In diesem Handbuch erfahren Sie alles, was Sie über die Waffen in X4 wissen müssen. Wie sie funktionieren, worin sie gut oder schlecht sind und welche Art von Spezialeffekten sie haben.
Dieses Wissen wurde in über einem Jahr des Durchsuchens der Dateien, des Testens der gefundenen Werte und der tatsächlichen Funktionsweise der Dinge im Spiel und natürlich einer Menge tatsächlicher Spielzeit gesammelt.
Einleitung
Hallo und willkommen zu meinem bescheidenen kleinen Datenhaufen. Vier Jahre nach der Veröffentlichung von X4 sehe ich immer noch viel Verwirrung darüber, wie Waffen in X4 funktionieren, was keine Überraschung ist, wenn man bedenkt, wie wenig Informationen dem Spieler von Anfang an gegeben werden. So wenig, dass ich mich zu oft wunderte und anfing zu graben und zu testen. Dann mehr graben und testen.
Das Ergebnis seht ihr hier, ein detailliertes Datenblatt für alle Waffen im Spiel und wie genau sie funktionieren.
Viel Spaß damit!
Die Enzyklopädie (und ihre Fehler)
Die Enzyklopädie im Spiel ist der einzige Ort, an dem Sie einige Informationen über die Waffen, Schiffe usw. in X4 sehen können. Leider fehlt es stark an der Menge an angezeigten Informationen, und die angezeigten Dinge sind ziemlich verwirrend geschrieben.
Lassen Sie uns also erklären.
Burst Damage Output = Der rohe Schaden pro Sekunde der Waffe.
Anhaltender Schadensausstoß = Der Schaden pro Sekunde mit eingerechneter Hitze und Abklingzeit.
Gegen abgeschirmte Ziele = Der rohe Schaden pro Sekunde gegen ein Ziel mit Schilden. Einige Waffen haben Schilddurchdringungsschaden oder zusätzlichen Schaden gegen Schilde.
Gegen ungeschirmte Ziele = Der rohe Schaden pro Sekunde gegen Ziele ohne Schilde. Einige Waffen fügen der Hülle mehr/weniger Schaden zu als den Schilden.
Rate Of Fire = Wie oft die Waffe pro Sekunde feuert. Zählt nicht mehrere Projektile.
Max. Wärmeaufbaurate = Die pro Sekunde erzeugte Wärme.
Projektilgeschwindigkeit und effektive Reichweite sollten keiner weiteren Erklärung bedürfen.
FEHLER! Das sind die Gründe, warum du hier andere Zahlen sehen wirst als im Spiel!
Die Enzyklopädie scheint einen Fehler in ihrer Berechnung für Waffen mit Munitionsclips zu haben, wie Pulse Lasers und Bolt Repeaters.
Es scheint ein Schussintervall zu viel zu berechnen, was zu einer niedrigeren Feuerrate und angezeigten DPS führt, als die Waffen tatsächlich haben. Es wird im Wesentlichen nicht berücksichtigt, dass der erste Schuss in einem Magazin sofort abgefeuert wird und keine Verzögerung hat.
Zum Beispiel hat der TER Mk1 Pulse Laser eine Feuerrate von 1.33 Schüssen pro Sekunde mit 82 Schaden pro Sekunde, während er tatsächlich 2 Schüsse pro Sekunde und 124 Schaden pro Sekunde hat.
Dies scheint für ALLE Waffen mit geplatzten Magazinen zu gelten.
Der Wärmeaufbau ist für die Splitterbatterie und den Tau-Beschleuniger falsch. Es berücksichtigt nur die Wärmeentwicklung einer einzelnen Kugel, während tatsächlich alle Kugeln Wärme erzeugen.
Die Zahlen für die Alpha-Strike-Waffen Mass Driver, Boson Lance und Meson Stream sind völlig falsch. Wahrscheinlich ein Ergebnis davon, wie sehr diese Waffen funktionieren und die Formel sie nicht herausfinden kann.
Die L-Pulse-Türme und der Terran-L-Bolt-Turm haben auch falsche Nummern. Sie haben Werte für Burst-Clips, aber sie werden nie verwendet, da die Nachladezeit der Waffe länger ist als die Burst-Clip-Nachladung. Die Enzyklopädie rechnet die ungenutzten Werte jedoch immer noch in ihre Schadensformel ein.
Der Terran L Bolt-Turm kann jedoch seine Burst-Clips verwenden, wenn Sie an der Werkbank einen Reload-Mod darauf anwenden. Sobald die Nachladezeit weniger als eine Sekunde beträgt, wird der Burst-Clip funktionsfähig.
Zusätzliche Bedingungen
Es gibt viel, viel mehr Statistiken und Werte für Waffen als das, was in der Enzyklopädie aufgeführt ist, und ich werde leicht unterschiedliche Begriffe verwenden, zusammen mit vielen neuen, um eine Waffenleistung zu beschreiben.
