del Sol que tiene Jinx of Darkness (Permanent Blind) en el nivel 600 y Mind's Eye te hará acertar siempre. Con la habilidad First Strike de Sniper nivel 1, ahora siempre golpeas primero y nunca fallas por encima del piso 600. Tus ataques por turno e Influencia determinarán cuándo el enemigo realmente podrá atacarte.
Temple of the Sun es generoso y no tiene maleficios que eliminan los beneficios, por lo que tomar las habilidades Anaphlaxis (Alchemist lvl 5), Dance Macabre (Dancer lvl 3), Beautiful Dance (Dancer lvl 7) te dará beneficios locos. Anaphlaxis y Beautiful Dance brindan más beneficios temporales a medida que coloca más dolencias, y Dance Macabre brinda un fortalecimiento adicional a medida que más beneficios temporales tiene. Por lo tanto, llenar algunos de los espacios de estadísticas restantes con el miedo, el veneno, el sello, la congelación y la ceguera restantes no sería un error. Desafortunadamente, no creo que la dolencia de Captura cuente.
Estas habilidades se vuelven bastante divertidas con las 8 dolencias, Anaphlaxis le dará 8 beneficios que aumentan su influencia durante 5 turnos, por lo que 40 beneficios temporales si puede matar en una ronda. Mientras que Beautiful Dance otorgará 8 beneficios diferentes durante 10 turnos, amortiguando una amplia selección de estadísticas mientras acumula 80 beneficios temporales al matar en una ronda.
Una vez que comiencen a balancearse, su HP determinará cuánto tiempo puede sobrevivir, mientras que Evil Eye Gaze evitará que su acumulación de dolencias se deteriore con los turnos. Llegarás a un límite basado en tus estadísticas de HP e Influencia, así que encuentra un nivel seguro y cultiva hasta allí.
Agregue Supreme Supremacy (General lvl 7) y podrá volar hasta los niveles del piso. A medida que continúe desarrollando sus estadísticas, podrá cambiar estas habilidades por otras habilidades agrícolas como Análisis de materiales (Alchemist lvl 7) y comenzar su construcción agrícola en serio.
Agregue las palabras rúnicas importantes cuando pueda y siga aumentando las estadísticas hasta que pueda despejar el piso 10,000. Planifique su transformación en equipo agrícola y listo. No se avergüence de comenzar una hoja de cálculo para planificar su construcción final, ¡es mucho más efectivo que solo adivinar!
No hay prisa. Este es un juego inactivo.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este B100X - RPG de mazmorras automáticas guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Recordar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.