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X4: Foundations Ultimate Weapons Guide

Veröffentlicht am 07/10/2022 Von Kajar 2 Kommentare zu X4: Foundations Ultimate Weapons Guide
  • Titel: X4: Stiftungen
  • Veröffentlichungsdatum:
  • Entwickler:
  • Herausgeber:
Informationen zu X4: Die Grundlagen sind noch unvollständig. Bitte helfen Sie uns dabei, die Details des Spiels auszufüllen Kontaktformular.

In diesem Leitfaden erfahren Sie alles, was Sie über die Waffen in X4 wissen müssen. Wie sie arbeiten, was sie gut können, schlecht in, und welche Spezialeffekte sie haben.
Dieses Wissen wurde in über einem Jahr des Durchforstens der Akten zusammengetragen, Testen der gefundenen Werte und wie die Dinge tatsächlich im Spiel funktionieren, und natürlich, jede Menge echte Spielzeit.

Einführung

Hallo und willkommen zu meinem bescheidenen kleinen Datenhaufen. Vier Jahre nach der Veröffentlichung von X4 sehe ich immer noch große Verwirrung darüber, wie Waffen in X4 funktionieren, Das ist keine Überraschung, wenn man bedenkt, wie wenig Informationen dem Spieler von Anfang an zur Verfügung gestellt werden. So wenig, dass ich mich einfach zu oft gefragt habe, und ich begann zu graben und zu testen. Dann noch mehr graben und testen.

Das Ergebnis sehen Sie hier, ein detailliertes Datenblatt für alle Waffen im Spiel und wie genau sie funktionieren.

Genießen!

Die Enzyklopädie (Und seine Fehler)

Die Enzyklopädie im Spiel ist der einzige Ort, an dem Sie Informationen zu den Waffen finden können, Schiffe usw. im X4. Leider, Es mangelt stark an Informationen, die angezeigt werden, und die Dinge, die angezeigt werden, sind ziemlich verwirrend geschrieben.

Also lasst uns mit der Erklärung beginnen.

Burst Damage Output = Der Rohschaden pro Sekunde der Waffe.

Anhaltender Schadensausstoß = Der Schaden pro Sekunde mit berechneter Hitze und Abklingzeit.

Gegen abgeschirmte Ziele = Der Rohschaden pro Sekunde gegen ein Ziel mit Schilden. Einige Waffen haben Schilddurchdringungsschaden oder zusätzlichen Schaden gegen Schilde.

Gegen nicht abgeschirmte Ziele = Der Rohschaden pro Sekunde gegen Ziele ohne Schilde. Einige Waffen verursachen mehr/weniger Schaden an der Hülle als an Schilden.

Feuerrate = Wie oft die Waffe pro Sekunde feuert. Mehrere Projektile werden nicht gezählt.

Maximale Wärmeaufbaurate = Die pro Sekunde erzeugte Wärme.

Projektilgeschwindigkeit und effektive Reichweite sollten keiner weiteren Erklärung bedürfen.

Fehler! Das sind die Gründe, warum Sie hier andere Zahlen sehen als im Spiel!

Die Enzyklopädie scheint einen Fehler in der Berechnung von Waffen mit Munitionsclips zu haben, wie die Pulslaser und Bolt Repeater.

Es scheint ein Schussintervall zu viel zu berechnen, Dies führt dazu, dass die Feuerrate und der Schaden pro Sekunde niedriger angezeigt werden, als die Waffen tatsächlich haben. Es berücksichtigt im Wesentlichen nicht, dass der erste Schuss in einem Magazin sofort abgefeuert wird und keine Verzögerung aufweist.

Zum Beispiel, Der TER Mk1-Pulslaser hat nachweislich eine Feuerrate von 1.33 Schüsse pro Sekunde mit 82 Schaden pro Sekunde, obwohl es tatsächlich so ist 2 Schüsse pro Sekunde und 124 dps.

Dies scheint für ALLE Waffen mit Burst-Magazinen zu gelten.

Der Wärmeaufbau ist für die Shard-Batterie und den Tau-Beschleuniger falsch. Dabei wird nur die Wärmeentwicklung eines einzelnen Geschosses berücksichtigt, während eigentlich alle Geschosse Wärme erzeugen.

Die Zahlen für die Alpha-Schlagwaffen, Massentreiber, Bosonenlanze und Mesonenstrom, sind völlig falsch. Wahrscheinlich eine Folge der sehr unterschiedlichen Funktionsweise dieser Waffen und der Tatsache, dass die Formel sie nicht ermitteln kann.

Die L Pulse-Geschütztürme und der Terran L Bolt-Geschützturm haben ebenfalls falsche Nummern, Sie haben Werte für Burst-Clips, Sie werden jedoch nie verwendet, da die Nachladezeit der Waffe länger ist als das Nachladen des Burst-Clips. Die Enzyklopädie rechnet die ungenutzten Werte jedoch immer noch in ihre Schadensformel ein.

Der Terran L Bolt-Turm kann jedoch seine Burst-Clips verwenden, wenn Sie an der Werkbank einen Nachlade-Mod darauf anwenden. Sobald die Nachladezeit weniger als eine Sekunde beträgt, Der Burst-Clip wird funktionsfähig.

Zusätzliche Bedingungen

Da sind viele, viel mehr Statistiken und Werte für Waffen als in der Enzyklopädie aufgeführt, und ich werde leicht andere Begriffe verwenden, zusammen mit vielen neuen, um eine Waffenleistung zu beschreiben.

Statistiken und Begriffe, die Sie in dieser Liste sehen werden, sind:

SchadenDPS : Schaden pro Sekunde.

SDPS : Dauerhafter Schaden pro Sekunde. Erwägt Überhitzung.

Schaden: Der Schaden, den ein einzelner Schuss verursacht.

ROF: Feuerrate. Wie viele Schüsse die Waffe pro Sekunde abfeuert. Wird für Schnellfeuerwaffen wie Bolt-Repeater verwendet

Neu laden: Die Zeit, die die Waffe benötigt, um einen einzelnen Schuss nachzuladen. Wird für langsam feuernde Waffen wie Plasma verwendet

+Schild: Ein Waffenbonusschaden gegen Schilde.

+Rumpf: Ein Waffenbonusschaden gegen Rumpf. Schild ignorieren.

+Sprengen: Explosionsschaden einer Waffe, wodurch es Gegenstände in einem Bereich beschädigen kann.

Explosionsreichweite: Die Reichweite des Explosionsschadens. Der Explosionsschaden verringert sich je nach Entfernung vom Aufprall.

Aufladezeit: Zeit, bis eine Waffe vollständig aufgeladen ist und vollen Schaden verursacht. Andernfalls wird der Schaden verringert.

Klebrige Munition: Die Waffenmunition bleibt am Rumpf des Ziels haften und verursacht mit der Zeit Schaden. Zum Beispiel, wenn eine Waffe hat 25 Schaden und eine Haftzeit von 5 Sekunden, Das Ziel wird genommen 5 Schaden pro Sekunde.

Zeitschriften/ClipsFilmgröße: Wie viele Schüsse kann die Waffe abfeuern, bevor sie zum Nachladen pausieren muss?.

Clip-ROF. Wie viele Schüsse pro Sekunde die Waffe innerhalb eines Clips abfeuert.

Clip neu laden: Die Zeit, die zum Nachladen des Clips/Magazins benötigt wird.

Reichweite und GenauigkeitGeschwindigkeit: Projektilgeschwindigkeit. Wie schnell sich die Kugel bewegt. Höhere Geschwindigkeiten geben dem Ziel weniger Zeit zum Ausweichen.

Bereich: Wie weit die Kugel fliegt, bis sie verschwindet.

Streuung: Wie genau die Waffe ist. Je größer die Zahl, Je größer die Streuung des Geschosses und desto ungenauer ist die Waffe.. Alles unten 0.30 ist gut. Alles oben 0.40 ist schlecht

HitzeH-Schuss: Hitze pro Schuss. Die pro abgefeuerter Kugel erzeugte Hitze.

H-Sekunde: Wärme pro Sekunde. Die Hitze, die die Waffe pro Sekunde erzeugt, wenn sie kontinuierlich feuert.

