Ahoi an meine Mitkapitäne!
Schiffe in WarThunder haben vielleicht nicht die größte Spielerbasis der 3 Zweige, aber es ist mein Favorit und vielleicht kann ich ein paar neue Leute dazu bringen, Naval auszuprobieren, oder Oldies, um darauf zurückzukommen. Dieser Leitfaden konzentriert sich auf RB, ist aber für AB fast identisch.
Dieser Leitfaden behandelt die Grundlagen des Seekampfes auf der blauen See
. Angefangen bei Zerstörern (später als DD bezeichnet), Kreuzern (CA, CL usw.) bis hin zu Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen (BB, BC usw.)
Ich werde versuchen, die Grundlagen in Bezug auf Positionierung, Munitionstypen / -verwendung, Zielen und so weiter zu behandeln. Um dies einfach zu halten, werde ich die Dinge stark vereinfachen und breite/allgemeine Begriffe verwenden. Deutsche Schiffe werden in Bildern als Beispiele verwendet, aber die Grundlagen gelten für alle Nationen.
Zielen und Munition
Da die Ziel- und Munitionstypen auf allen Schiffen relativ gleich sind, werde ich sie in einem Abschnitt zusammenfassen und die Besonderheiten für jede Klasse nicht im Detail erläutern. Auf wesentliche Klassenunterschiede wird hier hingewiesen.
Die meisten Leute, mit denen ich über Schiffe in Warthunder spreche, sagen mir, dass sie entweder nicht zuverlässig treffen können,
oder dass sie keinen guten/zufälligen Schaden anrichten. Während der Schaden manchmal etwas zufällig sein kann, ist es absolut möglich, gut gezielte Schüsse abzugeben und die meiste Zeit zu treffen. Und wenn der richtige Schalentyp für den Job verwendet wird, bleibt der Schaden haften. Es gibt einige Ausnahmen, bei denen das Schießen eine Verschwendung von Munition ist, aber dies wird in den Abschnitten zu den Schiffsklassen behandelt.
Beginnen wir zunächst schnell und schmutzig mit den Shell-Typen. Je nach Nation und Schiffsklasse
Manche Munition ist für Ihr Schiff möglicherweise nicht verfügbar. (Änderungen vorbehalten)
HE
Ihre Brot- und Butterschale. Am besten gegen Ziele einsetzen, die kleiner als Sie oder leicht gepanzert sind. Wird fast immer etwas Schaden anrichten, da es normalerweise die größte Explosionsmasse aller Ihrer Granaten hat.
AP
Sie opfern Sprengstoffmasse für den Durchschlag, haben aber bei richtiger Anwendung eine solide Chance auf Munitionsdetonationen. Am besten gegen Ziele verwenden, die gegen Sie gerichtet sind, für Munitionsschüsse, wenn Sie kein SAP haben oder das Ziel weit entfernt ist (9+ km).
SAP
SAP und ähnliches ist der Mittelweg zwischen Durchdringung und Sprengstoffmasse. Am besten geeignet für das Schießen auf mittlere Entfernungen gegen abgewinkelte oder gepanzerte Ziele und eignet sich hervorragend für das Schießen mit Breitseitenmunition.
Zeitverschmolzen
Die zeitgesteuerte Airburst-Munition hat ein begrenztes Anwendungsszenario, aber ich trage fast immer welche auf meinen Schiffen. Es funktioniert hervorragend gegen kleine Boote und zur Not als Luftabwehr.
Gajin hat das Zielen von Schiffen stark verändert. Und mit der Hinzufügung von von der Crew hinzugefügten Bleiindikatoren und anderen Helfern erhalten Sie mehr Ingame-Hilfe zum Zielen als je zuvor. Lassen Sie uns also die Grundlagen behandeln.
In dieser gezoomten Fernglasansicht sehen Sie den Kompass oben, die Trefferanzeige rechts, den Balken der Besatzungsmessentfernung unten rechts in der Mitte und die Zielentfernung unten in der Mitte. Der grüne Kreis mit der Linie innen Die Mitte zeigt an, wo Ihre Granaten landen würden, wenn Sie jetzt feuern.
