Dieser Leitfaden konzentriert sich darauf, einige der versteckten oder schlecht erklärten Mechanismen von Windjammer 2 zu erklären.
Einleitung
Windjammers 2 ist die Fortsetzung eines fast 20 Jahre alten Arcade-Spiels von Data East auf Neo Geo-Systemen. Da die Absicht des Entwicklers darin bestand, das gleiche Gameplay des Originals nachzubilden und gleichzeitig seine Mechanik und seinen Inhalt zu erweitern, können wir davon ausgehen, dass der Großteil des Wissens über das erste Spiel auf das neue übertragen wird. Dies ist in der Tat der Fall: Während einige neue Wendungen hinzugefügt werden, ist das Kern-Gameplay dem Frisbee-Tron-Kampfspiel-Hybrid von 1994 fast obsessiv treu.
In diesem Leitfaden werde ich versuchen, einige der obskuresten, am wenigsten erklärten oder am wenigsten verstandenen Mechanismen dieses Titels zu vertiefen. Ich werde sowohl vorhandenes Wissen, meine eigene Erfahrung mit dem Spiel (vom Arcade-Schrank bis hin zu Emulatoren wie Fightcade) als auch meine eigene Recherche nutzen, um denjenigen, die mit der Funktionsweise des Spiels nicht vertraut sind, einige zusätzliche Tipps zu geben.
Ich werde den Leitfaden mit jeder neuen Sache, die ich entdecke, und/oder entsprechend dem Feedback der Leute, die ihn lesen, erweitern.
Gameplay-Grundlagen
Die Gameplay-Grundlagen von Windjammers 2 sind immer noch absolut treu zu denen des Originaltitels. Aus diesem Grund empfehle ich dringend, die Leitfäden der französischen Community zu lesen, die im Laufe der Jahre äußerst aktiv in diesem Spiel war:
In diesem Abschnitt werde ich nur über die Mechaniken sprechen, die absolut neu in WJ2 sind. Ich werde mich dafür auf die Standardsteuerung auf einem Xbox-Controller beziehen.
Schlagschuss (X ohne Scheibe)
Der Schlagschuss ist ein neuer Move, mit dem Sie die Disc sofort zurückschicken können, ohne sie fangen zu müssen. Seine Mechanik wird größtenteils mit Toss geteilt (wir werden später mehr darüber sprechen), außer dass es eine größere Hitbox hat. Ein perfekter Schlagschuss wird mit maximaler Geschwindigkeit zurückgeworfen.
Wenn Sie beim Slap Shotting eine andere Richtung als vorwärts oder rückwärts drücken, wird die Scheibe nach den gleichen Regeln wie bei normalen Würfen in einem Winkel zurückgeschickt – nach oben und unten wird in einem steilen Winkel geworfen, der stark an den Seitenwänden abprallt Aufwärts-Vorwärts und Abwärts-Vorwärts werden in engen Winkeln zu den Ecken geworfen.
Drop Shot (B ohne Scheibe)
Mit Drop Shot können Sie eine ankommende Scheibe parieren und schnell in die Nähe des gegnerischen Netzes prallen lassen, was einem Bunt entspricht. Wenn Sie es nicht rechtzeitig fangen, zählt dies als Fehlschuss (im Allgemeinen 2 oder 4 Punkte), genau wie ein Lob. Auch hier wird die Mechanik für die Parade mit Toss oder Slap Shot geteilt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, mit einem Drop Shot umzugehen, außer ihn zu fangen: Sie können ihn mit einem Power Toss vom Boden abheben, oder Sie können ihn mit einem Drop Shot zum Gegner zurückwerfen (dies bringt Ihnen auch einen Erfolg!).
Springen (Y ohne Scheibe)
Durch Springen können Sie jede in der Luft schwebende Scheibe fangen, bevor sie den Boden berührt. Es funktioniert mit Tosses, Lobs und Super Lobs.
