Haciendo que el juego sea fácil en sus niveles de dificultad más altos.
Introducción
Comienzas este juego y comienzas eligiendo esos bonitos planos de materiales de construcción para que la bola de nieve ruede como lo haces en todos los juegos de construcción. Luego, comienza a trabajar en su colección de recetas para que pueda hacer crecer su asentamiento en expansión listo para producir todo tipo de alimentos, herramientas y artículos de lujo. Finalmente lo completas con esos costosos edificios de servicio.
Sí, ese no es este juego. Estos no son los colonos, anno, sim city ni nada por el estilo. En los niveles más bajos, la gente a menudo cree erróneamente que sí y se decepcionan cuando les faltan algunos edificios. En los niveles superiores, tratar de construir todo es un camino seguro al fracaso. El bosque se enoja mientras te abres camino para hacer espacio para esa ciudad en expansión, la reina se impacienta esperando que llegues al punto y la plaga se descontrola. En este juego menos = más.
General
Así que este no es un juego de construcción al que podrías estar acostumbrado. Es un juego de supervivencia. Tu enfoque principal es prepararte para sobrevivir el mayor tiempo posible. Lo haces asegurando comida para tu gente, manteniendo baja la hostilidad del bosque al no abrir más claros de los que necesitas y evitas la ira de la reina al concentrarte en la tarea que tienes entre manos, que es cumplir sus órdenes.
Cuando todo está bajo control viene la tarea secundaria: reunir los puntos de reputación necesarios para la victoria no haciendo todo a la vez, sino centrándose en una sola cosa. O produce herramientas para abrir una docena de cajas, o produce 1 o 2 alimentos avanzados para obtener reputación a través de la resolución, o construye y suministra uno de esos edificios de servicio o produce en masa algo rentable para obtener el ámbar para comprar su camino a la victoria .
No digo que no puedas mezclar y combinar un poco, pero al principio del juego no tienes los planos para completar todas las diferentes cadenas de producción y no tienes el poder humano para hacer varias cosas a la vez. Entonces, con las opciones que recibe, encuentra algo que puede hacer de manera efectiva y lo hace todo el camino. No tenga miedo de construir múltiples instalaciones de producción para esto que está produciendo.
Más adelante en el juego, podrás agregar más cadenas de producción y hacer que la gente las maneje, pero es muy probable que no importe de todos modos. El juego no es muy largo, se necesita tiempo para configurarlo todo y probablemente haya logrado la victoria cuando sus múltiples cadenas estén en funcionamiento.
Ahora, mientras te digo que te concentres de esta manera, puedes sentir que tienes mucha prisa y una carrera contrarreloj. La barra de impaciencia y la creciente hostilidad cada año te hacen sentir así. Sin embargo, eso tampoco es del todo cierto. El juego marca su propio ritmo. Comienzas con una cantidad lamentable de trabajadores, incluso menos planos y solo 1 piedra angular. Cada año que pasa, el bosque no solo se vuelve más hostil, sino que también te arroja un montón de golosinas que superan con creces la hostilidad. Cuanto más dura el juego, más fácil se vuelve todo, más opciones tienes, etc. Entonces, con eso en mente, volvemos a lo primero. Cuando comienzas tu juego, la supervivencia es suficiente. Tal vez obtengas algo increíble desde el principio, tal vez no. Si no, no te preocupes, llegará.
El primer año
Lo que necesitamos es un plan. Y para un plan necesitamos información. Es por eso que en lugar de agarrar todo lo que se nos ofrece como un niño en la tienda de dulces, vamos a esperar hasta tener algo de información para tomar mejores decisiones. Por lo tanto, el primer año es nuestro año de instalación. Ni siquiera miramos las órdenes ni las piedras angulares porque algunas de las mejores elecciones exigen que las hagamos antes de reanudar el juego, y aún no estamos preparados para eso.
Miramos el primer plano, pero lo más probable es que no lo tomemos. Solo si vemos un taller o carpintero, podemos tomarlo de inmediato si es poco probable que las otras opciones sean cruciales (granjas/campamentos para el suministro de alimentos). Tal vez un aserradero si las otras opciones realmente parecen que no hay forma de que las necesites. (pero pensar eso en cualquier cosa a menudo significa que aún no sabes cómo usarlo correctamente).
Comenzamos a planificar nuestra ciudad mientras todavía estamos en pausa. Resalta 3 caminos a claros peligrosos excepto el último árbol (usa la tecla ctrl). Pon un campamento de leñadores en cada camino. Establezca la prioridad de construcción en 5 para ellos y seleccione la configuración "evitar claros a menos que estén resaltados".
