En lugar de centrarme únicamente en recibir recompensas, he decidido contribuir compartiendo información valiosa que puede beneficiar a los recién llegados al juego. Mi objetivo es proporcionar consejos e ideas útiles sin revelar ningún detalle importante de la trama que pueda arruinar la experiencia.
Si bien la guía comenzará con información básica debido a mi viaje continuo para completar el juego, se expandirá gradualmente a medida que recopile información más útil. Sin embargo, ejerceré discreción y omitiré ciertos detalles que podrían estropear aspectos significativos del juego, al mismo tiempo que garantizo una base sólida para la guía.
Gestión de la tripulación en el Otago
Si un soldado se siente fatigado pero ya está recibiendo tratamiento en el medbay, no es necesario asignarle un médico. Descansar en la bahía médica les permitirá recuperarse mientras se curan de sus heridas. Sin embargo, si planea avanzar al día siguiente, es recomendable utilizar los cargos médicos disponibles antes de hacerlo.
En términos de priorizar los rasgos de los soldados, se recomienda centrarse en los rasgos que previenen la fatiga, les permiten abordar su propio trauma y eliminar los rasgos negativos. Este enfoque ayuda a optimizar el juego y reduce la complejidad de administrar varias mecánicas que pueden volverse abrumadoras.
Cuando se trata de tratamiento psiquiátrico, tenga en cuenta que elimina 2 puntos de trauma por día. Por lo tanto, no es necesario asignar un infante de marina a la sala de psiquiatría si solo tiene 1 punto de trauma, a menos que haya un lugar libre disponible y tenga la intención de avanzar al día siguiente.
Los mapas son persistentes
Es importante recordar que todo en el juego es persistente. Si te encuentras en una situación en la que tienes que dejar atrás ciertos elementos o centinelas porque tuviste que salir rápidamente de un mapa, no te preocupes, no se pierden para siempre. Siempre puedes volver otro día para recuperarlos y continuar desde donde lo dejaste.
El mismo principio se aplica a las habitaciones por las que puede haber pasado sin poder acceder a ellas debido a la falta de un hacker o un marine con el rasgo inteligente. Tiene la opción de volver a visitar esas habitaciones en otro momento si lo desea. Sin embargo, generalmente es más eficiente priorizar la exploración de áreas inexploradas con múltiples habitaciones o edificios restantes, ya que pasar un día entero en un solo botiquín, algunas herramientas o una pequeña cantidad de munición (que no se acumulará entre días) puede no ser suficiente. vale la pena el costo. Vale la pena señalar que pasar demasiados días tiene ciertas desventajas, pero para evitar spoilers, no entraré en más detalles.
Armas y Mejoras
Según mis observaciones, parece que todas las clases reciben el revólver como arma secundaria al ascender de un soldado raso. Aunque el revólver tiene un tamaño de cargador más pequeño en comparación con la pistola inicial, tiene el potencial de infligir hasta 3 daños por golpe en lugar de solo 1. Sin embargo, vale la pena señalar que las tiradas de daño del revólver varían de 1 a 3. Como Como resultado, algunos jugadores argumentan que la pistola de salida es más eficiente en munición para los marines de bajo nivel. Sin embargo, una vez que un infante de marina gana 1 o 2 niveles de precisión, podría ser más beneficioso equiparlo con el revólver.
El Smart Gun, si bien puede evocar nostalgia, ofrece ventajas significativas a través de sus actualizaciones específicas de clase. Puede desplegarse como una torreta improvisada, con su infante de marina usando su arma secundaria. Además, mejora los efectos de la desaceleración en el cono de supresión, lo que lo convierte en un activo valioso.
En mi opinión, el rifle de francotirador es un activo crucial para la clase de reconocimiento. La capacidad del reconocimiento de equipar un silenciador en el rifle de francotirador permite la eliminación sigilosa de patrullas problemáticas sin alertar a los enemigos cercanos. Este enfoque le permite pasar desapercibido, reduciendo la acumulación de estrés y minimizando la agresión. También te permite eliminar objetivos sin necesidad de navegar alrededor de ellos o dejarlos pasar.
Con respecto al rifle de pulso pesado, si bien proporciona cargadores más grandes y una mayor eficiencia de munición, tiene el costo de perder la capacidad de lanzar granadas para el marine específico equipado con él. Una posible estrategia es equipar a todos los integrantes de tu escuadrón con el rifle de pulso pesado, pero retener al menos a uno o dos infantes de marina con el rifle de pulso normal para asegurarte de no quedarte sin granadas si pierdes al infante de marina granadero.
Las minas pueden resultar muy útiles. Colocarlos en puntos de generación enemigos puede ayudar a controlar su población. En particular, las minas no causan daño al equipo ni activan la mecánica "usted está avistado". Sin embargo, pueden atraer a otros enemigos debido a la explosión. Se pueden usar de manera efectiva para cubrir rutas de escape o proporcionar una ubicación defensiva frente a sus centinelas.
Todavía tengo que desbloquear el rifle de plasma mencionado en el tráiler y los comentarios. Una vez que lo adquiera, proporcionaré mis pensamientos y puntos de vista sobre su efectividad.
El juego de rol puede ser un desafío de controlar, ya que requiere liderar al objetivo. Es más efectivo con un buen momento o cuando el objetivo se mueve directamente hacia ti. Sin embargo, el juego de rol inflige un daño significativamente mayor en comparación con una granada estándar, lo que lo convierte en una opción valiosa para los jugadores que se enfrentan a enemigos con mucha salud o que frecuentemente se involucran en una agresividad media/alta.