Anfängliche Hitze: Es entsteht Hitze, BEVOR die Waffe abgefeuert wird. Wenn dies zu Überhitzung führt. Es fällt kein Schuss.

Abkühlen: Die Geschwindigkeit, mit der die Waffe Wärme abgibt.

CD-Verzögerung: Abklingverzögerung. Nach der Überhitzung wird Zeit hinzugefügt, bevor die Abklingzeit beginnt.

Reaktivieren: Die Hitzestufe, bei der die Waffe nach einer Überhitzung wieder feuern kann.

Jede Waffe hat eine maximale Hitze von 10.000 deshalb werde ich es nicht auflisten.

RaketenRaketen haben ihre eigene Liste spezifischer Werte, wie:

Salvengröße: Wie viele Raketen werden pro Start abgefeuert?

maximale Reichweite: Die maximale Distanz, die eine Rakete fliegen kann, bevor sie sich selbst zerstört. Kann durch die Schiffsgeschwindigkeit beeinflusst werden.

KI-Zielreichweite: Die Reichweite, aus der KI-gesteuerte Schiffe und Geschütztürme Raketen abfeuern.

Lock-on-Bereich: Die Reichweite, ab der Lenkflugkörper eine Zielerfassung erreichen. Gilt nur für den Spieler.

Mobilität: Die Drehgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit der Rakete.

Fackelwiderstand: Die Chance einer Rakete, nicht durch eine Leuchtrakete abgelenkt zu werden. Bedenken Sie, dass eine einzelne Fackeleinheit mehrere Raketen abfeuert. Aus den Akten entnommen. Es ist äußerst schwierig, die Genauigkeit zu testen.

Hitze und Abkühlung

Die Wärmemechanik ist recht einfach, hat aber dennoch einige Macken.

Es gibt drei Möglichkeiten, wie Wärme erzeugt wird.

1. Standard: Nach jeder abgefeuerten Kugel wird Hitze angewendet.

2. Anfängliche Hitze : Vor dem Abfeuern der Kugel wird Hitze zugeführt. Wenn es überhitzt, es fällt kein Schuss.

3. Konstante Hitze: Gilt nur für Strahlwaffen. Die Wärme wird pro Sekunde und nicht pro Schuss angewendet.

Alle Waffen haben eine maximale Hitze von 10000. Sobald eine Waffe diese Zahl erreicht, Die Waffe überhitzt und die Abklingzeit wird für einige Zeit gestoppt. 1,13 Sekunden für die meisten Waffen. Erst dann beginnt die Abkühlung.

Waffen beginnen erst dann abzukühlen, wenn sie schussbereit sind. Eine Plasmakanone Mk1 zum Beispiel beginnt erst mit dem Abkühlen 4 Sekunden nach dem letzten Schuss.

Die meisten Waffen kühlen ab 2000 Wärme pro Sekunde, brauchen 5 Sekunden + Abkühlverzögerung, um auf null Hitze zurückzukehren.

Für jede Waffe, die Hitze hat, Die Abklinggeschwindigkeit scheint halbiert zu werden. Wenn also zwei Waffen Hitze haben, Die Abklingzeit für beide verringert sich auf 1000 pro Sekunde.

Wenn drei Waffen Hitze haben, es kommt darauf an 500 pro Sekunde.

Usw…

Das bedeutet, je mehr Waffen Sie haben, desto mehr Burst-DPS wirst du machen, aber Ihr anhaltender Schaden pro Sekunde wird immer geringer.

Ich empfehle, nicht mehr als zu verwenden 4 Waffen auf einem Schiff, Andernfalls wird Ihre Abklinggeschwindigkeit extrem niedrig sein.

Standardwaffen 1

Standardwaffen sind die grundlegendste Angriffsausrüstung. Sie sind unkompliziert, zuverlässig und ohne Spezialeffekte. Sie sind bei allen Kernfraktionen erhältlich.

Pulslaser

Die einfachste Waffe, die sehr zuverlässig ist. Es erzeugt sehr wenig Wärme, hat ein schnelles Projektil und ist ziemlich günstig. Hervorragend im Luftkampf, hat aber aufgrund der Streuung auf Distanz etwas Probleme.

Gut vs: Kämpfer und leicht geschützte Medien.

Schlecht vs: Schwerere Medien und alles Größere.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
99
174
165
286
SDPS
90
158
147
254
Schaden
32
47
58
86
ROF
3.11/S
3.72/S
2.86/S
3.33/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Filmgröße
2
4
2
4
Clip-ROF
7/S
8/S
5/S
6/S
Clip neu laden
0.5S
0.7S
0.5S
0.7S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
4147MS
4147MS
4562MS
4562MS
Bereich
3110M
3110M
5018M
5018M
Streuung
0.30
0.34
0.21
0.24
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
53
46
73
61
H-Sekunde
164
171
208
203
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
Bolzenrepetierer

Einfache Waffe mit mehr Schaden als der Pulslaser, aber langsamerem Projektil. Sehr hohe Feuerrate und hoher Explosionsschaden. Nicht so gut in einem Luftkampf, besser in Boom und Zoom.

Gut vs: Schwere Kämpfer, Medien.

Schlecht vs: Leichte Kämpfer.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
111
220
198
387
SDPS
92
179
155
297
Schaden
15
32
33
78
ROF
7.45/S
6.9/S
6/S
4.97/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Filmgröße
18
20
21
24
Clip-ROF
12/S
10/S
8/S
6/S
Clip neu laden
1S
1S
1S
1S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
2400MS
2400MS
1920MS
1920MS
Bereich
3000M
3000M
4800M
4800M
Streuung
0.17
0.14
0.34
0.26
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
45
55
75
100
H-Sekunde
335
379
450
496
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500

Standardwaffen 2

Strahlemitter

Strahlemitter bieten punktgenaue Genauigkeit, aber einen sehr geringen Schadensausstoß. Ihre Tracking-Geschwindigkeit ist ebenfalls langsam, Luftkämpfe erschweren. Schnepft lieber aus der Ferne. Der mittlere Mk2 verursacht jedoch erheblichen Schaden auf große Distanz.

Die Strahlen beginnen nachzuladen, sobald sie abgefeuert werden.

Gut vs: Leichte Kämpfer, Drohnen.

Schlecht vs: Schwere Jäger und alles Größere.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
50
97
80
157
SDPS
46
88
66
135
Schaden pro Strahl
200
488
480
1256
Neu laden
4S
5S
6S
8S
Bereich
3000M
3000M
4364M
4364M
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
440
636
1168
936
H-Sekunde
110
159
292
234
Anfängliche Hitze
1000
1000
1000
1000
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
Splitterbatterie

Deine Weltraumschrotflinte. Schlecht auf große Distanz, aus nächster Nähe verheerend. Massiver Schadensausstoß und Hitzeentwicklung. Hervorragend geeignet im Luftkampf, um Ziele schnell zu zerfetzen. Der Schaden ähnelt dem der Plasmakanonen, bietet jedoch auf Kosten der Reichweite eine größere Vielseitigkeit gegen alle Ziele.

Gut vs: Alles.

Schlecht vs: Langstrecken, längere Engagements.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
245
475
374
730
SDPS
139
271
217
425
Schaden
5X 49
4X 95
6X 78
5X 146
ROF
1/S
1.25/S
0.8/S
1/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
2880MS
3456MS
4032MS
4838MS
Bereich
2304M
2305M
3685M
3687M
Streuung
1.25
1.00
1.25
1.00
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
1225
976
1464
1170
H-Sekunde
1225
1220
1171
1170
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
Plasmakanone

Die Plasmakanone ist der Schwergewichtler und die wichtigste Antikapitalwaffe für kleine und mittlere Schiffe. Es feuert ein großes Feuer ab, Schuss mit hohem Schaden und blöder hoher Hitzeentwicklung. Erwarten Sie nicht, mehr als zu feuern 2-3 Schüsse, bevor er bei Hitze rot wird. Sie können den DPS-Wert genauso gut ignorieren und sich nur den anhaltenden DPS-Wert ansehen. Durch geschicktes Fliegen können verheerende Schüsse auf Jäger landen.