In RB bekommt man keine roten Markierungen für feindliche Schiffe, sondern das gewählte Ziel wird durch ein kleines abgerundetes Kästchen auf dem Gegner angezeigt.
Sobald Ihre Crew die Entfernungsmessung beendet hat, erscheint ein kleines rotes Dreieck auf Ihrem Zielfernrohr. Diese Anzeige sagt Ihnen, wohin Sie zielen müssen, wenn Sie das Ziel genau in der Mitte des Schiffs treffen möchten. Aber nur, wenn es auf diesem Kurs und mit der gleichen Geschwindigkeit bleibt. Der Indikator zeigt nur den für einen Zeitpunkt gemessenen Vorsprung an und wird zyklisch aktualisiert. Achten Sie auf das Timing des Aktualisierungszyklus, um zu wissen, wie genau Ihr Lead-Indikator derzeit ist.
Das Schießen auf Munitionslager ist eine große Sache, und selbst wenn es kein sofortiger Kill ist, fügt eine Munitionsdetonation jedem Schiff großen Schaden zu. Fast jeder DD und Cruiser hat 2 Munitionslager und sie befinden sich unter den inneren Türmen, vorne und hinten. Schlachtschiffe und ähnlich große Schiffe können in einigen Fällen anders sein und einige Schiffe haben zentrale Munitionslager unter Kohlebunkern. Um Munition zu treffen, empfehle ich generell, mit AP oder SAP auf die Wasserlinie unter den inneren Türmen zu zielen.
Eine weitere gute Strategie besteht darin, mit HE- oder AP-Granaten auf die Geschütztürme zu zielen.
Bei offenen Türmen, die auf vielen DDs zu finden sind, funktioniert HE hervorragend mit Überdruck, und Sie können mehrere Türme gleichzeitig deaktivieren, sodass Ihr Ziel nicht zurückschießen kann, bis es repariert ist.
AP-Granaten können Munitionslagertürme und Torpedowerfer ebenfalls ein Hauptziel sein, da sie ebenfalls explodieren können, wenn auch mit weniger Schaden als ein Munitionsbunkertreffer.
Mit etwas Übung können Sie auf kürzere Distanzen auch ohne Crew Lead-Blinker zuverlässig schießen. Sie erhalten die geschätzte Reichweite zum Ziel, sobald Sie es auswählen, und die Torpedovorhalteanzeige gibt Ihnen eine gute Vorstellung davon, in welche Richtung sich der Feind bewegt. Das Ziel muss sich in Torpedoreichweite befinden, damit dies funktioniert, oder Ihre Torpedovorlaufanzeige zeigt nur direkt auf das ausgewählte Ziel.
Der schwierigste Teil für die meisten Leute ist die relative Bewegung. Wichtig ist, wie sich das Ziel relativ zum eigenen Schiff bewegt. Wenn sich beide Seiten mit voller Geschwindigkeit und aufgesetzter Nase annähern, sinkt die Reichweite drastisch, während Ihre Granaten durch die Luft fliegen. Sie müssten also viel kürzer als die angezeigte Reichweite zielen. Das Gegenteil ist der Fall, wenn sich beide Seiten voneinander entfernen.
Kleine Boote und Schiffe verschwinden oft in Reichweite, wenn sie nicht durch ein gezoomtes Fernglas betrachtet werden. Halten Sie also immer die Augen offen und schauen Sie sich zwischen den Salven um. Dies gilt insbesondere für die größeren Schiffe.
Reparaturen und Schadensregulierung
Das Timing und Verwalten Ihrer Reparaturen ist entscheidend, um auf jedem Schiff am Leben und über Wasser zu bleiben.
Jede Reparaturart, Feuer, Lecks und Modulreparatur, hat einen individuellen Timer für die Fertigstellung. Die kürzeste Reparaturzeit ist nur möglich, wenn keine andere Reparaturart aktiv ist. Wenn alle drei Arten gleichzeitig repariert werden, dauert jede Reparatur länger.