Alle Sprünge bewegen den Spieler horizontal um die gleiche Distanz vorwärts, unabhängig davon, welchen Charakter oder welche Richtung Sie halten. Unterschiedliche Charaktere scheinen jedoch unterschiedliche Sprunggeschwindigkeiten zu haben; Dies ist am deutlichsten bei J. Costa, der deutlich langsamer springt als die anderen Charaktere (ich bin mir nicht 100% sicher, ob dies beabsichtigt ist).
Smash/Roll Smash (A/B/Y mit der Scheibe während eines Sprungs)
Wenn Sie die Scheibe während eines Sprungs gefangen haben, wird die Scheibe durch Drücken einer beliebigen Taste außer X in der Luft schnell auf den Boden geschleudert. Sie können die Richtung leicht ändern, indem Sie eine Richtung auf Ihrem Controller gedrückt halten.
Das Verhalten der Scheibe, nachdem sie auf den Boden geschleudert wurde, ändert sich je nachdem, ob Sie vor dem Sprung aufgeladen wurden oder nicht:
- Wenn Sie nicht aufgeladen wurden, wird die Scheibe einfach auf den Boden fallen (wie ein Lob) und als Fehlschuss gewertet, wenn sie nicht aufgenommen wird. Dies wird als Smash bezeichnet.
- Wenn Sie aufgeladen wurden, beginnt sich die Scheibe nach dem Auftreffen auf dem Boden wie ein Super Lob vertikal auf das Tor zu zu drehen. Dies wird als Roll Smash bezeichnet.
Leistungsmesser
Wie Street Fighter 2 Turbo fügte Windjammers 2 unten eine Superanzeige hinzu, die sich im Laufe des Spiels füllt. Jede Spielaktion, ob Werfen, Schlagen, Luppen oder Werfen, füllt den Zähler leicht auf, während das Erzielen von Toren den Zähler für den werfenden Spieler erheblich und für den empfangenden Spieler dramatisch füllt.
Power Toss (A+B ohne Scheibe)
Sobald Ihr Supermeter voll ist, wird durch Drücken von A+B eine mächtige Schockwelle um Ihren Charakter herum ausgelöst. Jede Scheibe, die in Reichweite der Schockwelle gefangen wird, wird zum einfachen Aufladen hoch in die Luft geschleudert, einschließlich Scheiben, die nach einem Lob/Roll Smash auf dem Boden rollen.
Power Toss ist der stärkste Verteidigungszug im Spiel; Es ist eine kostenlose Karte, um aus dem Gefängnis zu kommen, wenn es richtig verwendet wird, also sollten Sie versuchen, Ihr Messgerät so oft wie nötig zu behalten, um im Notfall darauf zugreifen zu können.
WICHTIG: Power Toss lässt die Scheibe auftauchen, selbst wenn sie sich auf der gegnerischen Spielfeldseite befindet. Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht zu früh/zu nah am Netz ausführen, sonst könnten Sie Ihrem Gegner einen freien Wurf geben!
Power Disc (A+B mit der Scheibe)
Durch Drücken von A+B mit deiner Scheibe in der Hand bei voller Anzeige wird eine aufgeladene Version des Super Custom deines Charakters entfesselt. Die Flugbahn und die Eigenschaften sind die gleichen wie bei der regulären.
Im Gegensatz zu normalen Super Customs wird dieser NICHT davon beeinflusst, wie schnell Sie ihn werfen, sodass Sie ihn verzögern können, um Ihren Gegner unvorbereitet zu treffen. Ich empfehle dennoch nicht, dies sehr oft zu verwenden, da es ziemlich vorhersehbar und nicht annähernd so nützlich wie Power Toss ist.
Tipps, Tricks & Geheimnisse
Wurfstärke und Überschallschüsse
Die Stärke deiner Würfe hängt nicht nur von der verwendeten Figur ab, sondern auch davon, wie schnell du die Scheibe nach dem Fangen zurückwirfst. Je schneller Sie es zurückschicken, desto stärker wird Ihr Wurf sein. Sie können die Scheibe auch nicht ewig in der Hand halten: Nach einer bestimmten Zeit wird sie mit der langsamsten möglichen Geschwindigkeit zum Gegner geschickt.
