Nützliche zusammengestellte Informationen über Bugs und versteckte Daten in Last Stand. Liste, die aus den jetzt gelöschten Dawn of War-Foren wiederhergestellt und von RuzDreg erstellt wurde.
Arena / Amboss-basierte Bugs
1. Walk-Through-Gate-Störungen
Ich werde hier nicht weiter ins Detail gehen, da es ein seit langem bekanntes Problem ist. Grundsätzlich kann eine Einheit bei einigen Toren auf einen bestimmten Abschnitt des Tors springen/warpen, sobald es sich zu schließen beginnt. Dies ermöglicht es der betreffenden Einheit dann, weiteres unpassierbares Gelände zu durchschreiten und somit die Arena zu verlassen. Dies geschieht am Westtor des Blutigen Kolosseums und am Osttor der Karte Amboss von Khorne.
2. Gate-Störungen stecken bleiben
Auf der Karte „Amboss von Khorne“ kann ein Spieler mit der Warp-/Teleport-Fähigkeit in die Tore hineinwarpen, wenn sie beginnen, sich zu schließen. Je nach Abschnitt des Tores wird der Spieler nicht neben das Tor versetzt, sondern befindet sich in einem der Segmente und bleibt stecken. Der Spieler kann sich jedoch immer noch zurückziehen, aber während er dort sitzt, wird er für feindliche Nahkampfeinheiten „unerreichbar“.
3. Sperrfeuer durch Tore
Auf der Karte Blooded Colosseum können die Tore bestimmte Fernkampfwaffen blockieren – das ist an sich in Ordnung, ABER die Tore blockieren diese Waffen immer noch, selbst wenn sie vollständig geöffnet sind, was dazu führt, dass die Fernkampfwaffen „nichts“ treffen und einfach ohne Kollisionsexplosion verschwinden oder Klang. Die besten Beispiele für diese Waffen sind der Rokkit Launcher des Mekboy und der Cyclone Missile Launcher des Terminator Captain. Darüber hinaus trifft das Fragmentierungsraketensperrfeuer der Tau immer das Tor, obwohl die Flugbahn der Raketen sie in allen Fällen über das Tor fliegen lässt.
4. Nicht erreichbare Spielbereiche
Auf der Karte Blooded Colosseum gibt es 2 Bereiche, in die ein Spieler springen/warpen kann, die jedoch nicht direkt mit der Hauptspielarena verbunden sind, wodurch verhindert wird, dass feindliche Einheiten einen Spieler erreichen können, der sich entschieden hat, diese Bereiche auszunutzen. Der offensichtlichste ist ein Bereich zwischen dem Süd- und dem Westtor (näher am Westtor), der zu Beginn von einigen Trümmern blockiert wird. Wenn diese Trümmer jedoch entfernt werden, kann jeder Spieler dorthin springen/warpen. Normalerweise sehen Sie Tau-Spieler, die ihre Drohne an diesem Ort spawnen, da die Drohne die Trümmer automatisch zerstört, wenn sie spawnt. Der andere befindet sich in der rechten Ecke des Nordtors. Obwohl dies weniger Schutz bietet als das andere ausbeutbare Gebiet, verhindert es dennoch, dass feindliche Nahkampfeinheiten Sie erreichen, und wird von Einheiten innerhalb des Nordtorbereichs vor Schaden blockiert.
5. Kein Umzug in Welle 20
Auf beiden Karten werden Spieler (und ihre Diener) manchmal nicht in die Gate-Bereiche versetzt, wenn die Zwischensequenz erscheint. Es sieht so aus, als ob Aktionen wie „Springen“ direkt vor der Zwischensequenz diesen Fehler weiter fördern können (es sieht so aus, als würde das Spiel wiederholt beim Versuch, diesen Spieler zu verschieben, stecken bleiben und schließlich keine Zeit mehr haben – und nicht zu den anderen Spielern gelangen). . Auch der Chaos Sorceror wird NIE verlegt. Die Auswirkungen dafür finden statt, aber der Zauberer bleibt stehen.
