Eine schnelle, sachliche Schritt-für-Schritt-Textanleitung, um sicherzustellen, dass Sie alle Errungenschaften erhalten, während Sie Ihren Aufenthalt auf der Insel genießen.
Einführung und Quick-Tipps
Während das Spiel beim Start Pfeile zum Bewegen anzeigt, können Sie auch WASD verwenden, aber für mich fühlte es sich angenehmer an, da Sie auch die Leertaste zum Interagieren benötigen.
Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt nur, was Sie tun müssen, um die Geschichte voranzubringen und/oder Erfolge zu erzielen, ABER als Faustregel können Sie mit allem interagieren, was auf dem Bildschirm farbig ist, um Kommentare und/oder Szenen zu erhalten. Tatsächlich empfehle ich Ihnen, dies zu tun, da dies die Geschichte unterhaltsamer macht.
Act 1
Erster Tag
Verlassen Sie das Boot und Sie beginnen automatisch ein Gespräch mit Jeppe und Jan.
Folgen Sie Jan nach rechts, um einige Dialogszenen zu erhalten, folgen Sie weiter, bis Sie ein Gebäude mit der Aufschrift „Der Einsiedler“ erreichen, öffnen Sie die Tür und gehen Sie hinein.
Hier redest du mit allen, du musst dann ein tanzendes Minispiel machen, versuche einfach den Anweisungen zu folgen und keine Sorge, es passiert nichts, wenn du es falsch machst.
Nach einer Szene und einem Gespräch mit Jan stehst du wieder draußen und kotzt.
Drücken Sie WASD (oder die Pfeiltasten) gleichzeitig, um die Entsperrung wieder zu kotzen
SCHAU, GARNELEN! im Prozess.
Gehen Sie jetzt zu Ihrem Zuhause, die Karte gibt Ihnen eine klare Richtung vor, aber sie ist im Grunde richtig, oben und rechts: Geben Sie sie ein.
Gehen Sie nach links und nach oben, um Ihr Bett zu erreichen und einen Traum zu haben. Sprechen Sie in der Traumbar einfach mit allen, um diesen Tag zu beenden.
Zweiter Tag
Gehen Sie nach dem Aufwachen ins Erdgeschoss und interagieren Sie mit den gelben Gepäcksymbolen, sobald sie erscheinen (es gibt zwei im Erdgeschoss und zwei in der Nähe Ihres Bettes).
Frigg wird sagen, dass es Zeit ist, die Werkstatt zu besuchen, aber wir halten zuerst wieder beim Einsiedler, um unterwegs ein paar Erfolge zu erzielen.
Betreten Sie die Bar, wenn Sie sie erreichen.
Untersuche das Poster rechts, um es zu erhalten
ASTRIDS BERÜHMTES HOTDOG-REZEPT.
Die Jukebox direkt unter besagtem Poster zu bekommen
ANDREAS JUKEBOX
Gehen Sie schließlich zum Flipperautomaten auf der linken Seite und untersuchen Sie ihn zweimal, um ihn zu entsperren
SIMONS ANMERKUNG
Wir sind hier fertig, gehen Sie hinaus und gehen Sie nach rechts, unten und links, bis Sie Jans Werkstatt erreichen.
Treten Sie ein und gehen Sie nach rechts, um sich zu unterhalten, und gehen Sie dann wieder nach draußen.
Gehen Sie zurück zu Ihrem Haus, bis Sie eine Unterhaltung erhalten, und folgen Sie dann der Figur für einen weiteren Chat und ein Minispiel.
Interagieren Sie vor dem Verlassen der Höhle mit dem Foto auf der Motorhaube.
Das bringt dich rein
WAS FÜR EIN GUTER HUND.
Gehen Sie jetzt zurück zum Einsiedler und treten Sie ein, sprechen Sie mit allen über ein weiteres Minispiel.
Sobald Sie fertig sind, verlassen Sie die Bar, gehen Sie nach Hause und gehen Sie ins Bett.
Sprich im Traum mit allen, um diesen Tag zu beenden.
Dritter Tag
Gehen Sie nach unten und Sie werden zu einer näheren Ansicht des Tisches gebracht, interagieren Sie mit beiden Flaschen und sobald Sie herauskommen, erhalten Sie
SUE, GEORGE UND DIE RADFAHRERund
ALS ANDERS STARB. Wenn Sie versehentlich aussteigen, bevor Sie beide erhalten haben, interagieren Sie einfach erneut mit dem Tisch.
Verlasse dein Haus und gehe in die Bar, trete für eine Szene ein.
Sobald Sie draußen sind, gehen Sie weiter nach rechts, dann nach oben und dann wieder nach rechts, folgen Sie einigen Reifenspuren, bis Sie eine andere Szene sehen, und folgen Sie dann den Anweisungen.
