In diesem Leitfaden erfahren Sie alles, was Sie über die Waffen in X4 wissen müssen. Wie sie arbeiten, was sie gut können, schlecht in, und welche Spezialeffekte sie haben.
Dieses Wissen wurde in über einem Jahr des Durchforstens der Akten zusammengetragen, Testen der gefundenen Werte und wie die Dinge tatsächlich im Spiel funktionieren, und natürlich, jede Menge echte Spielzeit.
Einführung
Hallo und willkommen zu meinem bescheidenen kleinen Datenhaufen. Vier Jahre nach der Veröffentlichung von X4 sehe ich immer noch große Verwirrung darüber, wie Waffen in X4 funktionieren, Das ist keine Überraschung, wenn man bedenkt, wie wenig Informationen dem Spieler von Anfang an zur Verfügung gestellt werden. So wenig, dass ich mich einfach zu oft gefragt habe, und ich begann zu graben und zu testen. Dann noch mehr graben und testen.
Das Ergebnis sehen Sie hier, ein detailliertes Datenblatt für alle Waffen im Spiel und wie genau sie funktionieren.
Genießen!
Die Enzyklopädie (Und seine Fehler)
Die Enzyklopädie im Spiel ist der einzige Ort, an dem Sie Informationen zu den Waffen finden können, Schiffe usw. im X4. Leider, Es mangelt stark an Informationen, die angezeigt werden, und die Dinge, die angezeigt werden, sind ziemlich verwirrend geschrieben.
Also lasst uns mit der Erklärung beginnen.
Burst Damage Output = Der Rohschaden pro Sekunde der Waffe.
Anhaltender Schadensausstoß = Der Schaden pro Sekunde mit berechneter Hitze und Abklingzeit.
Gegen abgeschirmte Ziele = Der Rohschaden pro Sekunde gegen ein Ziel mit Schilden. Einige Waffen haben Schilddurchdringungsschaden oder zusätzlichen Schaden gegen Schilde.
Gegen nicht abgeschirmte Ziele = Der Rohschaden pro Sekunde gegen Ziele ohne Schilde. Einige Waffen verursachen mehr/weniger Schaden an der Hülle als an Schilden.
Feuerrate = Wie oft die Waffe pro Sekunde feuert. Mehrere Projektile werden nicht gezählt.
Maximale Wärmeaufbaurate = Die pro Sekunde erzeugte Wärme.
Projektilgeschwindigkeit und effektive Reichweite sollten keiner weiteren Erklärung bedürfen.
Fehler! Das sind die Gründe, warum Sie hier andere Zahlen sehen als im Spiel!
Die Enzyklopädie scheint einen Fehler in der Berechnung von Waffen mit Munitionsclips zu haben, wie die Pulslaser und Bolt Repeater.
Es scheint ein Schussintervall zu viel zu berechnen, Dies führt dazu, dass die Feuerrate und der Schaden pro Sekunde niedriger angezeigt werden, als die Waffen tatsächlich haben. Es berücksichtigt im Wesentlichen nicht, dass der erste Schuss in einem Magazin sofort abgefeuert wird und keine Verzögerung aufweist.
Zum Beispiel, Der TER Mk1-Pulslaser hat nachweislich eine Feuerrate von 1.33 Schüsse pro Sekunde mit 82 Schaden pro Sekunde, obwohl es tatsächlich so ist 2 Schüsse pro Sekunde und 124 dps.
Dies scheint für ALLE Waffen mit Burst-Magazinen zu gelten.
Der Wärmeaufbau ist für die Shard-Batterie und den Tau-Beschleuniger falsch. Dabei wird nur die Wärmeentwicklung eines einzelnen Geschosses berücksichtigt, während eigentlich alle Geschosse Wärme erzeugen.
Die Zahlen für die Alpha-Schlagwaffen, Massentreiber, Bosonenlanze und Mesonenstrom, sind völlig falsch. Wahrscheinlich eine Folge der sehr unterschiedlichen Funktionsweise dieser Waffen und der Tatsache, dass die Formel sie nicht ermitteln kann.
Die L Pulse-Geschütztürme und der Terran L Bolt-Geschützturm haben ebenfalls falsche Nummern, Sie haben Werte für Burst-Clips, Sie werden jedoch nie verwendet, da die Nachladezeit der Waffe länger ist als das Nachladen des Burst-Clips. Die Enzyklopädie rechnet die ungenutzten Werte jedoch immer noch in ihre Schadensformel ein.
Der Terran L Bolt-Turm kann jedoch seine Burst-Clips verwenden, wenn Sie an der Werkbank einen Nachlade-Mod darauf anwenden. Sobald die Nachladezeit weniger als eine Sekunde beträgt, Der Burst-Clip wird funktionsfähig.
Zusätzliche Bedingungen
Da sind viele, viel mehr Statistiken und Werte für Waffen als in der Enzyklopädie aufgeführt, und ich werde leicht andere Begriffe verwenden, zusammen mit vielen neuen, um eine Waffenleistung zu beschreiben.
