Entonces, después de jugar por un tiempo y aprender un poco de cosas en el juego de alto nivel, decidí hacer esta guía porque la mayoría de las otras contienen información solo aplicable a parches más antiguos del juego, ver el juego desde una élite (o demasiado simple) perspectiva o completamente inacabado/abandonado, así que decidí hacer el mío propio, mientras practicaba en parte mis habilidades de escritura.
prólogo
Entonces, si bien esta no es la primera "guía" que he escrito, es algo que decidí practicar, ya que había recopilado muchos conocimientos sobre varios temas y estaba perfectamente dispuesto a compartir de una manera digerible, ya que no todo el mundo es bueno en aprendiendo de primera mano, en comparación conmigo mismo. Sí, incluirá información detallada, consejos generales, sugerencias y otros conocimientos valiosos que debe conocer. No es el nivel más alto, pero lo suficientemente bueno para un jugador de nivel medio-alto como yo.
infantería de marina
Cuando estás comenzando una misión, podrías notar que tienes que seleccionar un personaje, así se llaman, marines, controlado por un comandante (tú), tienen que desempeñar un papel de equipo en el que sean buenos, y si lo pensaste es como Left 4 Dead 2 donde los 4 pueden asumir la misma tarea con la misma fuerza pero con diferentes armas, estarías equivocado, ya que las fortalezas de clase definen un rol desde el principio, y es mejor que estés preparado para conocer tu rol en un equipo y adaptarse a él.
Oficiales
Posiblemente el papel más difícil del juego, pero el más importante debido al hecho de que tienen 2 cosas que los hacen bastante necesarios: el liderazgo y la bonificación de explosivos, el primero es responsable de una bonificación de equipo cuando el oficial está en tu pantalla. , que denota la posibilidad de infligir el doble de daño y recibir la mitad de daño de cualquier fuente, además de aumentar la velocidad de recarga de los compañeros de equipo, mientras que los explosivos son importantes porque los oficiales son los únicos usuarios de las minas de cortafuegos, así como los mejores portagranadas, que la bonificación otorga un radio de bonificación al daño lateral, que es bastante necesario para eliminar hordas de enemigos. Además de eso, debido al hecho de que se espera que usen lanzagranadas, requieren un buen control y una resolución de pantalla ancha si quieres ser el mejor para despejar las cosas. No es un rol para jugadores novatos, sino para aquellos que pueden matar cosas por adelantado y no morir rápidamente. Debido al hecho de que usan armas de limpieza de hordas, se espera que estén al frente/en el medio del equipo, y no se aleje demasiado debido al hecho de que su presencia impulsa a los compañeros de equipo, y sus compañeros de equipo dependen de ellos para tener las mejores posibilidades de supervivencia.
Sarge es el que tiene la bonificación de liderazgo y salud más alta, vindicador moderado, bonificación explosiva y general para el armamento, lo que lo convierte en el personaje que tiene la bonificación de daño para la mayoría de las armas, excepto la motosierra, pero nuevamente, dado que es un oficial, generalmente desea quedarse. a la selección Vindicator/Lanzagranadas, aunque la bonificación de daño de 3 significa que puedes tomar otras armas como el rifle de tirador si es necesario por alguna razón.
Jaeger es el oficial que realmente sobresale matando cosas, lo que hace que su descripción sea bastante adecuada; teniendo la bonificación de vindicador más alta también a los explosivos, la cantidad de muertes que harás con él probablemente sea la mayor de todas, lo que lo hace bastante importante, más de lo que Sarge espera en equipos de 8 hombres y donde el lanzagranadas no es disponible, donde este es un punto discutible. Menos liderazgo, menos salud y sin bonificación de daño general que se restringe bastante a la selección de Vindicador/Lanzagranadas, o tal vez Motosierra cuando Las Vegas no tiene uno y en configuraciones no brutales, pero su gran poder asesino compensa por ser menos más versátil que Sarge, además de ser la tragamonedas marina más importante, utilizada por aquellos que saben qué hacer mejor para los equipos.
Independientemente de la disponibilidad de armas, debes apegarte a las minas Vindicator/Grenade Launcher + Firewall cuando juegues con ellas, en ciertas situaciones puedes cambiar el firewall por granadas de fragmentación si necesitas daño instantáneo, o congelar granadas para obtener el mayor radio + duración posible con ellas, pero nuevamente, solo si no puede tener minas de firewall. En el modificador de nivel uno, puedes usar minas Vindicator/Ammo Satchel + Laser debido al hecho de que es el único explosivo que puedes tener además de las pastillas colocadas en el mapa. Aunque si eres tan hábil, puedes usar 2 Lanzagranadas, especialmente como Jaeger, si sabes lo que estás haciendo.