Statistiken und Begriffe, die Sie in dieser Liste sehen werden, sind:
Beschädigung:DPS: Schaden pro Sekunde.
SDPS: Anhaltender Schaden pro Sekunde. Denkt an Überhitzung.
Schaden: Der Schaden, den ein einzelner Schuss verursacht.
ROF: Feuerrate. Wie viele Schüsse die Waffe pro Sekunde abfeuert. Wird für schnell schießende Waffen wie Bolt Repeater verwendet
Nachladen: Die Zeit, die die Waffe benötigt, um einen einzelnen Schuss nachzuladen. Wird für langsam schießende Waffen wie Plasma verwendet
+Schild: Ein Waffenbonusschaden gegen Schilde.
+Hull: Ein Waffenbonusschaden gegen Hull. Schild ignoriert.
+Blast: Explosionsschaden einer Waffe, wodurch Objekte in einem Bereich beschädigt werden können.
Explosionsreichweite: Die Reichweite des Explosionsschadens. Der Explosionsschaden wird durch die Entfernung vom Einschlag verringert.
Ladezeit: Zeit, bis eine Waffe vollständig aufgeladen ist und vollen Schaden verursacht. Andernfalls wird der Schaden reduziert.
Klebrige Munition: Die Waffenmunition bleibt am Rumpf des Ziels haften und verursacht mit der Zeit Schaden. Wenn eine Waffe beispielsweise 25 Schaden und eine Haftzeit von 5 Sekunden hat, erleidet das Ziel 5 Schaden pro Sekunde.
Zeitschriften/ClipsClipgröße: Wie viele Schüsse die Waffe abfeuern kann, bevor sie zum Nachladen pausieren muss.
Clip ROF. Wie viele Schüsse pro Sekunde von der Waffe innerhalb eines Clips abgefeuert werden.
Clip Reload: Die Zeit, die zum Neuladen des Clips/Magazins benötigt wird.
Reichweite und GenauigkeitGeschwindigkeit: Projektilgeschwindigkeit. Wie schnell sich die Kugel bewegt. Höhere Geschwindigkeiten lassen dem Ziel weniger Zeit zum Ausweichen.
Reichweite: Wie weit die Kugel fliegt, bis sie verschwindet.
Streuung: Wie genau die Waffe ist. Je größer die Zahl, desto größer die Kugelstreuung und desto ungenauer die Waffe. Alles unter 0.30 ist GUT. Alles über 0.40 ist SCHLECHT
Wärme-H-Shot: Hitze pro Schuss. Die pro abgefeuerter Kugel erzeugte Wärme.
H-Sekunde: Wärme pro Sekunde. Die Hitze, die die Waffe pro Sekunde erzeugt, wenn sie kontinuierlich feuert.
Anfängliche Hitze: Hitze, die erzeugt wird, BEVOR die Waffe abgefeuert wird. Wenn dies zu Überhitzung führt. Es fällt kein Schuss.
Abklingzeit: Die Geschwindigkeit, mit der die Waffe Wärme abgibt.
CD-Delay: Cooldown-Verzögerung. Nach Überhitzung hinzugefügte Zeit, bevor die Abkühlung beginnt.
Reaktivieren: Die Hitzestufe, bei der die Waffe nach einer Überhitzung wieder feuern kann.
Jede Waffe hat eine maximale Hitze von 10.000, also werde ich sie nicht auflisten.
RaketenRaketen haben ihre eigene Liste mit spezifischen Werten, wie zum Beispiel:
Salvengröße: Wie viele Raketen werden pro Start abgefeuert
Maximale Reichweite: Die maximale Entfernung, die eine Rakete fliegt, bevor sie sich selbst zerstört. Kann durch die Schiffsgeschwindigkeit beeinflusst werden.
KI-Zielreichweite: Die Reichweite, in der KI-gesteuerte Schiffe und Türme Raketen abfeuern.
Zielerfassungsreichweite: Die Entfernung, bei der Lenkflugkörper beginnen, eine Zielerfassung zu erreichen. Gilt nur für den Spieler.
Mobilität: Die Wendegeschwindigkeit und die Strafing-Geschwindigkeit der Rakete.
Flare Resistance: Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Rakete nicht von einem Flare abgelenkt wird. Denken Sie daran, dass eine einzelne Einheit von Fackeln mehrere startet. Aus den Akten entnommen. Extrem schwer zu testen, ob genau.
Hitze und Abkühlung
Die Wärmemechanik ist einfach genug, hat aber immer noch einige Macken.
Es gibt drei Möglichkeiten, wie Wärme erzeugt wird.
1. Standard: Nach jeder abgefeuerten Kugel wird Wärme angewendet.
2. Anfangshitze: Hitze wird angewendet, bevor die Kugel abgefeuert wird. Bei Überhitzung wird kein Schuss abgegeben.
3. Konstante Hitze: Gilt nur für Strahlenwaffen. Wärme wird pro Sekunde anstatt pro Schuss zugeführt.
Alle Waffen haben eine maximale Hitze von 10000. Sobald eine Waffe diese Zahl erreicht, überhitzt die Waffe und die Abklingzeit wird für eine gewisse Zeit gestoppt. 1,13 Sekunden für die meisten Waffen. Erst dann beginnt es abzukühlen.