Planifique un camino frente a su almacén, toda su industria se construirá a lo largo de este camino. Mantenga esta área despejada para eso, esta es su principal propiedad inmobiliaria. Construya una estación de trabajo rudimentaria en él y establezca su prioridad en 4. Es móvil, así que colóquelo lo más cerca posible del almacén por ahora.
Plan de vivienda para 8 vecinos y 1 parque. Por lo general, desea utilizar una combinación de casas generales y específicas de raza. Una raza con pocos miembros puede obtener una determinación adicional de manera muy económica al usar las casas específicas de la raza. Tenga en cuenta que puede favorecer la raza con la resolución más baja, por lo que incluso si tiene, por ejemplo, 8 arpías y 2 castores, aún puede ser útil poner esos castores en una casa de castores y darles alojamiento general por ahora. Establezca estas casas y el parque en prioridad de construcción 3.
Planifica un puesto comercial. Establezca su prioridad de construcción en 2. Tanto las casas como los puestos comerciales no son realmente visitados por su gente. No necesita caminos para llegar a él y no necesitan estar cerca de nada, así que constrúyalos en algún lugar fuera del camino.
Cree 2 o 3 publicaciones improvisadas con prioridad de construcción 1. Volveremos a esto más adelante.
Planifica campamentos de reunión para los recursos disponibles en tu claro inicial. Deja su prioridad de construcción en 0 a menos que te hayas embarcado sin piedras/arcilla y caña/cuero/fibra, en ese caso pon prioridad para esos campamentos en 4. (Y mantenlos cuando hayan terminado).
Giro del consumo de carbón y aceite en el hogar. Ahora reanudamos el juego. Llenamos los leñadores tan pronto como terminan, dejando 1 hombre para la construcción.
Dejamos que esto funcione durante uno o dos minutos y luego movemos a 2 leñadores a la estación de trabajo básica donde producen los materiales necesarios para nuestros proyectos de construcción actuales y comenzamos a trabajar en una pila considerable de tablones (2-20) que también pueden ser necesarios para el claro. eventos. Mientras tanto, nuestro único constructor está trabajando en las casas, el puesto comercial y los campamentos mientras construye caminos cuando no tiene materiales de construcción disponibles para los edificios. Si no comenzamos con Fabric and Bricks o los materiales para producirlos, es posible que también deba mover a algunos muchachos para cultivarlos. (como en ese caso, le dije que estableciera esas prioridades de construcción en 30, deberían estar listas)
Queremos que todo esté listo antes del final de la primera tormenta, por lo que, si es necesario, tenga más constructores disponibles para cuando comience la tormenta. Sin embargo, tenga cuidado, tener una gran pila de madera también es uno de nuestros objetivos principales para el año 1 porque su gente estará demasiado ocupada para cortar madera durante el año 2.
el segundo año
Justo antes de que termine la primera tormenta, resalta un árbol para abrir un gran claro. Nuestro objetivo es abrir este claro unos 30 s antes de que termine la tormenta, a menos que tengamos modificadores que nos castiguen por abrir claros durante la tormenta. Tan pronto como se abra el claro, vuelve a hacer una pausa. Mira el evento del claro. Algunos eventos del claro cuestan un montón de recursos para resolver, algunos reducirán un montón nuestra resolución mientras los resolvemos. Algunos hacen ambas cosas, pero notablemente muchos no hacen ninguna. En ese caso, o si creemos que podemos lidiar con este y aun así estar preparados, abrimos otro claro de inmediato. Y tal vez incluso un tercero si el segundo también fue fácil.
El objetivo de abrir múltiples claros es obtener toda la información que podamos obtener. Necesitamos saber qué recursos están disponibles para nosotros. Esperamos obtener un terreno fértil y/o algunos nodos de alimentos grandes para alimentar a nuestra gente, algo de carbón o médula si está disponible en el bioma para proporcionar combustible, y tal vez algo de cobre. Las bonitas ruinas son una ventaja. Si después de 2 grandes claros tenemos comida y combustible, no hay razón para abrir un tercero aunque podamos.
A medida que la tormenta se despeja, todo se une. Ahora tenemos un montón de cosas funcionando a la vez y eso era exactamente lo que pretendíamos. Tenemos 1 o más claros abiertos, tenemos un comerciante llegando, tenemos 3 o 5 (dependiendo del nivel de prestigio) pedidos esperándonos, 2 piedras angulares y un montón de planos. Toda esta información se reúne para que podamos tomar las mejores decisiones en cada uno de ellos.
