Esta es (otra) guía centrada en la construcción de barcos para el rendimiento. Veremos algunas de las peculiaridades de los bloques que hacen que se muevan y giren, y tocaremos algunos otros bloques que se usan comúnmente para construir un barco para sobrevivir a la batalla.
Introducción
Sí, esta es otra guía más sobre "cómo hacer que la nave haga zoom" y, para ser honesto, es principalmente un lugar para hacer un seguimiento de los consejos y trucos que he aprendido construyendo a medida que avanzo en el juego. La mayor parte de la información aquí probablemente se repita en las otras guías de Steam, pero es de esperar que esté organizada de manera que permita una referencia rápida.
Movimiento lineal: motores, amortiguadores y propulsores
Los bloques principales para el movimiento hacia adelante no son otros que el bloque del motor y el bloque del amortiguador de inercia.
Bloques de motor:
- Produce 20MN de fuerza por unidad de volumen.
- Los materiales de nivel superior solo reducen la potencia utilizada.
- Los motores de hierro son los menos eficientes en términos de fuerza producida frente a masa añadida.
- Los motores Trinium son los más eficientes.
- Solo contribuye a la aceleración hacia adelante y no contribuye a la rotación.
- Los cambios en velocidad y aceleración logarítmicamente son menores por unidad de volumen.
- La aceleración enumerada en el menú de compilación es la aceleración cuando el dispositivo de poscombustión está encendido.
- Requiere Ingenieros.
Amortiguadores de inercia:
- Produce alrededor de 54MN de fuerza por unidad de volumen
- Solo está disponible para Iron y Avorion.
- Los amortiguadores Avorion producen alrededor de 100 MN de fuerza por unidad de volumen.
- Proporciona fuerza de frenado para todas las direcciones, pero solo cuando se detiene o va en contra de la marcha atrás.
- No requiere ingenieros.
Los bloques para el movimiento lateral (izquierda/derecha y arriba/abajo) y hacia atrás son los bloques Thruster y Directional Thruster.
Propulsores (omnidireccionales):
- Producir 15MN de fuerza por unidad de volumen
- Los materiales de nivel superior solo reducen la potencia utilizada.
- Los propulsores de hierro son los menos eficientes en términos de fuerza producida frente a masa añadida.
- Los propulsores Trinium son los más eficientes.
- Proporcione movimiento lateral e inverso además del movimiento de rotación (más sobre eso en la siguiente sección)
- Divide la fuerza total disponible entre las 3 direcciones según el área de superficie de la cara normal al eje respectivo. (Cara más grande = más fuerza, cara más pequeña = menos fuerza)
- Requiere ingenieros, pero a un ritmo menor que los bloques de motor.
Propulsores direccionales:
- Produce 12.5MN de fuerza por unidad de volumen.
- Los materiales de nivel superior solo reducen la potencia utilizada.
- Los propulsores de hierro son los menos eficientes.
- Los propulsores Trinium son los más eficientes.
- Proporcione un movimiento lateral o inverso según la dirección en la que se encuentre.
- Proporciona menos fuerza total que un propulsor Omni, pero es mucho más fácil controlar la cantidad de fuerza en una dirección particular.
- No requiere ingenieros.
Dinámica de vuelo lineal
Los propulsores ayudan automáticamente a girar para reducir el "deslizamiento" y no es necesario presionar la tecla respectiva para disparar. Los amortiguadores de inercia también ayudan, pero solo cuando el vector de movimiento deseado está cerca del vector retrógrado (solo se disparan cuando intentas ir en la dirección opuesta a la que se está deslizando la nave).
Una nota interesante sobre los propulsores es que no contribuyen en absoluto a la velocidad de avance, pero aún proporcionan fuerza de frenado. Se pueden usar en lugar de amortiguadores de inercia, pero requerirán aproximadamente 4 veces más volumen para lograr el mismo efecto.