Gut vs: Mittlere und Großkampfschiffe.

Schlecht vs: Kämpfer, Drohnen.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
256
443
460
797
SDPS
143
261
244
447
Schaden
1024
1331
1841
2393
Neu laden
4S
3S
4S
3S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
1229MS
1229MS
983MS
983MS
Bereich
4056M
4056M
6488M
6488M
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
5122
3414
5756
3836
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500

Fraktionswaffen 1

Fraktionswaffen sind Spezialwaffen, die nur von ihren jeweiligen Fraktionen erworben werden können. Sie füllen bestimmte Nischen und eignen sich oft nicht gut als Hauptwaffe, sondern besser als Unterstützungswaffe. Oft sind sie für eine bestimmte Aufgabe hyperspezialisiert.

ARG-Ionenblaster

Eine spezielle Waffe der Argon-Föderation. Es handelt sich um eine vollautomatische Waffe mit erhöhtem Schildschaden, Dadurch ist es hervorragend geeignet, die Schilde von Großschiffen zu besiegen und die Schilde von mittleren Schiffen schnell zu entfernen. Kleine Kämpfer verlieren bereits nach wenigen Treffern ihre Schilde.

Gut vs: Schilde von Großkampfschiffen.

Schlecht vs: Ziele mit niedrigem Schild wie Jäger, Verschwendung des Waffenpotenzials.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
50 +360 Schild
32 +1024 Schild
45 +684 Schild
24 +1652 Schild
SDPS
298
770
540
1243
Schaden
10 +72 Schild
8 +256 Schild
25 +228 Schild
12 + 826 Schild
ROF
5S
4/S
3/S
2S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
1920MS
1920MS
2496MS
2496MS
Bereich
2880M
2880M
4618M
4618M
Streuung
0.07
0.06
0.04
0.03
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
122
155
190
284
H-Sekunde
610
604
570
568
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
HOP-Sprengmörser

Der Sprengmörser ist eine spezielle Waffe des Heiligen Ordens des Pontifex. Es handelt sich um eine extrem starke Sprengwaffe, die nur auf kleinen Schiffen verfügbar ist, übertrifft aber die mittlere Plasmakanone in jeder Hinsicht. Mit seinem Explosionsschaden kann er sogar mehrere Ziele treffen, wie Turmgruppen.

Gut vs: Medien, Hauptstädte, Oberflächenelemente.

Schlecht vs: Kämpfer, Drohnen

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
DPS
385
751
SDPS
256
502
Schaden
443 +443 sprengen
864 +864 sprengen
Neu laden
2.3S
2.3S
Explosionsradius
100M
120M
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Geschwindigkeit
1440MS
1440MS
Bereich
3312M
3312M
Streuung
0.02
0.02
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
H-Schuss
2216
2216
H-Sekunde
963
963
Abkühlen
2000
2200
CD-Verzögerung
0.2
0.6
Reaktivierung
8000
5000
PAR-Massentreiber

Der Mass Driver ist eine spezielle Waffe für Godrealm Of Paranid und im Wesentlichen ein Scharfschützengewehr. Hoher Schaden pro Schuss, Große Reichweite und ein sehr schnelles Projektil ohne Spurführung und sehr hoher Hitze. Insgesamt eine überteuerte Waffe ohne viele effektive Einsatzmöglichkeiten. KI-Piloten sind damit völlig unfähig, ein Ziel zu treffen.

Während der Schuss gehalten wird, kann die Waffe abkühlen.

Die Waffe verfügt außerdem über einen Zoomeffekt und eine kurze Ladezeit.

Nachladen wird als Abklingzeit bis zum nächsten Schuss berechnet.

Gut vs: Kämpfer

Schlecht vs: Alles andere

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
77
138
124
220
Schaden
1500
1500
2400
2400
Neu laden
20S
11S
20S
11S
Aufladezeit
0.1/S
0.1/S
0.1/S
0.1/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
10000MS
10000MS
10000MS
10000MS
Bereich
12000M
12000M
16000M
16000M
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Anfängliche Hitze
8000
4500
8000
4500
Abkühlen
500
600
500
600
CD-Verzögerung
4
3
4
3
Reaktivierung
500
5000
500
5000

Fraktionswaffen 2

PAR Burst Ray

Der Burst Ray ist die zweite Spezialwaffe des Godrealm Of Paranid. Es handelt sich um eine hyperspezialisierte Anti-Modul-Waffe. Es fügt Schiffen oder Schilden nahezu keinen Schaden zu, sorgt aber für eine massive Schadenserhöhung gegen Geschütztürme, Motoren und Schildgeneratoren.

Gut vs: Türme, Motoren, Schildgeneratoren.

Schlecht vs: Alles andere.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
DPS
20 +8 Rumpf
32 +21 Rumpf
SDPS
19
39
Schaden
11 +4.5 Rumpf
7 +4.5 Rumpf
ROF
1.84/S
4.67/S
Erhöhung des Modulschadens
700%
1300%
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Filmgröße
3
7
Clip-ROF
6/S
6/S
Clip neu laden
1.5S
0.5S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Bereich
2000M
1800M
Streuung
2.00
2.00
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
H-Schuss
108
108
H-Sekunde
199
504
Abkühlen
2000
2500
CD-Verzögerung
1.13
1.2
Reaktivierung
7500
7500
TEL Myonen-Ladegerät

Der Myon Charger ist die fraktionsspezifische Waffe der Teladi Company. Es handelt sich um eine Waffe, die kurz aufgeladen werden muss, um den Schaden zu maximieren. Die Kugeln bleiben am Ziel haften und verursachen mit der Zeit ihren Schaden. Wegen der hohen Wahrscheinlichkeit, dass die Kugeln vom Ziel abprallen, Der Schaden kann stark variieren und ist im Allgemeinen geringer, als die Statistiken vermuten lassen. Auf der positiven Seite, Die Waffe überhitzt grundsätzlich nie.

Gut vs: Medien, Hauptstädte.

Schlecht vs: Kämpfer.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
204
396
330
644
Effektiver DPS
142~
277~
231~
450~
Schaden
3X 91
3X 176
3X 165
3X 322
ROF
0.75/S
0.75/S
0.67/S
0.67/S
Aufladezeit
1S
1S
1S
1S
Stickzeit
1S
1S
1S
1S
Ricochet-Chance
30%
30%
30%
30%
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
1571MS
1571MS
1257MS
1257MS
Bereich
2357M
2357M
3771M
3771M
Streuung
0.13
0.13
0.09
0.09
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
225
225
387
387
H-Sekunde
169
169
260
260
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
7500
7500
7500
7500

Geteilte Waffen 1

Split-Waffen sind nur beim Split erhältlich, Die Boson-Lanze ist exklusiv bei Zyarth erhältlich. Geteilte Waffen bieten eine höhere Feuerrate und einen höheren Schaden als ihre Gegenstücke aus dem Commonwealth, Aufgrund ihrer unglaublich großen Streuung sind sie jedoch nur wirksam, wenn Sie Ihr Fass direkt ins Gesicht Ihres Ziels stecken.

Thermischer Desintegrator

Die Split-Version des Pulse Lasers. Es bietet eine erhöhte Schadensausbeute und eine Fähigkeit zur Schilddurchdringung auf Kosten einer schlechteren Projektilgeschwindigkeit und -genauigkeit. Es ist äußerst effektiv im Kampf mit geringer Aufmerksamkeit. Diese Waffe verwendet klebrige Projektile und verursacht über Zeit Schaden.

Gut vs: Medien, Hauptstädte.

Schlecht vs: Kämpfer

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
78 +31 Rumpf
127 +71 Rumpf
145 +32 Rumpf
302 +55 Rumpf
SDPS
91
150
164
299
Schaden
20 +8 Rumpf
18 +10 Rumpf
64 +14 Rumpf
76 +14 Rumpf
ROF
3.93/S
7.1/S
2.31/S
3.98/S
Stickzeit
2S
3S
2S
3S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Filmgröße
5
11
3
7
Clip-ROF
7/S
8/S
10/S
7/S
Clip neu laden
0.7S
0.3S
1.1S
0.9S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
1728MS
1728MS
1901MS
1901MS
Bereich
2592M
2592M
4148M
4148M
Streuung
0.53
0.50
0.75
0.69
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
83
73
56
80
H-Sekunde
326
518
129
318
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
Neutronen-Gatling

Die Split-Variante des Bolt Repeaters. Es bietet ein größeres Schadenspotenzial, ist jedoch unglaublich ungenau und der effektive Schaden pro Sekunde wird erheblich verringert, wenn das Ziel mehr als 200 m vom Lauf entfernt ist. Aufgrund dieser Streuung und der zu geringen Schadenserhöhung, um sie zu kompensieren, Der Neutron Gatling ist ein Anwärter auf die schlechteste Waffe im Spiel.