Statistiken und Begriffe, die Sie in dieser Liste sehen werden, sind:
SchadenDPS : Schaden pro Sekunde.
SDPS : Dauerhafter Schaden pro Sekunde. Erwägt Überhitzung.
Schaden: Der Schaden, den ein einzelner Schuss verursacht.
ROF: Feuerrate. Wie viele Schüsse die Waffe pro Sekunde abfeuert. Wird für Schnellfeuerwaffen wie Bolt-Repeater verwendet
Neu laden: Die Zeit, die die Waffe benötigt, um einen einzelnen Schuss nachzuladen. Wird für langsam feuernde Waffen wie Plasma verwendet
+Schild: Ein Waffenbonusschaden gegen Schilde.
+Rumpf: Ein Waffenbonusschaden gegen Rumpf. Schild ignorieren.
+Sprengen: Explosionsschaden einer Waffe, wodurch es Gegenstände in einem Bereich beschädigen kann.
Explosionsreichweite: Die Reichweite des Explosionsschadens. Der Explosionsschaden verringert sich je nach Entfernung vom Aufprall.
Aufladezeit: Zeit, bis eine Waffe vollständig aufgeladen ist und vollen Schaden verursacht. Andernfalls wird der Schaden verringert.
Klebrige Munition: Die Waffenmunition bleibt am Rumpf des Ziels haften und verursacht mit der Zeit Schaden. Zum Beispiel, wenn eine Waffe hat 25 Schaden und eine Haftzeit von 5 Sekunden, Das Ziel wird genommen 5 Schaden pro Sekunde.
Zeitschriften/ClipsFilmgröße: Wie viele Schüsse kann die Waffe abfeuern, bevor sie zum Nachladen pausieren muss?.
Clip-ROF. Wie viele Schüsse pro Sekunde die Waffe innerhalb eines Clips abfeuert.
Clip neu laden: Die Zeit, die zum Nachladen des Clips/Magazins benötigt wird.
Reichweite und GenauigkeitGeschwindigkeit: Projektilgeschwindigkeit. Wie schnell sich die Kugel bewegt. Höhere Geschwindigkeiten geben dem Ziel weniger Zeit zum Ausweichen.
Bereich: Wie weit die Kugel fliegt, bis sie verschwindet.
Streuung: Wie genau die Waffe ist. Je größer die Zahl, Je größer die Streuung des Geschosses und desto ungenauer ist die Waffe.. Alles unten 0.30 ist gut. Alles oben 0.40 ist schlecht
HitzeH-Schuss: Hitze pro Schuss. Die pro abgefeuerter Kugel erzeugte Hitze.
H-Sekunde: Wärme pro Sekunde. Die Hitze, die die Waffe pro Sekunde erzeugt, wenn sie kontinuierlich feuert.
Anfängliche Hitze: Es entsteht Hitze, BEVOR die Waffe abgefeuert wird. Wenn dies zu Überhitzung führt. Es fällt kein Schuss.
Abkühlen: Die Geschwindigkeit, mit der die Waffe Wärme abgibt.
CD-Verzögerung: Abklingverzögerung. Nach der Überhitzung wird Zeit hinzugefügt, bevor die Abklingzeit beginnt.
Reaktivieren: Die Hitzestufe, bei der die Waffe nach einer Überhitzung wieder feuern kann.
Jede Waffe hat eine maximale Hitze von 10.000 deshalb werde ich es nicht auflisten.
RaketenRaketen haben ihre eigene Liste spezifischer Werte, wie:
Salvengröße: Wie viele Raketen werden pro Start abgefeuert?
maximale Reichweite: Die maximale Distanz, die eine Rakete fliegen kann, bevor sie sich selbst zerstört. Kann durch die Schiffsgeschwindigkeit beeinflusst werden.
KI-Zielreichweite: Die Reichweite, aus der KI-gesteuerte Schiffe und Geschütztürme Raketen abfeuern.
Lock-on-Bereich: Die Reichweite, ab der Lenkflugkörper eine Zielerfassung erreichen. Gilt nur für den Spieler.
Mobilität: Die Drehgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit der Rakete.
Fackelwiderstand: Die Chance einer Rakete, nicht durch eine Leuchtrakete abgelenkt zu werden. Bedenken Sie, dass eine einzelne Fackeleinheit mehrere Raketen abfeuert. Aus den Akten entnommen. Es ist äußerst schwierig, die Genauigkeit zu testen.
Hitze und Abkühlung
Die Wärmemechanik ist recht einfach, hat aber dennoch einige Macken.
Es gibt drei Möglichkeiten, wie Wärme erzeugt wird.
1. Standard: Nach jeder abgefeuerten Kugel wird Hitze angewendet.
2. Anfängliche Hitze : Vor dem Abfeuern der Kugel wird Hitze zugeführt. Wenn es überhitzt, es fällt kein Schuss.
3. Konstante Hitze: Gilt nur für Strahlwaffen. Die Wärme wird pro Sekunde und nicht pro Schuss angewendet.
Alle Waffen haben eine maximale Hitze von 10000. Sobald eine Waffe diese Zahl erreicht, Die Waffe überhitzt und die Abklingzeit wird für einige Zeit gestoppt. 1,13 Sekunden für die meisten Waffen. Erst dann beginnt die Abkühlung.