6. Verlust von Fähigkeiten beim Sterben beim Verlassen/Betreten eines Gebäudes
Beim Betreten oder Verlassen eines Gebäudes werden die Fähigkeiten deines Helden vorübergehend deaktiviert. Sollte Ihr Held jedoch zu diesem Zeitpunkt sterben, bleiben die Fähigkeiten deaktiviert, wenn Ihr Held wiederbelebt wird. Spieler können dies jedoch beheben, indem sie ein Gebäude einfach erneut betreten und wieder verlassen. Aber natürlich, wenn keine Gebäude mehr stehen, dann kannst du nichts dagegen tun und steckst für den Rest des Spiels ohne Fähigkeiten fest!
7. In der Luft schweben
Es scheint, dass, wenn ein Spieler ein Gebäude verlassen sollte, sobald es zerstört wird, der Spieler nicht getötet wird und das Gebäude verlässt. Der Spieler verlässt das Gebäude jedoch auf derselben Höhe, auf der er sich im Gebäude befand, was dazu führt, dass er in der Luft gehen kann. Dies macht sie immun gegen Nahkampfangriffe und geerdete Fähigkeiten.
8. Der Swarmlord ist nicht der Swarmlord!
Das Töten des Swarmlords zählt als das Töten nur eines einzigen Termaganten, wobei nur die Punkte für eine solche Einheit vergeben werden und der Name des Termaganten angezeigt wird.
9. Der Seherrat der Banshees!
Jeder Hexenmeister im Seer Council wird zum Zweck des Tötens als Banshee betrachtet, wobei nur die Punkte einer Banshee vergeben und ihr Name angezeigt wird.
10. Shuriken-Plattformen rundum!Die Eldar-Wächter, die die Shuriken-Plattformen begleiten, zählen auch als Shuriken-Plattformen zum Zweck des Tötens, vergeben mehr Punkte als sie sollten und zeigen den Namen der Shuriken-Plattform nach ihrem Tod an.
11. Verlust der KI
Gelegentlich „hört die KI für feindliche Einheiten auf zu arbeiten“ und die Einheit bleibt herumstehen und tut nichts, bis ein Spieler in die Nähe kommt. In einigen Fällen können Sie ihnen nah genug kommen, um sie zu erschießen, aber nicht nah genug, um sie zu „reaktivieren“, sodass Sie einfach dasitzen und sie totschießen können, ohne dass sie etwas dafür tun.
12. KI-Nutzungsfähigkeiten?
Auf der Karte „Amboss von Khorne“ gibt es einige Einheiten, die ihre Fähigkeiten nicht einsetzen, dies aber auf der Karte „Blutiges Kolosseum“ tun können oder wenn sie vom Zauberer geklont werden. Diese Einheiten sind Scouts der Space Marines, die ihre Stealth- und Splittergranaten nicht verwenden, Assault Cannon Dreadnought, die ihren ausladenden Feuerangriff nicht verwenden, und Blood Letters, die ihre Warp-Fähigkeit nicht verwenden.
13. Spinnender Deffdread
Ork Deff Dreads scheinen in der Lage zu sein, ihren Körper um 360 Grad zu drehen und tun dies mit sehr „zuckenden“ Animationen. IE: Der Körper könnte in eine Richtung zeigen und sich dann plötzlich mit blendender Geschwindigkeit drehen, um in die völlig entgegengesetzte Richtung zu blicken.
14. Schaden über Zeit Deffdread
Ork Deff Dreads scheinen mit ihren Waffen einen Schaden im Laufe der Zeit zu verursachen, anstatt einen konstanten Schaden bei der Verwendung zu verursachen. Die Animation des Schießens ist rein kosmetisch und der Schaden über Zeit hält 1 oder 2 Sekunden an, was es den Deff Dreads ermöglicht, den Spieler im Grunde aus der Ferne zu treffen, auch ohne Sichtverbindung oder hinter einer Wand, wenn der Spieler zuvor in der Schusslinie war der Deff Dreads.