(Bewegen Sie für das Minispiel Ihre Hände zum unteren Teil des Bildschirms, damit sie unter den Kopf gleiten können, und bewegen Sie sich dann mit der üblichen Steuerung weiter vorwärts.)Wenn diese düstere Aufgabe erledigt ist, kehren Sie nach Hause zurück und sprechen Sie mit dem Mann hier.
Dies wird entsperrt
TREFFEN SIE ASTRIDS VATER.
Gehen Sie jetzt ins Bett, interagieren Sie im Traum mit dem Telefon, um diesen Tag zu beenden, und handeln Sie.
Act 2
Vierter Tag
Gehen Sie nach unten und sobald Sie in der Nähe des Tisches sind, erhalten Sie
DER GEFRORENE MANN.
Verlasse das Haus und gehe in Richtung Werkstatt, hier bekommst du eine Unterhaltung, bevor du hineingehst. Sobald du drinnen bist, sprich mit Jan.
Gehen Sie jetzt zu Beths Haus, wenn Sie sich die Karte ansehen, sehen Sie, dass es sich ganz rechts auf der Insel befindet. Gehen Sie in diese Richtung und überqueren Sie die Brücke, bis Sie einen Friedhof sehen.
Sobald Sie dort sind, gehen Sie nach rechts und Sie werden dieses Schild sehen.
Interagiere damit, um in die andere Zone zu reisen, und folge dann dem Pfad, bis du Beth triffst und mit ihr sprichst.
Verwenden Sie nun die Schubkarre zu Ihrer Rechten, um in ein Minispiel zu gelangen.
(Das ist ziemlich knifflig, aber auch hier scheint es, dass Sie einfach auf das Siegel schlagen können, wann immer Sie „passieren“ wollen)Gehen Sie zurück zum Schild, überqueren Sie die andere Zone und gehen Sie zum Einsiedler.
Sprich an der Bar mit allen, mache eine Szene und rede dann wieder mit allen, bis du ein weiteres Minispiel bekommst.
Sie können jetzt nach draußen gehen und nach Hause gehen, um für eine Traumszene zu schlafen.
Fünfter Tag
Gehen Sie zum Entsperren noch einmal nach unten
SIE IST JEMAND.
Gehen Sie in Richtung Werkstatt, bis Sie Jan treffen, und folgen Sie ihm dann zu einem Schild
(Wenn du ihn verlierst, ist es nördlich von deinem Haus). Verwenden Sie das Zeichen.
Interagiere nach der Geschichte hier mit dem blauen Auto.
Sie werden belohnt mit
DAS AUTO „MARINA“ VON ANNE LOUISE.
Geh hinein, um ein weiteres Minispiel zu spielen.
(dieser ist SO LANG und ein Schmerz im Arsch auf der Tastatur, und ich glaube nicht, dass es eine Möglichkeit gibt, ihn traurig zu überspringen)Wenn du endlich damit fertig bist, bist du wieder drinnen.
Interagieren Sie mit den Datensätzen auf der linken Seite für
DENNIS' AUFZEICHNUNGund das Gemälde zu Ihrer Rechten für
MURRAYS PLAKAT.
Gehen Sie nach oben, indem Sie die Treppe rechts neben dem Gemälde benutzen.
Untersuchen Sie hier das große Aquarium zu Ihrer Rechten
„YNGLET“ VON NIFFLAS.
Gehen Sie wieder nach unten und benutzen Sie die Tür in der unteren linken Ecke.
Untersuchen Sie in der Küche die Werkzeugkiste auf ein paar Szenen.
Sobald Sie wieder die Kontrolle haben, gehen Sie nach unten und verwenden Sie das Schild, um die Zonen zu wechseln. Gehen Sie dann nach Hause und schlafen Sie.
Sechster Tag
Gehen Sie nach unten, um zu bekommen
TREFFEN SIE HERR BOneben dem Tisch.
Verlasse und gehe zu Jans Werkstatt, gehe hinein, um ein Gespräch zu führen.
Gehen Sie zurück, gehen Sie zu Anders's Cave und treten Sie ein, um eine Szene zu sehen.
Treffen Sie Ihre Wahl und gehen Sie dann zu The Hermit.
Treten Sie für eine Szene ein und gehen Sie dann nach draußen
TREFFEN SIE ASTRIDS MUTTERnach einem Video.
Geh nach Hause und schlaf.
Act 3
Siebte Tag
Wie üblich erhalten Sie eine Errungenschaft,
KLUMBEN TÖTEN, wenn Sie den Tisch erreichen.