Armas especiales
Uno de los papeles más fáciles; su trabajo es despejar lo que se le presente mientras tiene la potencia de fuego para hacerlo. Al tener acceso a armas basadas en supresión como Autogun, Minigun y Devastator, así como una bonificación de penetración que les permite matar múltiples objetivos a la vez usando armas basadas en balas, deben ir a clases para aquellos que usan dichas armas, así como aquellos que defienden el equipo de las amenazas que vienen después. Generalmente ubicados en la parte de atrás, generalmente como los últimos miembros del equipo, en ciertos casos pueden ir al frente, como cuando no hay oficiales para despejarlo.
Wildcat es un arma especial que tiene menos daño de pistola automática, menos penetración y ninguna bonificación de salud en comparación con Wolfe, pero lo compensa con un daño de arma general más alto, una velocidad de recarga más rápida y una bonificación de velocidad más alta, lo que lo convierte en el marine más rápido en un equipo como siempre y cuando no uses armas pesadas que usa tu clase. Dicha velocidad adicional ayuda si necesitas correr, reposicionar o esquivar a los enemigos, no tanto en dificultades más altas, si tienes la habilidad suficiente, puede usarse para jugadas realmente excelentes. La bonificación de daño más alta, por otro lado, es el punto de venta: la mayoría de las armas generales que puedes usar poseen el daño más alto posible, lo que la convierte en la mejor usuaria de dicho armamento, especialmente el rifle pesado.
Wolfe, por otro lado, no es tan especial además de ser el artillero del equipo, tiene la mayor bonificación de penetración de bala y daño de pistola automática, así como una bonificación de salud que ayuda a la defensiva, lo que lo convierte en el usuario preferido de Autogun/Minigun, aunque en Situaciones en las que necesitas moverte rápidamente, tampoco es malo para usar el rifle Marksman, ya que tiene la bonificación de daño suficiente para los drones de un solo disparo en cualquier dificultad.
Además, esta clase tiene un efecto especial en el elemento Amplificador de daño, donde si lo usan, se adhiere a su espalda en lugar de dejarlo caer al suelo, durando la mitad dependiendo de cuánto te hayas movido, pero también lo hace bastante óptimo. si puedes suprimir a tus enemigos bajo su duración.
Independientemente de tu personaje, el equipo recomendado es una de sus armas basadas en clase / Cartera de munición + ECA / Granadas congelantes / Amplificador de daño, debido a que dichas armas requieren mucha munición, pero también porque es probable que tus compañeros de equipo necesiten munición ellos mismos cuando el la situación lo exige. Aunque para Wildcat, debido a la bonificación de daño, debes usar Rifle pesado/Cartera de munición o Devastador/Cartera de munición + ECA/Granadas congelantes, mientras que como Wolfe debes ceñirte a Autogun/Cartera de munición, Ametralladora/Cartera de munición o Rifle de tirador/Munición. Satchel + ECA/Freeze Grenades si tienes que seguir moviéndote. En ciertos casos, puedes cambiar la bolsa de munición por un lanzallamas, si una misión lo requiere, nuevamente, la situación exige mucho movimiento.
Médicos
Otro rol fácil de aprender, pero también de gran importancia debido al hecho de que son la única clase que puede usar equipo médico para curarse, lo que significa salvarte de la infestación, recuperarte del daño recibido y poder usar equipo médico, que a diferencia de El armamento generalmente no se coloca en los mapas, por lo que prácticamente debes tomar medicamentos a menos que quieras ser inútil para el equipo o ejecutar algún tipo de desafío que impida que se usen en primer lugar. Debido a esto, tienen que estar en el medio del equipo, y nunca en la parte trasera o delantera, ya que esto garantiza que estarás muerto y que el equipo no tendrá un médico en quien confiar.
La fe es la que tiene la curación más alta y una bonificación de velocidad para arrancar, junto con las habilidades de combate más bajas, lo que significa que es muy probable que dependas de tus compañeros de equipo para que te cubran y no corras solo sin respaldo, ya que tienes que apegarte a los compañeros de equipo y ayudarlos. cuando lo necesitan. La bonificación de daño más baja significa que usted es la persona indicada para usar Tesla Cannon / Medical Gun + Freeze Grenades / Gas Grenades.