Gestión de Recursos
Al explorar los mapas, es recomendable no llevar ningún recurso contigo. Los mapas son amplios y cada ubicación comienza en un lugar tranquilo, lo que le brinda tiempo suficiente para reunir recursos y llenar sus maletas. Además, la mayoría de los mapas proporcionan al menos 1 o 2 torretas o las proporcionan cuando es necesario. Al no traer recursos, puede recolectar más elementos para llevar de regreso a Otago y acumular suministros para misiones desafiantes o como respaldo para redespliegue. Las únicas excepciones podrían ser un botiquín para emergencias y un centinela, ya que se rellenan de forma gratuita en Otago, lo que proporciona munición adicional.
En cuanto a la munición, no hay límite en la cantidad que puedes recoger durante una misión. Sin embargo, la munición no se transfiere al Otago. Para asegurarse de que haya suficiente munición disponible en viajes posteriores o para nuevos escuadrones, se recomienda limitarse a 6 u 8 cargadores de repuesto. La actualización de las bolsas de munición genéricas es útil ya que otorga una revista adicional, lo que reduce la necesidad de consumir la munición que se encuentra en el mapa.
Utilice sus puntos de mando, ya que pueden ser muy valiosos en diversas situaciones y pueden ayudar a ahorrar municiones. Por ejemplo, si se enfrenta a una horda en un cuello de botella estrecho, desplegar una piscina de napalm puede obligarlos a caminar a través del fuego junto con sus balas. Cuando te enfrentas a un enemigo a corta distancia, usar una escopeta puede eliminar la amenaza sin correr el riesgo de sufrir lesiones. Aprovecha las oportunidades para usar granadas u otras habilidades de mando sobre jefes o enemigos que aún no estén en el rango cuerpo a cuerpo.
Los puntos de comando son un recurso infinito, así que utilícelos en consecuencia. Se recomienda tener siempre al menos 1 punto de comando disponible para desafíos inesperados. Por ejemplo, la implementación de sensores se realiza mejor cuando tiene 3 o más puntos de comando.
La investigación en el juego es abundante y se acumula más rápido con el tiempo a medida que derrotas a enemigos y jefes. La mayoría de los elementos de investigación son decentes, pero es recomendable evitar la mina de feromonas, ya que puede atraer una atención no deseada. El tranquilizante de la colmena y las feromonas, por otro lado, brindan un buen valor ya que reducen efectivamente la dificultad general en un nivel.
Tácticas de combate
Si los enemigos te ven y ya te están persiguiendo, tu instinto inicial podría ser retirarte y establecer un perímetro defensivo o evitar nuevos encuentros. Sin embargo, este enfoque puede ser contraproducente, ya que aumenta el estrés de sus marines y la agresión del enemigo. En cambio, es recomendable cambiar tu mentalidad y enfocarte en maximizar tu productividad mientras ya estás manchado. Esto significa aprovechar la oportunidad para explorar nuevas áreas y salas, incluso si contienen amenazas como facehuggers. Dado que ya lo han visto, el elemento sorpresa ya no es una preocupación, lo que le permite atravesar áreas que de otro modo preferiría evitar.
Hay una excepción a la estrategia anterior cuando ingresas a un nuevo nivel de agresión, indicado por una ola de enemigos que se dirigen hacia ti después de un temporizador de 30 segundos. Durante este tiempo, se recomienda establecer una posición defensiva, preferiblemente en un único cuello de botella o en un lugar con largas líneas de visión. Asigne un infante de marina para proporcionar fuego de supresión hacia la dirección de donde vienen los enemigos.
A medida que avanza en el mapa, es conveniente colocar sensores de movimiento, especialmente en los puntos de generación. Estos sensores de movimiento permanecen en su lugar de forma permanente, incluso si sale y regresa al mapa. Le permiten monitorear las ubicaciones de generación de enemigos y, lo que es más importante, identificar la dirección desde la cual se acercarán las olas de agresión. Este conocimiento te ayuda a determinar qué áreas cubrir y defender.
Otra táctica para crear un espacio seguro es controlar estratégicamente el acceso a las puertas. En lugar de abrir todas las puertas, deje algunas cerradas y accesibles solo desde un lado. Esto crea una habitación que puede usar como refugio seguro, área de descanso o posición defensiva con un cuello de botella natural. Las puertas cerradas actúan como barreras que los enemigos no romperán, a diferencia de las puertas soldadas. Puede desbloquearlos cuando sea necesario para su ventaja táctica.
Recuerda que tu ARC no es solo un transporte; tiene un arma también. Utilice las capacidades del ARC a su favor. Si tiene rastreadores de movimiento colocados alrededor del complejo y detecta una patrulla que se dirige hacia usted, envíe el ARC al punto ARC más cercano y eliminará a los enemigos antes de que lo alcancen. Además, al ingresar a un edificio, deje que el ARC cubra la entrada para evitar ataques sorpresa desde atrás y proporcionar un punto de fuerza de reserva.
Coloque un rastreador de movimiento cerca de cada punto ARC, específicamente para atraer a los enemigos hacia esa área. Esta táctica ayuda a llamar la atención y eliminar enemigos con la potencia de fuego del ARC. Puede ser particularmente útil para lidiar con jefes enemigos que ya no te persiguen activamente pero que aún representan una amenaza que deseas eliminar.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Aliens: Dark Descent guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Xeonzs. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
Muy buenas recomendaciones! gracias por el aporte.