Waffen beginnen erst dann abzukühlen, wenn sie schussbereit sind. Eine Plasmakanone Mk1 zum Beispiel beginnt erst mit dem Abkühlen 4 Sekunden nach dem letzten Schuss.
Die meisten Waffen kühlen ab 2000 Wärme pro Sekunde, brauchen 5 Sekunden + Abkühlverzögerung, um auf null Hitze zurückzukehren.
Für jede Waffe, die Hitze hat, Die Abklinggeschwindigkeit scheint halbiert zu werden. Wenn also zwei Waffen Hitze haben, Die Abklingzeit für beide verringert sich auf 1000 pro Sekunde.
Wenn drei Waffen Hitze haben, es kommt darauf an 500 pro Sekunde.
Usw…
Das bedeutet, je mehr Waffen Sie haben, desto mehr Burst-DPS wirst du machen, aber Ihr anhaltender Schaden pro Sekunde wird immer geringer.
Ich empfehle, nicht mehr als zu verwenden 4 Waffen auf einem Schiff, Andernfalls wird Ihre Abklinggeschwindigkeit extrem niedrig sein.
Standardwaffen 1
Standardwaffen sind die grundlegendste Angriffsausrüstung. Sie sind unkompliziert, zuverlässig und ohne Spezialeffekte. Sie sind bei allen Kernfraktionen erhältlich.
Die einfachste Waffe, die sehr zuverlässig ist. Es erzeugt sehr wenig Wärme, hat ein schnelles Projektil und ist ziemlich günstig. Hervorragend im Luftkampf, hat aber aufgrund der Streuung auf Distanz etwas Probleme.
Gut vs: Kämpfer und leicht geschützte Medien.
Schlecht vs: Schwerere Medien und alles Größere.
Einfache Waffe mit mehr Schaden als der Pulslaser, aber langsamerem Projektil. Sehr hohe Feuerrate und hoher Explosionsschaden. Nicht so gut in einem Luftkampf, besser in Boom und Zoom.
Gut vs: Schwere Kämpfer, Medien.
Schlecht vs: Leichte Kämpfer.
Standardwaffen 2
Strahlemitter bieten punktgenaue Genauigkeit, aber einen sehr geringen Schadensausstoß. Ihre Tracking-Geschwindigkeit ist ebenfalls langsam, Luftkämpfe erschweren. Schnepft lieber aus der Ferne. Der mittlere Mk2 verursacht jedoch erheblichen Schaden auf große Distanz.
Die Strahlen beginnen nachzuladen, sobald sie abgefeuert werden.
Gut vs: Leichte Kämpfer, Drohnen.
Schlecht vs: Schwere Jäger und alles Größere.
Deine Weltraumschrotflinte. Schlecht auf große Distanz, aus nächster Nähe verheerend. Massiver Schadensausstoß und Hitzeentwicklung. Hervorragend geeignet im Luftkampf, um Ziele schnell zu zerfetzen. Der Schaden ähnelt dem der Plasmakanonen, bietet jedoch auf Kosten der Reichweite eine größere Vielseitigkeit gegen alle Ziele.
Gut vs: Alles.
Schlecht vs: Langstrecken, längere Engagements.
Die Plasmakanone ist der Schwergewichtler und die wichtigste Antikapitalwaffe für kleine und mittlere Schiffe. Es feuert ein großes Feuer ab, Schuss mit hohem Schaden und blöder hoher Hitzeentwicklung. Erwarten Sie nicht, mehr als zu feuern 2-3 Schüsse, bevor er bei Hitze rot wird. Sie können den DPS-Wert genauso gut ignorieren und sich nur den anhaltenden DPS-Wert ansehen. Durch geschicktes Fliegen können verheerende Schüsse auf Jäger landen.
Gut vs: Mittlere und Großkampfschiffe.
Schlecht vs: Kämpfer, Drohnen.
Fraktionswaffen 1
Fraktionswaffen sind Spezialwaffen, die nur von ihren jeweiligen Fraktionen erworben werden können. Sie füllen bestimmte Nischen und eignen sich oft nicht gut als Hauptwaffe, sondern besser als Unterstützungswaffe. Oft sind sie für eine bestimmte Aufgabe hyperspezialisiert.
Eine spezielle Waffe der Argon-Föderation. Es handelt sich um eine vollautomatische Waffe mit erhöhtem Schildschaden, Dadurch ist es hervorragend geeignet, die Schilde von Großschiffen zu besiegen und die Schilde von mittleren Schiffen schnell zu entfernen. Kleine Kämpfer verlieren bereits nach wenigen Treffern ihre Schilde.
Gut vs: Schilde von Großkampfschiffen.
Schlecht vs: Ziele mit niedrigem Schild wie Jäger, Verschwendung des Waffenpotenzials.