Los propulsores Omni dividen su empuje disponible según el área de superficie de cada bloque:
(x = izquierda/derecha, y = arriba/abajo, z = adelante/atrás)
T_x = Area_yz / Area_total * Empuje
T_y = Area_xz / Area_total * Empuje
T_z = Area_xy / Area_total * Empuje
Lugar:
T es el empuje en la dirección dada
El área es el área del bloque (ejemplo: y * z)
Area_total es (Area_yz + Area_xz + Area_xy)
Empuje = 15MN * volumen del bloque
Los propulsores Omni se pueden manipular fusionando cuidadosamente cubos en prismas rectangulares para ajustar la cantidad de empuje para un eje determinado. Esto tiende a ser bastante inconveniente para diseños de naves más intrincados y reduce la ventaja de tener redundancia en caso de que los bloques de propulsores se destruyan.
Los propulsores direccionales son mucho más convenientes para ajustar un eje específico, pero producen menos fuerza por volumen que la que puede proporcionar un propulsor Omni. Su gracia salvadora, en este sentido, es que no requieren más ingenieros.
Movimiento de rotación: conjuntos de giroscopios y propulsores
Para controlar el movimiento de rotación, existen conjuntos de giroscopios, propulsores y propulsores direccionales.
Matrices de giroscopios:
- Proporcionar fuerza de rotación (torque) en una dirección específica.
- Proporcione una gran cantidad de torque por unidad de volumen en comparación con los propulsores.
- Consume mucha más energía que un propulsor respectivo para la misma cantidad de torque.
- Muy conveniente para sintonizar una dirección específica.
- Rinden peor cuanto más lejos están del centro de masa del barco (que también es el centro de rotación)
- Los niveles de material más altos afectan el torque, la eficiencia energética y la energía consumida por bloque. (Se consume más potencia para el mismo volumen, pero se proporciona más par/MW)
- La velocidad de rotación máxima es una función del par, similar a Motores frente a velocidad máxima. (La eficacia se reduce a medida que aumenta el volumen del bloque giroscópico)
Bloques propulsores (direccionales y omnidireccionales):
- Proporcione la fuerza de rotación de acuerdo con su distancia desde el centro de masa del barco. (Más lejos del centro de masa = más torque)
- El rendimiento de rotación puede verse afectado cuando el propulsor se utiliza para frenar.
- No sufras un impacto de rendimiento tan malo como el de los giroscopios cuando la nave se amplíe.
Dinámica de vuelo rotacional
TLDR: cuando se utilizan propulsores como medio principal de rotación, debe obtener aproximadamente los mismos rad/s a medida que aumenta la escala. Los giroscopios, por otro lado, producirán menos rad/s a medida que aumente la escala.Los propulsores producen torque en función del volumen del bloque y la distancia desde el centro de rotación. Debido a esto, no sufren un impacto tan malo en el rendimiento como lo hacen los giroscopios cuando la nave se amplía. A medida que la nave se amplía, los propulsores producen más fuerza y se colocan a mayor distancia, lo que aumenta la cantidad de par.
Ilustración matemática:Par = Empuje * d
Empuje = volumen del bloque * C
Par = (s*x)(s*y)(s*z) * C * (s*d)
Par = s^4 * (x*y*z) * C * d
d = distancia desde el eje de rotación
s = un escalar entre 50% y 200%
C = Constante del impulsor, ya sea 15 MN o 12.5 MN
Esta ecuación no incluye la "resistencia espacial" del juego que contrarresta la fuerza disponible de los propulsores a medida que se amplían. Sin embargo, ilustra el efecto de escalar el barco.
Donde el movimiento hacia adelante y lateral tiene una masa que contrarresta la fuerza proporcionada por los motores y propulsores, el movimiento de rotación tiene un momento de inercia, o el "equivalente de rotación" de la masa. Básicamente, esto se resta del par proporcionado por los propulsores y los giroscopios, de modo que el resto es la aceleración de rotación que realmente obtiene la nave. Al igual que con los propulsores, el momento de inercia se ve afectado por s^4.
Dado que los giroscopios solo aumentan su par por el tamaño del bloque (y, por lo tanto, s ^ 3), se vuelven menos efectivos por unidad de volumen al igual que su equivalente en los propulsores.
Cuadrículas de construcción
Antes de pasar a hablar de ellos, primero debemos mencionar la importancia de la cuadrícula instantánea.
