En esta guía, hablaré sobre las ventajas y desventajas de las diversas armas, expondré algunas estrategias generales para aprovechar al máximo sus monedas, cartas y eventos, y proporcionaré algunos mazos de ejemplo ganadores en dificultad Pro, así como también describiré el cartas centrales que hacen que cada arquetipo de construcción funcione.
Una palabra sobre las armas
Antes de comenzar la guía correctamente, me gustaría decir unas palabras sobre las armas del juego. Cada uno de los tipos de armas ofrecidos es una opción viable dependiendo de su configuración, y todos ellos han sido en un momento u otro la mejor opción estratégica para una configuración que he ejecutado. Dicho esto, algunos de ellos definitivamente requieren compilaciones especializadas para usar, y otros son de uso más general.
Mis armas favoritas tienden a ser dagas y armas de puño (que son esencialmente dagas mejoradas). Tienden a tener un poco menos de ataque que las espadas, pero lo compensan acumulando sangrado en los oponentes y creando sinergias con construcciones que esperan atacar varias veces en un turno. Dado que algunas cartas y mecánicas tienen sinergia con el sangrado, creo que generalmente es mejor acumular sangrado que tener un daño fijo más alto. Por último, debido a que el arquetipo de la daga son armas de una mano, también permiten el uso de escudos con la mano izquierda.
En el otro lado del espectro, las hachas de mano son armas de una mano con la mayor bonificación de daño inicial de cualquier arquetipo. Agregan fatiga después de cada golpe, lo que los hace mejores para mazos de fatiga o mazos en los que esperas golpear a los enemigos solo ocasionalmente para causar un gran daño.
En el medio están las espadas estándar, que no tienen ventajas ni desventajas especiales. Por lo general, son más fuertes que las dagas al principio del juego, cuando es posible que no puedas atacar varias veces en un turno y tengas que conformarte con golpes grandes y únicos. Nuevamente, al ser armas de una mano, permiten el uso de escudos con la mano izquierda.
Las espadas anchas son excelentes para el control de multitudes y ocupan el segundo lugar en daño solo después de las hachas de mano, pero sus defectos son que no puedes usar un escudo y aún tienes que mantenerte a distancia cuerpo a cuerpo. El hecho de que agreguen fatiga con cada ataque matará mucho de las primeras cubiertas. Por lo general, los evito y prefiero opciones más defensivas, pero son fantásticos junto con una lanza si estás construyendo un mazo de fatiga. De lo contrario, tienden a tener el mayor potencial en construcciones que pueden hacer un uso estratégico de movimientos de poder, efectos de movimiento secundarios y retroceso.
Las lanzas son muy poderosas en las construcciones correctas, y su rango de ataque de dos fichas facilita un estilo de juego basado en el kite. Sus principales inconvenientes son que no puedes usar un escudo, agregan fatiga después de cada golpe y tienden a tener aproximadamente los mismos beneficios de daño que las dagas. Las lanzas son mejores cuando se construyen cubiertas de fatiga o cubiertas de cometas que pueden pagar su alto costo de energía.
Y finalmente, las ballestas son similares a las lanzas en el sentido de que tienen un rango de ataque de dos fichas, pero son un poco más torpes en el sentido de que deben recargarse con una carta de daño del mismo color después de cada disparo. Pueden ayudar a solicitar daños o estados en el rango, pero tienden a no ser su arma principal a menos que tenga cartas y una construcción adaptada a ellos.
Control y ciclos de cubierta
Una verdad casi universal entre los constructores de mazos es que el control del mazo y el ciclo son las claves para mitigar el mal RNG y mantener una ejecución exitosa. Esta es la razón por la que los mazos más pequeños y ajustados y las cartas que roban otras cartas tienden a funcionar mucho mejor que los mazos grandes sin suficiente robo de cartas.
El ciclo de cartas (robar y descartar) te permitirá barajar los estados difíciles de nuevo en tu mazo, redibujar tu mano para que se ajuste a la situación actual y puede proporcionar oportunidades adicionales para obtener esa carta que necesitas específicamente para matar a tus oponentes o evitar recibir daño. doblar. Por último, si tu mazo incluye algún tipo de elemento de escalado como Beef Up, Jab o Tough Nut, el ciclo más rápido te permite escalar más rápido ya que regresas a las cartas necesarias más rápido. Incluso si mi construcción no usa escudos, siempre tomaré al menos un Reenfoque para tener un ciclo de mazo más rápido y un mulligan si mi mano no funciona para este turno, así como una técnica de respiración que me permita volver a agregar. mis cartas más necesarias de vuelta a la baraja.