15. Tote feindliche Kommandeure können immer noch anvisiert werden
Gefallene Doppelgänger und feindliche Kommandeure (wie Lictor Alpha und Warboss) können immer noch von Fähigkeiten angegriffen werden und die Aktionen des Spielers unterbrechen. Das bedeutet, dass Sie beim Versuch, eine Fähigkeit auf eine feindliche Einheit zu wirken, die auf einem gefallenen feindlichen Kommando steht, die Fähigkeit wahrscheinlich stattdessen auf den gefallenen feindlichen Kommandanten wirken – wodurch die Fähigkeit verschwendet wird. Darüber hinaus kann dies sogar die Wiederbelebung eines verbündeten gefallenen Kommandanten behindern, da der feindliche Kommandant Ihren Wiederbelebungs-Cursor behindert.
16. Falsche Musik?
Auf Welle 20 des Blooded Colosseum spielte das Spiel früher ein Chaos-Thema, bevor Retribution auftauchte. Aber seitdem spielt es jetzt einen zufälligen lässigen / themenfreien Musiktitel.
17. Unerschütterliche Dreadnoughts zurückgestoßen
Obwohl Dreadnoughts, wie alle Fahrzeuge, „unerschütterlich“ sind, kann der Spacemarine Dreadnought immer noch durch den Aufprall von Drop Pods und die Kistenabwürfe des Imperialen Generals zurückgeschleudert werden.
18. Storm Troopers und Catachans haben keine Spawn-Effekte
Jede Einheit im Spiel erzeugt beim ersten Erscheinen irgendeine Form von Spezialeffekten, aber Sturmtruppen und Catachans nicht.
19. Leman Russ verließ Sponsor
Die Lemon-Russ-Panzer, die auf der Karte „Anvil of Khrone“ zu sehen sind, können mit ihrem linken Heavy-Bolter-Sponson von hinten feuern, während er nach vorne zeigt. Der rechte Sponsor feuert aber normal.
20. Mehr Torleiden
Auf der Karte „Amboss von Khorne“ kann das obere rechte Tor (Osten) es Einheiten ermöglichen, die Karte zu verlassen, wenn sie zu einem sehr genauen Zeitpunkt hineingehen, wenn es sich schließt. Sogar die feindlichen Einheiten können dies auslösen. (Ich habe gesehen, wie eine Einheit feindlicher Shoota-Jungs über diesen über den spielbaren Bereich hinausging.)
21. Hüpfende Super-Heavies
Superschwere Einheiten können seltsame Sprünge und sogar Geländefehlausrichtungen ausführen. Dies ist insbesondere beim Land Raider und dem Battlewagon der Fall. Wenn sogar diese 2 Fahrzeuge ganz am linken und rechten Rand der Anvil of Khorne-Arena herumfahren, können sie manchmal „umfallen“ und weiterfahren, obwohl sie auf der Seite liegen.
22. Feuerprisma feuert nicht
Auf den Wellen 11 und 17 der Karte „Anvil of Khorne“ kann der Hauptangriff des Feuerprismas abgebrochen werden, indem während des Aufladens aus dem Feuerwinkel gesprungen oder teleportiert wird.
23. Toreinfangende Spieler
Auf Welle 20 der Amboss-Karte von Khorne beginnt sich das Südtor, zu dem alle Spieler gewarpt sind, zu schließen, sobald der letzte Feind, der in diesem Torbereich gespawnt ist, gespawnt ist, unabhängig davon, welche Einheiten sich in diesem Bereich befinden. Typischerweise ist die letzte Einheit ein Dreadnought und kurz nachdem es gespawnt ist, schließt sich das Tor und sperrt es (und alle Spieler) in diesem Torbereich ein. Sobald sich das Tor jedoch geschlossen hat, beginnt es sich wieder zu öffnen.
24. Torbereich, der das Tor überschreitet
Spieler in der Hauptarena können bewirken, dass sich das Südtor des Blutigen Kolosseums für sie öffnet, indem sie versuchen, durch den äußersten rechten Teil des Tors zu gehen. Wie Sie alle wissen, sollen sich die Tore nicht für Spieler öffnen, es sei denn, sie befinden sich im Torbereich.
25. Keine Angaben!
Die Infoboxen tauchten nicht auf oder zeigten mehrere Artefakte und grafische Probleme, nachdem Sie die Kampagne oder die Anpassungsmenüs der Armee durchlaufen hatten.