Bastille tiene menos curación y no es tan bueno para curar a los compañeros de equipo, lo que lo hace no tan bueno como Faith cuando se trata de curar a los compañeros de equipo infestados, o la bonificación de velocidad para mantenerse con ellos, pero lo compensa con capacidad de combate capaz, lo que permite Debes defenderte usando muchas armas para elegir, pero aún así, es mejor que uses el Cañón Tesla para ayudar a tus compañeros de equipo, para empezar. Además, la bonificación de drogas de combate afecta la duración de la adrenalina, lo que puede ayudar durante las carreras de velocidad si la necesitas por alguna razón. Debido a su estado como médico de combate, es probable que su principal sea Subfusil médico o Cañón Tesla/Pistola médica o Pistola amplificadora médica + Granadas de gas/Granadas congelantes.
Debido a que eres un miembro bastante importante del equipo, y el hecho de que el juego requiere avanzar, no especifiqué Heal Beacon por ese motivo; es bueno para lo que hace, pero el hecho de que obligue al equipo a detenerse para curarse significará que no verá mucho uso en dificultades más altas, excepto para el modificador de nivel uno. Ojalá se adhiriera a la espalda como lo hace el Amplificador de daño, a costa de una menor curación, por supuesto. Pero, en general, usted es el miembro que debe usar el Cañón Tesla como su principal, independientemente de la construcción especificada, así como el Pistola médica y, según las necesidades del equipo, Granadas congelantes o Granadas de gas, debido a que esta es la única clase que puede use dicho elemento de negación de área.
Técnicos
Además de los oficiales, este es otro rol importante, el segundo más difícil de dominar; Las tecnologías son prácticamente un requisito en la mayoría de las misiones, lo que significa que no puedes comenzar una sin ellas, y debido a esto, no se recomiendan para personas que son propensas a morir, que no se mantienen unidas o que no pueden completar los objetivos críticos de la misión que depende de ellos. , ya que una buena tecnología es un boleto para el éxito en las misiones que las requieren, mientras que una mala tecnología condenará al equipo al fracaso. Su posición en el equipo es en el medio del equipo, a menos que juegues en Las Vegas por razones que explicaré pronto.
Crash es el que posee la velocidad de recarga más rápida del juego, lo que significa que las armas que dependen de la velocidad de recarga para ser útiles como Railgun o sólidas pero que requieren buenas habilidades como Shotgun se vuelven bastante poderosas en sus manos, además de ser las únicas. Usuario de lanzagranadas que tiene velocidad de recarga y bonificación explosiva: se acumula con la mejora de los oficiales si están presentes cerca. Debido a sus bonificaciones, puede optar por Lanzagranadas/Cartera de munición + Granadas congelantes si sabe cómo usarlo, Cañón Tesla/Cartera de munición + Granadas congelantes o Cañón de riel/Escopeta/Cartera de munición + Granadas congelantes.
Vegas en comparación, pierde la bonificación de daño y explosivos por una bonificación de salud y daño cuerpo a cuerpo, lo que lo convierte en el mejor usuario de Chainsaw, y dado que significa que se espera que uses la Chainsaw como tu principal, no esperes una buena bienvenida si lo haces. no, espere en situaciones en las que no pueda usarlo de otra manera. Como resultado del hecho de que usted es efectivamente el infante de marina cuerpo a cuerpo del equipo, y el hecho de que Chainsaw no requiere munición, se espera que sea el frente del equipo, con oficiales y otros detrás de usted. Debido a esto, debe usar el diseño Chainsaw/Ammo Satchel + ECA/Heavy Armor.
Los técnicos son las clases para soldar/dessoldar puertas, piratear objetivos y montar/desmontar torretas, pero, de nuevo, estoy explicando el equipo óptimo que juega con la mayoría de sus puntos fuertes en general. Al ser una clave para la mayoría de las misiones, ten mucho cuidado con la protección de la tecnología y, siendo uno, tampoco te alejes del equipo.
Armas
Ahora, con los marines explicados lo suficiente, aquí llegamos a explicar por qué en las selecciones de armas; las armas mismas. Prácticamente la mayoría de las armas tienen un propósito, pero cada clase tiene un arma en la que son mejores y en las que son peores también.
El rifle de asalto es una de las armas más básicas disponibles, nada del otro mundo, pero debido a su daño base bastante bajo y al hecho de que las granadas no son geniales a menos que juegues con un personaje con bonificación explosiva, su arma bastante normal al principio, siendo superada directamente por el rifle prototipo de solo tecnología justo al principio (aunque solía tener el mismo daño base), el rifle de combate más adelante, y especialmente el rifle pesado. Dado que solo Sarge y Crash tienen bonificaciones para municiones de rifles, y el hecho de que dichos personajes tengan bonificaciones para armamento mucho más significativo, lo convierte en un arma bastante débil tal como está ahora. Es mejor evitarlo para otras selecciones de armas.