Del mismo modo, esta es la razón por la que eliminas las cartas que son débiles para tu construcción. Cuantos menos sorteos tengas para tirar de las cartas que no quieres, más de ellas pueden ser cartas que sí quieres y más rápido los ciclos de tu baraja. Es por eso que cuando meditas, casi siempre quieres quitar cartas a menos que tengas una carta centrada en la construcción que no coincida con tu equipo.
Tiendas
Dependiendo de tu suerte en la primera arena, las tiendas serán una herramienta útil para ajustar tu mazo o una última oportunidad para mitigar el mal RNG. Debido a que las multitudes sueltan equipo con regularidad, solo desea comprar equipo si tiene una recompensa fantástica de Mystery Shop o un juego de cartas que requiere un arma específica en su arsenal. La mayor parte de su tiempo en las tiendas debe estar en la pantalla de tarjetas, quitando las tarjetas que no necesita y comprando otras nuevas que serán los motores para su construcción exitosa. Todo tipo de cartas escalables o cartas con efectos especiales son de vital importancia y una tienda aumenta drásticamente tus posibilidades de encontrarlas.
Para ser sincero, actualizar el equipo necesita una revisión. Rara vez es una buena idea gastar dinero en mejorar tu equipo en la primera o incluso en la segunda arena porque las multitudes continúan dejando caer equipos (cada vez más poderosos) durante el combate, lo que significa que podrías ahorrar doscientas o cuatrocientas monedas de oro con solo continuar jugando y esperando un mientras. Pero más importante que eso es el hecho de que el equipo le da a tu construcción una BONIFICACIÓN BÁSICA con la que comienzas el combate, y las cartas te dan una BONIFICACIÓN DE ESCALA que te hace más poderoso a medida que continúa el combate. Las bonificaciones básicas son buenas para mantenerte con vida mientras escalas hacia arriba, pero por lo general proporcionarán solo un pequeño porcentaje de tus valores reales de defensa u ofensiva durante el combate. Por esta razón (y el hecho de que tiendo a usar estilos de juego defensivos), solo recomendaría mejorar los escudos a menos que tenga mucho oro en exceso para gastar.
Jefes y Elites
A partir de esta versión de Early Access, solo hay un jefe principal para cada arena y una selección aleatoria de algunas élites. Lo que los separa de los enemigos comunes no es tanto su mayor reserva de salud y sus ataques más potentes, sino la incorporación de ciertas mecánicas o conjuntos de movimientos que prueban las vulnerabilidades de tu mazo. Debido a esto, tienden a ser un pico difícil para los nuevos jugadores.
El primer jefe, por ejemplo, es una especie de control de DPS. Es posible que puedas esquivarlo con suficiente paciencia, pero los mazos de bajo daño se encontrarán con el problema de que gana más bloqueo y fuerza cada vez que el aturdimiento desaparece, lo que dificulta evitar los golpes sin múltiples habilidades de movimiento y hace que cada golpe sea más difícil. soportar. Se supone que debes contrarrestar esto teniendo suficiente daño para romper constantemente su bloqueo, dañar su salud y matarlo con pocas repeticiones. Puedes evitar que gane rango de ataque y poder por completo usando ataques perforantes o ataques que de otro modo ignoren el bloqueo, pero si tu daño es demasiado bajo, no sobrevivirás a la siguiente arena.
El segundo jefe recibe un mayor daño si no te mueves de las fichas malditas, tienes mucha salud y puedes atacar con AoE desde múltiples ángulos, y esencialmente pone a prueba tu capacidad de escalar. Si tienes una construcción con una buena escala ofensiva, es posible evitar los ataques hasta que seas lo suficientemente fuerte como para atravesar al súbdito y luego al líder en rápida sucesión. Si tienes una buena escala defensiva, lo más frecuente es que vayas primero por el líder y luego hagas un trabajo rápido con el súbdito una vez que entre en una sobrecarga de maldición. Pero si tu mazo no escala bien, tendrás que depender de un gran daño explosivo para matar rápidamente al líder y verter todo lo que tienes en el súbdito después. Es absolutamente posible derrotar a este jefe sin escalar cartas, pero requiere que tu conjunto de movimientos sea lo suficientemente fuerte desde el principio para sobrevivir a fuertes golpes o destrozar la salud rápidamente.
