Mis recomendaciones personales sobre cómo configurar sus Perk Points. Beneficios para tomar siempre y cosas para evitar, todo enumerado aquí para usted 🙂
Introducción
He jugado AtO bastante durante el acceso anticipado y creo que entiendo bien cómo funciona la mecánica del juego. En esta guía te contaré mis recomendaciones para el nuevo Sistema Perk. Por lo general, juego alrededor de la locura 6-10, por lo que mis recomendaciones se basan en esa clasificación de dificultad. Pero antes de comenzar, me gustaría dar algunas notas sobre cómo funciona el juego, que no están tan bien explicadas en el juego en sí (me hubiera encantado saberlas cuando comencé el juego).
Notas Importantes
- El bloqueo no se ve afectado por las resistencias (si un monstruo hace 100 de daño por fuego y tienes un 50% de resistencia al fuego, perderás 100 de bloqueo. Las resistencias solo comienzan a tener efecto una vez que recibes daño en HP).
- On Hit Effects (por ejemplo, como algunas armas) solo tienen efecto si infliges daño al HP de un monstruo. Mientras solo golpees el bloque, el On Hit no tendrá efecto. (Lo mismo es cierto para recibir efectos de daño. Estos solo se activan si tu héroe pierde HP real)
Categorías
Con eso fuera del camino. Sigamos con el
Sistema de beneficios: Dividiré esta guía en varias categorías:
- Tome siempre (los tomo en cada personaje sin importar qué, puede haber excepciones. O dependiendo del estilo de juego, puede)
- Tomar siempre una vez (lo que significa que al menos un miembro del grupo debe tomar esto)
- Buenas cosas opcionales (dependiendo del héroe o la construcción que juegues, es posible que quieras tomarlas)
- Trampas (puede que no lo parezcan, pero en realidad son bastante malas)
- Beneficios únicos en detalle (Solo algunas notas sobre las opciones únicas que podemos elegir ahora)
siempre toma
- El beneficio más importante que puede tomar es Energía. Ser capaz de jugar tus cartas, especialmente tener un buen primer turno es el pan de cada día de AtO. Esto es obvio.
- Velocidad viene después Para un jugador nuevo puede sonar débil ya que solo influye en el orden de las unidades. Cuanto más dura la pelea, esto sigue importando menos. ¡PERO! Si puedes terminar la pelea en muy pocas rondas, esto puede significar que podrías actuar dos veces y tus oponentes solo una vez. Básicamente, has tenido el doble de tiempo para infligir daño o curarte, mientras que los enemigos solo obtienen uno. Si actúas antes que ellos, puedes infligir daño antes de que jueguen cartas de activación molestas. Otra cosa es el bloqueo. Si tu tanque puede actuar antes que los enemigos, puedes jugar una carta de bloqueo grupal y no tienes que preocuparte de cómo diablos se supone que vas a curar todo ese daño.
- resistencias y un poco de HP. Este es bastante simple. Mientras tus personajes estén vivos, pueden causar daño, y las resistencias ayudan a todos los personajes a mantenerse con vida. Las resistencias son mejores que HP, porque también mejora indirectamente toda la curación. Si recibes un 20 % menos de daño, esto significa que tienes que curar un ~20 % menos. (Los matemáticos cálmense, sé que estos números no son del todo correctos, pero ya entienden).
- Esto no está en la captura de pantalla, pero el Inspirar Perk on the Elemental Tab tiene muchas buenas opciones. Si tiene a alguien que proporciona Inspire, puede tomar la opción 2 (+2 tarjetas de Inspire). Si te preocupa la lucha contra el jefe, toma la opción 3 (Inmune al estrés). Si no está seguro, ¡la opción 1 (+1 carta al comienzo del partido) siempre es buena!
tomar una vez
Hay algunas ventajas que tienen "Todos los héroes ganan...", por lo que solo debes tomarlas una vez.
- Acumulación vulnerable a 12 y reducción en 1. Vulnerable es el mejor efecto de estado del juego. Por lo tanto, aumentar el límite es bueno y hacer que solo decaiga en 1 por ronda es increíble. En mi opinión, esta es simplemente la mejor ventaja. ¡Siempre, siempre, siempre haz que al menos 1 héroe lo tome!