Dies ist keine erwartete Mechanik in einem Frisbee-Spiel, und es ist wahrscheinlich die Mechanik, die neuere Spieler anfangs am wenigsten verstehen, obwohl es im Allgemeinen nur ein paar Spiele dauert, um sie zu verstehen.
Wenn Sie die Scheibe direkt nach dem Fangen zu Ihrem Gegner zurückwerfen, führen Sie einen sogenannten Überschallschuss aus, der durch die leuchtende Spur hinter der Scheibe und den Ruf des Charakters deutlich zu erkennen ist. Das Zeitfenster für einen Supersonic-Schuss wird größer für Spieler, die punktuell im Rückstand sind, und wird größer, wenn der Spieler einen Supersonic-Schuss erhält. Außerdem ist das Fenster für Supersonics für schnellere Charaktere größer als für langsamere Charaktere.
Obwohl empfohlen wird, die Scheibe so schnell wie möglich zurückzuwerfen, gibt es einige Vorteile, wenn Sie Ihre Würfe verzögern:
- Langsamere Würfe können die Reaktionen deines Gegners beeinträchtigen; Sie könnten zu früh rutschen und einen schnelleren Wurf erwarten und/oder in Panik geraten, weil die Scheibe nicht dort war, wo sie sie erwartet hatten.
- Lobs werden näher an das Netz geworfen, je mehr Zeit nach dem Fangen der Scheibe vergeht. Auf diese Weise können Sie defensive Gegner zwingen, näher an das Netz heranzukommen.
- Curve Throws ändern ihre Bögen je nach Wurfstärke ziemlich dramatisch.
Kurvenwürfe
Im Gegensatz zu dem, was das Tutorial im Spiel vorschlägt, erfordern Curve Throws nur die Ausführung von Viertelkreisbewegungen, und sie können aus JEDER Richtung in JEDE andere Richtung ausgeführt werden (z. B. von unten nach vorne oder von oben nach hinten nach unten). Der resultierende Bogen hängt von den letzten beiden Eingaben Ihrer Bewegung ab.
Die Curve Throw Arcs sind wahrscheinlich das, was die Charaktere neben der Bewegungsgeschwindigkeit und den Super Customs am meisten unterscheidet. Stärkere/langsamere Charaktere neigen dazu, auf größere Radien zu werfen, die sich trügerisch zu den Ecken neigen und viele Sprintversuche abwehren können, während schwächere/schnellere Charaktere dazu neigen, auf kleinere Radien mit scharfen Kurven zu werfen, die den Gegner verwirren können.
Kurvenwürfe und Superdrehungen sind wahrscheinlich die besten Werkzeuge im Spiel, um deine Gegner auszutricksen und Tore zu erzielen, daher empfehle ich, sie mit allen Charakteren in alle Richtungen zu üben.
Richtungswurf/Schlagschuss/Dropshot
Durch Drücken einer beliebigen Richtung nach dem Tippen auf Toss/Slap Shot/Drop Shot führt Ihr Charakter einen kurzen Sprint in diese Richtung aus, während er die entsprechende Parierhaltung beibehält. Dies kann noch einfacher durchgeführt werden, indem Sie einfach A/B/X gedrückt halten und dann die Richtung drücken.
Das Obige ist wahrscheinlich die wichtigste Mechanik, die NICHT im Tutorial erklärt wird (egal ob für das Originalspiel oder dieses). Es erweitert die Reichweite all Ihrer Tosses, Slap Shots und Drop Shots erheblich und ermöglicht es Ihnen, Treffer zu erzielen, die Sie normalerweise nicht erhalten würden, insbesondere wenn Sie online mit einer gewissen Eingabeverzögerung spielen.
Super Zoll
Super Customs ist das Äquivalent zu Kampfspiel-Supers. Während sie für jeden Charakter unterschiedlich sind, wird das Verhalten der Super Custom jedes Charakters immer gleich sein. Sie können seine Flugbahn nur ändern, indem Sie beim Werfen nach oben oder unten wählen.