El rifle prototipo es el arma de elección inicial de la tecnología, con puntería automática que ayuda a apuntar a parásitos/voladores/xenomitas, y para las personas que no pueden apuntar correctamente por algún motivo, además de estar cargado con granadas de aturdimiento que causan mucho menos daño, especialmente a los compañeros de equipo, lo que te permite Úsalos cuando estés rodeado, sin miedo a matar a tus compañeros de equipo o a ti mismo (a menos que tengan poca salud o les estés disparando la granada). Sin embargo, cuando se trata de poder de combate sin desperdiciar munición, solo se puede usar en Crash, debido a que él es el único técnico con una bonificación de daño, mientras que Vegas es mejor usar la motosierra a menos que no sea posible de una forma u otra. . E incluso entonces, hay muchas alternativas más viables, pero no puedo negar la sensación de usarlo.
Autogun es un arma de elección para la clase de armas especiales, que posee una gran capacidad de munición, puntería automática y, debido a las bonificaciones de clase, penetración, lo que significa matar a varios enemigos en un solo disparo, lo cual es importante, ya que estarás segando hordas de enemigos que se acercan. a tu manera. En comparación con la ametralladora, su competidor directo, tiene menos daño y menos munición, pero carece de giro y tiene autoapuntado, lo que la convertiría en una buena arma, se espera que la ametralladora sea aún más efectiva en general debido a la efectividad de la munición que tiene. Una pena, ya que sería una gran alternativa para la ametralladora si tuviera un mayor daño o una penetración innata para igualarlo, pero tal como está, es mejor evitarlo a favor de la ametralladora.
Vindicator es el arma principal del oficial; una escopeta con buena capacidad de munición, daño sólido y granadas incendiarias para quemar grupos de enemigos cuando sea necesario. Bastante versátil para una escopeta que solo está disponible para los líderes de escuadrón, y con razón; puedes usar granadas para quemar biomasa en lugar de lanzallamas (pero aún debes equiparlo en su mayor parte), defenderte cuando los alienígenas se acercan demasiado donde el lanzagranadas es letal para ti y eliminar múltiples enemigos en un solo perdigones (especialmente como Jager). Más o menos el arma para elegir para una clase de oficial, espere situaciones en las que otro podría hacerlo.
Las pistolas duales son armas decentes debido a su potencia base, pero debido a su naturaleza semiautomática y DPS no particularmente alto, son tan buenas como los rifles básicos, pero aún menos versátiles debido a la falta de fuego alternativo para una situación. Generalmente se usa donde no puedes usar tu buen equipo real como desafío de nivel uno, pero por lo demás no sirve de mucho además de Wildcat, que puede hacer uso de un poder sólido junto con la penetración.
El arma centinela básica, utilizada para mantener la línea cuando es necesario, con mucha munición y potencia de fuego sólida, pero en situaciones en las que tienes que seguir moviéndote, se vuelve menos útil.
Las balizas de curación, que solo pueden usar los médicos, despliega una baliza que cura a todos los compañeros de equipo dentro de la burbuja, cura a todos los compañeros de equipo por igual y es lo que se debe usar en partidas de 8 jugadores debido a que su curación es más eficiente en ese caso, pero lo que impide su El uso además de los juegos de menor dificultad es, por supuesto, el hecho de que la baliza está estacionaria, lo que significa que el equipo tiene que exponerse a más ataques solo para curarse, no muy diferente de lo que esperan los centinelas en ciertas situaciones. Lo que limita su uso, así que es mejor que las reemplaces con armas médicas tan pronto como puedas.
Carteras de munición, lo que un equipo debe llevar para las clases que consumen mucha munición y algunas de sobra para otras, como armas especiales, o clases que en su mayoría usan armas que no consumen nada (Chainsaw Vegas), o en su mayoría de apoyo. (Tesla Cannon Crash), y para aquellos que pueden permitirse el lujo de poder usar solo 1 arma pero tener más munición en reserva. Bastante importante, y despliéguelos nunca demasiado tarde o temprano.
Shotgun, que es esencialmente un minivindicador; mayor daño por disparo pero menos munición en general, velocidad de recarga rápida y puede disparar dos veces para matar rápidamente amenazas desagradables de cerca si puede apuntar correctamente. Bastante fuerte en las manos derechas, al mismo tiempo que es eficiente al hacerlo.