- Resistencias hasta un 35%. Hay uno en cada pestaña "Físico", "Elemental", "Místico". Si planea usar estos beneficios (que debería usar en dificultades más altas), estos son un% adicional para que sus héroes sobrevivan. Tenga en cuenta que cuanto más alto obtenga con sus resistencias, más efectivo será cada %.
Buenas opciones: distribuidores de daños
(Ejemplo para Cornelio)
- Su daño principal y cargos. Este es en realidad otro "Tomar siempre" para los traficantes de daños. Solo podría considerar omitir esto en su tanque y tal vez en su sanador.
- Potente acumulación de hasta 12 y solo decae en 1. Si tienes alguna fuente de Poderoso (lo cual, de nuevo, siempre deberías, ya que es un daño gratuito), tómalo siempre. Esto hace que sea mucho más fácil y rápido de acumular e incluso puedes obtener hasta +60% de daño, lo cual es bueno.
- Fragmentos y oro. Si quieres jugar sin cofres / suministros, debes tomar al menos algunos de estos. Usualmente lleno los puntos restantes aquí.
Buenas Opciones: Tanques
(Mi página para Magnus)
- Rápido y Lenta cargos Me gusta jugar Piecing Howl (Lento y Vulnerable en todos) así como Push Forward para la defensa. Con estos dos muchas veces logro que todo mi equipo actúe ante los enemigos. Esto no es de ninguna manera obligatorio, pero definitivamente no es una mala opción.
- Bloquear: ¿Quién hubiera adivinado esto? Block es el trabajo número uno para tu tanque, por lo que debería hacerlo bien. Tan simple como eso. Si bien Entrench sigue siendo la mejor opción para obtener Fortify en tus héroes, la gran cantidad de +Block que puedes obtener de esto hace que Barricade sea una carta aún mejor de lo que ya es.
- Fortalecer: Tome la opción 3 para obtener aún más bloques gratis. (Esto hace que las buenas cartas Entrench y Citadel sean aún mejores)
- Sé que también puedes jugar la clase de tanque como distribuidores de daños, pero estas son las opciones si quieres que ese personaje ayude a proteger al equipo.
- Nota: Dado que los tanques tienen muchos HP base, normalmente no tomo HP para ellos.
Buenas Opciones: Sanadores
(página de ejemplo para reginald)
Cada sanador es muy diferente y requiere una página de runas única, que incluso puede variar dependiendo de cómo los juegues (p. ej., sanador Malukah vs daño Malukah)
- Sanar: Bastante simple. Si tu trabajo es curar, entonces + Heal es lo que quieres.
- Regeneracion: La regeneración tiene dos muy buenas opciones de beneficios especiales: Curación adicional y aumento de la curación recibida. Ambos son muy fuertes. (ver más abajo para más información al respecto).
- Bendecir: Si está planeando bendecirse a sí mismo, tome una mayor sanación hecha aquí. Si planeas bendecir a todo el equipo, recomendaría tomar la opción de no decaer, aunque la resistencia sagrada es un poco inútil. Sin embargo, si lo toma, asegúrese de tomar la ruta superior en el capítulo 4, donde los enemigos realmente infligen daño sagrado.
Trampas
- Quemar infligiendo daño por frío. Normalmente quemar es básicamente un COMBO en sí mismo. Inflige daño de Fuego y disminuye la resistencia al Fuego. Si tomas esta hazaña, eliminas el combo de ella, lo que te obliga a acumular Escalofrío en los enemigos también para obtener el máximo daño. ¡Diablos no!
- Sangrar al final del turno. +1 sangrado adicional no vale la pena por el inconveniente de infligir su daño después de que los enemigos giren. Especialmente un curandero probablemente se curará a sí mismo por mucho más o incluso podría disipar la hemorragia. No no no no.
- +50% de daño por veneno, pero se descompone por completo. Si no terminas el turno 1 de los enemigos, esta ventaja es una degradación de tu daño. Sí, no se puede disipar, si se disipa solo, pero entonces los enemigos disiparán otro efecto de estado que tal vez quieras mantener sobre ellos.
- Este héroe comienza con 1 Refuerzo / Aislamiento / Coraje. Esta hazaña es muy cara con 3 puntos, y deberías intentar jugar una carta dando este efecto a todos tus héroes de todos modos. ¡Y recuerda que este efecto de estado no se acumula!
- Vitalidad dando resistencia a la mente. Hay muy pocos enemigos que infligen daño mental.