Der Sprengmörser ist eine spezielle Waffe des Heiligen Ordens des Pontifex. Es handelt sich um eine extrem starke Sprengwaffe, die nur auf kleinen Schiffen verfügbar ist, übertrifft aber die mittlere Plasmakanone in jeder Hinsicht. Mit seinem Explosionsschaden kann er sogar mehrere Ziele treffen, wie Turmgruppen.
Gut vs: Medien, Hauptstädte, Oberflächenelemente.
Schlecht vs: Kämpfer, Drohnen
Der Mass Driver ist eine spezielle Waffe für Godrealm Of Paranid und im Wesentlichen ein Scharfschützengewehr. Hoher Schaden pro Schuss, Große Reichweite und ein sehr schnelles Projektil ohne Spurführung und sehr hoher Hitze. Insgesamt eine überteuerte Waffe ohne viele effektive Einsatzmöglichkeiten. KI-Piloten sind damit völlig unfähig, ein Ziel zu treffen.
Während der Schuss gehalten wird, kann die Waffe abkühlen.
Die Waffe verfügt außerdem über einen Zoomeffekt und eine kurze Ladezeit.
Nachladen wird als Abklingzeit bis zum nächsten Schuss berechnet.
Gut vs: Kämpfer
Schlecht vs: Alles andere
Fraktionswaffen 2
Der Burst Ray ist die zweite Spezialwaffe des Godrealm Of Paranid. Es handelt sich um eine hyperspezialisierte Anti-Modul-Waffe. Es fügt Schiffen oder Schilden nahezu keinen Schaden zu, sorgt aber für eine massive Schadenserhöhung gegen Geschütztürme, Motoren und Schildgeneratoren.
Gut vs: Türme, Motoren, Schildgeneratoren.
Schlecht vs: Alles andere.
Der Myon Charger ist die fraktionsspezifische Waffe der Teladi Company. Es handelt sich um eine Waffe, die kurz aufgeladen werden muss, um den Schaden zu maximieren. Die Kugeln bleiben am Ziel haften und verursachen mit der Zeit ihren Schaden. Wegen der hohen Wahrscheinlichkeit, dass die Kugeln vom Ziel abprallen, Der Schaden kann stark variieren und ist im Allgemeinen geringer, als die Statistiken vermuten lassen. Auf der positiven Seite, Die Waffe überhitzt grundsätzlich nie.
Gut vs: Medien, Hauptstädte.
Schlecht vs: Kämpfer.
Geteilte Waffen 1
Split-Waffen sind nur beim Split erhältlich, Die Boson-Lanze ist exklusiv bei Zyarth erhältlich. Geteilte Waffen bieten eine höhere Feuerrate und einen höheren Schaden als ihre Gegenstücke aus dem Commonwealth, Aufgrund ihrer unglaublich großen Streuung sind sie jedoch nur wirksam, wenn Sie Ihr Fass direkt ins Gesicht Ihres Ziels stecken.
Die Split-Version des Pulse Lasers. Es bietet eine erhöhte Schadensausbeute und eine Fähigkeit zur Schilddurchdringung auf Kosten einer schlechteren Projektilgeschwindigkeit und -genauigkeit. Es ist äußerst effektiv im Kampf mit geringer Aufmerksamkeit. Diese Waffe verwendet klebrige Projektile und verursacht über Zeit Schaden.
Gut vs: Medien, Hauptstädte.
Schlecht vs: Kämpfer
Die Split-Variante des Bolt Repeaters. Es bietet ein größeres Schadenspotenzial, ist jedoch unglaublich ungenau und der effektive Schaden pro Sekunde wird erheblich verringert, wenn das Ziel mehr als 200 m vom Lauf entfernt ist. Aufgrund dieser Streuung und der zu geringen Schadenserhöhung, um sie zu kompensieren, Der Neutron Gatling ist ein Anwärter auf die schlechteste Waffe im Spiel.
Gut vs: Das Innere einer Scheune.
Schlecht vs: Alles andere.
Geteilte Waffen 2
Die Split-Variante der Shard Battery. Es bietet eine schnellere Feuerrate mit leicht erhöhtem Schaden auf Kosten der Reichweite, Geschwindigkeit und Wärmeeffizienz. Es ist besonders explosiv und eignet sich hervorragend für die schnelle Zerstörung vorrangiger Ziele.
Gut vs: Alles
Schlecht vs: Langstrecken
Dies ist die Split-Variante des PAR Mass Driver. Es bietet erhöhten Schaden auf Kosten der Reichweite.
Wie beim Mass Driver, KI-Piloten können damit überhaupt nichts treffen.
Ein Drache mit sechs Boson Lances Mk2 kann damit umgehen 28.800 Schaden, wird aber nach jeder Salve mehrere Minuten lang abkühlen.
Während der Schuss gehalten wird, kann die Waffe abkühlen.
Die Waffe hat auch eine kurze Ladezeit.
Nachladen wird als Abklingzeit bis zum nächsten Schuss berechnet.