Gut vs: Das Innere einer Scheune.

Schlecht vs: Alles andere.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
136
276
238
473
SDPS
95
192
163
322
Schaden
8
12
34
43
ROF
17/S
23/S
7/S
11/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
2160MS
2160MS
1728MS
1728MS
Bereich
2700M
2700M
4320M
4320M
Streuung
1.28
1.73
0.92
1.45
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
40
31
106
69
H-Sekunde
680
713
741
759
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500

Geteilte Waffen 2

Tau-Beschleuniger

Die Split-Variante der Shard Battery. Es bietet eine schnellere Feuerrate mit leicht erhöhtem Schaden auf Kosten der Reichweite, Geschwindigkeit und Wärmeeffizienz. Es ist besonders explosiv und eignet sich hervorragend für die schnelle Zerstörung vorrangiger Ziele.

Gut vs: Alles

Schlecht vs: Langstrecken

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
270
524
414
810
SDPS
147
287
230
451
Schaden
3X 30
3X 50
3X 69
3X 108
ROF
3/S
3.5/S
2/S
2.5/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
2592MS
3110MS
3266MS
3919MS
Bereich
2074M
2074M
2939M
2978M
Streuung
1.25
1.00
1.25
1.00
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
450
384
648
519
H-Sekunde
1350
1344
1296
1297
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
Boson-Lanze

Dies ist die Split-Variante des PAR Mass Driver. Es bietet erhöhten Schaden auf Kosten der Reichweite.

Wie beim Mass Driver, KI-Piloten können damit überhaupt nichts treffen.

Ein Drache mit sechs Boson Lances Mk2 kann damit umgehen 28.800 Schaden, wird aber nach jeder Salve mehrere Minuten lang abkühlen.

Während der Schuss gehalten wird, kann die Waffe abkühlen.

Die Waffe hat auch eine kurze Ladezeit.

Nachladen wird als Abklingzeit bis zum nächsten Schuss berechnet.

Gut vs: Kämpfer, Medien

Schlecht vs: Hauptstädte

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
107
206
171
331
Schaden
1875
3000
3000
4800
Neu laden
20S
16S
20S
16S
Aufladezeit
0.1/S
0.1/S
0.1/S
0.1/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
10000MS
10000MS
10000MS
10000MS
Bereich
5000M
5000M
7000M
7000M
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Anfängliche Hitze
8000
8000
8000
8000
Abkühlen
500
600
500
600
CD-Verzögerung
4
3
4
3
Reaktivierung
1000
1000
1000
1000

Terranische Waffen 1

Terranische Waffen sind einfach besser als die Commonwealth-Gegenstücke, sind aber nur auf Terranerschiffe beschränkt. Der TER Pulse Laser ist die einzige terranische Waffe, die auf Schiffen jeder Fraktion installiert werden kann. (Abgesehen von Türmen natürlich.)

TER-Pulslaser

Die Terran-Variante des Pulse Laser ist lediglich ein direktes Upgrade gegenüber dem Standard-Pulse Laser. Erhöhter Schadensausstoß und erhöhte Projektilgeschwindigkeit auf Kosten einer geringfügigen Erhöhung der Wärmeerzeugung und einer Verringerung der Reichweite.

Notiz:Die Feuerrate des S mk1 und des M mk1 ist identisch oder langsamer als beim Clip-Nachladen, Im Wesentlichen wird der Clip entfernt. Der Clip kommt nur ins Spiel, wenn man an der Werkbank einen Mod anwendet und die Feuerrate erhöht.

Das verwirrt die Enzyklopädie, Dadurch werden falsche Zahlen angezeigt.

Gut vs: Kämpfer

Schlecht vs: Hauptstädte

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
124
198
183
319
SDPS
105
171
156
273
Schaden
62
99
122
195
ROF
2/S
2/S
1.5/S
1.64/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Filmgröße
2
4
2
4
Clip-ROF
2/S
2.3/S
1.5/S
1.725/S
Clip neu laden
0.5S
0.7S
0.5S
0.7S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
6220MS
6220MS
6842MS
6842MS
Bereich
2737M
2737M
4394M
4394M
Streuung
0.09
0.10
0.06
0.07
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
145
127
194
168
H-Sekunde
290
254
293
275
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
Protonenbeschuss

Die Terran-Variante des Bolt Repeater. Es ist in jeder Hinsicht besser und ein Anwärter auf eine der besten Waffen im Spiel. Leider kann es nur auf von Terranern hergestellten Schiffen eingebaut werden und ist sehr teuer.

Gut vs: Kämpfer, Medien, leicht abgeschirmte Kapitelle.

Schlecht vs: Bankkonten.

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
144
281
228
444
SDPS
112
217
180
346
Schaden
42
95
52
195
ROF
3.43/S
2.96/S
4.4/S
3.93/S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Filmgröße
18
20
21
24
Clip-ROF
4/S
3.3/S
5.3/S
4.5/S
Clip neu laden
1S
1S
1S
1S
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Geschwindigkeit
3600MS
3600MS
2880MS
2880MS
Bereich
2646M
2646M
4236M
4236M
Streuung
0.17
0.14
0.23
0.19
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
H-Schuss
53
46
73
61
H-Sekunde
452
476
440
459
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500

Terranische Waffen 2

Mesonenstrom

Dies ist die terranische Variante des Mass Driver und der Boson Lance. Anstelle eines Projektils feuert es einen Strahl ab, Beseitigung der Notwendigkeit, das Ziel zu führen. Außerdem erhöht sich der Schaden noch weiter. Ein voll beladenes Katana oder Falx schafft bis zu 49.000 Schaden in einer einzigen Salve!

Wie das Protonensperrfeuer, Es kann nur auf Terranschiffen angebracht werden.

Und wie immer, Die KI ist grundsätzlich nicht in der Lage, diese Waffe richtig einzusetzen.

Das Nachladen wird über eine vollständige Abklingzeit berechnet.

Gut vs: Alles

Schlecht vs: Bankkonten

Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
DPS
137
266
236
612
Schaden
2911
5675
6282
12250
Neu laden
20S
20S
24S
20S
Bereich
4200M
4200M
6800M
6800M
Kleiner Mk1
Kleiner Mk2
Mittel Mk1
Mittel Mk2
Anfängliche Hitze
6500
6500
6500
6500
Abkühlen
500
500
500
600
CD-Verzögerung
0.13
0.13
4
3
Reaktivierung
2000
2000
500
5000

Xenon, Khaak, und andere Waffen

Von den Xenon und Khaak verwendete Waffen und solche, die nicht ganz in die anderen Kategorien passen.

XEN-Impulsprojektor

Die einzige Waffe, die von Xenon-Kämpfern verwendet wird. Es ist ein schnelles Feuer, Waffe mit geringem bis mittlerem Schaden.

Kleiner Mk1
Mittel Mk1
DPS
113
231
SDPS
93
183
Schaden
18
28
ROF
6.3/S
8.26/S
Kleiner Mk1
Mittel Mk1
Filmgröße
7
8
Clip-ROF
13/S
22/S
Clip neu laden
0.65S
0.65S
Kleiner Mk1
Mittel Mk1
Geschwindigkeit
2800M
2304M
Bereich
3600M
5760M
Streuung
0.20
0.14
Kleiner Mk1
Mittel Mk1
H-Schuss
54
52
H-Sekunde
340
429
Abkühlen
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
KHK Kyon-Emitter

Die einzige von den Khaak verwendete Waffe. Es war einmal, dass diese Waffe äußerst tödlich war, aber heute ist es kaum noch in der Lage, Medien zu schaden.