Waffen beginnen erst abzukühlen, wenn sie schussbereit sind. Eine Plasmakanone Mk1 zum Beispiel beginnt erst 4 Sekunden nach ihrem letzten Schuss abzukühlen.
Die meisten Waffen kühlen mit 2000 Hitze pro Sekunde ab und benötigen 5 Sekunden + Abkühlverzögerung, um auf Null Hitze zurückzukehren.
Für jede Waffe, die Hitze hat, scheint die Abklingzeit halbiert zu werden. Wenn also zwei Waffen Hitze haben, sinkt die Abklingzeit für beide auf 1000 pro Sekunde.
Wenn drei Waffen Wärme haben, sinkt sie auf 500 pro Sekunde.
Und so weiter…
Das bedeutet, je mehr Waffen Sie haben, desto mehr Burst-DPS werden Sie tun, aber Ihr anhaltender DPS wird immer geringer.
Ich empfehle, nicht mehr als 4 Kanonen auf einem Schiff zu verwenden, sonst wird Ihre Abklingzeit extrem niedrig sein.
Standardwaffen 1
Standardwaffen sind die grundlegendste Offensivausrüstung. Sie sind unkompliziert, zuverlässig und kommen ohne Spezialeffekte aus. Sie sind von allen Kernfraktionen erhältlich.
Die einfachste Waffe, die sehr zuverlässig ist. Es erzeugt sehr wenig Wärme, hat ein schnelles Projektil und ist ziemlich billig. Hervorragend in einem Luftkampf, hat aber aufgrund der Streuung etwas Probleme mit der Reichweite.
Gut gegen: Kämpfer und leicht geschützte Medien.
Schlecht vs: Schwerere Medien und alles Größere.
Einfache Waffe mit mehr Schaden als der Impulslaser, aber langsamerem Projektil. Sehr hohe Feuerrate und hoher Burst-Schaden. Nicht so gut in einem Luftkampf, besser in Boom und Zoom.
Gut gegen: Schwere Jäger, Mittlere.
Schlecht gegen: Leichte Kämpfer.
Standardwaffen 2
Strahlemitter bieten punktgenaue Genauigkeit, aber sehr geringen Schadensausstoß. Ihre Verfolgungsgeschwindigkeit ist auch langsam, was den Luftkampf erschwert. Zieht es vor, auf Distanz zu schnüffeln. Medium Mk2 verursacht jedoch erheblichen Fernkampfschaden.
Die Strahlen werden in dem Moment nachgeladen, in dem sie abgefeuert werden.
Gut gegen: Leichte Jäger, Drohnen.
Schlecht gegen: Schwere Jäger und alles Größere.
Ihre Weltraumschrotflinte. Auf große Distanz schlecht, auf kurze Distanz verheerend. Massiver Schadensausstoß und Hitzeentwicklung. Hervorragend in einem Luftkampf, um Ziele schnell zu zerfetzen. Ihr Schaden ähnelt dem der Plasmakanonen, bietet jedoch eine größere Vielseitigkeit gegen alle Ziele auf Kosten der Reichweite.
Gut vs: Alles.
Schlecht vs: Große Reichweite, ausgedehnte Einsätze.
Die Plasmakanone ist der Heavy Hitter und die wichtigste Anti-Kapital-Waffe für kleine und mittlere Schiffe. Es feuert einen großen Schuss mit hohem Schaden und einer dummen hohen Hitzeentwicklung ab. Erwarten Sie nicht, mehr als 2-3 Schüsse abzufeuern, bevor Sie bei Läufigkeit rot werden. Sie können den DPS-Wert genauso gut ignorieren und sich nur den Sustained DPS ansehen. Geschicktes Fliegen kann es ermöglichen, verheerende Schüsse auf Kämpfer zu landen.
Gut gegen: Mittlere und Großkampfschiffe.
Schlecht gegen: Kämpfer, Drohnen.
Fraktionswaffen 1
Fraktionswaffen sind spezielle Waffen, die nur von ihren jeweiligen Fraktionen erworben werden. Sie füllen bestimmte Nischen und funktionieren oft nicht gut als Hauptwaffe und sind besser als Unterstützungswaffe geeignet. Oft sind sie auf eine bestimmte Aufgabe hyperspezialisiert.
Eine Waffe speziell für die Argon Federation. Es ist eine vollautomatische Waffe mit erhöhtem Schildschaden, was sie hervorragend zum Besiegen von Schilden von Großkampfschiffen und zum schnellen Entfernen der Schilde von mittleren Schiffen macht. Kleine Kämpfer verlieren Schilde in nur wenigen Treffern.
Gut gegen: Schilde von Großkampfschiffen.
Schlecht gegen: Ziele mit niedrigem Schild wie Kämpfer, die das Waffenpotenzial verschwenden.