Gut vs: Kämpfer, Medien
Schlecht vs: Hauptstädte
Terranische Waffen 1
Terranische Waffen sind einfach besser als die Commonwealth-Gegenstücke, sind aber nur auf Terranerschiffe beschränkt. Der TER Pulse Laser ist die einzige terranische Waffe, die auf Schiffen jeder Fraktion installiert werden kann. (Abgesehen von Türmen natürlich.)
Die Terran-Variante des Pulse Laser ist lediglich ein direktes Upgrade gegenüber dem Standard-Pulse Laser. Erhöhter Schadensausstoß und erhöhte Projektilgeschwindigkeit auf Kosten einer geringfügigen Erhöhung der Wärmeerzeugung und einer Verringerung der Reichweite.
Notiz:Die Feuerrate des S mk1 und des M mk1 ist identisch oder langsamer als beim Clip-Nachladen, Im Wesentlichen wird der Clip entfernt. Der Clip kommt nur ins Spiel, wenn man an der Werkbank einen Mod anwendet und die Feuerrate erhöht.
Das verwirrt die Enzyklopädie, Dadurch werden falsche Zahlen angezeigt.
Gut vs: Kämpfer
Schlecht vs: Hauptstädte
Die Terran-Variante des Bolt Repeater. Es ist in jeder Hinsicht besser und ein Anwärter auf eine der besten Waffen im Spiel. Leider kann es nur auf von Terranern hergestellten Schiffen eingebaut werden und ist sehr teuer.
Gut vs: Kämpfer, Medien, leicht abgeschirmte Kapitelle.
Schlecht vs: Bankkonten.
Terranische Waffen 2
Dies ist die terranische Variante des Mass Driver und der Boson Lance. Anstelle eines Projektils feuert es einen Strahl ab, Beseitigung der Notwendigkeit, das Ziel zu führen. Außerdem erhöht sich der Schaden noch weiter. Ein voll beladenes Katana oder Falx schafft bis zu 49.000 Schaden in einer einzigen Salve!
Wie das Protonensperrfeuer, Es kann nur auf Terranschiffen angebracht werden.
Und wie immer, Die KI ist grundsätzlich nicht in der Lage, diese Waffe richtig einzusetzen.
Das Nachladen wird über eine vollständige Abklingzeit berechnet.
Gut vs: Alles
Schlecht vs: Bankkonten
Xenon, Khaak, und andere Waffen
Von den Xenon und Khaak verwendete Waffen und solche, die nicht ganz in die anderen Kategorien passen.
Die einzige Waffe, die von Xenon-Kämpfern verwendet wird. Es ist ein schnelles Feuer, Waffe mit geringem bis mittlerem Schaden.
Die einzige von den Khaak verwendete Waffe. Es war einmal, dass diese Waffe äußerst tödlich war, aber heute ist es kaum noch in der Lage, Medien zu schaden.
Die Hauptkanonen der Astrid sind im Wesentlichen Schnellfeuerversionen des Mk1 Pulse Laser. Als solche, es ist nicht sehr mächtig.
Der Clip ist sehr seltsam aufgebaut.
Hauptwaffen
Das sind die Hauptgeschütze von Zerstörern und Schlachtschiffen. Sie alle zeichnen sich durch einen enormen Schadensausstoß und die größte Schussreichweite aus, Dadurch konnten sie Stationen belagern.
BehemothHauptbatterie ist zuverlässig, präzise und mit gutem Schaden. Insgesamt handelt es sich um eine gute Waffe ohne ausgeprägte Stärken oder Schwächen.
PhönixDie Hauptbatterie ist mit Abstand die schlechteste aller Zerstörer, Bereitstellung des geringsten Schadensausstoßes. Der einzige Vorteil besteht darin, dass die Reichweite von 10 km erhalten bleibt.
OdysseusHauptbatterie ist sehr genau, schnell und trifft hart. Allerdings verringert die Wärmeerzeugung den Schaden bei längeren Gefechten.
KlapperschlangeDie Hauptbatterie wird mit vier Pistolen geliefert, Ermöglicht einen enormen Schadensausstoß auf Kosten der Abklinggeschwindigkeit ( 4 Waffen kühlen langsamer ab als 2 ) und stark reduzierte Reichweite.
TerranerDie Hauptbatterie ist bei weitem die beste mit der höchsten Schadensausbeute, was den Mangel an Plasmatürmen im Arsenal der Terraner ausgleicht. Es ist die einzige Hauptbatterie, die auf mehreren Schiffen verwendet wird.
Riesige Waffen, die auf den größten Schiffen im Spiel installiert sind. Sie verursachen bei maximaler Reichweite sehr hohen Schaden.
Das Nachladen des Asgard-Strahls wird als vollständige Abklingzeit berechnet.
Mittlere Türme 1
Mittlere Geschütztürme sind unterstützende Waffen, die auf nahezu allen mittleren Schiffen und größeren Schiffen verfügbar sind. Sie haben sehr große Feuerbögen, die meist nur vom Schiff blockiert werden und keine Hitze erzeugen, Dadurch konnten sie ein konstantes Sperrfeuer aufrechterhalten.