26. Soundfehler
Der klassische und bekannte Soundbug.
Heldenbasierte Fehler
Kapitän der Space Marines
27. Marine in Zeitlupe
Der Captain der Space Marines hat eine etwas langsamere Standardbewegungsgeschwindigkeit als die anderen Helden, ist aber nirgendwo dokumentiert.
28. Undokumentiertes Merkmal
Die Bolzenpistole des Spacemarine-Captains hat eine Eigenschaft, die von ihr getroffene feindliche Einheiten verlangsamt. Das wird nirgends erwähnt.
29. Ausgesperrte Aktion
Der Schild des Spacemarine-Kapitäns verhindert, wenn er ausgerüstet ist, dass der Spieler die Angriffs- + Bewegungstaste der Benutzeroberfläche verwendet.
30. Drop Pod entfernt Terrain-Clipping
Wenn Sie eine Dreadnought-Landekapsel herbeirufen, können alle Einheiten in ihrer unmittelbaren Umgebung vorübergehend durch Gelände gehen, sodass Spieler die Arena verlassen können, indem sie dies ausnutzen.
31. Kein Spezialangriff?
Das Ausrüsten von Lightning Claws für den Spacemarine Captain besagt, dass er seine Spezialangriffs-Chance (0%) verliert, aber er kann immer noch einen Spezialangriff im Spiel ausführen.
32. Fehlzündung
Die Plasmakanone „feuert fehl“, wenn die anvisierte Einheit nicht mehr in Sichtweite ist oder getötet wurde. Spieler können dies tatsächlich umgehen, indem sie ständig die Option „Angriffsboden“ verwenden, um das automatische Zielen zu umgehen und sicherzustellen, dass die Waffe in den oben genannten Szenarien immer noch feuert.
Scharfseher
33. Laughing Stave bietet mehr!
Die Waffen mit dem lachenden Stab des Weitsehers bieten heimlich die Eigenschaft „Unerschütterlich“. Dies wird nirgendwo im Spiel erwähnt und soll die Eigenschaft möglicherweise nicht einmal bieten. Es bietet auch eine undokumentierte Steigerung ihrer Nahkampfangriffe.
34. Undokumentierter Spezialangriffsbonus und versteckte Eigenschaft
Die Rüstung des Mantels von Malantai (diejenige, die +0.5 Energieregeneration bietet) erhöht auch ihre Chance auf Spezialangriffe um +10 %. Anscheinend bietet es auch die unerschütterliche Eigenschaft. Nirgendwo in der Beschreibung der Ausrüstung werden diese Eigenschaften erwähnt.
35. Kontrollverlust
Manchmal bleibt der Weitseher nach dem Wirken der Fähigkeit „Verwirren“ immobilisiert, bis der Cooldown-Timer der Fähigkeit vollständig aufgeladen ist.
36. Die Beschreibung ist falsch und die Fähigkeit ist verwanzt
Die „Runes of the Spider“-Ausrüstung bietet dem Farseer die Möglichkeit, feindliche Einheiten zu immobilisieren und sie an der Bewegung zu hindern. Das ist falsch – die Fähigkeit verlangsamt nur feindliche Einheiten. Darüber hinaus werden sich Einheiten mit spezieller Angriffsbewegung (Furious Charge für Orks, Leap für Banshees usw.) tatsächlich von der Fähigkeit befreien und sich wie gewohnt bewegen.
37. Nicht ganz im Warp verloren
Bei der Verwendung von Gruppenteleport werden verbündete Einheiten, die darin gefangen sind und ebenfalls niedergeschlagen werden, nicht korrekt teleportiert und irgendwo zwischen den 2 Punkten abgesetzt, die den Start und das Ende des Teleports bildeten.
38. Holen Sie sich die Spielerkontrolle mit dem Eldritch Strom zurück
Wenn die Fähigkeit Eldritch Storm verwendet wird, kann der Farseer die Animation überspringen, indem er im selben Moment, in dem die Fähigkeit verwendet wird, einen Bewegungsbefehl anordnet. Das Schild wird nicht angezeigt, ist aber noch vorhanden.