Los modos de cuadrícula de ajuste más utilizados son los modos Medio y Local, seguidos de Global y Voxel.
El mod Middle Snap intentará colocar el centro del bloque que está colocando hacia abajo en el centro del bloque sobre el que se desplaza el mouse.
El modo de ajuste local colocará una cuadrícula de ajuste invisible en la cara del bloque sobre el que se desplaza, con el origen de esta cuadrícula centrado alrededor del centro del bloque.
El modo de ajuste global también colocará una cuadrícula de ajuste invisible, pero utilizará el centro del bloque raíz como origen.
Por último, Voxel snap elige la esquina del bloque como origen de la cuadrícula.
La selección del tamaño de la cuadrícula es importante porque cuando se trata de alinear cosas para curvas intrincadas y similares, lo hace mucho más fácil. La unidad más pequeña a la que puede ir la cuadrícula es 0.001 unidades, pero recomiendo potencias de 2, ya que es fácil aumentar la escala en un 200 % o reducirla en un 50 % y estar en la próxima potencia de dos. Estos son: 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4 y 8.
Edificio para casco y escudo HP
Cuando construyas los HP del casco de tu nave, los bloques a usar son los bloques Hull, Smart Hull y Armor.
Bloques de casco:Se usa para completar el HP del barco y por estética sin aumentar el poder de procesamiento del barco. Usa estos bloques para
sintonizarel número de ranura de un barco para que esté disponible para un grado de tecnología de material en particular.
Bloques de casco inteligentes:Use estos bloques para completar la estética de su casco mientras aumenta un poco la potencia de procesamiento.
Bloques de armadura:Estos deben aplicarse inmediatamente alrededor de los bloques tecnológicos funcionales (motores, generadores, propulsores, etc.) para protegerlos de daños. Los bloques blindados evitan que los proyectiles de los cañones de riel penetren en los bloques tecnológicos subyacentes y son muy recomendables para las operaciones finales y finales del juego.
Dado que los bloques de armadura son el tercer bloque más pesado, se recomienda hacer una capa de armadura comparativamente delgada que esencialmente se envuelve alrededor de las entrañas vulnerables. He visto recomendaciones de 1u de espesor para la armadura de las naves del final del juego, con un espesor de entre 0.25 y 0.5 en la mitad del juego.
Para minimizar el efecto que tiene la armadura en la dinámica de vuelo, se recomienda tener una forma convexa tanto como sea posible para reducir la cantidad de rincones y grietas alrededor de los cuales la armadura tiene que encogerse.
Los bloques de blindaje también deben usarse para piezas de andamios estéticos que las partes del barco usan para unirse entre sí o al casco principal del barco. La teoría aquí es que, si se destruye el andamio, destruirá instantáneamente todo lo que estaba conectado a él como si se hubiera eliminado con el modo seguro desactivado en el modo Construcción.
Generadores de integridad:Los generadores de integridad son una adición esencial al casco, antes de que los escudos estén disponibles. Por una cantidad relativamente pequeña en costos de energía, pueden aumentar la capacidad de supervivencia de la nave al reducir el daño recibido por los bloques dentro de su campo de influencia al 25%.
Los generadores de integridad difieren de los generadores de escudo en que tienen un campo de influencia similar a una caja que es una función de las dimensiones del generador de integridad. Los generadores de integridad más grandes tienen un campo de volumen comparativamente más grande que varios generadores de integridad más pequeños del mismo volumen (un generador de integridad 2x2x2 tiene un campo más grande que 8 generadores de integridad agrupados).
Una práctica común es tener muchos generadores de integridad más pequeños repartidos uniformemente por el interior de la nave, justo dentro de la armadura. Esto es menos eficiente desde el punto de vista energético, pero garantiza la redundancia de los generadores de integridad: si algunos de los generadores más pequeños se destruyen, los otros generadores seguirán protegiendo la nave.
Alternativamente, los constructores pueden tener algunos generadores de integridad grandes en el interior del barco para cubrir todo el barco en unos pocos campos más grandes. Esto es mejor en términos de potencia, pero uno o dos golpes de cañón de riel bien colocados pueden hacer que toda la nave sea vulnerable.
Un equilibrio entre las dos prácticas también es una opción.