Kleiner Mk1
Mittel Mk1
DPS
72
115
SDPS
65
100
Schaden
51
220
Neu laden
0.7S
1.9S
Bereich
2100M
4500M
Kleiner Mk1
Mittel Mk1
H-Schuss
138
204
H-Sekunde
194
106
Abkühlen
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
Reaktivierung
7500
7500
Astrid Cannon

Die Hauptkanonen der Astrid sind im Wesentlichen Schnellfeuerversionen des Mk1 Pulse Laser. Als solche, es ist nicht sehr mächtig.

Der Clip ist sehr seltsam aufgebaut.

Astrid Cannon
DPS
100
SDPS
94
Schaden
10
ROF
10/S
Filmgröße
1
Clip-ROF
10/S
Clip neu laden
0.1S
Geschwindigkeit
4500M
Bereich
4950M
Streuung
0.30
H-Schuss
10
H-Sekunde
100
Abkühlen
2000
CD-Verzögerung
1.13
Reaktivierung
9500

Hauptwaffen

Das sind die Hauptgeschütze von Zerstörern und Schlachtschiffen. Sie alle zeichnen sich durch einen enormen Schadensausstoß und die größte Schussreichweite aus, Dadurch konnten sie Stationen belagern.

Hauptgeschütze des Zerstörers

BehemothHauptbatterie ist zuverlässig, präzise und mit gutem Schaden. Insgesamt handelt es sich um eine gute Waffe ohne ausgeprägte Stärken oder Schwächen.

PhönixDie Hauptbatterie ist mit Abstand die schlechteste aller Zerstörer, Bereitstellung des geringsten Schadensausstoßes. Der einzige Vorteil besteht darin, dass die Reichweite von 10 km erhalten bleibt.

OdysseusHauptbatterie ist sehr genau, schnell und trifft hart. Allerdings verringert die Wärmeerzeugung den Schaden bei längeren Gefechten.

KlapperschlangeDie Hauptbatterie wird mit vier Pistolen geliefert, Ermöglicht einen enormen Schadensausstoß auf Kosten der Abklinggeschwindigkeit ( 4 Waffen kühlen langsamer ab als 2 ) und stark reduzierte Reichweite.

TerranerDie Hauptbatterie ist bei weitem die beste mit der höchsten Schadensausbeute, was den Mangel an Plasmatürmen im Arsenal der Terraner ausgleicht. Es ist die einzige Hauptbatterie, die auf mehreren Schiffen verwendet wird.

Behemoth
Phönix
Odysseus
Klapperschlange
Terraner
DPS
2122
1683
2001
2717
3250
SDPS
1705
1186
1335
1835
2374
Schaden
2588
1169
5669
1608
988
ROF
0.82/S
1.44/S
0.35/S
1.69/S
3.29/S
Behemnoth
Phönix
Odysseus
Klapperschlange
Terraner
Filmgröße
3
—
—
5
18
Clip-ROF
1.2/S
—
—
2.04/S
4.896/S
Clip neu laden
2S
—
—
1S
2S
Behemnoth
Phönix
Odysseus
Klapperschlange
Terraner
Geschwindigkeit
1659MS
1659MS
2157MS
1327MS
1440MS
Bereich
10452M
10452M
10871M
6688M
8893M
Streuung
0.03
0.03
0.01
0.15
0.21
Behemnoth
Phönix
Odysseus
Klapperschlange
Terraner
H-Schuss
486
475
2301
464
183
H-Sekunde
398
422
812
784
602
Abkühlen
2000
2000
2000
2000
2000
CD-Verzögerung
1.13
1.13
1.13
1.13
1.13
Reaktivierung
9500
9500
9500
9500
9500
Hauptgeschütze eines Schlachtschiffs

Riesige Waffen, die auf den größten Schiffen im Spiel installiert sind. Sie verursachen bei maximaler Reichweite sehr hohen Schaden.

Das Nachladen des Asgard-Strahls wird als vollständige Abklingzeit berechnet.

Asgard-Strahl
Erlking-Kanone
DPS
12680
4807
SDPS
—
3980
Schaden
954931
12979
Neu laden
75S
1.7S
Aufladezeit
—
1S
Asgard-Strahl
Erlking-Kanone
Bereich
14000M
9221M
Streuung
—
0.03
Asgard-Strahl
Erlking-Kanone
H-Schuss
—
915
H-Sekunde
3460
338
Abkühlen
133
2000
CD-Verzögerung
0.13
1.13
Reaktivierung
2000
9500

Mittlere Türme 1

Mittlere Geschütztürme sind unterstützende Waffen, die auf nahezu allen mittleren Schiffen und größeren Schiffen verfügbar sind. Sie haben sehr große Feuerbögen, die meist nur vom Schiff blockiert werden und keine Hitze erzeugen, Dadurch konnten sie ein konstantes Sperrfeuer aufrechterhalten.

Dies geht jedoch mit einer deutlich verringerten Schadensausbeute und Projektilgeschwindigkeit einher.

Nur große und extragroße Schiffe können Raketentürme anbringen.

Mittlere Geschütztürme KÖNNEN ein Schiff NICHT vor Jägerangriffen schützen. Nur zehn Xenon M reichen bereits aus, um die mittleren Turmbatterien der meisten Schiffe zu überfordern. Andere Fraktionen mit schwereren Waffen und Raketen werden Geschütztürme noch schneller neutralisieren.

Die Unterschiede zwischen den Fraktionen sind minimal und die Rotationsgeschwindigkeit aller Türme ist extrem hoch, und alle haben einen absolut schlechten Gesundheitszustand, Sie können so ziemlich jeden Look auswählen, den Sie möchten. Die Kampfleistungen sind bei beiden identisch.

Impulsturm

Grundlegender Turm zur Verteidigung von Kämpfern. Dies ist der zuverlässigste Jagdabwehrturm außerhalb der ARG Flak. Feuert einen nahezu konstanten Strom einigermaßen präziser Kugeln ab.

Gut vs: Leichte Kämpfer

Schlecht vs: Alles andere.

ARG Puls
TEL-Puls
VON Pulse
SPL-Impuls
TER Puls
DPS
86
86
86
86
86
Schaden
2X 12
2X 12
2X 12
2X 12
2X 12
ROF
3.6/S
3.6/S
3.6/S
3.6/S
3.6/S
ARG Puls
TEL-Puls
VON Pulse
SPL-Impuls
TER Puls
Filmgröße
3
3
3
3
3
Clip-ROF
6/S
6/S
6/S
6/S
6/S
Clip neu laden
0.5S
0.5S
0.5S
0.5S
0.5S
ARG Puls
TEL-Puls
VON Pulse
SPL-Impuls
TER Puls
Geschwindigkeit
1855MS
1855MS
1855MS
1855MS
1855MS
Bereich
3421M
3421M
3421M
3421M
3421M
Streuung
0.32
0.32
0.32
0.32
0.32
ARG Puls
TEL-Puls
VON Pulse
SPL-Impuls
TER Puls
Drehgeschwindigkeit
210°/S
105°/S
105°/S
150°/S
110°/S
Rumpf
500
750
750
425
800
Bolzenturm

Der Bolt Turret ist aufgrund seines extrem langsamen Projektils und seiner schrecklichen Genauigkeit bei der Jägerverteidigung weitaus schlechter, sorgt aber bei mittleren Zielen für höheren Schaden. Aufgrund seines großen Feuervolumens schneidet dieser Turm auch am besten bei der Raketenabwehr ab.

Gut vs: Raketen

Schlecht vs: Alles andere.