Mekboy
39. Schießen beim Werfen
Ein Fehler, der mit Retribution kam, wenn der Mekboy seine Minen (beide Arten) wirft, wird er auch mit seiner Big Shoota auf die Stelle schießen, falls er ausgerüstet ist.
40. Tötungen nicht vergeben
Explosionen von Einheiten, die von einem Mekboy mit der Ausrüstung „juiced up teleporta“ teleportiert werden, gelten als von der explodierenden Einheit und nicht vom Mekboy verursacht.
41. Falsches Ausrüstungssymbol
Anscheinend hat das Zzap-Messer ein einzigartiges Symbol, verwendet aber stattdessen das Symbol des großen Choppa.
Zauberer des Chaos
42. Schneller Zauberer
Der Zauberer hat eine schnellere Standardbewegungsgeschwindigkeit als die anderen Helden, aber das wird nirgendwo erwähnt.
43. Völlig gebrochene Fähigkeit
Die „Orb of Vengeance“-Fähigkeit des Chaos-Zauberers ist völlig kaputt! Erstens zeichnet die Fähigkeit, nachdem sie verwendet wurde und nicht mehr vorhanden ist, weiterhin Schaden für die Spieler auf und entfesselt diesen gesamten Schaden in dem Moment, in dem sie das nächste Mal aktiviert wird – was es dem Zauberer ermöglicht, Einheiten vollständig zu dezimieren, indem er einfach die Fähigkeit aktiviert. Zweitens wird der Schaden nicht richtig zugeordnet. Manchmal werden ein Modell oder 2 in einer Einheit, die jemanden innerhalb der Kugel angreifen, nicht betroffen, obwohl sie Schaden verursachen. Drittens, wenn der erste Fehler auftritt, werden auch Verbündete betroffen sein, wenn sie dem Sorceror irgendwann Schaden zugefügt haben. Darüber hinaus wird der Schaden massiv verstärkt, wenn er verbündeten Einheiten zugeteilt wird, wodurch sie normalerweise sofort getötet werden, unabhängig davon, wie wenig Schaden dem Zauberer tatsächlich zugefügt wurde.
44. Falscher Text
Die Rüstung des Zauberers, die Doppelgängern zusätzliche HP und Energie bietet (Roben der unheiligen Tapferkeit?), bietet dem Zauberer auch +50 HP, aber das ist nicht auf der Ausrüstung dokumentiert.
45. Falsche Einheitensymbole
Einige vom Zauberer geklonte Einheiten verwenden nicht die richtigen Symbole, um sich auf dem HUD anzuzeigen. Fast die gesamte Ork-Infanterie verwendet zum Beispiel das Ork-Slugga-Jungen-Symbol.
46. Kein Fehler, aber nicht wie beabsichtigt
Die Diener des Sorceror's Doppelgangers / Hive Tyrant's mit der Eigenschaft Death Throes erlauben dem Angreifer immer noch, einen Sync-Kill auszuführen. Das Problem hierbei ist, dass die Einheit bei einem Sync-Kill stark reduzierten Schaden erleidet, wodurch die Eigenschaft „Todeszuckungen“ nahezu nutzlos wird, wenn sie im ursprünglichen Design verwendet wird.
47. SPIELABSTURZ
Der Zauberer kann das Spiel zum Absturz bringen, wenn Tau-Doppelgänger in der Nähe sind. Es wird angenommen, dass der Absturz von einem feindlichen Zauberer verursacht wurde, der die Drohne von Tau klont. Vielleicht kollidieren einige der Vasalleneigenschaften des Zauberers mit der Drohne?
48. Fehlzündung
Genau wie bei Nummer 24 werden die Zauberfähigkeiten „Let the galaxy burn“ und „Doombolt“ unter den gleichen Bedingungen fehlschlagen. Darüber hinaus scheinen sie auch Fehlschüsse zu haben, wenn der Zauberer diese Fähigkeiten aktiviert, während er sich bewegt. Wenn der Fehlschuss auftritt, zählt die betreffende Fähigkeit immer noch als verwendet, verbraucht Energie und startet den Cooldown-Timer.