Fire:
Feuer ist die gefährlichste Schadensart und die einzige Reparatur, die ich bei der automatischen Aktivierung habe.
Drücken Sie einfach erneut 6, wenn es nicht brennt, und ein „A“ erscheint auf dem Feuerlöschersymbol, um die automatische Aktivierung anzuzeigen. Sie können die Feuerlöschung bei Bedarf immer noch manuell starten, da die automatische Aktivierung etwa 2 Sekunden dauert, bis sie einsetzt. Feuer sollte immer der erste Schaden sein, der repariert werden muss, da es für jede Sekunde, die es brennt, Munitionsdetonationen verursachen kann, die Sie sofort töten können während er auch Besatzungsschaden verursacht. Aktivieren Sie keine anderen Reparaturen, wenn es brennt, wenn dies nicht unbedingt erforderlich ist.
Undichtigkeiten:
Lecks, die entweder durch Explosion oder Überpenetration verursacht werden, werden Ihr Schiff je nach Größe und Anzahl der Löcher in Ihrem Schiff überfluten. Behalten Sie immer die Auftriebsanzeige Ihres Schiffes im Auge, die auf der Schiffsschadensübersicht angezeigt wird. Solange der Auftrieb über 50 % liegt, können Sie Leckagen auf die Reparatur warten lassen, bis beispielsweise ein Feuer gelöscht ist. Unter 30-35% wird es kritisch und Sie müssen die Lecks reparieren oder Sie werden ertrinken. Die Geschwindigkeit Ihres Schiffes hat Einfluss darauf, wie schnell Sie Wasser aufnehmen. Bei großen Lecks kann es sehr hilfreich sein, das Schiff so schnell wie möglich zu verlangsamen.
Modulreparatur:
Modulschaden kann jeder Teil Ihres Schiffes, Kanonen, Torpedorohre, Steuerung oder Antrieb sein.
Es ist die Schadensart, die am längsten ignoriert werden kann, da sie keine unmittelbare Gefahr darstellt, Sie zu töten, aber Sie können am Ende keine funktionierenden Geschütze mehr auf Ihrem Schiff haben, um zurückzuschießen, wenn Feinde auf Ihre Hauptbatterien zielen, oder in Torpedos fahren, weil man nicht mehr steuern kann.
Kommen wir nun zu den klassenspezifischen Themen.
Zerstörer
Allgemein:
Die Primär- und Sekundärgeschütze eines DD sind dazu bestimmt, gegen andere DD eingesetzt zu werden,
kleine Boote oder als Luftabwehr.
Es gibt ein paar Ausnahmen, wie zum Beispiel die deutsche Z32, die leichte Kreuzerkaliber verwenden und gepanzerten Zielen (CL usw.) ordentlich Schaden zufügen können. Aber ich würde eine Schießerei DD vs. CL/CA nur als letzte Option wählen, oder wenn der Feind anderweitig beschäftigt ist.
Die meisten DDs haben eine ordentliche bis sehr gute Luftabwehr, die sehr effizient gegen kleine Küstenschiffe eingesetzt werden kann, aber auch dazu neigt, schnell Aufmerksamkeit zu erregen und Ihre Position wie nichts anderes zu verraten. Sekundäres Management kann der Schlüssel zu deinem Überleben sein, besonders wenn du aufgestiegen bist und Kreuzern gegenüberstehst. Das Schleichen hinter Inseln oder harte Flankenmanöver werden oft durch Sekundärgeschütze verdorben, die über Kilometer hinweg lodern und wenig bis gar keinen Schaden anrichten. Auch die manuelle Verwaltung sekundärer Ziele (standardmäßig X+2/X+3) kann sehr hilfreich sein, wenn mehrere Bedrohungen gleichzeitig angegriffen werden.