El tercer jefe combina AoE de gran daño y ataques desde largas distancias para proporcionar un desafío bastante equilibrado para la mayoría de los mazos, pero castigará los estilos de juego de kite y los mazos de bajo daño. Su ataque Judgement cubre toda la arena y puede causar un daño masivo, pero el daño de este ataque depende de su bloqueo y puedes desgastarlo con DPS pesado. Una vez más, es posible eliminar a este jefe sin un bloqueo de gran escala o daño tradicional, pero es muy difícil.
En términos de estrategias generales, la mayoría de los jefes y ciertas élites castigan fuertemente los estilos de juego de cometas. Algunos ataques se pueden evitar, pero otros solo se pueden tanquear y, en esencia, te piden que los superes en términos de defensa y DPS sin procesar. Unas pocas cartas de movimiento, en particular Slam y Grappling Hook, pueden mantenerte con vida mientras configuras tus poderes y escalas, pero se quedarán sin utilidad para la mayoría de las peleas si no tienes buenas habilidades de escala.
Estrategia general: juego temprano
Al comienzo de cada carrera (sin la primera), comenzarás en Mystery Shop. Esta tienda te permitirá comprar tarjetas y equipos usando los puntos ganados en carreras anteriores para que tu carrera actual sea más fácil.
"Oye", dices. Pero es aquí en Mystery Shop donde normalmente encontrarás las cartas grandes o los elementos que pueden ayudarte a definir inicialmente una construcción. ¿Encontrar un brazalete que haga que la fatiga cueste 0? Parece el comienzo de un mazo de fatiga. ¿Encontrar un golpe de escudo? Parece una baraja de bloques.
Es mejor tomar el equipo que permite estilos de juego específicos en Mystery Shop y después de las primeras batallas, solo para tener un tema central alrededor del cual construir. No tome tarjetas buenas pero de propósito general si tiene un habilitador de construcción presente.
Tu equipo inicial del juego casi siempre debe consistir en una espada y un escudo, con un arma a distancia en tu "mochila" como respaldo (esto obviamente cambia a medida que obtienes cartas, equipo o accesorios que comienzan a formar un arquetipo de mazo).
Las mejores cartas para elegir si solo tiene opciones de uso general son aquellas que le brindan un mejor control del mazo (robar, volver a dibujar, etc.) o movimiento, pero trate de no tomar demasiadas antes de que haya resuelto una construcción; es mejor saltear cartas y permanecer con poca potencia por un rato que terminar con demasiadas cartas de escudo en un mazo de fatiga/escaramuzador, por usar un ejemplo específico.
El juego tardío es un castigo en las cubiertas de kitesurf. A menos que tenga un plan para lidiar con el segundo y especialmente con el tercer jefe, el movimiento tiende a desempeñar el papel de limitar su daño entrante a algo que sus tarjetas de bloqueo pueden manejar, sin negarlo por completo.
A lo largo de todo el juego, el aturdimiento es dominado. Puedes enfrentarte a los jefes arrojándolos a una esquina y manteniéndolos aturdidos durante toda la batalla. Cualquier habilidad que elijas que derribe a los enemigos es tan valiosa como las habilidades de movimiento, si no más, para un estilo de juego de cometas o un estilo de juego que necesita tiempo para ponerse en marcha.
Las primeras cartas de las que querrás deshacerte generalmente serán un par de cartas básicas de Strike. Si bien hay más buenas cartas defensivas de uso general que buenas cartas ofensivas de uso general, no querrás escatimar en defensa al principio. juego. Si toma tarjetas de bloqueo, comience a eliminar Defensas en su lugar, ya que desea mantener un buen equilibrio hasta que haya resuelto su construcción. Es mejor tener una mente incorporada lo antes posible, pero a veces eso no sucede hasta después del primer jefe.
Siempre lucha contra las élites. Siempre. Si te encuentras luchando y con poca salud, es muy probable que tu carrera no termine bien, por lo que es mejor tomar la moneda morada y reiniciar la carrera que intentar atrapar al jefe y morir de todos modos, o morir. en la siguiente arena. Los cambios ocurren, pero si estás luchando con los Elites en Arena 1, probablemente necesites seguir aprendiendo la mecánica básica del juego y reiniciar tu construcción desde cero.
