Hay mucho dinero en las estaciones. Esta guía lo guía a través de qué construir y qué esperar en las ganancias.
Elegir una ubicación
Es absolutamente crítico que explore las condiciones de precios locales antes de colocar una estación. Si los precios locales son del -30%, tus ventas van a ser terribles. Si las materias primas cuestan más del 30 % a nivel local, es probable que no obtenga ningún beneficio.
Para ver los precios locales de un sector, necesita una mejora de Comercio Naranja o mejor en su barco.
Cuanto mayor sea el costo de los bienes de entrada, menor será el margen de beneficio básico, más importa el precio de venta. Y el precio de los materiales, aunque suele ser mucho más fácil encontrar un sector donde las ventas estén al +30% que uno donde todos los insumos estén al -30%.
Por ejemplo, una pequeña fábrica de unidades antigravedad generará una ganancia de alrededor de $4.3 millones por hora en un sector de +0 %, pero $9.6 millones en un sector de +30 %, más del doble de la ganancia. Eso es porque el precio de venta sube pero el costo de los materiales permanece fijo.
Las minas y otras estaciones que no tienen costo de materiales son las menos sensibles a los precios locales. +30 % es +30 %, ya que no hay ningún costo material que consuma la ganancia básica en un sector +0 %.
La producción local de piezas no importa.
Si una fábrica requiere tubos de energía y no hay fábricas de tubos de energía cerca, los comerciantes NPC venderán tubos de energía a su estación de todos modos.
Las estaciones asignan espacio para materiales y productos según el tamaño de la bahía de carga. Cuanto más grande sea la bahía, más productos almacenará, pero también más materiales comprará.
Por lo tanto, es importante mantener pequeño el tamaño de la bahía de carga de la estación. Si construye una bahía de carga súper grande, la estación puede gastar felizmente cientos de millones en materiales.
Las mejores estaciones de su clase
Suponiendo que gaste alrededor de 5 millones de cr en la construcción de la estación y mantenga la bahía de carga a unos 100 minutos de producción, el retorno de la inversión será de entre el 4 % y el 26 % por hora. Es decir, si gastó 20 millones de Cr para fundar y construir la estación, puede esperar ingresos entre 0.8 y 4 millones de Cr por hora.
Las estaciones con mejor retorno de inversión en cada tramo de precio son:
Tenga en cuenta que la popular mina de oro/platino solo devuelve alrededor de 0.82 Cr/hora y cuesta 14 millones de Cr si incluye los costos de construcción.
La mayoría de las estaciones asumen un precio local de +20%. La fábrica del procesador asume un precio local de +30%, porque eso es común.
Costos reales de la estación
El “costo de fundación” de una estación es solo una parte de la imagen. Aún debe construir la planta física y pagar las materias primas. Supongo que construir la planta física, incluidas las defensas, costará al menos 5 millones de coronas. Más cerca del núcleo y con mayor dificultad, es posible que desee gastar considerablemente más en escudos y armamento para mantener viva la estación durante un ataque.
Para las estaciones que requieren materias primas, también incluyo el costo de 100 minutos de esos materiales. Desea suficiente almacenamiento para que la estación no se detenga, y la estación intentará mantener lleno el espacio que asigna para las materias primas en todo momento.
Por ejemplo, doy el costo total de una fábrica de municiones tipo 1 como Cr 27,390,000. Cr 19 millones en cuota de fundación, Cr 5 millones para construir la estación y Cr 3 millones en materiales.
Uso de la bahía de carga
Las estaciones dividen sus bahías de carga en espacio para productos y materias primas.
Por ejemplo, suponga que una fábrica convierte la parte A, tamaño 6, y la parte B, tamaño 2, en la parte C, tamaño 2. La estación asignará el 60 % de su bodega de carga a la compra de la parte A, el 20 % a la compra de la parte B y 20% al almacenamiento de productos terminados.
Por lo tanto, una estación no se puede estancar porque está atascada con demasiada materia prima, porque siempre reserva espacio para los productos. La única forma de detener una estación de esta manera es usando una transferencia manual para llenar su bahía de carga.
Cuando hablo de dimensionar una bahía de carga para "100 minutos de producción", me refiero a sumar el tamaño total de las materias primas y el producto terminado, y multiplicarlo por 100 minutos.
Precios y control deslizante de la estación
Las estaciones venden sus productos a los comerciantes NPC. Si la estación necesita materias primas para fabricar sus productos, también compra esas materias primas a los comerciantes NPC. Él no importa si no hay fábricas locales que produzcan las materias primas, los comerciantes NPC llegarán con esos materiales de todos modos.
Hay un precio local para cada bien en el juego que varía de +30% a -30% del normal. Puede ver esto con una actualización comercial naranja o superior instalada.
Cada estación tiene un control deslizante de precios que va desde +20% a -20%. Esto se suma tanto al precio de compra de las materias primas como al precio de venta de los productos terminados.
Las fábricas tienen una bonificación incorporada de +20% al precio de venta de los productos terminados. Es decir, el precio de venta es:
Precio base * (100 % + 20 % + Precio del mercado local + Control deslizante de la estación)
El costo de las materias primas es:
Precio Base * (100% + Precio Mercado Local + Deslizador de Estación).
El control deslizante de la estación también afecta la frecuencia con la que los comerciantes NPC llegan para comprar y vender. Si es demasiado alto, no llegarán suficientes comerciantes y su fábrica no venderá todos sus productos terminados. Si es demasiado bajo, no habrá suficientes comerciantes que vendan las materias primas de su estación y su fábrica se estancará.