ARG-Shop
TEL-Shop
PAR-Shop
SPL-Shop
TER-Shop
DPS
112
112
112
112
112
Schaden
2X 9
2X 9
2X 9
2X 9
2X 9
ROF
6.25/S
6.25/S
6.25/S
6.25/S
6.25/S
ARG-Shop
TEL-Shop
PAR-Shop
SPL-Shop
TER-Shop
Filmgröße
15
15
15
15
15
Clip-ROF
10/S
10/S
10/S
10/S
10/S
Clip neu laden
1S
1S
1S
1S
1S
ARG-Shop
TEL-Shop
PAR-Shop
SPL-Shop
TER-Shop
Geschwindigkeit
1074MS
1074MS
1074MS
1074MS
1074MS
Bereich
3301M
3301M
3301M
3301M
3301M
Streuung
0.54
0.54
0.54
0.54
0.54
ARG-Shop
TEL-Shop
PAR-Shop
SPL-Shop
TER-Shop
Drehgeschwindigkeit
180°/S
90°/S
105°/S
135°/S
95°/S
Rumpf
500
750
750
425
800

Mittlere Türme 2

Plasmaturm

Der Plasmaturm wurde entwickelt, um mit seinem relativ hohen Schadensausstoß den Kampf gegen Großkampfschiffe zu erleichtern. Manchmal ist es auch in der Lage, mittlere Gegner zu treffen und so einen beträchtlichen Schaden anzurichten. Es wird nicht einmal versucht, auf Kämpfer zu schießen.

Terraner haben keine Plasmatürme.

Gut vs: Medien, Hauptstädte.

Schlecht vs: Alles andere.

ARG-Plasma
TEL-Plasma
VON Plasma
SPL-Plasma
DPS
315
315
315
315
Schaden
2X 741
2X 741
2X 741
2X 741
Neu laden
4.7S
4.7S
4.7S
4.7S
ARG-Plasma
TEL-Plasma
VON Plasma
SPL-Plasma
Geschwindigkeit
550MS
550MS
550MS
550MS
Bereich
4463M
4463M
4463M
4463M
Streuung
0.01
0.01
0.01
0.01
ARG-Plasma
TEL-Plasma
VON Plasma
SPL-Plasma
Drehgeschwindigkeit
40°/S
30°/S
30°/S
45°/S
Rumpf
500
750
750
425
Strahlturm

Der Beam Turret ist mit Abstand der schlechteste Turm im Spiel, im Wesentlichen völlig nutzlos sein. Obwohl es sich um eine sofortige und zuverlässige Schadensanwendung handelt, mag die Anwendung auf den ersten Blick nützlich erscheinen, Der Schadensausstoß ist tatsächlich so gering, Es hat Mühe, selbst dem am wenigsten geschützten Kämpfer Schaden zuzufügen. Aus irgendeinem Grund kann der Strahl auch keine Raketen treffen.

Gut vs: Nichts

Schlecht vs: Im wahrsten Sinne des Wortes alles

ARG-Strahl
TEL-Strahl
PAR-Strahl
SPL-Beam
TER-Strahl
DPS
24
24
24
24
24
Schaden
72
72
72
72
72
Neu laden
3S
3S
3S
3S
3S
Bereich
2550M
2550M
2550M
2550M
2550M
ARG-Strahl
TEL-Strahl
PAR-Strahl
SPL-Beam
TER-Strahl
Drehgeschwindigkeit
120°/S
60°/S
60°/S
90°/S
75°/S
Rumpf
500
750
750
425
800
Splitterturm

Leider verfügt die Turmversion der Shard Battery nicht über die Leistung der auf einer Waffe montierten Version und weist eine deutlich schlechtere Leistung auf. Auf einem Großkampfschiff schneidet er sogar noch schlechter ab als der Beam-Turm. Bei Kanonenschiffen und Fregatten schneiden sie etwas besser ab, da sie näher am Ziel bleiben und tatsächlich erheblichen Schaden anrichten können, insbesondere gegen andere mittlere Ziele.

Terraner haben keine Splittertürme.

Gut vs: Medien

Schlecht vs: Alles andere

ARG-Scherbe
TEL Shad
VON Shard
SPL-Scherbe
DPS
123
123
123
123
Schaden
5X 29
5X 29
5X 29
5X 29
Neu laden
1.17S
1.17S
1.17S
1.17S
ARG-Scherbe
TEL Shad
VON Shard
SPL-Scherbe
Geschwindigkeit
1288MS
1288MS
1288MS
1288MS
Bereich
3301M
3301M
3301M
3301M
Streuung
1.25
1.25
1.25
1.25
ARG-Scherbe
TEL-Scherbe
VON Shard
SPL-Scherbe
Drehgeschwindigkeit
180°/S
90°/S
105°/S
135°/S
Hullh
500
750
750
425

Mittlere Türme 3

Flakturm

Es stehen zwei Flaktürme zur Verfügung, Eine davon wird von der Argon-Föderation bereitgestellt, der andere wird von den Free Families bereitgestellt.

Die Argon Flak ist mit Abstand der beste Geschützturm im Spiel. Es zerfetzt Kämpfer, frisst sich ziemlich schnell durch Medien und verursacht sogar ordentlichen Schaden gegen Großstädte, wenn man ihnen nahe kommt.

Es kommt sogar mit Explosionsschaden und einem guten Radius.

Die Split Flak schneidet jedoch trotz des erhöhten Schadens deutlich schlechter ab. Die Streuung ist so schlecht, Die meisten Schüsse verfehlen selbst stationäre Kämpfer. aber es schneidet besser gegen Mittel und Großstädte ab.

Während die Split Flak auch Explosionsschaden hat, Es fehlt der Explosionseffekt und es gibt daher keinen Schadensradius.

Gut vs: Kämpfer (Nur ARG), Medien.

Schlecht vs: Hauptstädte

ARG Flak
SPL Flak
DPS
175
215
Schaden
55 +55 sprengen
44 +44 sprengen
ROF
1.59/S
2.45/S
Explosionsreichweite
128M
—
ARG Flak
SPL Flak
Filmgröße
9
13
Clip-ROF
3/S
4/S
Clip neu laden
3S
2.3S
ARG Flak
SPL Flak
Geschwindigkeit
1500MS
1350MS
Bereich
3000M
2565M
Streuung
0.09
0.61
ARG Flak
SPL Flak
Drehgeschwindigkeit
180°/S
135°/S
Rumpf
500
425
Erlking- und Astrid-Turm

Der Erlking Medium Turret ist eine super verbesserte Version des Bolt Turret, sorgt für eine deutlich gesteigerte Leistung. Es verfügt über eine einzigartige Mechanik, bei der der Schaden je nach Reichweite verringert wird.

Der Astrid Turret ist eine super verbesserte Version des Beam Turret, sorgt für eine deutlich gesteigerte Leistung. Tatsächlich handelt es sich um eine einigermaßen starke Waffe.

Gut vs: Kämpfer. Medien.

Schlecht vs: Hauptstädte

Erlkönig Bolt
Astrid Strahl
DPS
283
120
Schaden
26
120
ROF
5.45/S
Konstante
Schadensabfall
100% bis zu 1,85 km
—
80% bis zu 4,6 km
—
10% Richtung maximale Reichweite
—
Erlkönig Bolt
Astrid Strahl
Filmgröße
15
—
Clip-ROF
8/S
—
Clip neu laden
1S
—
Erlkönig Bolt
Astrid Strahl
Geschwindigkeit
3221MS
—
Bereich
9222M
4500M
Streuung
0.43
—
Erlkönig Bolt
Astrid Strahl
Drehgeschwindigkeit
120°/S
105°/S
Rumpf
900
—
Raketentürme

Die Raketentürme können nur auf L- und XL-Schiffen montiert werden und können die Feuerkraft auf Kosten eines begrenzten Munitionsvorrats massiv erhöhen. Sie haben etwas mehr Wanne als andere mittlere Geschütztürme, aber ansonsten werden alle Statistiken von den Raketen getragen, nicht der Turm selbst.

ARG-Werfer
TEL-Trägerraketen
PAR-Werfer
SPL-Werfer
TER-Trägerraketen
Dumbifre-Kapazität
+30
+30
+30
+30
+30
Tracking-Kapazität
+10
+10
+10
+10
+10
Drehgeschwindigkeit
120°/S
60°/S
60°/S
90°/S
65°/S
Rumpf
1100
1650
1650
1000
1700

Mittlere Türme 4

XEN- und KHK-Geschütztürme

Die wenigen Geschütztürme der Xenon und Khaak.

Der Xenon-Impulse-Turm ist eine verbesserte Version des Pulse-Turms, mit guter Zuverlässigkeit respektablen Schaden anrichten.