Dies geht jedoch mit einer deutlich verringerten Schadensausbeute und Projektilgeschwindigkeit einher.
Nur große und extragroße Schiffe können Raketentürme anbringen.
Mittlere Geschütztürme KÖNNEN ein Schiff NICHT vor Jägerangriffen schützen. Nur zehn Xenon M reichen bereits aus, um die mittleren Turmbatterien der meisten Schiffe zu überfordern. Andere Fraktionen mit schwereren Waffen und Raketen werden Geschütztürme noch schneller neutralisieren.
Die Unterschiede zwischen den Fraktionen sind minimal und die Rotationsgeschwindigkeit aller Türme ist extrem hoch, und alle haben einen absolut schlechten Gesundheitszustand, Sie können so ziemlich jeden Look auswählen, den Sie möchten. Die Kampfleistungen sind bei beiden identisch.
Grundlegender Turm zur Verteidigung von Kämpfern. Dies ist der zuverlässigste Jagdabwehrturm außerhalb der ARG Flak. Feuert einen nahezu konstanten Strom einigermaßen präziser Kugeln ab.
Gut vs: Leichte Kämpfer
Schlecht vs: Alles andere.
Der Bolt Turret ist aufgrund seines extrem langsamen Projektils und seiner schrecklichen Genauigkeit bei der Jägerverteidigung weitaus schlechter, sorgt aber bei mittleren Zielen für höheren Schaden. Aufgrund seines großen Feuervolumens schneidet dieser Turm auch am besten bei der Raketenabwehr ab.
Gut vs: Raketen
Schlecht vs: Alles andere.
Mittlere Türme 2
Der Plasmaturm wurde entwickelt, um mit seinem relativ hohen Schadensausstoß den Kampf gegen Großkampfschiffe zu erleichtern. Manchmal ist es auch in der Lage, mittlere Gegner zu treffen und so einen beträchtlichen Schaden anzurichten. Es wird nicht einmal versucht, auf Kämpfer zu schießen.
Terraner haben keine Plasmatürme.
Gut vs: Medien, Hauptstädte.
Schlecht vs: Alles andere.
Der Beam Turret ist mit Abstand der schlechteste Turm im Spiel, im Wesentlichen völlig nutzlos sein. Obwohl es sich um eine sofortige und zuverlässige Schadensanwendung handelt, mag die Anwendung auf den ersten Blick nützlich erscheinen, Der Schadensausstoß ist tatsächlich so gering, Es hat Mühe, selbst dem am wenigsten geschützten Kämpfer Schaden zuzufügen. Aus irgendeinem Grund kann der Strahl auch keine Raketen treffen.
Gut vs: Nichts
Schlecht vs: Im wahrsten Sinne des Wortes alles
Leider verfügt die Turmversion der Shard Battery nicht über die Leistung der auf einer Waffe montierten Version und weist eine deutlich schlechtere Leistung auf. Auf einem Großkampfschiff schneidet er sogar noch schlechter ab als der Beam-Turm. Bei Kanonenschiffen und Fregatten schneiden sie etwas besser ab, da sie näher am Ziel bleiben und tatsächlich erheblichen Schaden anrichten können, insbesondere gegen andere mittlere Ziele.
Terraner haben keine Splittertürme.
Gut vs: Medien
Schlecht vs: Alles andere
Mittlere Türme 3
Es stehen zwei Flaktürme zur Verfügung, Eine davon wird von der Argon-Föderation bereitgestellt, der andere wird von den Free Families bereitgestellt.
Die Argon Flak ist mit Abstand der beste Geschützturm im Spiel. Es zerfetzt Kämpfer, frisst sich ziemlich schnell durch Medien und verursacht sogar ordentlichen Schaden gegen Großstädte, wenn man ihnen nahe kommt.
Es kommt sogar mit Explosionsschaden und einem guten Radius.
Die Split Flak schneidet jedoch trotz des erhöhten Schadens deutlich schlechter ab. Die Streuung ist so schlecht, Die meisten Schüsse verfehlen selbst stationäre Kämpfer. aber es schneidet besser gegen Mittel und Großstädte ab.
Während die Split Flak auch Explosionsschaden hat, Es fehlt der Explosionseffekt und es gibt daher keinen Schadensradius.
Gut vs: Kämpfer (Nur ARG), Medien.
Schlecht vs: Hauptstädte
Der Erlking Medium Turret ist eine super verbesserte Version des Bolt Turret, sorgt für eine deutlich gesteigerte Leistung. Es verfügt über eine einzigartige Mechanik, bei der der Schaden je nach Reichweite verringert wird.
Der Astrid Turret ist eine super verbesserte Version des Beam Turret, sorgt für eine deutlich gesteigerte Leistung. Tatsächlich handelt es sich um eine einigermaßen starke Waffe.
Gut vs: Kämpfer. Medien.
Schlecht vs: Hauptstädte
Die Raketentürme können nur auf L- und XL-Schiffen montiert werden und können die Feuerkraft auf Kosten eines begrenzten Munitionsvorrats massiv erhöhen. Sie haben etwas mehr Wanne als andere mittlere Geschütztürme, aber ansonsten werden alle Statistiken von den Raketen getragen, nicht der Turm selbst.