Der Sprengmörser ist eine spezifische Waffe des Heiligen Ordens des Pontifex. Es ist eine extrem starke Sprengwaffe, die nur auf kleinen Schiffen verfügbar ist, aber die mittlere Plasmakanone in jeder Hinsicht übertrifft. Mit seinem Explosionsschaden kann er sogar mehrere Ziele treffen, wie zum Beispiel Turmgruppen.
Gut gegen: Medien, Großbuchstaben, Oberflächenelemente.
Schlecht gegen: Kämpfer, Drohnen
Der Mass Driver ist eine Godrealm Of Paranid-spezifische Waffe und im Wesentlichen ein Scharfschützengewehr. Hoher Schaden pro Schuss, große Reichweite und ein sehr schnelles Projektil, gepaart mit keiner Verfolgung und sehr hoher Hitze. Insgesamt eine überteuerte Waffe ohne viele effektive Einsatzmöglichkeiten. KI-Piloten sind völlig unfähig, ein Ziel damit zu treffen.
Die Waffe kann abkühlen, während der Schuss gehalten wird.
Die Waffe hat auch einen Zoom-Effekt und eine winzige Ladezeit.
Nachladen wird als Abklingzeit bis zum nächsten Schuss berechnet.
Gut gegen: Kämpfer
Schlecht vs: Alles andere
Fraktionswaffen 2
Der Burst Ray ist die zweite Spezialwaffe des Godrealm Of Paranid. Es ist eine hyperspezialisierte Anti-Modul-Waffe. Es verursacht fast keinen Schaden an Schiffen oder Schilden, bietet aber eine massive Schadenserhöhung gegen Türme, Motoren und Schildgeneratoren.
Gut gegen: Türme, Motoren, Schildgeneratoren.
Schlecht vs: Alles andere.
Der Muon Charger ist die fraktionsspezifische Waffe der Teladi Company. Es ist eine Waffe, die für kurze Zeit aufgeladen werden muss, um den Schaden zu maximieren. Die Kugeln bleiben am Ziel haften und verursachen mit der Zeit ihren Schaden. Aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit, dass die Kugeln vom Ziel abprallen, kann der Schaden stark variieren und ist im Allgemeinen geringer als die Statistiken vermuten lassen. Auf der positiven Seite überhitzt die Waffe im Grunde nie.
Gut gegen: Mittel, Großbuchstaben.
Schlecht gegen: Kämpfer.
Gespaltene Waffen 1
Split-Waffen sind nur bei Split erhältlich, wobei die Boson Lance ausschließlich bei Zyarth erhältlich ist. Split-Waffen bieten eine höhere Feuerrate und Schaden als ihre Commonwealth-Pendants, sind aber aufgrund ihrer unglaublich großen Streuung nur effektiv, wenn Sie Ihren Lauf direkt in das Gesicht Ihres Ziels pflanzen.
Die Split-Version des Pulse Lasers. Es bietet einen erhöhten Schadensausstoß und eine Schilddurchdringungsfähigkeit auf Kosten einer schlechteren Projektilgeschwindigkeit und -genauigkeit. Es ist äußerst effektiv im Kampf mit geringer Aufmerksamkeit. Diese Waffe verwendet klebrige Projektile und verursacht Schaden über Zeit.
Gut gegen: Mittel, Großbuchstaben.
Schlecht gegen: Kämpfer
Die Split-Variante des Bolt Repeater. Es bietet ein größeres Schadenspotenzial, ist aber unglaublich ungenau und der effektive Schaden pro Sekunde wird erheblich reduziert, wenn das Ziel mehr als 200 m vom Lauf entfernt ist. Da diese Streuung und die Schadenserhöhung zu gering sind, um sie auszugleichen, ist die Neutronen-Gatling ein Anwärter auf die schlechteste Waffe im Spiel.
Gut gegen: Das Innere einer Scheune.
Schlecht vs: Alles andere.
Gespaltene Waffen 2
Die Split-Variante der Shard Battery. Es bietet eine schnellere Feuerrate mit leicht erhöhtem Schadensausstoß auf Kosten von Reichweite, Geschwindigkeit und Hitzeeffizienz. Es ist besonders stoßstark und hervorragend geeignet, um vorrangige Ziele schnell zu zerstören.
Gut vs: Alles
Schlecht gegen: Lange Reichweite
Dies ist die Split-Variante des PAR Mass Driver. Es bietet erhöhten Schaden auf Kosten der Reichweite.
Wie beim Mass Driver können KI-Piloten damit überhaupt nichts treffen.
Ein Drache mit sechs Boson Lances Mk2 kann 28.800 Schaden verursachen, kühlt sich aber nach jeder Salve einige Minuten lang ab.
Die Waffe kann abkühlen, während der Schuss gehalten wird.
Die Waffe hat auch eine winzige Ladezeit.
Nachladen wird als Abklingzeit bis zum nächsten Schuss berechnet.