No hay forma de determinar exactamente lo que tolerará el mercado local salvo prueba y error. A veces, los comerciantes no llegarán a comprar incluso si el control deslizante está en -20%, aunque esto solo es realmente un peligro con productos de gama baja.
Minas y otras estaciones de materias primas
Minas y estaciones que no requieren materiales, esto es lo que puede esperar en un sector con una demanda de +20%, de mejor a peor:
Tenga en cuenta que puede tener dificultades para encontrar sectores de +20% para muchos de los tipos con poca demanda, como Plankton Collectors. Con este tipo de estaciones, existe un peligro claro de que no aparecerán suficientes pilotos NPC para comprar el productos terminados. Esto es cierto incluso si la demanda local (y por lo tanto el precio) es alta.
Cr 10 millones y menos
Las ganancias suponen un precio de +20% para los productos terminados y +0% para las materias primas.
La ropa y el pescado asumen un +0% por los productos terminados, porque solo los puestos comerciales compran esos productos. Encontrar cualquier demanda local va a ser increíblemente raro.
Fábricas de Cr 11 millones a Cr 25 millones
Joyería y Proteína asumen +0% para los productos terminados, porque solo los Puestos Comerciales compran esos productos. Encontrar cualquier demanda local va a ser increíblemente raro.
Fábricas de Cr 26 millones a Cr 50 millones
Fábricas de $ 50 millones a $ 100 millones
Tenga en cuenta que califiqué a la fábrica de procesadores más alto en el resumen de "mejor en su clase", porque los procesadores suelen tener una demanda de más del 30%. Montones y montones de fábricas los usan.
Fábricas de más de $ 100 millones
Tenga en cuenta que a menudo es difícil encontrar sectores de +20% para muchos de estos, porque la cantidad de consumidores es baja. En particular, solo estaciones de investigación por aceleradores, por lo que es bastante común ver un +10 % como máximo.
Los robots mineros son probablemente los peores a este respecto, porque solo los consumen los puestos comerciales planetarios, y esos son pocos y distantes entre sí.
La fábrica de generadores AntiGrav es probablemente la mejor en este sentido, ya que varias fábricas los consumen.
Cadenas productivas
Las fábricas que forman parte de una misma cadena productiva tienen sinergias inesperadas, por la mecánica de los precios.
Si la Fábrica A produce Generadores AntiGrav y la Fábrica B los consume, lo obvio es enviar Generadores AntiGrav de A a B. No lo haga. Es mejor dejar que los comerciantes NPC compren y vendan esos productos.
Las estaciones ignoran su propio efecto sobre el Precio Local. Si el precio local es del 100 % en una región y usted construye una fábrica de procesadores, esto puede causar que el precio local baje a -10 % (90 % de lo normal), debido al aumento en la oferta de procesadores. Sin embargo, la fábrica vende a los comerciantes de NPC como si el precio local todavía fuera del 100%. La fábrica de procesadores aumenta el precio local de los microchips, pero sigue pagando el precio local antes de construir la fábrica.
Es una mecánica importante. No es realista, pero sería horrible construir fábricas si las fábricas redujeran inmediatamente su propia rentabilidad en el momento en que las construiste, al bajar los precios de sus productos y aumentar los costos de las piezas que necesitan.
Si construye una cadena de producción, donde la Fábrica A suministra los bienes demandados por la Fábrica B, este efecto le da un impulso adicional significativo. La fábrica A reduce el costo de las piezas en la fábrica B y la fábrica B aumenta el valor de las ventas en la fábrica A.
AntiGrav Generator Factory tiene el mayor retorno de la inversión en el juego. Construí uno cerca del Núcleo. Para respaldarlo, construí una fábrica de unidades antigravedad, que suministra la pieza más cara para la fábrica de generadores. Antes de cualquiera de las fábricas, el Precio Local era +0% (100% del normal). Después de ambas fábricas, el Precio Local sigue siendo +0%, porque la oferta y la demanda son exactamente las mismas.
Las fábricas no usaban el 0%. La Fábrica de Unidades ve el Precio Local en +13%, incrementado por la demanda de la Fábrica de Generadores. The Generator Factory ve el precio local de las unidades antigravedad en -12%, deprimido por el suministro de Unit Factory.
Al permitir que los comerciantes NPC compren y vendan esos generadores, obtengo una ganancia del 25% en comparación con el envío de los generadores desde la fábrica de generadores a la fábrica de unidades AnitGrav. Esto agregó Cr 1 millón / hora a mis ganancias.
El efecto sobre los precios locales es el beneficio real de construir estaciones de consumo como Shipyards y Habitats. Aumentan el Precio Local de los bienes que consumen. Un astillero en este sector agregó una ganancia de Cr 1.3 millones / hora a AntiGrav Generator Factory, aunque nunca envío generadores al astillero.
El beneficio de una cadena de suministro es mucho menor si transporta las piezas desde la fábrica de apoyo a la fábrica de consumo, ya que no obtiene la bonificación de comerciante NPC de +20% y no obtiene los modificadores de precio local.
Hay casos en los que es posible que desee hacerlo de todos modos. La parte más barata que consume la fábrica del Generador AntiGrav es 10 x Cable, para un total de Cr 990 / ciclo. Supongamos que los comerciantes NPC rara vez se presentan para suministrar alambre. Sucede que tenía una fábrica de compresores láser a la que le faltaba cable de forma crónica. Vale la pena renunciar a las bonificaciones comerciales para suministrar directamente el cable de una fábrica de cables si la fábrica del generador AntiGrav se para regularmente por falta de cable.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Avorion guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por engatusado. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
¿Es Solar Cell lo mismo que Energy Cell o ambas son diferentes ya que no pude encontrar información para la planta de energía solar, solo falta una en la lista?