Generadores de escudo:Shield HP solo se ve afectado por el volumen total de los bloques generadores de escudo, y no se ve afectado por su geometría como lo son los propulsores omnidireccionales. Como con todo, intente construir bloques tecnológicos esenciales cerca del centro de rotación para reducir la cantidad de momento de inercia adicional. Tener los bloques de escudo separados entre sí por una distancia considerable teóricamente hace que sea menos probable que sean eliminados por un cañón afortunado o un disparo de cañón de riel.
Piedra, Piedra Rica, Piedra Súper Rica:Los barcos del juego tardío y final utilizan predominantemente Tesla y Lightning Cannons. Estas son torretas absurdamente fuertes, especialmente contra bloques técnicos a partir de 2.2, y pueden ser difíciles de defender.
Dado que la piedra es inmune a la electricidad, una táctica común es hacer una capa de piedra muy fina encima de la capa de armadura (o viceversa).
Sin embargo, la piedra también es extremadamente pesada y rara vez se ve con un grosor superior a 0.5 unidades.
Construyendo para la agilidad y la velocidad
Construir una nave para la agilidad se reduce en gran medida a qué tan bien puede colocar sus propulsores y qué tan inteligentemente puede fusionar los omnipropulsores o colocar propulsores direccionales para ajustar un eje de rotación específico.
La colocación de omnipropulsores puede proporcionar todos los ejes de rotación con solo 3 bloques en forma de triángulo o 4 bloques en forma de rectángulo, en el extremo final del diseño de su nave. El plano horizontal es el más común para los barcos tipo avión, mientras que el plano vertical es más atractivo para los barcos tipo barco.
Los barcos de bajo costo del juego temprano pueden salirse con la suya con solo uno o dos bloques omnipropulsores para la rotación haciendo uso de bloques de piedra para alejar el centro de masa de la línea central del omnipropulsor. Además, los propulsores omnidireccionales muy delgados se pueden usar como las alas de una nave similar a un dardo para obtener un cabeceo y balanceo decentes al tiempo que brindan capacidad de frenado hacia arriba/abajo.
Construir un barco para la velocidad se basa principalmente en la cantidad de bloques de motor que está dispuesto a colocar en su barco. Tener un índice de aceleración y desaceleración igual es tan fácil como tener el volumen de los amortiguadores de inercia aproximadamente 1/3 del de los motores, aunque tenga en cuenta que los amortiguadores solo se disparan cuando intentan empujar hacia atrás o si no tienen las manos fuera de cualquiera de los teclas de empuje/acelerador. En cambio, las naves de combate pueden estar más interesadas en usar cubos de omnipropulsores para proporcionar la fuerza de frenado, pero tenga en cuenta que los omnipropulsores en cubos son aproximadamente 1/11 de tan efectivos como los amortiguadores de hierro.
Las embarcaciones civiles (mineras y cargueros) pueden estar más interesadas en detenerse que en ir rápido, ya que en gran medida realizarán maniobras alrededor de asteroides y otras naves a velocidades seguras. A lo sumo, estarán saltando fuera del sector y fuera de peligro.
La agilidad de la nave al final del juego (Ogonite, Avorion) parece promediar alrededor de 0.3 rads/s y tiende a inclinarse hacia construcciones de alto HP, alto DPS y largo alcance.
Los barcos de juego medio a tardío (Trinium, Xanion) parecen promediar alrededor de 1 a 1.5 rad/s y tienden a inclinarse hacia barcos rápidos y ágiles que pueden acercarse y salir rápidamente del alcance de las ametralladoras, bólteres y plasmas mientras esquivan el fuego de cañón
Los barcos de principios a mediados del juego (hierro, titanio, naonita) parecen inclinarse hacia un equilibrio de 1:2 de HP del casco y HP del escudo. 0.5 a 1 rad/s es aceptable, pero las velocidades de ráfaga se disparan fuera del alcance del fuego de la ametralladora y evaden a los barcos piratas más lentos.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Avorion guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por z64555. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
Construya una cuña de queso... abofetee motores/armas... ponga un generador de campo de integridad en ella. No importa El diseño de este juego es 100% estético.