Gut gegen: Kämpfer, Medien
Schlecht Vs: Großbuchstaben
Terranische Waffen 1
Terranische Waffen sind direkt besser als die Commonwealth-Pendants, aber nur auf terranische Schiffe beschränkt. Der TER-Impulslaser ist die einzige terranische Waffe, die auf Schiffen jeder Fraktion installiert werden kann. (Abgesehen von Türmen natürlich.)
Die terranische Variante des Pulslasers ist nur ein direktes Upgrade gegenüber dem Standard-Pulslaser. Erhöhter Schadensausstoß und Projektilgeschwindigkeit auf Kosten einer geringfügigen Erhöhung der Wärmeerzeugung und Verringerung der Reichweite.
Hinweis:Die S mk1 und M mk1 haben eine identische oder langsamere Feuerrate als das Nachladen des Clips, wodurch der Clip im Wesentlichen entfernt wird. Der Clip kommt nur ins Spiel, wenn Sie einen Mod an der Werkbank anwenden und die Feuerrate erhöhen.
Dies verwirrt die Enzyklopädie und führt dazu, dass falsche Zahlen angezeigt werden.
Gut gegen: Kämpfer
Schlecht gegen: Großbuchstaben
Die terranische Variante des Bolt Repeater. Es ist in jeder Hinsicht besser und ein Anwärter auf eine der besten Waffen im Spiel. Leider kann es nur in terranische Schiffe eingebaut werden und ist sehr teuer.
Gut gegen: Kämpfer, Mediums, leicht abgeschirmte Hauptstädte.
Schlecht vs: Bankkonten.
Terranische Waffen 2
Dies ist die terranische Variante des Mass Driver und der Boson Lance. Anstelle eines Projektils feuert es einen Strahl ab, sodass das Ziel nicht mehr geführt werden muss. Es weist auch eine noch weitere Erhöhung des Schadens auf. Ein Katana oder Falx mit voller Ladung kann bis zu 49.000 Schaden in einer einzigen Salve anrichten!
Wie das Protonensperrfeuer kann es nur an terranischen Schiffen angebracht werden.
Und wie üblich ist die KI im Grunde nicht in der Lage, diese Waffe richtig einzusetzen.
Nachladen wird über eine volle Abklingzeit berechnet.
Gut vs: Alles
Schlecht vs: Bankkonten
Xenon, Khaak und andere Waffen
Waffen, die von den Xenon und Khaak verwendet werden, und solche, die nicht ganz in die anderen Kategorien passen.
Die einzige Waffe, die von Xenon-Kämpfern verwendet wird. Es ist eine Schnellfeuerwaffe mit geringem bis mittlerem Schaden.
Die einzige Waffe, die von den Khaak verwendet wird. Früher war diese Waffe extrem tödlich, aber heute kann sie Medien kaum noch Schaden zufügen.
Die Hauptkanonen der Astrid sind im Wesentlichen Schnellfeuerversionen des Mk1-Impulslasers. Als solches ist es nicht sehr mächtig.
Es hat einen sehr seltsam eingerichteten Clip.
Kapitalwaffen
Das sind die Hauptgeschütze von Zerstörern und Schlachtschiffen. Sie alle verfügen über massiven Schadensausstoß und die längste Schussreichweite, wodurch sie Stationen belagern können.
BehemothHauptbatterie ist zuverlässig, genau und mit gutem Schaden. Insgesamt eine gute Waffe ohne besondere Stärken oder Schwächen.
PhoenixDie Hauptbatterie ist mit Abstand der schlechteste aller Zerstörer und bietet den geringsten Schadensausstoß. Einzige Sparweide ist, dass die Reichweite von 10km erhalten bleibt.
OdysseusDie Hauptbatterie ist sehr genau, schnell und trifft hart. Die Hitzeentwicklung verringert jedoch den Schaden bei längeren Gefechten.
RattlesnakeDie Hauptbatterie wird mit vier Kanonen geliefert, die einen massiven Schadensausstoß auf Kosten der Abklingzeit (4 Kanonen kühlen langsamer als 2) und eine stark reduzierte Reichweite ermöglichen.
TerranDie Hauptbatterie ist mit Abstand die beste mit dem höchsten Schadensausstoß, was den Mangel an Plasmatürmen im terranischen Arsenal kompensiert. Es ist die einzige Hauptbatterie, die auf mehreren Schiffen verwendet wird.
Massive Waffen, die auf den größten Schiffen im Spiel installiert sind. Sie verursachen sehr schweren Schaden auf maximale Reichweite.
Das Nachladen des Asgard-Strahls wird als volle Abklingzeit berechnet.
Mittlere Türme 1
Mittlere Geschütztürme sind unterstützende Waffen, die auf so ziemlich allen mittleren und größeren Schiffen verfügbar sind. Sie haben sehr große Schussbögen, die normalerweise nur vom Schiff blockiert werden, und erzeugen keine Hitze, sodass sie ein konstantes Sperrfeuer aufrechterhalten können.