- Insana reducción de HP máximo. Como daño, esto es inútil, porque solo importa si el enemigo tiene HP completo y tiene bloqueo. De lo contrario, si tus enemigos logran recuperar su HP completo, tienes un problema de todos modos.
Beneficios especiales en detalle
- Furia: En realidad no estoy muy seguro aquí. Considero que el último es el mejor, pero no he jugado con Fury muy a menudo. Debería ser lo mejor si puede asegurarse de disiparlo. (+5% de daño, pero recibe más daño, considerando que puedes sobrevivir).
- Sangrar: Solo toma +1 sangrado. No tengo idea de por qué querrías elegir la opción 2 o 3. +1 pila de sangrado adicional en la opción 3 no vale la pena en absoluto por la desventaja del final del turno.
- Agudo: Cualquier opción está bien. Elija la tercera opción si tiene varios caracteres con sostenido.
- Tóxico: Toma +1 cargo, excepto que tienes otro héroe centrado en la oscuridad, luego la opción 2. La opción 3 es un gran no.
- Espinas: Evita la opción 2. Toma la opción 3 si tienes otro personaje con veneno. Tome la opción 1 si no está seguro.
- Grieta: Opción 3 si te preocupa ser lo suficientemente vulnerable con los enemigos. De lo contrario, tome la opción 1 o 2. Ambos están bien, en mi opinión.
- Fortalecer: Opción 1 en Heiner. La opción 3 no está mal, puedes tomarla si quieres. La opción 2 estaría bien en los que no son tanques, pero no querrás recibir +1 fortificación en ellos. Dado que normalmente jugarás una trinchera en tu mazo de tanques, normalmente no tomo este.
- Pulla: No juego Taunt, porque para mí siempre fue un beneficio de "por favor, mátame". (Puedes escribir tu opinión sobre esto en los comentarios 😉)
- Poderoso:Como está escrito arriba. Toma la opción 2 al menos en un héroe. +1 cargo también puede ser útil.
- Quemar: Como fanático de Cornelius, estoy bastante triste por esto. La opción 2 puede estar bien para Cornelius auto quemado. La opción 1 es mi opción predeterminada. La opción 3 es absolutamente horrible. Burn reduce la resistencia al fuego, por lo que su daño aumentará cuanto más lo acumules. Si ahora inflige daño por frío, no te beneficiarás de eso y te verás obligado a acumular frío también. ¡Solo un gran no!
- Enfriar:: Mi opinión es “No juegues tranquilo. no es bueno." Tal vez la opción 2 (mayor daño contundente) pueda hacer que la relajación sea buena en el equipo adecuado, pero no confío en ello. ¿Existen buenos mazos autoenfriables para la opción 4? Por favor dime.
- Moje: Las opciones 1 y 2 pueden ser buenas en las combinaciones correctas.
- Spark: En realidad, todas las opciones son buenas, pero la Opción 2 es tan OP (aplicar 30% de Spark a los lados), que siempre querrás tomarla. Teóricamente, una vez que tengas el beneficio de Wilbur "Spark inflige daño al objetivo también", podrías encender a todos los enemigos una vez a 6 (si no se disipan) y solo jugar a bloquear y curar. Mientras tanto, Spark se acumulará cada vez más y matará a todos sin que hagas nada más. (Perderás mucho puntaje, si realmente juegas así, pero el hecho de que teóricamente podrías, solo muestra cuán fuerte es este beneficio)
- Vitalidad: La opción 1 (+8 HP) se ve mejor aquí, la opción 2 (eliminar sangrado) para construcciones de Fury. La opción 3 (Resistencia de la mente y no deterioro) se ve mal. Si juegas con efectos de estado limitados, en realidad quieres que baje para poder recuperarlo nuevamente. Además, no hay tantos enemigos que causen daño mental.
- Santificar: Puedes jugar todas las opciones, pero la Opción 3 es la mejor. Cuando tienes Sanctify con un límite de 50, infligirá ~12 daños por golpe gratis, lo cual es muy bueno si juegas cartas repetidas o de salto.
- Decaimiento: No estoy muy seguro de esto. Por lo general, no construyo para la descomposición, pero la opción 2 (reducción de la curación en un 75%) y (Opción 3) reducción de la resistencia a las sombras no suenan mal.