Mittlere Türme 4
Die wenigen Geschütztürme der Xenon und Khaak.
Der Xenon-Impulse-Turm ist eine verbesserte Version des Pulse-Turms, mit guter Zuverlässigkeit respektablen Schaden anrichten.
Der Positronenturm wiederum ist mit Abstand die schlechteste Waffe im gesamten Spiel, verursacht noch weniger Schaden als die Strahlentürme der Fleischlinge. Es ist normalerweise nur auf Xenon-Stationen zu finden.
Der Khaak-Kyon-Turm ist eine direkte Kopie der auf einem Schiff montierten Version.
Gut vs: Kämpfer.
Schlecht vs: Noch etwas
Große Türme 1
Große Türme gibt es nur bei großen und extragroßen Schiffen. Sie bieten im Vergleich zu mittleren Geschütztürmen eine höhere Feuerkraft und Reichweite, sind jedoch nur in begrenzter Anzahl erhältlich.
Der große Pulse Turret ist ein Allzweckturm, der kleine und mittlere Ziele effektiv angreifen und dabei Großstädten dennoch ein wenig Schaden zufügen kann.
Notiz:Wie am Anfang des Leitfadens erwähnt, Die großen Pulse Turrets haben Werte für Munitionsmagazine, die völlig ungenutzt bleiben, aber immer noch die Berechnungen der Enzyklopädie durcheinander bringen.
Gut vs: Kämpfer, Medien.
Schlecht vs: Schwärme
Der große Bolzenturm gibt es nur im terranischen Arsenal und ist im Wesentlichen langsamer, aber schlagkräftigere Variante des Pulse Turret, Bietet mehr Schaden gegen Hauptstädte. Es verfügt über eine überraschend große Hitbox, die es ihm dennoch ermöglicht, gegen Kämpfer einigermaßen effektiv zu sein.
Notiz:Wie am Anfang des Leitfadens erwähnt, Dieser Turm verfügt über Werte für Munitionsmagazine, die ungenutzt bleiben, bis Sie die Waffe an einer Werkbank modifizieren, um die Nachladezeit auf unten zu reduzieren 1 zweite.
Gut vs: Die meisten Dinge.
Schlecht vs: Schwärme
Der große Beam Turret ist eine reine Anti-Fighter-Waffe, verursacht ungefähr den gleichen Schaden wie ein kleiner Mk2-Beam-Emitter, ist aber zuverlässiger, da es sich um einen Turm handelt. In dieser Rolle funktioniert es ganz gut, ist aber gegen alles Größere so gut wie nutzlos.
Gut vs: Kämpfer
Schlecht vs: Alles andere
Große Türme 2
Der Plasmaturm ist der primäre Anti-Kapital- und Anti-Stations-Turm und der einzige, der mehr Schaden anrichtet als jede andere Waffe, außer den Hauptgeschützen von Zerstörern und Schlachtschiffen.
Die Terraner haben keine Plasmatürme und zum Ausgleich sind ihre Hauptbatterien viel leistungsstärker.
PAR Plasma ist das Beste, verursacht den zweithöchsten Schaden, höchste Reichweite und ein viel schnelleres Projektil.
ARG wäre knapp dahinter, der einzige große Nachteil wäre das langsamere Projektil.
TEL hat immer noch die Reichweite, verliert aber den verursachten Schaden.
SPL wäre der schlechteste Plasmaturm, da er keinen ausreichenden Schadenszuwachs bietet, um den Verlust von 2 km Reichweite auszugleichen.
Gut vs: Hauptstädte, Stationen.
Schlecht vs: Alles, was sich bewegt.
Der Große Turm des Erlkönigs ist eine super verbesserte Version des Impulsturms. Es ist dem XEN Graviton-Turm ziemlich ähnlich, außer dass es die doppelte Reichweite hat. Es ist äußerst wirkungsvoll gegen alle Ziele.
Schlagen Sie die Slasher-Modifikation darauf, um einen wirklich wahnsinnigen Schaden zu erzielen.
Notiz:Der Erlking L-Geschützturm leidet außerdem unter ungenutzten Munitionsladungswerten, Verwirrung in der Enzyklopädie.
Gut vs: Alles
Schlecht vs: Schwärme
Der Graviton-Geschützturm des Xenon ist eine äußerst tödliche Waffe, kombiniert ein schnelles Nachladen, mit einem äußerst schädlichen Projektil und hoher Geschwindigkeit. Der einzige Nachteil ist die mangelnde Reichweite, Ermöglicht es Feinden, die Xenon-Großkampfschiffe zu kiten. Aber sobald sie in Reichweite sind, Diese Waffen durchdringen feindliche Großkampfschiffe innerhalb einer Minute. Mediums werden in nur wenigen Salven abgefeuert.
Gut vs: Medien, Hauptstädte
Schlecht vs: Kämpfer, Langstrecken.