Dies geht jedoch auf Kosten einer stark reduzierten Schadensleistung und Projektilgeschwindigkeit.
Nur Large- und Xtra-Large-Schiffe können Raketentürme montieren.
Mittlere Geschütztürme KÖNNEN ein Schiff NICHT vor Jägerangriffen schützen. Bereits zehn Xenon M reichen aus, um die Batterien der meisten Schiffe mit mittleren Geschütztürmen zu überwältigen. Andere Fraktionen mit schwereren Waffen und Raketen werden Türme noch schneller neutralisieren.
Die Unterschiede zwischen den Fraktionen sind minimal und da die Rotationsgeschwindigkeit aller Türme so extrem hoch ist und alle absolut schwache Gesundheit haben, können Sie so ziemlich jeden gewünschten Look auswählen. Die Kampfleistungen sind zwischen ihnen identisch.
Einfacher Turm für die Jagdverteidigung. Dies ist der zuverlässigste Anti-Jäger-Turm außerhalb der ARG Flak. Feuert einen nahezu konstanten Strom einigermaßen präziser Kugeln ab.
Gut gegen: Leichte Jäger
Schlecht vs: Alles andere.
Der Bolt Turret ist aufgrund eines extrem langsamen Projektils und einer schrecklichen Genauigkeit in der Jägerverteidigung viel schlechter, fügt mittleren Zielen jedoch mehr Schaden zu. Dieser Geschützturm schneidet aufgrund seines großen Feuervolumens auch am besten in der Raketenabwehr ab.
Gut gegen: Raketen
Schlecht vs: Alles andere.
Mittlere Türme 2
Der Plasmaturm wurde entwickelt, um mit seinem relativ hohen Schadensausstoß dabei zu helfen, Großkampfschiffe zu bekämpfen. Es ist auch in der Lage, manchmal Medium zu treffen, um einen guten Teil des Schadens zu verursachen. Es wird nicht einmal versuchen, auf Kämpfer zu schießen.
Terraner haben keine Plasmatürme.
Gut gegen: Mittel, Großbuchstaben.
Schlecht vs: Alles andere.
Der Beam Turret ist mit Abstand der schlechteste Turm im Spiel, da er im Wesentlichen völlig nutzlos ist. Während seine sofortige und zuverlässige Schadensanwendung auf den ersten Blick nützlich erscheinen mag, ist der Schadensausstoß tatsächlich so gering, dass es selbst dem am wenigsten geschützten Kämpfer schwer fällt, Schaden zu nehmen. Der Strahl ist aus irgendeinem Grund auch nicht in der Lage, Raketen zu treffen.
Gut vs: Nichts
Schlecht vs: Buchstäblich alles
Die Geschützturmversion der Splitterbatterie erbt leider nicht die Leistung der am Geschütz montierten Version und schneidet deutlich schlechter ab. Auf einem Großkampfschiff schneidet er sogar noch schlechter ab als der Beam-Turm. Auf Kanonenschiffen und Fregatten schneiden sie etwas besser ab, da sie näher am Ziel bleiben und sogar erheblichen Schaden anrichten können, insbesondere gegen andere mittlere Ziele.
Terraner haben keine Splittertürme.
Gut gegen: Mittel
Schlecht vs: Alles andere
Mittlere Türme 3
Es stehen zwei Flak-Geschütztürme zur Verfügung, einer wird von der Argon Federation bereitgestellt, der andere wird von den Free Families bereitgestellt.
Die Argon Flak ist bei weitem der beste Geschützturm im Spiel. Es schreddert Kämpfer, frisst sich ziemlich schnell durch Medien und verursacht sogar ordentlichen Schaden gegen Hauptstädter, wenn man sich nähert.
Es kommt sogar mit Explosionsschaden und einem guten Radius.
Die Split Flak schneidet jedoch trotz des erhöhten Schadensausstoßes viel schlechter ab. Die Streuung ist so schlecht, dass die meisten Schüsse selbst stationäre Jäger verfehlen. aber es schneidet besser gegen Medien und Großbuchstaben ab.
Während die Split Flak auch Explosionsschaden hat, verfehlt sie den Explosionseffekt und hat daher keinen Schadensradius.
Gut gegen: Kämpfer (nur ARG), Medien.
Schlecht gegen: Großbuchstaben
Der Erlking Medium Turret ist eine super verbesserte Version des Bolt Turret und bietet eine deutlich gesteigerte Leistung. Es hat eine einzigartige Mechanik, bei der der Schaden durch die Reichweite reduziert wird.
Der Astrid Turret ist eine stark verbesserte Version des Beam Turret, die eine deutlich verbesserte Leistung bietet. Es ist eigentlich eine ziemlich mächtige Waffe.
Gut gegen: Kämpfer. Medien.
Schlecht gegen: Großbuchstaben
Die Raketentürme können nur auf L- und XL-Schiffen montiert werden und können die Feuerkraft auf Kosten eines begrenzten Munitionsvorrats massiv erhöhen. Sie haben etwas mehr Wanne als andere mittlere Geschütztürme, aber ansonsten werden alle Statistiken von den Raketen getragen, nicht vom Geschützturm selbst.