- Oscuro: Opción 1 (+1 carga) para Malukah u Opción 3 (+25% de daño por explosión) para daño. Creo que la opción 2 (la oscuridad explota en 35 en este héroe) está hecha pensando en Malukah, pero deberías poder disiparla a tiempo, incluso si explota en 25.
- Regeneracion: Haz que la regeneración vuelva a ser grandiosa (en realidad no estuvo mal al principio). Tanto la opción 1 como la 2 son realmente geniales. Si lo piensas, la opción 1 básicamente triplica la regeneración de los 2 héroes centrales, además de brindarles curación a los héroes fuera de su turno y el de tus curanderos, ¡lo que puede ser muy útil! La opción 2 (mayor curación recibida) es realmente buena y se aplica a todos los héroes.
- Insano: Las ventajas locas en realidad no son tan locas. ¡BA dum Tss! (lo siento por eso) Simplemente iría con los cargos (opción 1). A menos que golpees a los enemigos por primera vez después de que se bloqueen, la opción 2 es completamente inútil. La opción 3 también es muy específica y ni siquiera TAN buena. Podría ser que tus héroes sean inmunes a la locura y aún no estoy seguro de si vale la pena.
- Bendecir: Todas las opciones están bien, depende de cómo planee usar bless en su equipo.
- Estrofa: Aún no he probado a Gustav, pero hasta ahora había una regla importante para los exploradores: evitar las canciones a toda costa. (Cuando todas las estrellas se alineen, es posible que puedas lanzar las cartas de canciones, pero aun así no son tan buenas, por lo que vale la pena correr el riesgo de no poder hacer algo útil en tu turno. Tienes que ver si el Bardo será capaz de hacer esto de manera más consistente. Actualizaré esto, una vez que tenga una opinión sobre él).
Ganadores y perdedores del cambio
Para concluir, aquí hay una breve lista de los héroes que más se han beneficiado o perdido debido a este cambio. (en comparación con la versión de acceso temprano). Simplemente omita esto si no ha jugado en acceso anticipado.
Magnus: Alrededor igual. Ahora debes decidir si quieres hacer daño o bloquear con él.
Heiner: Alrededor igual. El Perk que otorga daño Blunt + Fire para Fortify definitivamente se hizo con Heiner en mente y es muy bueno, pero hace muchas cosas diferentes: daño Fire + Blunt, Crack, Fortify. Será difícil conseguir todo lo que quieres para él con tan solo 50 puntos.
Grukli: Benefíciese ligeramente. Grukli está muy centrado en las acumulaciones de sangrado y furia. El sistema de ventajas le da más opciones para concentrarse en sus puntos fuertes.
Andrín: Alrededor igual. Al igual que Heiner, Adrin puede hacer muchas cosas diferentes, pero también puede enfocarse en una dirección.
Thules: Alrededor igual. La construcción Stealth puede tener un ligero beneficio.
evelyn: Perdí mucho. Evelynn, hasta ahora, era una maga adaptable, con diferentes hechizos. Su mayor fortaleza era que era igualmente buena con todos los tipos de daños elementales, por lo que podía elegir la herramienta adecuada contra el enemigo correcto. Ahora que tienes que concentrarte en un tipo, hace que su versatilidad sea muy débil.
Cornelio Benefíciese ligeramente. Dado que solo necesita especificar fuego y quemarse para dañar, tiene muchos puntos para poner en otras cosas buenas.
WilburBenefíciese enormemente. Para empezar, Willbur ya era un gran mago. Ahora que Spark tiene la mejor ventaja especial (Spark se propaga a los vecinos con un 30 %), Willbur es el gran ganador de este cambio.
Reginaldo: Beneficiarse bastante. Hay muy buenas ventajas para la regeneración, así como para bendecir. Y es capaz de concentrarse en el daño sagrado y sanar y puede descuidar la oscuridad y la mente.
ottis: Benefíciese ligeramente. Ambas construcciones de ottis se enfocan mucho en una cosa, santificar o proteger. Santificar tiene buenas ventajas únicas y ahora puedes mejorar bastante los escudos.
maluca: Alrededor igual. Si bien Malukah se enfoca solo en el daño oscuro, hay muy pocas cartas buenas de oscuridad y sombra, lo que la obliga a recibir otros tipos de daño también.
Nezglekt: Alrededor igual. Nezglekt solo se enfoca en el daño mental y la vista para su curación. Desafortunadamente, las ventajas únicas de eso no son demasiado buenas.
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