49. „Warpfire“ bewegen
Die „Warpfire“-Fähigkeit ist spielerbezogen. Das bedeutet, dass sich das schleichende Feuer beim Wirken leicht zur Seite oder auf und ab bewegt, wenn sich der Spieler bewegt. Die Fähigkeitsexplosionen können daher auf einem großen Ziel wie Nobs oder Fahrzeugen „gestapelt“ werden oder das beabsichtigte Ziel entweder vollständig verfehlen, wenn sich der Spieler auf die andere Seite bewegt.
50. Zaubererrollen werden nicht vollständig gelesen
Die Ausrüstung „Dämonische Gaben des Lebensunterhalts“ stellt keine Energie aus den Fernkampfangriffen eines narzisstischen Srocerors wieder her. Darüber hinaus zeigt es nicht die hexagonalen Effekte auf einem geklonten Doppelgänger an, wenn er einen Nahkampfangriff durchführt.
51. Verfluchtes Idol?
Funktioniert das überhaupt oder ist es nur wirklich, wirklich, wirklich schwach?
Schwarm-Tyrann
52. Rechtschreibfehler
Die „Behemoth Claws“ des Hive-Tyrant sind falsch geschrieben
53. Versteckte Eigenschaften
Die Behemoth Claws des Hive-Tyrant bieten außerdem +50 Rüstung und gelegentlichen Rückstoß. Die Ausrüstung erwähnt jedoch keines dieser beiden Dinge. (Obwohl die Beschreibung besagt, dass es „Schutz“ bietet)
54. Spezialangriff schwächer als normaler Angriff
Spezialangriffe der Behemoth Claws verursachen tatsächlich weniger (und viel weniger) Schaden als ein normaler Angriff von ihnen. Es kann auch möglich sein, dass der Spezialangriff auch keine Rüstung ignoriert (die normalen Angriffe tun dies). Obwohl es im Nahkampf immer noch Feinden um den Spieler herum Schaden zufügt.
55. Fehlerhafte oder schlechte Beschreibung?
Die reaktive Rüstung des Hive-Tyrant gibt an, dass sie den Rüstungswert jedes Mal erhöht, wenn sie getroffen wird. Allerdings scheint das nicht der Fall zu sein….. oder funktioniert es vielleicht nur gegen Nahkampfangriffe? Wie auch immer, es gibt keinen Hinweis darauf, dass eines dieser beiden Dinge passiert.
56. Falsche Showcase-Animation
Das Ausrüsten der Schlingendornkanone bewirkt, dass der Hive-Tyrant eine Nahkampfangriffsanimation abspielt, obwohl er eine Schussanimation von der Waffe abspielen sollte.
57. Angeheftete Eigenschaften
Nahkampfangriffe des Hive-Tyrant, während er mit der Devourer Cannon und Stranglethron Cannon ausgerüstet ist, haben undokumentierte Effekte (Feedback Eifer bzw. Rückstoß/zusätzlicher Schaden). Diese Eigenschaften werden nirgendwo erwähnt, aber aufgrund ihrer Natur wird angenommen, dass sie nicht einmal auftreten sollen.
58. Tötungen nicht vergeben
Die Eigenschaft „Gestate“ der Verschlingerkanone gewährt keine Tötungen für Einheiten, die daran sterben.
59. Falsches Ausrüstungssymbol
Die Toxin Sacs-Ausrüstung des Hive-Tyrant hat anscheinend ein passenderes Symbol, das für Retribution eingeführt wurde. Dieses Symbol scheint jedoch nicht verwendet zu werden und verwendet stattdessen weiterhin das unpassende Symbol im Panzerstil.
60. Bio-Plasma tut mehr, als es sollte
Das Bio-Plasma des Hive-Tyrant nimmt die Seher-Eigenschaft an, wenn die Toxin Sacs-Ausrüstung ausgerüstet ist. Darüber hinaus werden verbündete Einheiten, die von der Explosion erfasst werden, unter dem Effekt des Sehens leiden!
61. Bio-Plasma Fehlzündung
Die Bio-Plasma-Fähigkeit kann fehlschlagen, wenn der Spieler unterwegs ist.