Der einzige Vorteil, den große Raketentürme gegenüber mittleren haben, besteht darin, dass sie den 10-fachen Kapazitätsbonus bieten und mehr Wanne haben.
Dumbfire-Raketen
Dumbfire-Raketen sind einfach, raketengetriebene Projektile mit einem explosiven Sprengkopf. Sie haben keine Spurführung und fliegen in einer geraden Linie, ähnlich wie eine Waffe. Sie bieten einen höheren Schadensausstoß und eine höhere Reichweite, allerdings auf Kosten eines begrenzten Munitionsvorrats. Sie erzeugen auch keine Wärme, was sie zu hervorragenden Sekundärwaffen macht.
Leichte Dumbfireskann einem Jäger eine große zusätzliche Schlagkraft gegen mittlere Ziele verleihen und es ihm gleichzeitig ermöglichen, Geschütztürme von Großkampfschiffen aus sicherer Entfernung zu beschießen.
Schwere Dumbfiresverursachen deutlich mehr Schaden gegen Großkampfschiffe und haben die größte Reichweite aller Waffen, die auf Geschütztürmen montiert werden können. Sie können über eine Feuerkraft verfügen, die mit einem großen Plasmaturm auf einem mittleren Turmplatz mithalten kann.
Streuraketendienen dazu, großen Schadensspitzen auf Großkampfschiffen zuzufügen, Besonders XL-Ziele sind leicht zu treffen. Die Rakete übernimmt die Geschwindigkeit des startenden Schiffes, Daher wird ein schneller Kämpfer empfohlen. Die leichte Variante ist sozusagen die schlimmste Rakete im Spiel mit erbärmlichem Schaden, langsame Geschwindigkeit und langes Nachladen.
Streuraketensind nur im Split erhältlich. Es handelt sich im Wesentlichen um eine raketenbasierte Schrotflinte. Äußerst ungenau mit hohem Schadenspotential.
Terraner können diese Rakete nicht herstellen.
Verfolgung von Raketen
Wie der Name schon sagt, Diese Raketen können ihr Ziel verfolgen und anvisieren, Dies gibt ihnen viel größere Chancen, sich bewegende Ziele zu treffen. Jedoch, Die meisten von ihnen können durch Leuchtraketen abgelenkt werden.
Heatseeker-Raketensind einfache Feuer-und-Vergessen-Waffen. Sie wählen ein Ziel, starten und auf das Beste hoffen. Sie haben die beste Flugleistung und den besten Schaden, aber der geringste Flare-Widerstand.
LenkraketenVerwenden Sie ein geeignetes Leitsystem, um ihr Ziel zu verfolgen, und benötigen Sie eine Zielerfassung. Sie sind mit Flares schwerer abzulenken, verlieren aber insgesamt an Flugleistung im Vergleich zum Heatseeker. Sie sind die billigsten verfügbaren Zielverfolgungsraketen.
Intelligente Raketensind am weitesten fortgeschritten und nutzen eine intelligente Targeting-KI. Sie sind völlig immun gegen Leuchtraketen und erfassen automatisch ein neues Ziel, wenn das aktuelle zerstört werden sollte. Sie sind die beste Waffe im Spiel, um Ihre Zerstörer vor Jägern zu schützen.
SchwarmraketenFeuern Sie pro Abschuss eine Gruppe von acht Raketen ab. Jede einzelne Rakete verursacht nur geringen Schaden. Der kombinierte Schaden verleiht dem Schwarm jedoch die größte Durchschlagskraft der Standardraketen. Sie sind im Allgemeinen gegen mindestens mittelgroße Ziele wirksamer, da ihr Flugmuster sie daran hindert, Jäger zuverlässig zu treffen. Sie sind etwas anfällig für Flares, sondern auch ein neues Ziel wie die Smart-Rakete erwerben.
Torpedosgehören zu den teuersten Waffen im Spiel, bieten aber selbst dem kleinsten Fahrzeug ein enormes Schadenspotenzial. Verwende schnelle Schiffe, um ihnen einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub zu verleihen.
Diese Raketen erfüllen eine ganz bestimmte Rolle oder verfügen über eine besondere Fähigkeit, Daher sind sie in normalen Kampfsituationen nicht besonders nützlich.
Abfangraketendienen zum Herausziehen von Zielen aus dem Fahrantrieb.
Ein RaketenzerstörerReduzieren Sie die Höchstgeschwindigkeit des Ziels
EMPRaketen reduzieren auch die Höchstgeschwindigkeit des getroffenen Ziels, aber sie ist unglaublich schnell, Dies macht es äußerst schwierig, etwas zu treffen, das kleiner als ein Zerstörer ist.
StarburstRaketen bieten einen besonders großen Explosionsradius, oder so scheint es. Ansonsten ist sie der schweren Lenkrakete sehr ähnlich.
Alle Raketen sind nur auf der Split erhältlich und können nicht von Terranern hergestellt werden.
Nur die EMP-Rakete ist überall verfügbar.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen X4: Stiftungen Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Kajar. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.
Toller Führer.
Lärm!