Comience a mirar los pedidos ahora. Las primeras son a menudo elecciones insignificantes. Quítelos del camino hasta que se encuentre con uno que sea realmente significativo, como un pedido cronometrado con una gran recompensa que podría ser difícil de completar.
Antes de elegir cualquier otra cosa, observe detenidamente todas las opciones disponibles. No olvide los planos y las piedras angulares que ofrece el comerciante.
La primera prioridad es encontrar una manera de alimentar a tu gente. Lo mejor es algún tipo de granja en tierra fértil. Un campamento de reunión con un puñado de nodos grandes también está bien.
A continuación, preste atención a la situación de la madera y el combustible. Tome nota de su producción de madera, algunos biomas tienen una bonificación del 60% a la producción de madera, algunos tienen una producción de madera doble. También hay piedras angulares que proporcionan +1 a la tala de árboles. En total, su corte de madera será de entre 1.0 y 3.0 madera por corte. Si es 3.0, no necesitas ningún otro combustible, puedes considerar la madera un recurso ilimitado. Si es 1.6 o 2.0, debe intentar encontrar otro combustible, pero no hay mucha presión para limitar su consumo de leña. Si es solo 1.0, el consumo de madera es una preocupación principal. La producción de herramientas va a ser difícil. Si el mapa tiene carbón o médula, con suerte los tenemos en nuestros claros. Si ninguno de estos es el caso, tal vez podamos producir algo de petróleo.
¿Qué tal ese orden cronometrado? Podemos hacerlo ? ¿Tal vez podamos completar instantáneamente algunos de los otros pedidos y usar las recompensas de esos?
Finalmente vemos lo que tenemos disponible para la condición de victoria y cualquier sinergia. Sabiendo cuál es nuestra fuente básica de alimentos, vea si puede convertir eso en un alimento avanzado. Tal vez tenga bonos de piedra angular disponibles para algo que realmente puede producir. Tal vez puedas producir herramientas. Debes tener la mente abierta aquí, cuando hay cosas que nunca has producido antes, no significa que no pueda ser bueno construir tu juego alrededor de ellas ahora.
Y lo mencioné al final porque ya le prestaste atención al abrir los claros, ¿qué recursos vas a usar para hacer los eventos del claro? Aquí es también donde entran en juego las publicaciones improvisadas 2-3. Si tiene algún asunto vivo que resolver, tendrá que hacer una microgestión para salvar su comida. Encienda todos los ingredientes para el paquete de raciones y el paquete de cultivos, coloque a 2 personas en cada puesto improvisado y observe cómo llevan su comida allí. Tan pronto como estén en camino con la comida del almacén, anule la selección de ese artículo de las opciones de ingredientes para que vayan a buscar el siguiente en lugar de comenzar a producir los paquetes. Si comienzan la producción, simplemente puede cancelar eso con un clic del mouse y los recursos regresan a la tienda de edificios. Después de completar la materia viva, haga clic en la X roja en cada uno de los recursos y todos volverán al almacén al instante.
Después de que haya reflexionado sobre todo esto y los planes comiencen a formarse, es el momento de tomar algunas decisiones. Comience con lo que esté más seguro (plano, piedra angular, orden) y vea cuál es la siguiente opción que obtendrá. Para ver la próxima piedra angular, tendrá que pausar y volver a pausar durante 1 segundo. Siempre que haya tomado una decisión, reconsidere la situación con las nuevas opciones disponibles. Siga haciendo esto hasta que haya tomado la mayoría de las opciones. Sin embargo, no necesariamente todas las opciones. Tomar la decisión sobre el último de cada uno no le brinda información nueva, así que solo haga la última elección si realmente planea usarla en este momento. De lo contrario, déjalo allí hasta que lo vayas a usar. Nunca se sabe si la nueva información hace que cambie de planes.
Con un poco de suerte, ahora tiene una forma de alimentar a su gente y tiene control sobre su situación de combustible. Si también tiene una condición de victoria lista para ejecutar (básicamente, una cadena de producción completa), eso es una ventaja.