62. Zusätzliche Boni von Venom Cannon
Die Giftkanone des Hive-Tyrant erhöht tatsächlich auch seinen Nahkampfschaden, aber dies ist nicht auf der Ausrüstung dokumentiert. Wenn man bedenkt, dass die Venom Cannon dadurch besser für den Nahkampf geeignet ist als die meisten Nahkampfwaffen des Hive-Tyrant, glaube ich, dass dies nicht dazu gedacht ist. Darüber hinaus beeinflusst die Eigenschaft „Rüstung ignorieren“, die die Venom Cannon für ihre Projektile bietet, auch die Nahkampfangriffe des Hive-Tyrant und möglicherweise auch das Bio-Plasma (da dies von allen Eigenschaften des Hive-Tyrant beeinflusst zu werden scheint).
63. Unsichtbarer Ravener?
Wenn der Ravener des Hive-Tyrant seine Graben-Fähigkeit ausführt, wird sie manchmal nach dem Start der Animation abgebrochen. An diesem Punkt kehrt der Ravener in seinen normalen Zustand zurück, bleibt aber optisch unter der Erde.
64. Statistiken des Ausrüstungsbildschirms werden nicht aktualisiert
Das Ausrüsten der Implantat-Angriffsausrüstung aktualisiert die Schadensstatistiken des Hive-Tyrant auf dem Ausrüstungsbildschirm nicht.
Herr General
65. Falsche Beschreibung
Die Cadia Pattern Carapace Armor des Lord Generals sagt, dass sie +0.2 Energieregeneration bietet, aber laut Statistikfenster bietet sie +0.3 Energieregeneration.
66. Türme können nicht zielen
Sobald sich mindestens 1 gefallener feindlicher Kommandant in Reichweite des Turms befindet, verliert der Turm seine Feuerfähigkeit, was dazu führt, dass er sich wiederholt dem gefallenen Kommandanten und einem Ziel in der Nähe zuwendet. Dies kann die Türme des Lord Generals auf Welle 16+ des Blooded Colosseum im Wesentlichen unbrauchbar machen.
67. Das Verlieren der Kistentropfen
Wenn der Lord General einen Kistenabwurf auf ein Tor setzt, kurz bevor es sich zu schließen beginnt, wird die Fähigkeit erfolgreich gewirkt, aber die Kiste wird nicht fallen gelassen – im Grunde ein Fehlschuss.
68. Zusätzliche Kills
Das Abwerfen einer Infanteriekiste mit dem Lord General oder die Selbstzerstörung einer Tau-Drohne mit dem Advanced Drone Controller verleihen diesen Spielern Kills.
69. Scharfschützengewehr verfehlt!
Die Verwendung des Hochleistungsschusses aus dem Scharfschützengewehr des Lord Generals auf ein Ziel, das sich aus der Aktionskegelreichweite der Waffe herausbewegt, führt dazu, dass der Schuss verfehlt. Wenn der Lord General seinen Körper drehen muss, während er diese Fähigkeit einsetzt, wird er ihn verfehlen. Kann auftreten, wenn ein Feind aus sehr kurzer Entfernung anvisiert wird.
70. Rückzug ist zum Himmel verwanzt!
Die Retreat-Fähigkeit, die mit den Sturmtruppen des Lord General kommt, ist völlig verwanzt. Der Rückzug „bricht“ nach ein paar Schritten oder tritt nicht auf, wenn die gleiche Fähigkeit zuvor verwendet wurde. Tatsächlich scheint es, dass die Abklingzeit der Fähigkeit nicht richtig angezeigt wird. Wenn die Fähigkeit direkt nach dem Zurücksetzen der Abklingzeit verwendet wird, wird der Rückzug unterbrochen. Warte stattdessen ein paar zusätzliche Sekunden (z. B. 5 Sekunden) nach der Abklingzeit, bevor du die Fähigkeit erneut verwendest.
71. Leistungsprobleme
Die Errungenschaft des Lord Generals, die Punktmultiplikatoren für 10 Wellen zu halten, besagt nicht, dass dies für 10 aufeinanderfolgende Wellen getan werden muss.