Mittlere Türme 4
Die wenigen Geschütztürme der Xenon und Khaak.
Der Xenon-Impulsturm ist eine verbesserte Version des Impulsturms, der bei guter Zuverlässigkeit respektablen Schaden anrichtet.
Der Positron-Turm wiederum ist mit Abstand die schlechteste Waffe im gesamten Spiel und richtet noch weniger Schaden an als die Beam-Geschütztürme der Fleischlinge. Es ist normalerweise nur auf Xenon-Stationen zu finden.
Der Khaak Kyon Turret ist eine direkte Kopie der auf Schiffen montierten Version.
Gut gegen: Kämpfer.
Schlecht gegen: Alles andere
Große Türme 1
Große Geschütztürme sind exklusiv für Large- und Xtra-Large-Schiffe. Sie bieten erhöhte Feuerkraft und Reichweite gegenüber mittleren Geschütztürmen, sind aber nur in begrenzter Anzahl erhältlich.
Der große Impulsturm ist ein Allzweckturm, der in der Lage ist, kleine und mittlere Ziele effektiv anzugreifen und Großstädten dennoch ein wenig Schaden zuzufügen.
Hinweis:Wie zu Beginn des Leitfadens erwähnt, haben die großen Pulse Turrets Werte für Munitionsclips, die völlig ungenutzt bleiben, aber dennoch die Berechnungen der Enzyklopädie durcheinander bringen.
Gut gegen: Kämpfer, Medien.
Schlecht gegen: Schwärme
Der große Bolt Turret ist exklusiv für das terranische Arsenal und im Wesentlichen eine langsamere, aber schlagkräftigere Variante des Pulse Turret, die mehr Schaden gegen Hauptstädte anrichtet. Es hat eine überraschend große Hitbox, wodurch es immer noch einigermaßen effektiv gegen Kämpfer ist.
Hinweis:Wie zu Beginn der Anleitung erwähnt, hat dieser Turm Werte für Munitionsclips, die ungenutzt bleiben, bis Sie die Waffe an einer Werkbank modifizieren, um die Nachladezeit auf unter 1 Sekunde zu reduzieren.
Gut vs: Die meisten Dinge.
Schlecht gegen: Schwärme
Der große Beam Turret ist eine reine Anti-Jäger-Waffe, die ungefähr den gleichen Schaden wie ein Small Mk2 Beam Emitter verursacht, aber zuverlässiger ist, da es sich um einen Turm handelt. Es funktioniert gut genug in dieser Rolle, ist aber gegen etwas Größeres ziemlich nutzlos.
Gut gegen: Kämpfer
Schlecht vs: Alles andere
Große Türme 2
Der Plasma-Turm ist der primäre Anti-Kapital- und Anti-Stations-Turm und der einzige, der mehr Schaden verursacht als jede andere Waffe, mit Ausnahme der Hauptgeschütze von Zerstörern und Schlachtschiffen.
Die Terraner haben keine Plasmatürme und zum Ausgleich sind ihre Hauptbatterien viel stärker.
PAR-Plasma ist das beste und bietet den zweithöchsten Schaden, die höchste Reichweite und ein viel schnelleres Projektil.
ARG wäre knapp an zweiter Stelle, wobei der einzige große Nachteil das langsamere Projektil wäre.
TEL hat immer noch die Reichweite, verliert aber an verursachtem Schaden.
SPL wäre der schlechteste Plasmaturm, da er nicht ausreichend Schadenserhöhung bietet, um den Verlust von 2 km Reichweite auszugleichen.
Gut gegen: Hauptstädte, Stationen.
Schlecht vs: Alles, was sich bewegt.
Der Große Turm des Erlkönigs ist eine super verbesserte Version des Impulsturms. Er ist dem XEN-Graviton-Turm ziemlich ebenbürtig, außer dass er die doppelte Reichweite hat. Es ist extrem mächtig gegen alle Ziele.
Schlagen Sie die Slasher-Modifikation darauf, um einen wirklich wahnsinnigen Schadensausstoß zu erzielen.
Hinweis:Der Erlking L Turret leidet auch unter ungenutzten Munitionsclipwerten, was die Enzyklopädie verwirrt.
Gut vs: Alles
Schlecht gegen: Schwärme
Der Graviton-Turm des Xenon ist eine extrem tödliche Waffe, die ein schnelles Nachladen mit einem äußerst schädlichen Projektil und einer hohen Geschwindigkeit kombiniert. Der einzige Nachteil ist die mangelnde Reichweite, die es Feinden ermöglicht, die Xenon-Großkampfschiffe zu kiten. Aber sobald sie in Reichweite sind, fressen sich diese Waffen innerhalb einer Minute durch feindliche Großkampfschiffe. Mediums werden in nur wenigen Salven gesprengt.
Gut gegen: Mittel, Großbuchstaben
Schlecht gegen: Kämpfer, große Reichweite.