Si no tienes un poco de suerte, es posible que aún no tengas una forma de alimentar a tu gente. Bueno, no te preocupes, continúa, tal vez venga con el próximo lote de opciones el próximo año. (También puede llamar a un comerciante temprano, tienen planos de campamento o granja a la venta con relativa frecuencia). Si parece que te vas a quedar sin comida antes de encontrar una solución, tendrás que abrir pequeños claros para poder cultivar con pequeños campamentos. En este caso, es posible que desee retrasar un poco a los nuevos ingresos. (especialmente los de las recompensas de pedidos, ya que pueden esperar y seguir estando ahí para ti cuando resolviste la situación de la comida)
En resumen
A partir de aquí, debería ser una navegación tranquila. Todo el juego resuelve todas las elecciones que haces en el segundo año. Si aún no tienes una condición de victoria, sigue adelante, mantente reacio a tomar decisiones y trata de hacer que varias de ellas coincidan un poco. En algún momento se presentará una condición de victoria. Solo sobrevive hasta entonces. Por cierto, puedes ganar muy bien sin que se presente una condición de victoria real. Un montón de hogares, tal vez algunas piedras angulares y una taberna/casa de gremio pueden llevar tu resolución global a niveles ganadores del juego, incluso sin los alimentos o los artículos de lujo.
Embarque
Sí, la primera parte es la última porque primero necesitas saber qué vas a hacer para elegir las herramientas con las que hacerlo. El objetivo de nuestra caravana de embarque es ayudarnos a resolver los eventos de claro de manera confiable.
Tener una gran cantidad de ciudadanos es absolutamente lo primero en mi lista de prioridades. Si bien a menudo dejo de aceptar más cuando estoy en algún lugar de los 30, valoro mucho a los ciudadanos adicionales desde el principio. (también en opciones de pedido).
El siguiente en la lista es la capacidad de completar eventos de claro. Para esto necesitas un aceite y/o ámbar. (si lo desbloqueaste). En los niveles de prestigio más altos, el ámbar es imprescindible, ya que debe pagar por cada claro abierto.
Si tiene 2 puntos de sobra, puede usarlos para tela o ladrillos o los ingredientes para producirlos.
Si los árboles en su bioma tienen un 10% de fibra, puede contar con eso. 5% no es así. Sin embargo, prescindir de estos recursos no es un gran problema, lo único para lo que los necesitamos en el año 1 es esa casa especial. Para el año 1, tiene claros adicionales abiertos, por lo que casi seguramente tendrá acceso a los materiales necesarios.
Si te queda un solo punto, toma alguna fuente de comida que ofrezca 42 por 1 punto, preferiblemente una que aún no tengas. Sí, también puedes tomar la plantación, pero creo que es bastante caro en 5-6 puntos, por lo general no te deja elegir nada para tus eventos de claro.
Pensamientos y consejos aleatorios
Administre su producción de fuego de purga con cuidado, puede drenar su combustible rápidamente. Con bajo prestigio, Blight es un impulso real. Puedes dejar hasta 4!! edificios con 3 quistes para un aumento de producción del 25% cada uno. Prestigio 10 y más, eso se convierte en 2 edificios como máximo. Desde el prestigio 15 en adelante, debes quemar todo lo antes posible. (y necesitará un tizón por cada 10 quistes aproximadamente)
Con hogares, puede ir "alto" o "ancho". Si está construyendo una economía impulsada por las ganancias, es bueno apuntar a los brezales de nivel 3 lo antes posible para obtener el 10% de bonificación de producción. Su juego puede terminar con 2 de estos. Si encuentra una forma de producir algunos alimentos avanzados para su victoria, complétela con tantos fogones de nivel 1 como pueda para obtener 2 resoluciones globales cada uno. (y -30 hostilidad). 4 hogares dan para mucho.
Nunca olvides que obtienes un reembolso completo cuando destruyes un edificio. No dudes en destruir ese campamento de tramperos cuando te quedes sin huevos y reemplázalo con un campamento de recolectores. Puedes volver a cambiar más tarde si encuentras algo más. Además, siéntete libre de destruir y reconstruir esos pequeños almacenes. El tiempo de caminata realmente es la mitad de la ecuación para la productividad de los aldeanos. (Las granjas y las minas, por supuesto, tienen un almacén permanente justo al lado)
Esos 2-3 claros que abriste en el año 2 son probablemente todos los claros que necesitas abrir. Si las herramientas resultan ser su condición de victoria, apile las herramientas y luego abra una mano llena de grandes claros para que pueda tomar rápidamente todos los cobros antes de que se activen los eventos.
Los rerolls en tus piedras angulares y planos no están ahí para tratar de buscar algo. Hay tantos que la posibilidad de encontrar lo que buscas es demasiado pequeña. Están allí para actualizar cuando realmente no puede encontrar una manera de poner en uso ninguna de las opciones disponibles.
Asumo una comprensión básica del juego. Espero, por ejemplo, que sepa quitar a sus leñadores de su tarea durante la tormenta.
En niveles de prestigio bajos, puedes ignorar todo lo que dije anteriormente, hay muchas otras formas de jugar y ganar. Pero no seguirá funcionando.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Against the Storm guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por arjensmit79. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.