El cañón Tesla, verdadera arma de apoyo en todo sentido y lógica, es un arma que no está hecha para matar; su poder proviene de su efecto especial, que ralentiza a los alienígenas con él y se mueve de un objetivo a otro, mucha munición de reserva, apenas si tiene poder de matar, y no disparar balas lo convierte en el arma para usar para los médicos, ya que son ellos eso debería ayudar al equipo con su utilidad. O Crash, debido a que tiene la velocidad de recarga más rápida que le permite ralentizar más en menos tiempo.
Railgun es un arma de un solo disparo, que debe recargarse después de disparar; puede penetrar una cantidad infinita de enemigos, lo que lo hace bastante poderoso en la mano derecha, pero de hecho, debes tener una bonificación de velocidad de recarga del más alto calibre para no estar indefenso al recargarlo después de cada disparo, y el hecho de que necesita una bonificación de daño de al menos 3 a un golpe para matar drones en dificultades más altas, solo la tecnología Crash tiene el mejor uso para ello, para que no quiera distraerse mientras recarga, o no ser eficiente si solo mata a un objetivo. Munición de reserva alta, pero la munición obtenida de las cajas no es tan eficiente en comparación con las automáticas más confiables.
El arma médica es una opción de curación a distancia de los médicos, aunque es menos duradera que las balizas si necesitas curar todas las lesiones, no obliga al equipo a ponerse en peligro para reducir la velocidad y se cura el doble de rápido que una baliza a un compañero de equipo. especificado. Más o menos la curación que necesitas traer como médico.
Los PDW son armas bastante ineficientes; Si bien su velocidad de disparo es rápida y el DPS es bastante alto, duran terriblemente poco y, a menos que juegues Wildcat (y es mejor que uses un rifle pesado), son bastante derrochadores en general.
Armas, parte 2
El lanzallamas es un arma que tiene un poder base bastante bajo, pero su principal fortaleza proviene del daño posterior, ralentiza a los alienígenas y hace que los parásitos sean inofensivos, sin mencionar que es un requisito en misiones con biomasa. Su fuego alternativo es un extintor, que apaga incendios en tus compañeros de equipo, el mapa, pero también en alienígenas, así que ten cuidado. Al mismo tiempo, esta arma es bastante infame por su nivel de habilidad bastante bajo: muchas personas sin experiencia usan nada más que el lanzallamas, incluso si su personaje no se beneficia mucho de él, lo que resulta en mucho fuego amigo, con la gente. ahora sabiendo cómo extinguir a los compañeros de equipo ahora en llamas. En dificultades más altas, la poscombustión no es suficiente para matar a un dron, lo que lo relega a un arma utilitaria, utilizada principalmente por armas especiales que necesitan una forma de mantenerse al día con un equipo sin ralentizarse, a veces un médico en lugar de un cañón tesla. , o un técnico.
Freeze Sentry es la única forma, además de Freeze Grenade, de congelar a los enemigos, y mientras Freeze Grenade se congela instantáneamente en un área, esta cosa usa municiones para hacerlo; Bueno para mantener a los enemigos en una posición para que los maten fácilmente, al mismo tiempo que es el único centinela utilizable en la configuración de fuego amistoso extremo.
Minigun es una pistola de armas especiales, que pierde la puntería automática de la pistola automática y la falta de giro para tener el doble de capacidad de munición, mayor velocidad de disparo y mayor daño por disparo, la pérdida de precisión es irrelevante considerando que alcanzarás los objetivos de todos modos. Más o menos el arma para Wolfe debido a las bonificaciones que tiene, Wildcat puede usarla, pero es mejor que use un rifle pesado o un devastador debido a las bonificaciones de daño que tiene.
El rifle Marksman es el rifle de francotirador en un juego de arriba hacia abajo, que tiene una potencia bastante alta y una precisión milimétrica, que aumenta si haces zoom, resaltando los objetivos por su firma de calor y aumentando el daño por disparo, a costa de ralentizarte. y menos velocidad de disparo para hacer frente a las hordas, por supuesto. Los marines con una bonificación de daño de al menos 2 (Wolfe, etc.) son los que pueden usarlo mejor, con armas especiales que tienen la posibilidad de penetrar 1 objetivo adicional además de su unidad innata de perforación.
El centinela de llamas es bastante poderoso por su corto alcance, ya que inflige un daño mucho mayor que el propio lanzallamas, junto con un seguimiento rápido que hace que sea más probable que maneje drones, pero tiene un precio; inflige daño de fuego amigo desde el principio y hace mucho más en hardcore.