72. Keine Teamfarben
Das Flugzeug, das die Rocket Run-Fähigkeit ausführt, ist nicht teamfarben (es ist nur pechschwarz), aber dasjenige, das die Kisten fallen lässt, ist es.
73. Keine solide Schnecke für Doppelgänger
KI-Doppelgänger des Lord Generals mit der Schrotflinte können die Solid Slug-Fähigkeit nicht verwenden.
74. Gesperrt für Nahkampfangriffe
Beim Lord General wird er manchmal, wenn seine Fähigkeit Solid Slug oder High Powered Shot verfehlt (das Ziel starb oder verschwand, bevor die Fähigkeit abgefeuert wurde, aber nach der Aktivierung), in die Nahkampfhaltung gesperrt, bis die Fähigkeit erneut verwendet wird.
Tau-Kommandant
75. Shakeable Tau-Kommandant
Obwohl der Tau Commander „unerschütterlich“ ist, kann er mit seiner Jet-Fähigkeit genau in dem Moment zurückgestoßen werden, in dem er abhebt und landet.
76. Raketen zielen nicht auf die richtige Einheit
Manchmal, wenn der Tau-Kommandant ein Ziel angreift, kurz nachdem er seine Panzerabwehrraketen gegen ein anderes Ziel abgeschossen hat, ändern einige der Raketen tatsächlich das Ziel. Wenn das neue Ziel getötet wurde, bevor die Raketen abgefeuert wurden, wird es „reserviert“, bis die Fähigkeit das nächste Mal verwendet wird – um später eine zusätzliche Rakete abzufeuern. (Manchmal sogar 2 extra!)
77. Das verborgene Merkmal der Ionenbatterie
Die Eisenbatterie des Tau verringert auch die Wiederaufladezeit von Fähigkeiten für diejenigen innerhalb seines Energieradius, aber dies ist nirgendwo dokumentiert.
78. Ionenbatterie schaltet Tau ab!
Manchmal wird der Tau Commander nach Aktivierung der Eisenbatterie bewegungsunfähig, bis der Cooldown-Timer vollständig aufgeladen ist.
79. Weiterleben über den Tod hinaus
Die Wiederbelebungsfähigkeit des Tau-Kommandanten tritt manchmal auf, nachdem der Tau-Kommandant tatsächlich gestorben ist. Es wird einen Schimmer seiner Todesanimation geben, sein HUD-Symbol wird rot, der Überlebensmultiplikator wird zurückgesetzt, aber dann wird die Fähigkeit aktiviert und der Tau Commander spielt weiter.
Alle Helden
80. Narbenfehler durch Verwirrung
Es scheint, dass menschliche Spieler nicht dazu bestimmt sind, unter den Auswirkungen von Verwirrung zu sterben. Es ist jedoch immer noch möglich, und wenn es auftritt, wird manchmal eine Narben-Fehlermeldung angezeigt, die für den Rest des Spiels auf dem Bildschirm bleibt.
81. Keine Todesfälle
Helden, die durch Friendly Fire getötet wurden (sogar durch ihre eigenen Angriffe), zählen nicht als Tod für ihre Gesamtstatistik. Es zählt jedoch immer noch als Tod für die Zwecke des aktuellen Punktestands im Spiel.
82. Erfolge funktionieren nicht
Einige der Errungenschaften erfordern eine bestimmte Anzahl von Kills, aber die Kills werden möglicherweise nicht gezählt. Zum Beispiel Mekboys Zzap-Messer & Leaky Armor oder der Tau Commander-Drohnencontroller.
83. Zielfehler
Wenn dem Helden befohlen wird, mit einer Fernkampfwaffe einen feindlichen Trupp anzugreifen, der weit genug verteilt ist (z. B. wenn sich der Spieler zwischen zwei Einheiten eines einzelnen feindlichen Trupps befindet), greift der Held nicht an. Dies kann vermieden werden, indem man den Helden ohne Angriffsbefehl (nach einem Bewegungsbefehl oder einem Einsatz einer Fähigkeit) angreifen lässt.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Warhammer 40K: Dawn of War II – Vergeltung führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von CastorMercury. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.