Der Positronenturm wiederum ist mit Abstand die schlechteste Waffe im gesamten Spiel, verursacht noch weniger Schaden als die Strahlentürme der Fleischlinge. Es ist normalerweise nur auf Xenon-Stationen zu finden.

Der Khaak-Kyon-Turm ist eine direkte Kopie der auf einem Schiff montierten Version.

Gut vs: Kämpfer.

Schlecht vs: Noch etwas

XEN-Impuls
XEN-Positron
KHK Kyon
DPS
140
20
115
Schaden
2X 14
60
220
ROF
5/S
0.33/S
0.33/S
XEN-Impuls
XEN-Positron
KHK Kyon
Geschwindigkeit
2448MS
—
—
Bereich
3241M
2200M
4500
Streuung
0.21
—
—
XEN-Impuls
XEN-Positron
KHK Kyon
Drehgeschwindigkeit
160°/S
90°/S
210°/S
Rumpf
800
800
500

Große Türme 1

Große Türme gibt es nur bei großen und extragroßen Schiffen. Sie bieten im Vergleich zu mittleren Geschütztürmen eine höhere Feuerkraft und Reichweite, sind jedoch nur in begrenzter Anzahl erhältlich.

Impulsturm

Der große Pulse Turret ist ein Allzweckturm, der kleine und mittlere Ziele effektiv angreifen und dabei Großstädten dennoch ein wenig Schaden zufügen kann.

Notiz:Wie am Anfang des Leitfadens erwähnt, Die großen Pulse Turrets haben Werte für Munitionsmagazine, die völlig ungenutzt bleiben, aber immer noch die Berechnungen der Enzyklopädie durcheinander bringen.

Gut vs: Kämpfer, Medien.

Schlecht vs: Schwärme

ARG Puls
TEL-Puls
VON Pulse
SPL-Impuls
TER Puls
DPS
306
293
295
351
399
Schaden
2X 367
2X 293
2X 501
2X 334
2X 619
Neu laden
2.4S
2S
3.4S
1.9S
3.1S
Geschwindigkeit
2041MS
2041MS
2652MS
1837MS
2449MS
Bereich
6570M
6570M
6831M
5913M
6063M
Streuung
0.02
0.03
0.02
0.09
0.02
ARG Puls
TEL-Puls
VON Pulse
SPL-Impuls
TER Puls
Drehgeschwindigkeit
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
20°/S
Rumpf
2300
3450
3450
2000
3600
Bolzenturm

Der große Bolzenturm gibt es nur im terranischen Arsenal und ist im Wesentlichen langsamer, aber schlagkräftigere Variante des Pulse Turret, Bietet mehr Schaden gegen Hauptstädte. Es verfügt über eine überraschend große Hitbox, die es ihm dennoch ermöglicht, gegen Kämpfer einigermaßen effektiv zu sein.

Notiz:Wie am Anfang des Leitfadens erwähnt, Dieser Turm verfügt über Werte für Munitionsmagazine, die ungenutzt bleiben, bis Sie die Waffe an einer Werkbank modifizieren, um die Nachladezeit auf unten zu reduzieren 1 zweite.

Gut vs: Die meisten Dinge.

Schlecht vs: Schwärme

TER-Shop
DPS
481
Schaden
625
Neu laden
1.3S
Filmgröße
18
Clip-ROF
0.77/S
Clip neu laden
1S
Geschwindigkeit
1288MS
Bereich
5590M
Streuung
0.04
Drehgeschwindigkeit
20°/S
Rumpf
3600
Strahlturm

Der große Beam Turret ist eine reine Anti-Fighter-Waffe, verursacht ungefähr den gleichen Schaden wie ein kleiner Mk2-Beam-Emitter, ist aber zuverlässiger, da es sich um einen Turm handelt. In dieser Rolle funktioniert es ganz gut, ist aber gegen alles Größere so gut wie nutzlos.

Gut vs: Kämpfer

Schlecht vs: Alles andere

ARG-Strahl
TEL-Strahl
PAR-Strahl
SPL-Beam
TER-Strahl
DPS
88
88
88
88
105
Schaden
441
441
441
441
528
Neu laden
5S
5S
5S
5S
5S
Bereich
5000M
5000M
5000M
5000M
5000M
ARG-Strahl
TEL-Strahl
PAR-Strahl
SPL-Beam
TER-Strahl
Drehgeschwindigkeit
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
20°/S
Rumpf
2300
3450
3450
2000
3600

Große Türme 2

Plasmaturm

Der Plasmaturm ist der primäre Anti-Kapital- und Anti-Stations-Turm und der einzige, der mehr Schaden anrichtet als jede andere Waffe, außer den Hauptgeschützen von Zerstörern und Schlachtschiffen.

Die Terraner haben keine Plasmatürme und zum Ausgleich sind ihre Hauptbatterien viel leistungsstärker.

PAR Plasma ist das Beste, verursacht den zweithöchsten Schaden, höchste Reichweite und ein viel schnelleres Projektil.

ARG wäre knapp dahinter, der einzige große Nachteil wäre das langsamere Projektil.

TEL hat immer noch die Reichweite, verliert aber den verursachten Schaden.

SPL wäre der schlechteste Plasmaturm, da er keinen ausreichenden Schadenszuwachs bietet, um den Verlust von 2 km Reichweite auszugleichen.

Gut vs: Hauptstädte, Stationen.

Schlecht vs: Alles, was sich bewegt.

ARG-Plasma
TEL-Plasma
VON Plasma
SPL-Plasma
DPS
1030
951
1057
1103
Schaden
2X 2420
2X 1855
2X 3751
2X 1985
Neu laden
4.7S
3.9S
7.1S
3.6S
Geschwindigkeit
440MS
440MS
572MS
440MS
Bereich
8569M
8569M
8911M
6855M
Streuung
0.01
0.01
—
0.02
ARG-Plasma
TEL-Plasma
VON Plasma
SPL-Plasma
Drehgeschwindigkeit
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
Rumpf
2300
3450
3450
2000
Erlking-Impulsturm

Der Große Turm des Erlkönigs ist eine super verbesserte Version des Impulsturms. Es ist dem XEN Graviton-Turm ziemlich ähnlich, außer dass es die doppelte Reichweite hat. Es ist äußerst wirkungsvoll gegen alle Ziele.

Schlagen Sie die Slasher-Modifikation darauf, um einen wirklich wahnsinnigen Schaden zu erzielen.

Notiz:Der Erlking L-Geschützturm leidet außerdem unter ungenutzten Munitionsladungswerten, Verwirrung in der Enzyklopädie.

Gut vs: Alles

Schlecht vs: Schwärme

Erlking Pulse
DPS
2306
Schaden
2X 2652
Neu laden
2.3S
Schadensabfall
100% bis zu 1,85 km
70% bis zu 4,6 km
10% Richtung maximale Reichweite
Geschwindigkeit
2040MS
Bereich
9220M
Streuung
0.02
Drehgeschwindigkeit
76°/S
Rumpf
4140
XEN Graviton-Turm

Der Graviton-Geschützturm des Xenon ist eine äußerst tödliche Waffe, kombiniert ein schnelles Nachladen, mit einem äußerst schädlichen Projektil und hoher Geschwindigkeit. Der einzige Nachteil ist die mangelnde Reichweite, Ermöglicht es Feinden, die Xenon-Großkampfschiffe zu kiten. Aber sobald sie in Reichweite sind, Diese Waffen durchdringen feindliche Großkampfschiffe innerhalb einer Minute. Mediums werden in nur wenigen Salven abgefeuert.

Gut vs: Medien, Hauptstädte

Schlecht vs: Kämpfer, Langstrecken.

XEN Graviton
DPS
2153
Schaden
2X 3229
Neu laden
3S
Geschwindigkeit
1958MS
Bereich
5183M
Streuung
0.51
Drehgeschwindigkeit
35°/S
Rumpf
3500
Raketentürme

Der einzige Vorteil, den große Raketentürme gegenüber mittleren haben, besteht darin, dass sie den 10-fachen Kapazitätsbonus bieten und mehr Wanne haben.