Schießereien:
Viele Leute eröffnen das Feuer mit DD´s viel zu früh. In den meisten Fällen haben Salven über 10 km Entfernung eine sehr geringe Trefferquote, wenn sich Ihr Ziel schnell bewegt. Sie können ein paar Schüsse abgeben, wenn Sie eine gute Gelegenheit haben und Stift können, aber gehen Sie nicht in den vollen Sprengmodus auf ein Ziel, das Sie kaum treffen. Munition geht schnell mit der Feuerrate der meisten DDs. Die bevorzugte Eingriffsentfernung sollte etwa 8-9 km und weniger betragen. Sie können zuverlässig treffen und in den meisten Fällen durchdringen. Ich bevorzuge eine HE schwere Munitionsladung, da DDs sehr leicht gepanzert sind, wenn überhaupt. AP- oder SAP-Patronen für steile Winkel, Kreuzer oder Schüsse auf größere Entfernungen.
Torpedos
:
Wenn Sie Torpedos verwenden, feuern Sie nicht nur dort, wo der Bleianzeiger Sie anzeigt, sondern in unmittelbarer Nähe. DDs sind oft torpedolastig, insbesondere japanische Schiffe haben Torpedos mit sehr hoher Reichweite, und die Vorhersage, dass feindliche Schiffe durch einige Kappunkte oder zwischen Inseln kommen werden, ist der Schlüssel. Die Reisezeiten können sehr lang sein, was berücksichtigt werden muss, aber das Verweigern der Kappe mit Torpensalven kann sehr effizient sein oder den Tod Ihrer Feinde, wenn sie vordringen. Berücksichtigen Sie auch, dass Torpedos Munition explodieren lassen können, also kann es Lassen Sie sie alle fallen, wenn Sie mit schwerem Feuer rechnen.
Die meisten Leute unterschätzen die Wichtigkeit, Ihr Schiff zwischen den Salven mit DDs zu manövrieren. Was besonders traurig ist, da die meisten DD´s sich in Bewegung auszeichnen. Trotz der kurzen Nachladegeschwindigkeit von 2-5 Sekunden, die die meisten DDs besitzen, sollten Sie versuchen, sich nicht zu lange in einer geraden Linie zu bewegen. Sie müssen Ihren Winkel zwischen den Schüssen nur um ein paar Grad ändern, und das kann den Unterschied ausmachen, ob Sie ständig getroffen werden oder den meisten Granaten ausweichen. Diese Taktik wird bei geringerer Entfernung weniger effizient, wird jedoch verbessert, wenn sie Feinden mit niedriger Mündungsgeschwindigkeit gegenübersteht. Wenn Sie hart wenden müssen, warten Sie, bis sich Ihr Schiff ausbalanciert hat, bevor Sie feuern, damit Ihre Kanonen tatsächlich aufs Ziel treffen.
Die meisten DDs können mit ihrer Primärbewaffnung fast volle Salven abfeuern, wenn sie angewinkelt sind. Eine Gesamtnase von 90 ° bei feindlichen Gefechten sollte vermieden werden, und die Breitseite ist fast immer ein Todesurteil, außer auf große Entfernungen, wenn aktives Ausweichen möglich ist.
Für Leute, die Videomaterial wollen, habe ich einen meiner DD-Läufe hinzugefügt.
Aber denken Sie daran, dass das Filmmaterial veraltet ist, mit alten Zielfernrohren usw. Schauen Sie sich das an Video.
Cruisers
Allgemein:
Kreuzer sind im Allgemeinen Zerstörer-Killer und tragen einige der dichtesten Luftabwehr im Spiel.
und trotzdem einigermaßen mobil. Der Spielstil verschiebt sich mehr vom Ausweichen zum Tanken/Hüpfen von Granaten, je höher Sie in der Rüstungsklasse aufsteigen. Während einige CL´s kaum härter sind als DD´s, kann ein gepanzerter oder schwerer Kreuzer stark abprallen, wenn er richtig gewinkelt und in einiger Entfernung ist.
Sie wollen keine Nahkämpfe mit DDs, wenn es sich vermeiden lässt. Nur Schiffe deiner Größe oder größer können in den meisten Fällen zuverlässigen Schaden über größere Entfernungen anrichten, abgesehen von Torpedos.
