Erfahren Sie, wie Sie hochauflösende Texturen aus Satellitenbildern erstellen und in das Spiel importieren.
Eine schöne Gegend finden
Der wohl schwierigste Teil ist es, den richtigen Bereich zu finden, um eine Textur zu erhalten.
- Die Fläche sollte 20 mal 20 Kilometer groß sein, um einen Maßstab von 1:1 zu erhalten.
- Er sollte mindestens ~25 Grad vom Pol entfernt sein, da die Polarregionen eine schlechte Datenqualität haben.
- Es sollte nicht zu bergig sein, da es schwierig sein wird, auch gute Höhenkarten zu bekommen.
- Es sollte sehr ländlich sein, um viele Häuser/Straßen in der Textur zu vermeiden.
- Da das Skript Bing-Karten verwendet, um die Textur zu erhalten, sollte der Bereich hochwertige Texturen auf Bing-Karten haben. Achten Sie auf Nähte, wo Sie sehen können, dass zwei Bilder zusammengenäht wurden.
- Bereiche mit Wasser in unterschiedlichen Höhen sind im Spiel schwer richtig hinzubekommen, obwohl Sie dies beheben könnten, indem Sie die Höhenkarte später mit einem Fotoeditor bearbeiten.
Erstellen der Textur
- Der Code in dieses GitHub Repo kann verwendet werden, um ein hochauflösendes Satellitenbild zu erstellen. Es lädt Kacheln von Bing-Karten herunter und fügt sie zusammen.
- Wenn Sie mit Git nicht vertraut sind, können Sie auf „Code“ klicken und es als ZIP-Datei herunterladen. Entpacken Sie es in ein beliebiges Verzeichnis.
- Um das Skript auszuführen, benötigen Sie Python 3. Sie können es manuell von herunterladen hier, oder verwenden Sie einen Paketmanager wie Pip.
- Öffnen Sie die Befehlszeile. Drücken Sie unter Windows auf Start und suchen Sie nach „cmd“.
- Navigieren Sie zu dem Verzeichnis, in dem Sie den Code abgelegt haben. Zum Beispiel,
cd Downloads\Satellite-Aerial-Image-Retrieval-Master
- Führen Sie den Befehl aus
python3 AerialImageRetrieval.py lat1, lon1, lat2, lon2
Dabei ist (lat1, lon1) der Breiten- und Längengrad der Koordinate oben links und (lat2, lon2) der Breiten- und Längengrad der unteren rechten Koordinate.
- Das endgültige Bild befindet sich im Ausgabeordner.
Erstellung der Höhenkarte
Leider konnte ich keine Möglichkeit finden, Höhenkarten mit der gleichen Methode herunterzuladen. Sie können die Höhenkarte aber aus verschiedenen Quellen herunterladen, wie z Tangram-Höhenmapper. Es bietet eine vernünftige Auflösung für fast jeden Ort auf der Erde.
Suchen Sie nach dem Ort und stellen Sie sicher, dass die gesamte Region sichtbar ist.
Wenn Sie Tangram verwenden, stellen Sie den Render-Multiplikator auf etwa 4 ein und klicken Sie auf „Rendern“, um ein zusammengefügtes Bild zu erzeugen.
Passende Höhenkarte und Textur
Das nächste Stück ist ein bisschen knifflig. Wir haben eine Höhenkarte und eine Textur, aber sie sind noch nicht ausgerichtet. Wir müssen sie zuerst richtig zuschneiden.
- Öffnen Sie einen Bildeditor Ihrer Wahl. Ich benutze GIMP.
- Öffnen Sie das Texturbild und schneiden Sie den quadratischen Bereich zu, den Sie verwenden möchten.
- Öffnen Sie die Höhenkarte als Ebene.
- Als nächstes müssen wir das Bild vertikal spiegeln, um die richtige Ausrichtung im Spiel zu erhalten.
- Blenden Sie die Höhenkartenebene aus und exportieren/überschreiben Sie das Texturbild. Speichern Sie es als .png.
- Blenden Sie die Höhenkarte ein. Wählen Sie dann die Texturebene aus und ändern Sie die Größe auf die ungefähre Größe der Höhenkarte.
- Richten Sie nun beide Bilder mit den Werkzeugen Verschieben und Skalieren aus. Sie können die Deckkraft der obersten Ebene ändern, um zu sehen, ob sie ausgerichtet sind. Sobald sie ausgerichtet sind, können Sie die Textur ausblenden.
- Wenn Sie die Tangram-Höhenzuordnung verwendet haben, verwendet die Höhenzuordnung eine 8-Bit-Ganzzahl. Das ist nicht präzise genug. Stellen Sie sicher, dass die Genauigkeit des Bildes/der Ebene auf mindestens 16-Bit-Integer eingestellt ist. Verwenden Sie dann das Weichzeichnungswerkzeug mit einer Skalierung von mindestens 1.5-2 Pixeln.
- Speichern Sie die Höhenkarte als PNG.
Ins Spiel importieren
- Öffnen Sie den Terrain-Editor
- Verwenden Sie das Tool im Spiel, um die Höhenkarte zu importieren.
- Speichern Sie die Karte. Beenden Sie das Spiel (Sie können es im Hintergrund laufen lassen).
- Öffnen Sie den Kartenordner. Diese sollte sich in einem Ordner wie z
C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\SovietRepublic\media_soviet\save_terraineditor
- Öffnen Sie script.ini, setzen Sie $TILESIZE1 auf 1.000000 und speichern Sie. Dadurch wird sichergestellt, dass sich die Textur nicht wiederholt.
- Material.mtl öffnen. Der Wert hinter $TEXTURE 5 ist der relative Pfad zum Texturbild, beginnend bei mediasoviet. Die Standardtextur ist Gras, aber wir möchten hier auf unser eigenes Bild verweisen. Sie können Ihr Texturbild vorübergehend im Ordner tile_normal ablegen und $TEXTURE 5 auf tile_normal/yourtexture.png setzen. Speicher die Datei.
- Laden Sie den Speicher neu. Sie sollten jetzt die Textur sehen.
- Bearbeiten Sie natürlich die Karte oder die Textur, wenn Sie der Meinung sind, dass die Farben nicht stimmen.
Upload in die Werkstatt
Leider können Sie beim Hochladen einer Karte in den Workshop keine Bilder einfügen. Daher müssen wir unsere Kartentextur als Gebäudetextur hochladen.
- Erstellen Sie im Spiel eine neue Gebäudetextur.
- Öffnen Sie den neuesten Ordner im Ordner mediasoviet\workshop_wip und platzieren Sie Ihr Texturbild hier. Kopieren Sie die Element-ID des Ordners.
- Speichern Sie im Spiel den Werkstattgegenstand. Es sollte jetzt mit dem Hochladen des Bildes in den Workshop beginnen. Artikel abonnieren.
- Stellen Sie in der Datei material.mtl in Ihrem Kartenspeicher $TEXTURE 5 auf ein
../../../workshop/content/784150/[item ID]/yourtexture.png
- Machen Sie dasselbe für material_fall und material_winter (optional). Dadurch wird sichergestellt, dass sich Ihre Textur nicht ändert. Wenn Sie zu viel Zeit haben, können Sie natürlich auch separate Bilder für jede Jahreszeit verwenden.
- Wenn Sie die Karte öffnen, sollten Sie immer noch die Textur sehen. Laden Sie es in den Workshop hoch. Stellen Sie beide Elemente auf öffentlich, und Sie sind fertig!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Arbeiter & Ressourcen: Sowjetrepublik führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von roy.bos. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.