Der einzige Vorteil, den große Geschütztürme gegenüber mittleren haben, ist, dass sie den 10-fachen Kapazitätsbonus bieten und mehr Wanne haben.
Dumbfire-Raketen
Dumbfire-Raketen sind einfache, raketengetriebene Projektile mit einem explosiven Sprengkopf. Sie haben keine Verfolgung und fliegen in einer geraden Linie, ähnlich wie eine Waffe funktioniert. Sie bieten erhöhten Schadensausstoß und Reichweite auf Kosten eines begrenzten Munitionsvorrats. Sie erzeugen auch keine Hitze, was sie zu ausgezeichneten Sekundärwaffen macht.
Dummfeuer anzündenkann einem Jäger einen großen zusätzlichen Schlag gegen mittlere Ziele verleihen und ihm gleichzeitig ermöglichen, Geschütztürme aus sicherer Entfernung von Großkampfschiffen abzuschießen.
Schwere Dumbfiresbieten viel mehr Schaden gegen Großkampfschiffe und haben die größte Reichweite aller Waffen, die auf Geschütztürme montiert werden können. Sie können Feuerkraft liefern, die mit einem großen Plasmaturm auf einem mittleren Turmplatz konkurriert.
Cluster-Raketendienen dazu, große Schadensspitzen auf Großkampfschiffe zu werfen, besonders XL-Ziele sind leicht zu treffen. Die Rakete überträgt die Geschwindigkeit des startenden Schiffs, daher wird ein schneller Jäger empfohlen. Die leichte Variante ist mit erbärmlichem Schaden, langsamer Geschwindigkeit und langem Nachladen die schlechteste Rakete im Spiel.
Streuraketensind nur vom Split aus erhältlich. Es ist im Wesentlichen eine raketenbasierte Schrotflinte. Extrem ungenau mit hohem Schadenspotential.
Terraner können diese Rakete nicht herstellen.
Raketen verfolgen
Wie der Name schon sagt, können diese Raketen ihr Ziel verfolgen und anvisieren, wodurch sie viel größere Chancen haben, sich bewegende Ziele zu treffen. Die meisten von ihnen können jedoch durch Flares abgelenkt werden.
Heatseeker-Raketensind einfache Fire-and-Forget-Waffen. Sie wählen ein Ziel, starten und hoffen das Beste. Sie haben die beste Flugleistung und den besten Schaden, aber den geringsten Flare-Widerstand.
LenkflugkörperVerwenden Sie ein geeignetes Leitsystem, um ihr Ziel zu verfolgen, und verlangen Sie eine Zielerfassung. Sie sind mit Flares schwerer abzulenken, verlieren aber im Vergleich zum Heatseeker insgesamt an Flugleistung. Sie sind die billigsten Tracking-Raketen, die es gibt.
Intelligente Raketensind die fortschrittlichsten, die eine intelligente Targeting-KI verwenden. Sie sind völlig immun gegen Flares und nehmen automatisch ein neues Ziel auf, wenn das aktuelle zerstört werden sollte. Sie sind die beste Waffe im Spiel, um Ihre Zerstörer vor Jägern zu schützen.
Schwarm RaketenFeuern Sie eine Gruppe von acht Raketen pro Start ab. Jede einzelne Rakete richtet nur wenig Schaden an. Obwohl der kombinierte Schaden dem Schwarm die größte Schlagkraft der Standardraketen verleiht. Sie sind im Allgemeinen effektiver gegen mindestens mittelgroße Ziele, da ihr Flugmuster sie daran hindert, Jäger zuverlässig zu treffen. Sie sind etwas anfällig für Flares, nehmen aber auch ein neues Ziel wie die Smart-Rakete auf.
Torpedosgehören zu den teuersten Waffen im Spiel, aber sie bieten selbst dem kleinsten Schiff ein enormes Schadenspotenzial. Verwenden Sie schnelle Schiffe, um ihnen einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub zu geben.
Diese Raketen erfüllen eine ganz bestimmte Rolle oder verfügen über eine besondere Fähigkeit, wodurch sie in normalen Kampfsituationen nicht allzu nützlich sind.
Abfangraketenwurden entwickelt, um Ziele aus dem Fahrantrieb zu ziehen.
Disruptor-RaketenReduzieren Sie die Höchstgeschwindigkeit des Ziels
EMPRaketen reduzieren auch die Höchstgeschwindigkeit des getroffenen Ziels, aber es ist lächerlich schnell, was es extrem schwierig macht, etwas zu treffen, das kleiner als ein Zerstörer ist.
StarburstRaketen bieten einen extra großen Explosionsradius, oder so scheint es. Ansonsten ist es der Heavy Guided Missile sehr ähnlich.
Alle Raketen sind nur vom Split erhältlich und können nicht von Terranern hergestellt werden.
Nur die EMP-Rakete ist überall verfügbar.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen X4: Grundlagen führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Kajar. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.
Tolle Anleitung.
Lärm!