Schießereien:
Je nachdem, womit Sie es zu tun haben, beträgt die bevorzugte Reichweite für große, langsame Ziele etwa 10-15 km, wenn ein Eindringen möglich ist. 7-10 km ist meine bevorzugte Reichweite gegen leichte Ziele, dh DDs oder kleinere Kreuzer, da Sie immer noch eine gute Chance haben, ankommenden Torpedos auszuweichen und einige Granaten abprallen zu lassen. Alles unter 5 km ist in der Gefahrenzone und erfordert sofortige Aufmerksamkeit. Torps kann man nur schwer ausweichen, wenn man sie nicht schon kommen sieht, und sogar DD und kleinkalibriges Feuer können ordentlichen Schaden anrichten. Mehr als einmal habe ich leichte Kreuzer mit 20-mm-Luftabwehr aus nächster Nähe versenkt.
Torpedos
:
Die meisten Kreuzer haben eine anständige Torpedoladung, die am besten entweder im Nahkampf als letztes Mittel oder als Vorhersagefeuer gegen strategische Punkte eingesetzt wird. Ich bevorzuge es, 80 % meiner Torps frühzeitig gegen Cap Points oder kleine Inselpassagen abzuwerfen und nur wenige für eine spätere Verwendung an Bord zu behalten. Dies verringert die Wahrscheinlichkeit einer Torpedo-Detonation, wenn Sie unter Beschuss stehen, und lässt Ihnen dennoch einige Optionen, wenn ein Feind unerwartet auftaucht.
Uhrwerk:
Das beste Szenario ist, wenn Sie den Feind für abgewinkelte Breitseiten flankieren können, während Sie etwas Abstand zu Ihren Zielen halten. Dann "kreuzen" Sie in Ihrer bevorzugten Entfernung weiter und lassen das Feuer auf den Feind fallen. Natürlich wird es Zeiten geben, in denen Sie auf Cap-Punkte drängen müssen und das Range-Spiel nicht möglich ist, dann hängt alles davon ab, in welchem Match Sie sich befinden. harte Stöße sind eine Option. Sie streben nach der Obergrenze, behalten einen gewissen Winkel bei und übertreffen Ihre Gegner, wenn sie anfangen, sich mit Ihnen zu beschäftigen, oder Sie haben Teamunterstützung. Eröffnen Sie das Feuer nicht auf alles, was Sie sehen, wenn Sie nach einer Kappe suchen. Sie können viel Aufmerksamkeit vermeiden, wenn Ihre Waffen schweigen.
Und das ist besonders wichtig, wenn das Matchmaking nicht zu Ihren Gunsten ist. Auf höheren Stufen werden Pushs mit Kreuzern viel schwieriger und auf offenen Karten sind sie fast unmöglich (zu überleben). Am besten nutzen Sie das Terrain und feuern auf ein Minimum und versuchen, unbemerkt vorbeizuschlüpfen.
Schiffe versenken
Allgemein:
Schlachtschiffe können im Allgemeinen jeden Zerstörer oder Kreuzer, dem sie gegenüberstehen, mit ein paar Salven töten und nur Schaden von anderen Schlachtschiffen oder schweren Kreuzern mit großkalibrigen Hauptbatterien erleiden.
Wenn Sie abgewinkelt und auf Distanz sind, prallen fast alle Nicht-BB-Granaten von Ihnen ab, während Sie jedes BC/CA/CL/DD, das Sie sehen, in jeder Position durchdringen können. ER kann immer noch etwas Schaden anrichten und Feuer legen, aber es kann viel Zeit in Anspruch nehmen, einen BB auf diese Weise niederzuschlagen. Es gibt viele BBs aus der Zeit des 1. Weltkriegs, die wenig bis gar keine Luftabwehr an Bord haben, und selbst Schlachtschiffe aus dem 2. Weltkrieg sind leichte Ziele für Flugzeuge, wenn sie nicht von alliiertem Flakfeuer unterstützt werden.