Rara vez, si es que alguna vez, debes curarte en las opciones de curación/entrenamiento. Las multitudes te darán pociones curativas y los eventos a menudo contienen opciones para curarte, además te curarás después de cada batalla con el jefe. Las oportunidades de actualización son mucho más raras y también le ahorrarán salud en el futuro a medida que se vuelva más fuerte.
Centra tus mejoras en cartas que te den escala, porque cuanto más rápido escales, más rápido terminarás las peleas y recibirás menos daño. Si no tiene tarjetas de escala para actualizar, opte por el control de mazos y la conservación de energía.
Después de derrotar al primer jefe, se te presentará una selección de equipo accesorio. La opción de energía casi siempre vale la pena por sus desventajas, pero si destruye la construcción que tienes, debes saber que las reliquias de energía no son absolutamente necesarias para ganar carreras y, a menudo, es mejor tomar algo más que destruir una buena construcción.
Estrategia general: juego medio y tardío
Arenas 2 y 3:
Ocasionalmente, descubrirá que solo tiene uno o dos de los componentes de "motor" de la construcción que estaba planeando, pero verá otra tarjeta de "motor" que funciona en un arquetipo que deseaba jugar. Simplemente tómelo y vea si puede ejecutar su otra compilación o planificar una compilación híbrida. Las construcciones híbridas tienden a no ser tan sólidas como las construcciones enfocadas, pero aun así pueden funcionar y el juego es más divertido cuando te involucras con la experimentación.
* Si no fuera obvio, los componentes de "motor" son cartas que son factores importantes para hacer que un edificio funcione, EG Shield Slam o Tough Nut para mazos centrados en la defensa.
Muchos enemigos en la segunda área tienen ataques AoE. No podrás lanzarlos constantemente sin una construcción centrada en él, por lo que si tus defensas aún no están a la altura, es mucho más importante concentrarte en mantenerte con vida que en matar enemigos rápidamente.
Si has construido un mazo fuerte, llegarás a un punto en la segunda arena (o al principio de la tercera) donde dejarás de recibir daño durante la mayoría de las peleas. En este punto, puede dejar de ir a la opción Tarjeta en las Tiendas y comenzar a buscar mejorar su equipo. Sigue recortando tu mazo en los puntos de meditación, pero no elimines demasiadas de tus cartas ofensivas y defensivas. En general, no desea que más de un tercio de su mazo sean cartas que no sean de daño ni de defensa, incluidos sus poderes.
En algún momento, probablemente tendrá suficiente exceso de dinero para comenzar a pensar en actualizar su equipo. Pero si ya estás destruyendo mobs y te sientes seguro de enfrentarte al jefe, considera ahorrar ese dinero para monedas moradas; tu próxima carrera podría no ser tan afortunada.
Ejemplo de mazo: espada y tablero
Sword-and-Board se llama así debido a su naturaleza muy básica y amigable para principiantes: utiliza una herramienta ofensiva y defensiva (también conocida como su espada y su tablero) para construir un personaje equilibrado en todos los aspectos.
Los principales elementos de escala aquí son Jab y las dos copias de Tough Nut. Beef Up ayuda a mantener el resto del daño escalando, pero todavía estaba aprendiendo la mecánica en este punto y el mazo apenas está optimizado.
Jab es poderoso porque escala exponencialmente: cada vez que ciclas tu mazo, siempre que puedas jugar cada jab, ganará el doble de la cantidad de daño que ganó en el ciclo anterior. Dos daños se convierten en cuatro daños, se convierten en ocho, se convierten en dieciséis, y la cantidad de golpes también se duplica en cada ciclo.
Se usaron dos Tough Nuts para mantener altos los valores del escudo mientras se escalaba con Jab. Este mazo destruyó a todos los jefes sin dificultad y, en general, es un mazo apto para principiantes.
Una nota aquí: tiendo a conservar mis copias de Wind Up y Battle Stance porque son útiles para proporcionar una pequeña configuración adicional en turnos en los que tienes que gastar más energía o espacio en defensa que en ataque.
Las técnicas de finta y respiración fueron útiles para jugar mis cartas de escalar veces adicionales por ciclo, pero no hay otras menciones especiales.
Ejemplo de mazo: carga de tortuga
Debido a que sentí que Jab me llevó a través de mis victorias anteriores, Turtle Charge fue un intento de usar un mazo de escalamiento defensivo. Estaba lo suficientemente dominado como para renunciar a la defensa tradicional durante las próximas carreras, pero eso se debe principalmente a lo poderoso que es Shield Charge y que tuve la suerte de encontrarlo tres veces.