Ich werde ihr einen kurzen Überblick über jeden Super Custom im Spiel geben:
- J. Raposa: Tiro destruktiv (Zerstörerwurf). Die Scheibe geht eine Weile horizontal an der Wand entlang (wie Millers Super), dreht dann einen Kreis um das Feld und trifft das Tor auf der gleichen Seite, auf der es begonnen hat.
- H. Mita: Blitzwelle. Die Scheibe bewegt sich in einem Wellenmuster vorwärts.
- S. Miller: Sonic Cannon Shoot. Die Scheibe klebt an der Wand, bis sie das Tor trifft.
- S. de Lys: Bombenscheibe. Die Scheibe bewegt sich langsam nach vorne, um dann, nachdem sie fast gestoppt hat, plötzlich in einem engen diagonalen Winkel nach vorne zu schießen.
- L. Biaggi: Tiro a wirbel (Wirbelwurf). Die Scheibe dreht sich zweimal im Kreis und fängt dann normalerweise an, an einer Wand in Richtung eines Tores zu kleben. Es ist ziemlich nah an einem Super Spin, obwohl es manchmal verwirrendere Muster haben kann.
- J. Costa: Tornado Matador (Killer-Tornado). Die Scheibe bewegt sich ein paar Mal diagonal im Zickzack und schießt dann in einem diagonalen Winkel direkt auf das Tor zu.
- G. Scott: Schwarzer Schuss. Die Scheibe prallt an der Wand zunehmend auf
- K. Wessel: Raketenwurf. Die Scheibe bewegt sich im Zickzack in einem quadratischen Muster auf das Tor zu.
- H. Max: (Name unbekannt). Die Scheibe prallt einmal gegen eine Wand, und sobald sie die zweite Wand trifft, beginnt sie auf das Tor zu taumeln. Dies ist wahrscheinlich einer der besten Super Customs im Spiel, weil es so schnell ist und wie verwirrend es aussieht.
- S. Ho: (Name unbekannt). Die Scheibe geht in eine gerade Linie über, verschwindet dann und taucht auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Dies kann mehrmals passieren und jedes Mal, wenn die Disc wieder auftaucht, befindet sie sich näher an der Wand.
- Disc-Man: (Name unbekannt). Es bewegt sich in einem Wellenmuster auf das Ziel zu, ähnlich wie Mita, aber mit einem schmaleren Muster.
Super benutzerdefinierter Pushback
Wenn Sie eine Super Custom oder eine Power Disc erhalten, erleidet Ihr Charakter je nach Wurfstärke einen gewissen Pushback. Wenn Ihr Charakter zu nah an den Toren ist, während Sie einen starken Super Custom erhalten, werden Sie tatsächlich mit der Scheibe selbst direkt ins Tor geschoben und der Gegner erzielt ein Tor.
Es wird empfohlen, sich bei einem Super Custom etwas näher an der Mitte zu positionieren, um nicht in die Tore gedrängt zu werden.
Positionierung auf dem Feld
Windjammers wurde wegen seiner Mechanik oft mit Pong verglichen; Wenn es jedoch um die Positionierung der Charaktere auf dem Spielfeld geht, ähnelt es tatsächlich am meisten Tennis. Um die Fähigkeit zu maximieren, ankommende Scheiben zu fangen, sollte Ihr Charakter relativ nah an den Toren (aber nicht zu nah – vgl. Super Custom Pushback oben) und in der Mitte des Feldes bleiben, was Ihnen die meiste Zeit gibt, sich anzupassen zur Flugbahn und decken die meisten möglichen Winkel ab.
Natürlich können Sie wie beim Tennis auch näher an das Netz gehen, um den Gegner mit schnellen Volleys unter Druck zu setzen, aber seien Sie vorsichtig, wenn er die Scheibe fängt, können sie sie auch missbrauchen, um sie in Winkeln zurückzuwerfen, in denen Sie die Scheibe unmöglich fangen können.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen 2 Windjammer führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Mondwahnsinn. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.