Gehen Sie an der Brücke vorbei zum Friedhof und zum kleinen Grab.
Gehe zurück zur Brücke, gleich nachdem du sie überquert hast, nach rechts und dann nach oben.
Wenn Sie vom vorherigen Screenshot ein wenig weiter nach oben gehen, finden Sie einen schwarz-blauen Flyer auf einem langen Holzbrett. Interagieren Sie damit, um ihn zu erhalten
MIKKEL'S NOISECOMB FLYER.
Gehen Sie jetzt zu Ihrem Haus und verwenden Sie das Schild etwas nördlich davon, um das andere Gebiet zu erreichen.
Im Inneren müssen Sie im Grunde nur mit allen sprechen, um ein paar Minispiele zu bekommen, bis der Sheriff einen Wutanfall bekommt, und ihr dann nach rechts folgen, um weitere Szenen zu sehen.
Sobald er auftaucht, sprich mit Leeroy, dann kannst du nach Hause gehen und schlafen, wenn du bereit bist.
Achter Tag
Gehen Sie wieder nach unten und Sie werden es bekommen
Raus aus Bier, raus hier.
Gehen Sie jetzt nach draußen, um sich zu unterhalten, gehen Sie dann nach oben und verwenden Sie das Schild.
Gehen Sie im nächsten Bereich nach oben und rechts, um ein Dock zu finden, und nähern Sie sich den Leuten für eine Szene und ein Minispiel.
Sie befinden sich jetzt in einem völlig neuen Bereich. Gehen Sie nach rechts, bis Sie eine Frau erreichen, die sich ausruht, und gehen Sie dann nach oben, um dies zu sehen.
Interagiere mit dem halb versteckten Rettungsring, um ihn freizuschalten
ICH KANN NICHT SCHWIMMEN.
Gehen Sie jetzt nach oben, um einen Gnom zu finden, dann nach links zu einer grünen Struktur und dann wieder nach links zu einem Schild für eine Zwischensequenz.
Gehen Sie zurück zu der Stelle, an der sich die Frau für ein Minispiel ausgeruht hat, und gehen Sie dann zurück zum Boot.
Sobald Sie das Boot verlassen haben, gehen Sie nach unten und verwenden Sie das Schild, um die Zone zu wechseln.
GEH NOCH NICHT NACH HAUSE!da wir hier eine weitere Errungenschaft haben.
Gehe zur Höhle von Anders
(Wenn Sie den Standort vergessen haben, öffnen Sie die Karte und schauen Sie nördlich der Brücke nach).
Gehen Sie von der Höhle nach unten und rechts, um eine Kreatur am Flussufer zu finden.
Interagiere damit, um es zu bekommen
KARINAS SIDESPARKER.
Gehen Sie jetzt zurück nach Hause und treten Sie ein, um die zu erhalten
WENN EIN MUSOX WEITERGEHTund geh ins bett.
Neunter Tag
Gehen Sie noch einmal zu Anders' Höhle, gehen Sie auf ein Gespräch zu.
Jetzt gehen wir zum Einsiedler, gehen hinein und sprechen mit der einzigen Person hier.
Sie befinden sich in einer kleinen Szene, sprechen einfach mit allen und machen ein Minispiel
(Meine Güte, das war heftig!).
Verlassen Sie jetzt die Bar und gehen Sie zu Ihrem Haus, aber bevor Sie eintreten, sprechen Sie mit dem Typen mit der Brille rechts davon.
Dies bringt Ihnen die
TREFFEN SIE ASTRIDS BRUDERLeistung.
Sie können jetzt hineingehen und schlafen.
Act 4
Der letzte Tag
Gehen Sie ein letztes Mal nach unten, um es zu bekommen
BOBBI'S NACHRUF.
Gehen Sie zu The Hermit, Sie werden eine Szene auf dem Weg bekommen, gehen Sie weiter zur Bar und treten Sie ein.
Sprechen Sie drinnen einfach mit allen, bis Sie eine Zwischensequenz sehen, dann sprechen Sie mit Sue und Leeroy in der Mitte für eine weitere Szene, und sprechen Sie dann erneut mit Sue.
Gehen Sie jetzt zu Anders 'Höhle und lesen Sie den Brief, den Sie darin finden.
Sie müssen jetzt zum Dock ganz links auf der Insel gehen, hinter Jans Werkstatt sehen Sie ein Schild, um die Zone zu wechseln.
Es ist nicht erforderlich, aber Sie würden total mit den Leuten auf dem Weg sprechen!Sprich an den Docks mit Jan, um ein neues Gebiet zu erreichen.
Betreten Sie hier einfach das Gebäude vor Ihnen, um zu gelangen
ÖFFNE DIE TÜRund beende das Spiel.
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