Shield Charge es poderoso porque no solo te permite llevar el bloqueo, sino que también puede empujar a los oponentes contra las paredes y prepararlos para un daño mayor. Recibí muy poco daño con esta construcción más allá de la primera arena y maté tanto a las élites de la arena final como al jefe antes de que pudieran siquiera atacar.
Técnica de respiración significaba que podía jugar Shield Charge cuatro veces por ciclo, lo que significaba que mi bloqueo esencialmente nunca se reiniciaba.
Repeler era obviamente letal para la mayoría de los enemigos, pero rara vez tenía la oportunidad de causar daño porque Shield Charge lo mataba todo primero.
Rope Hook fue útil para llegar a los pocos enemigos a los que les gusta hacer cometas antes de que perdiera mi bloqueo, pero no lo llamaría un componente importante.
Una cosa a tener en cuenta es que casi cometí el error de eliminar todas mis opciones ofensivas habituales, y solo me di cuenta de mi error cuando intenté luchar contra una élite que ganaba precognición una vez por turno. Se necesita un ataque básico o lanzar una piedra para reducir la precognición para que Shield Charge realmente pueda conectarse, o te encontrarás en un punto muerto donde no puedes causar daño al enemigo.
Ejemplo de mazo: escaramuzador/híbrido de fatiga
Después de que la configuración de la tortuga matara a Sir Knight, quise probar el enfoque opuesto y hacer una configuración que no usara cartas de bloqueo normales, en lugar de centrarme en un estilo de juego de cometas. Obtuve el Lightning Bracer en la tienda misteriosa, lo que hace que todas las cartas de Fatiga cuesten 0 energía. Como resultado, esto terminó convirtiéndose en un mazo híbrido de hostigador y Fatiga, donde la mayor parte de mi habilidad defensiva se centró en permanecer fuera del alcance y la mayor parte de mi bloqueo provino de atacar directamente.
Trooper hace que todas las cartas de fatiga den bloqueo cuando se juegan, y Reflex proporciona bloqueo cuando se juegan cartas de ataque. Agregue a esa arma que proporciona Fatiga en cada ataque, y cada carta ofensiva ahora funciona como una carta de defensa que no escala y ayuda a mitigar el daño cuando no puede evitarlo.
Power Through terminó proporcionando tanto escalado de fuerza como Beef Up, aunque en general Beef Up fue más fácil de configurar y usar.
Las cartas multiataque como Flurry son muy poderosas porque su aumento de daño a la Fuerza se multiplica por su número de ataques y proporcionan una copia de la fatiga por cada instancia de daño.
La trampa, el gancho y la suciedad estaban allí para facilitar el estilo de juego de las cometas, y todos terminaron siendo componentes invaluables para evitar daños. Esto no significa que un mazo de hostigadores no pueda funcionar sin ellos, simplemente que son cartas de prioridad útiles.
Echo se usó principalmente para jugar múltiples copias de Trooper, pero también encontró utilidad con Slam y Throw Dirt.
Este mazo tuvo dificultades para escalar: a veces era difícil activar mis poderes mientras también cometía ataques, e incluso si podía lograrlo, me retrasaba en escalar mi ofensiva. Terminé recibiendo mucho daño durante esta carrera, pero como estaba evitando escalar la defensa, eso era de esperar. Muestra que es posible construir mazos de hostigadores viables, pero dado que los enemigos comienzan a ganar AoE y ataques inevitables al final del juego, siempre será un estilo de juego más arriesgado que el de apilar bloques.
Una nota importante es que llevaba una lanza y una espada ancha. La lanza se usó en la mayoría de mis peleas con la espada ancha como AoE oportunista, pero la espada ancha era un componente necesario debido al jefe final. Sir Knight puede matarte muy fácilmente si tu única arma inflige daño penetrante. Si volviera a jugar esta versión, elegiría una lanza más típica en lugar del aguijón.
Ejemplo de mazo – Monje
Lo suficientemente similar a Sword-and-Board que debatí dejarlo fuera, pero muestra una sinergia clave que encontré lo suficientemente importante como para incluirlo.
The Monk tiene que ver con la ofensiva y el ciclismo de cubierta a través de Killer Instinct. El nombre encaja muy bien, pero en un giro humorístico, el arquetipo del Monje en realidad sería un escaramuzador de ballesta fantástico. Debería haber eliminado Tough Nut para ayudar a demostrar el poder real de esta configuración, pero los viejos hábitos son difíciles de eliminar y tiendo a ser un jugador defensivo.