La motosierra es la única arma cuerpo a cuerpo además de los ataques cuerpo a cuerpo de los marines; Al carecer de alcance, es bastante necesario que corras hacia tus enemigos para atacarlos y, a menos que juegues a Jaeger/Vegas, no tienes suficiente daño por segundo para que valga la pena, ya que es más probable que un dron lo haga. lastimarte de lo que lo matarás antes de que lo haga. No es fácil de usar como resultado de esto, requiere un posicionamiento y control adecuados para manejarlo, especialmente cuando juegas a Las Vegas debido a que liderarás al equipo con él, pero dominarlo te permite manejar rápidamente hordas de enemigos que se acercan. rango.
El centinela de granaderos es bastante cuestionable; Si bien tiene el poder del lanzagranadas y un largo alcance, no tiene versatilidad, y mucho menos eficiencia de munición, donde una caja de munición durará y dará mucho más que un solo centinela en su lugar. Si bien no hace fuego amigo en condiciones normales, en configuraciones extremas será una gran amenaza incluso para usar.
Lanzagranadas, posiblemente el arma más difícil de usar o dominar, pero también el arma que hace que los juegos de alto nivel se puedan ganar; Jaeger puede matar a muchos alienígenas con ella en poco tiempo, Sarge y Crash vienen en segundo lugar y solo si Jaeger está muerto o si no, esta es un arma que requerirá mucha práctica y conocimiento para usarla además del uso ocasional de largo alcance. , pero si lo dominas, será insustituible para tales situaciones, mientras que será satisfactorio usarlo, incluso si no soy un maestro como yo.
Bulldog, o deagle, su antiguo nombre, es un arma que uno dispara a los drones independientemente de la dificultad, tiene un daño base alto que no se beneficia de ningún tipo de bonificación de daño, es el arma que deben usar los personajes que carecen de bonificaciones de daño o penetración decentes. bonificaciones para reprimir hordas, tener una velocidad de recarga rápida y el hecho de que no se ralentiza al recargar, lo que la convierte en el arma que debes usar si necesitas un arma que te mantenga en movimiento. No recomendado para combate a largo plazo debido a la falta de eficiencia, pero mucho mejor que los PDW y armas como esas.
Devastator es una escopeta específica para armas especiales, que tiene una gran capacidad de munición junto con una alta velocidad de disparo para una escopeta; capaz de eliminar rápidamente hordas, especialmente si está rodeada, es bastante poderosa para la defensa, no muy diferente a la minigun/autogun, espere porque es una escopeta y no un arma de manguera de bala, espere mucha munición desperdiciada si no puede usarla de manera efectiva. Bueno para misiones cortas, pero malo para misiones largas como misiones de bonificación, especialmente debido al hecho de que no puedes usar pastillas de munición de pistola automática que sean compatibles con pistola automática/minigun.
El rifle de combate es un rifle de asalto que tiene un daño ligeramente mayor y reemplaza las granadas con cartuchos de escopeta; la escopeta es casi tan fuerte como la escopeta que puedes usar como un arma separada, pero más limitada, además de ser más versátil debido a que se puede usar a corta distancia, pero nuevamente, debido a que los rifles no tienen un daño base particularmente bueno, aún eres mejor fuera de no usarlo, incluso como un gato montés que puede hacerlo algo decente.
El arma amplificadora médica tiene solo la mitad de las cargas curativas, pero tiene un fuego alternativo que amplifica el objetivo de forma similar al elemento amplificador de daño, pero en movimiento y solo a un objetivo específico. Es mejor que Faith no lo use debido a que tiene incluso menos curaciones, mientras que Bastille puede decidir tomarlo, especialmente porque puede durar 75 segundos completos en su caso.
El rifle pesado es el rifle de asalto más potente del juego; Si bien es incompatible con las recolecciones de munición de rifle básicas como resultado de un calibre más alto, sus estadísticas lo compensan con creces: un daño base alto y un fuego alternativo que hace que el daño sea aún mayor y más eficiente que otros rifles combinados, lo convierte en prácticamente el único rifle utilizable en dificultades más altas. El arma preferida de Wildcat debido a la bonificación de daño más alta que tiene, junto con la penetración.
Medical SMG es un arma médica, que combina la función de curación y combate, pero no es buena en ninguna de las dos; tu arma médica habitual sigue siendo un dispositivo de curación mejor y más efectivo, y su potencia de fuego está a la par con las PDW, aunque mejor debido a que tiene una función de curación; para Faith, no debes usarla porque su potencia de fuego no ayudará mucho, pero para Bastilla, podrías optar por ella como una especie de arma de fuego junto con la curación de tu elección, aunque en dificultades más altas es mejor que no la uses.