In fast reinen BB-gegen-BB-Kämpfen beginnt der Kampf sofort. Entfernungen von 20-25 km sind kein Problem für das Schießen und Sie können in der Regel das Feuer eröffnen, sobald Sie das feindliche Schiff sehen. Bei der langen Nachladezeit der meisten BB´s kann es gut sein, einen Entfernungsschuss abzugeben oder auf die Rangierung der Besatzung zu warten, wenn Sie sich über das benötigte Blei nicht sicher sind. Verschwendete Salven können Sie teuer zu stehen kommen, also versuchen Sie sicherzustellen, dass Sie genau zielen und dass das Schiff stabil ist, dh sich nicht wegen einer Kurve zur Seite neigt.
Schießereien:
Im Allgemeinen eröffne ich das Feuer auf andere Schiffe in einer Entfernung von 20-23 km, wenn sie Breitseite oder zumindest einen weiten Winkel zeigen. Die verwendete Munition ist entweder AP oder HE, da der Granatenwinkel so hoch ist, dass Sie das leicht gepanzerte Deck oder Strukturen von oben treffen. HE hat viel Überdruckkraft und AP kann das Deck durchdringen und darin Munition detonieren lassen.
Bei 15 km und darunter werden auch steil stehende Schiffe wieder zum Ziel, weil man anfängt, auch andere BB´s mit AP zu durchdringen. Für Reichweiten um 12-8 km wechsle ich generell auf SAP für mehr Schaden wegen der höheren Sprengstoffmasse oder HE gegen leichte Ziele.
Etwa 8-5 km sind Sie für einen BB aus nächster Nähe, ein guter Treffer beendet fast jedes Schiff auf diese Entfernung. Mit AP/SAP sind zuverlässige Munitionsschüsse gegen jedes Schiff aus jedem Winkel möglich, da die Durchdringung nahezu garantiert ist. Persönlich empfehle ich, jeden Feind mindestens 5 km von Ihnen entfernt zu halten. Viele BB´s können ihre Hauptgeschütze nicht auf kurze Distanzen abfeuern, da sie nicht tief genug zielen können und die Torpedobedrohung selbst mit BB-Torpedogurten immens ist.
Torpedos
:
Viele BB´s tragen Torpedos, aber sie sollten meiner Meinung nach als Selbstverteidigung/als letzter Ausweg angesehen werden, wenn sie nicht, wie in früheren Kapiteln beschrieben, zur Bereichsverweigerung verwendet werden.
Da Sie in den meisten Matches mit schwerem Feuer in einem BB rechnen können, neige ich dazu, zu fallen, sobald die Torps direkt hinter den Kappenpunkt / die Lücke reichen, die ich blockieren möchte.
Uhrwerk:
Die meisten Schlachtschiffe sind nicht auf der schnellen Seite und neigen dazu, langsam zu drehen. Ausnahmen gibt es bei einigen WW2 BB´s aus den USA und GB, die für ein Schlachtschiff als „schnell“ bezeichnet werden können, aber nirgendwo so wendig sind wie kleinere Schiffsklassen. Einfallendem Feuer auszuweichen ist nur auf große Angriffsreichweite effizient, in den meisten Fällen ist der Winkel Ihres Schiffes der wichtigste Faktor. Es ist eine traurige Notwendigkeit, dass Schlachtschiffe manchmal Cap-Points machen müssen, aber dies sollte im Allgemeinen vermieden werden, wenn Sie den Feind nicht dominieren wollen. Bewegen Sie sich in Flankenmanövern, während Sie versuchen, einen guten Abstand zum Ziel beizubehalten. Wenn Ihr Team Schwierigkeiten hat, Druckpunkte zu erzielen, ist es die Aufgabe des BB, Aufmerksamkeit und feindliches Feuer zu erregen. Entblößen Sie sich ein wenig oder greifen Sie die Schiffe an, die Ihre Verbündeten erschießen. Kein Schiff im Spiel kann Schlachtschiffgranaten ignorieren, ohne zu sterben, also müssen sie sich entweder bewegen oder beginnen, Sie zu fokussieren.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen War Thunder führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von PsyFreak. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.