Jab se usa para escalar el poder, al igual que en la construcción Sword-and-Board, pero ahora escala mucho más rápido debido a los sorteos proporcionados por Killer Instinct. Debido a que Jab cuesta 0 si se conecta, y debido a que puedes robar dos cartas con cada ataque, es común cambiar todo tu mazo en un solo turno y llegar rápidamente al punto en el que infliges cientos de daños. Cualquier carta robada que tomes te permitirá comenzar a cambiar tu mazo por segunda vez en el mismo turno, pero para ser sincero, eso generalmente no es necesario.
El reflejo se utiliza para proporcionar el bloqueo. Debido a que la cantidad de Jabs en tu mazo sigue aumentando, también lo hará el bloqueo que obtienes al infligir daño, y eso es si queda algo para atacarte en primer lugar. Las otras tarjetas de bloqueo que tenía solo estaban allí para proporcionar el tiempo de configuración necesario para que Killer Instinct y Jab se pusieran en marcha.
Si volviera a jugar esta versión, bajaría el tono de las cartas que no son de combate (eliminando Eco o Mente desbloqueada con certeza) y eliminaría más de los ataques y guardias básicos. También elegiría una opción de movimiento adicional o una ballesta para el rango.
Ejemplo de mazo – Firestarter
El Firestarter en realidad comenzó como un mazo de escaramuzador puro, pero cambié el enfoque en Arena 2 porque seguían apareciendo cartas basadas en fuego y quería probar una construcción de fuego por un tiempo.
El problema con las construcciones de fuego es que dependen inherentemente de cartas específicas. Una buena carta solo puede acumular tres quemaduras adicionales en un enemigo, lo que es como proporcionar seis daños en un período de tres turnos si no duplicas la acumulación.
Esto no es tan malo como parece porque el daño por fuego no se escala linealmente debido a la forma en que se acumula. Una carta de 3 quemaduras infligirá 6 daños si se deja sola, pero cuando agregas inmediatamente otras 3 quemaduras, inflige 21 daños en seis turnos. Agregue otro en el mismo turno y, de repente, inflige 45 de daño en 9 turnos.
Como resultado, las compilaciones de fuego dependen mucho de las marcas para que se escalan más rápido. Una sola marca convertirá un ataque de llamas de baja potencia en un arma mortal con un tiempo de respuesta muy corto. El aceite también es útil, ya que puede convertir rápidamente a un enemigo en una conflagración de carne derretida, pero si puedes elegir entre los dos, Brand es el motor que hace que esta construcción funcione.
No tomé Combust principalmente porque estaba más preocupado por los jefes de la arena que por los enemigos básicos, a quienes Kick y Fireball golpeaban fácilmente para evitar daños.
Notarás que solo tomé Refocus y Breathing Technique como opciones de bloqueo aquí y, en verdad, las tomé solo por su potencial de control de la plataforma. (Born in Flames se tomó porque para el final del juego estaba prendiendo fuego a la mayor parte de la arena). Dado que mis versiones anteriores de escaramuzadores aún proporcionaban cantidades de bloques justas a grandes, pensé que sería bueno probar una configuración que innegablemente no era depende de los bloques para sobrevivir. Pero eso requirió tomar Mind's Eye para evitar el ataque de juicio del jefe final, ya que el daño de las llamas no disminuye el bloqueo.
Dos cosas a tener en cuenta:
- Si intentas jugar un mazo de iniciador de fuego, también ayuda tener una forma de obligar a los enemigos a permanecer en mosaicos en llamas. Aumentarán tus acumulaciones de quemaduras y aumentarán tu daño en consecuencia.
- Por favor, no pruebes un mazo firestarter como principiante, ya que es muy quisquilloso ponerse en marcha en comparación con otros mazos más tradicionales. Recibí el mayor daño usando este mazo que cualquier otro. Las construcciones de fuego pueden ser muy divertidas y muy gratificantes, pero al menos obtenga una victoria al usar primero un método más amigable para principiantes.
Dicho esto, solo por diversión y de ninguna manera para disminuir lo que acabo de decir sobre lo quisquillosos que pueden ser las construcciones de fuego, tenga una imagen del jefe final a punto de recibir 500 daños y perecer por Burn.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Alina de la Arena guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por señor aguanieve. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.