Equipo fuera de mano
Ahora que hemos terminado con las armas, hablemos de opciones igualmente importantes: equipo no manual, que puede salvarte la vida, ralentizar a los alienígenas o ayudar con alguna utilidad. Es bastante importante saberlo, ya que el correcto para la clase correcta o para la situación correcta es la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Medkit es un equipo básico que te cura, bastante simple como equipo médico, no se recomienda como elemento inicial debido a que solo es bueno para recoger en los mapas, debido a que es mucho mejor seleccionar elementos de equipo más útiles.
El soldador se usa para soldar/dessoldar puertas, y aunque es mucho más útil que el botiquín considerando lo que una persona puede hacer con él, es bastante situacional; generalmente se usa a la defensiva para mantener alejados a los extraterrestres, solo ocasionalmente abre puertas, aunque en el desafío de nivel uno, se usa debido al hecho de que no tienes mucho para empezar. Ah, y debido al hecho de que soldar sin tecnología es bastante lento, casi esperabas tener una tecnología que se quedara contigo o ser un técnico tú mismo, aunque Vegas es el mejor usuario de ella.
Las bengalas emiten luz y proporcionan autoapuntado a los objetivos que están iluminados por ella, en el juego normal esto es bastante inútil debido al hecho de que usas un arma con autoapuntado ya incorporado, como una pistola automática/rifle prototipo, o armas que no se pueden beneficiar de él, o principalmente porque carece de impacto que hace que el equipo sea útil para empezar, espere una carrera de velocidad ocasional en la que use armas asistidas con bengalas para matar cualquier cosa que se acerque.
Las minas láser son explosivos que se adhieren a las superficies e infligen daño de nivel de granada a los alienígenas que las golpean. Normalmente lanzas una mina, pero si juegas Sarge o Crash lanzas 2, y Jaeger lanza 3, junto con daño y radio de explosión aumentados. Puedes suministrarles tus propias minas, y ellos también les aplicarán la bonificación. No es muy bueno en dificultades más altas debido al hecho de que su ranura está disputada con cortafuegos para oficiales y granadas congelantes de lo contrario, pero en el nivel uno es el único explosivo del que puedes potenciar/beneficiarte.
La armadura pesada es un elemento pasivo que proporciona una reducción del daño recibido que va desde un 35 % como máximo hasta un 15 % como mínimo; perdiendo el 4% de su defensa cuando recibe daño y recuperándolo con el tiempo cuando no lo recibe. Inicialmente, solía ser peor, solo brindaba un 20 % de protección máxima y un 10 % mínimo, aunque sigue siendo una elección de equipo bastante cuestionable, excepto para Las Vegas, e incluso entonces, sin el desafío de equilibrio de armas habilitado, que lo mejora al 50 % máximo y 25% mínimo, además de no tener un fuerte efecto inmediato como los consumibles, hace que sea bastante difícil de tomar.
El amplificador de daño es un dispositivo que, cuando se despliega, duplica el daño de cualquiera que esté dentro, con una duración de 30 segundos o hasta 15 si lo usan armas especiales que se están moviendo en el momento de la activación. Si bien es poderoso, obliga al equipo a reducir la velocidad para beneficiarse de él de manera similar a las balizas curativas, pero las armas especiales evitan el problema al poder moverse con él, además de proporcionar una bonificación de daño móvil a los compañeros de equipo que se quedan con ellos. Es una de las opciones que pueden tomar, no menos digna de sus alternativas.
Los misiles Hornet son un elemento que lanza misiles que eliminan a los enemigos cercanos, pero si bien el daño de los cohetes es sólido, la longevidad es bastante corta; solo se lanzan unos pocos misiles por uso y, a diferencia de las granadas, las minas, etc., solo puede salvarte de los enemigos que te rodean, pero no de las hordas, que son bastante comunes en comparación con unos pocos alienígenas que te rodean.
Las granadas congelantes son elementos explosivos bastante simples pero muy útiles: congelan a los alienígenas durante al menos 3 segundos en uso, duran más con una bonificación explosiva y congelan a más alienígenas, pero eso es lo que lo hace fuerte; puedes usarlo como médico para salvar a un aliado de ser acosado por extraterrestres y curarlo en lugar de que muera por él, puedes apagar incendios en varios compañeros de equipo y muchos más.