ARG-Werfer
TEL-Trägerraketen
PAR-Werfer
SPL-Werfer
TER-Trägerraketen
Dumbifre-Kapazität
+300
+300
+300
+300
+300
Tracking-Kapazität
+100
+100
+100
+100
+100
Drehgeschwindigkeit
40°/S
20°/S
20°/S
30°/S
20°/S
Rumpf
5000
7500
7500
4250
7800

Dumbfire-Raketen

Dumbfire-Raketen sind einfach, raketengetriebene Projektile mit einem explosiven Sprengkopf. Sie haben keine Spurführung und fliegen in einer geraden Linie, ähnlich wie eine Waffe. Sie bieten einen höheren Schadensausstoß und eine höhere Reichweite, allerdings auf Kosten eines begrenzten Munitionsvorrats. Sie erzeugen auch keine Wärme, was sie zu hervorragenden Sekundärwaffen macht.

Leichte Dumbfireskann einem Jäger eine große zusätzliche Schlagkraft gegen mittlere Ziele verleihen und es ihm gleichzeitig ermöglichen, Geschütztürme von Großkampfschiffen aus sicherer Entfernung zu beschießen.

Schwere Dumbfiresverursachen deutlich mehr Schaden gegen Großkampfschiffe und haben die größte Reichweite aller Waffen, die auf Geschütztürmen montiert werden können. Sie können über eine Feuerkraft verfügen, die mit einem großen Plasmaturm auf einem mittleren Turmplatz mithalten kann.

Streuraketendienen dazu, großen Schadensspitzen auf Großkampfschiffen zuzufügen, Besonders XL-Ziele sind leicht zu treffen. Die Rakete übernimmt die Geschwindigkeit des startenden Schiffes, Daher wird ein schneller Kämpfer empfohlen. Die leichte Variante ist sozusagen die schlimmste Rakete im Spiel mit erbärmlichem Schaden, langsame Geschwindigkeit und langes Nachladen.

Streuraketensind nur im Split erhältlich. Es handelt sich im Wesentlichen um eine raketenbasierte Schrotflinte. Äußerst ungenau mit hohem Schadenspotential.

Terraner können diese Rakete nicht herstellen.

Leichtes Dumbfire Mk1
Leichtes Dumbfire Mk2
Schweres Dumbfire Mk1
Schweres Dumbfire Mk2
Lichtcluster
Schwerer Cluster
Schwerer Scatter
DPS
733
800
880
960
157
270
1200
Schaden
1100
1200
3960
4320
2361
12141
12X 4800
Neu laden
1.5S
1.5S
4.5S
4.5S
15S
45S
4S
Geschwindigkeit
1071MS
1181MS
233MS
259MS
165MS
36MS
918MS
Bereich
10km
11km
21km
24km
8.1km
17km
46km
KI-Zielreichweite
7km
8km
9km
10km
5.5km
7km
3.5km

Verfolgung von Raketen

Wie der Name schon sagt, Diese Raketen können ihr Ziel verfolgen und anvisieren, Dies gibt ihnen viel größere Chancen, sich bewegende Ziele zu treffen. Jedoch, Die meisten von ihnen können durch Leuchtraketen abgelenkt werden.

Standardraketen

Heatseeker-Raketensind einfache Feuer-und-Vergessen-Waffen. Sie wählen ein Ziel, starten und auf das Beste hoffen. Sie haben die beste Flugleistung und den besten Schaden, aber der geringste Flare-Widerstand.

LenkraketenVerwenden Sie ein geeignetes Leitsystem, um ihr Ziel zu verfolgen, und benötigen Sie eine Zielerfassung. Sie sind mit Flares schwerer abzulenken, verlieren aber insgesamt an Flugleistung im Vergleich zum Heatseeker. Sie sind die billigsten verfügbaren Zielverfolgungsraketen.

Intelligente Raketensind am weitesten fortgeschritten und nutzen eine intelligente Targeting-KI. Sie sind völlig immun gegen Leuchtraketen und erfassen automatisch ein neues Ziel, wenn das aktuelle zerstört werden sollte. Sie sind die beste Waffe im Spiel, um Ihre Zerstörer vor Jägern zu schützen.

SchwarmraketenFeuern Sie pro Abschuss eine Gruppe von acht Raketen ab. Jede einzelne Rakete verursacht nur geringen Schaden. Der kombinierte Schaden verleiht dem Schwarm jedoch die größte Durchschlagskraft der Standardraketen. Sie sind im Allgemeinen gegen mindestens mittelgroße Ziele wirksamer, da ihr Flugmuster sie daran hindert, Jäger zuverlässig zu treffen. Sie sind etwas anfällig für Flares, sondern auch ein neues Ziel wie die Smart-Rakete erwerben.

Torpedosgehören zu den teuersten Waffen im Spiel, bieten aber selbst dem kleinsten Fahrzeug ein enormes Schadenspotenzial. Verwende schnelle Schiffe, um ihnen einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub zu verleihen.

Leichter Wärmesucher
Lichtgeführt
Leicht intelligent
Leichter Schwarm
Leichter Torpedo
DPS
349
343
329
268
479
Schaden
698
685
657
8X 134
4791
Neu laden
2S
2S
2S
4S
10S
Geschwindigkeit
998MS
887MS
782MS
826MS
100MS
Bereich
10km
8.8km
7.8km
8.3km
5km
KI-Zielreichweite
5km
4.5km
4km
4km
3km
Lock-on-Bereich
—
4.5km
—
—
—
Wenderate und Strafe
22° – 12MS
22° – 10MS
21° – 9MS
10° – 13MS
1° – 0MS
Fackelwiderstand
81%
87%
100%
86%
98%
Schwerer Wärmesucher
Schwer geführt
Schwerer Smart
Schwerer Schwarm
Schwerer Torpedo
DPS
599
587
563
460
575
Schaden
3592
3520
3378
8X 690
17246
Neu laden
6S
6S
6S
8S
30S
Geschwindigkeit
217MS
191MS
170MS
180MS
67MS
Bereich
9.4km
8.3km
7.4km
7.8km
12km
KI-Zielreichweite
7km
6km
5.5km
5.5km
9km
Lock-on-Bereich
—
5.5km
—
—
—
Wenderate und Strafe
3° – 2MS
3° – 2MS
2° – 2MS
3° – 3MS
0.3° – 0MS
Fackelwiderstand
81%
87%
100%
86%
98%
Spezialraketen

Diese Raketen erfüllen eine ganz bestimmte Rolle oder verfügen über eine besondere Fähigkeit, Daher sind sie in normalen Kampfsituationen nicht besonders nützlich.

Abfangraketendienen zum Herausziehen von Zielen aus dem Fahrantrieb.

Ein RaketenzerstörerReduzieren Sie die Höchstgeschwindigkeit des Ziels

EMPRaketen reduzieren auch die Höchstgeschwindigkeit des getroffenen Ziels, aber sie ist unglaublich schnell, Dies macht es äußerst schwierig, etwas zu treffen, das kleiner als ein Zerstörer ist.

StarburstRaketen bieten einen besonders großen Explosionsradius, oder so scheint es. Ansonsten ist sie der schweren Lenkrakete sehr ähnlich.

Alle Raketen sind nur auf der Split erhältlich und können nicht von Terranern hergestellt werden.

Nur die EMP-Rakete ist überall verfügbar.

Leichter Abfangjäger
Lichtstörer
EMP
Starburst
DPS
250
89
0
475
Schaden
5X 100
896
0
3800
Neu laden
5S
10S
22.5S
8S
Geschwindigkeit
4630MS
964MS
57887MS
192MS
Bereich
138km
14km
578km
8.3km
KI-Zielreichweite
39km
5km
20km
6km
Lock-on-Bereich
29.5
5km
20km
5.5km
Wenderate und Strafe
22° – 10MS
4° – 12MS
3° – 3MS
10° – 9MS
Fackelwiderstand
75%
80%
74%
87%

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Kommentare (2) auf „X4: Foundations Ultimate Weapons Guide”

  1. Knut sagt:
    01/11/2023 um 4:20 BIN Uhr

    Toller Führer.

    Antworten
  2. Leier sagt:
    01/31/2023 um 8:06 PN Uhr

    Lärm!

    Antworten

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