La adrenalina es un elemento que ralentiza el tiempo, inútil en ciertos desafíos donde está deshabilitado, pero generalmente se usa para acelerar las secciones de piratería, debido a que los minijuegos de piratería se basan en la velocidad de la persona, no en la del juego. De lo contrario, no es tan útil, pero si tiene que usarlo, traiga Bastille.
Las bobinas de Tesla son dispositivos desplegables que pueden eliminar una cierta cantidad de objetivos antes de explotar; Si bien son agradables de usar, su naturaleza bastante defensiva les da problemas similares a los de los centinelas: solo son útiles en lugares donde tienes que mantener la línea, a menos que te sientas un derrochador. Podría ser mejor si pudiera eliminar más objetivos, pero tal como está, es mejor evitarlo y usar un cañón tesla en su lugar, o al menos un prototipo de rifle.
La armadura con carga eléctrica, o ECA para abreviar, es uno de los elementos más importantes que debe tener; es la única forma además de las curaciones médicas o muchos botiquines para evitar la infestación, electrocutar a los enemigos cercanos al usarlos, otorga un 80% de reducción de daño de los ataques alienígenas cuerpo a cuerpo y, lo que es más importante, evita la infestación al matar cualquier parásito que intente aferrarse a usted. El elemento de elección de Las Vegas, la opción de usuarios de armas especiales y ciertos médicos.
Las minas incendiarias o las minas de cortafuegos son los explosivos de elección de los oficiales; una vez activados, crean un muro de fuego que prende fuego a cualquier cosa que entre en ellos, causando un buen daño mientras permanezcan dentro de él. Jaeger tiene la bonificación más alta tanto por su longitud como por su daño, lo que significa que debes tomarlo para aprovecharlo al máximo. Sarge no obtiene tanto, pero puede compartir minas si es necesario o desplegarse en otro lugar, lo que te permite cubrir múltiples frentes.
La linterna es un elemento que generalmente es inútil debido a que su único beneficio es la iluminación, que solo es buena en mapas oscuros, y debido a que no proporciona ninguna bonificación además de eso, es puramente un elemento de utilidad que se usa principalmente durante ciertos desafíos que lo integran. , dando bonificaciones, o cualquier efecto que tenga.
Puños de poder es un equipo que aumenta el daño cuerpo a cuerpo marino: en dificultades más bajas, te permite abrirte paso a golpes, especialmente como Jaeger y Vegas, pero debido al hecho se espera que luches contra hordas de alienígenas y cuerpo a cuerpo que no es una motosierra. solo haces tanto, no se vuelve tan bueno después de que te das cuenta.
Las granadas de fragmentación son elementos arrojables bastante poderosos, aunque peligrosos a corta distancia y no tienen mucho poder a menos que los use un personaje con bonificación explosiva, y los personajes que pueden usarlos están mejor usando otros elementos, como oficiales con minas de cortafuegos y Crash. Es mejor usar granadas congelantes debido a su versatilidad. Sin embargo, se pueden usar para destruir rápidamente enemigos y obstáculos con tales bonificaciones, por lo que son útiles para tales cosas.
Las gafas de visión nocturna, similares a las linternas, son bastante inútiles, ya que no brindan ninguna ventaja de combate y solo se usan durante los mapas / desafíos oscuros.
Equipo manual, parte 2
La bomba inteligente es un elemento que lanza una gran cantidad de misiles en comparación con el bombardeo de avispones, mientras que tampoco tiene daño de fuego amigo adjunto, sin embargo, su uso único, y como el bombardeo de avispones, sufre el problema de ser bueno solo por un corto tiempo, ya que opuesto por escapar de múltiples situaciones difíciles como lo hace la granada congelante, o destruir obstáculos rápidamente con granadas de fragmentación. No se recomienda esperar situaciones en las que vaya a reemplazarlo tan pronto como lo vaya a usar.
Las granadas de gas, un artículo exclusivo para médicos, es un poderoso equipo de negación de área similar a las minas cortafuegos para oficiales; teniendo aproximadamente el mismo poder que ellos sin la poscombustión que ayuda a matarlos para empezar, es un equipo bastante poderoso que puedes tomar como médico, a costa de no tener granadas congelantes para salvarte a ti o a tus compañeros de un pepinillo, así que considerar esa situación antes de tomarla.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Alien Swarm: Reactive Drop guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Imelman. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
Solo jugué durante un par de horas, así que estaba buscando una guía, especialmente una nueva, para ingresar más rápido a este juego. Le agradezco que se haya tomado su tiempo para escribir esto. Pero por el amor de Dios, corrija su "esperar" a "excepto". Era molesto leer de esa manera.