Dieser Leitfaden zeigt Ihnen einige der wichtigsten Dinge, die Sie in Void Bastards wissen sollten. Wir werden die Waffen, Feinde, Upgrades, Schiffe und Tipps behandeln, um Ihnen den Einstieg in das Spiel zu erleichtern.
Waffenliste
Regler
Es ist eine Pistole. Sie werden es sehr nützlich finden, um schwächere Feinde wie Juves, Touristen und Hausmeister zu töten. Es ist auch genau genug, um Kameras aus dem ganzen Raum herauszunehmen. Es wird jedoch schnell schwach, wenn Sie in den Nebel hinabsteigen. Zum Glück gibt es viele Upgrades für den Regulator, aber die für die Upgrade-Stufen drei und vier benötigten Teile scheinen immer in einer Nebeltiefe zu finden zu sein, die niedriger ist als die derzeitige nutzbare Tiefe für den Regulator. Daher lohnt es sich oft nicht einmal, bis Tiefe vier zu verwenden, da der verbesserte Nieter größtenteils seinen Platz einnimmt.
Hefter
Es ist eine Schrotflinte. Und wie bei allen Schrotflinten können Sie einen Feind damit ziemlich schnell töten, wenn Sie sich ihm nähern können. Es wird am besten verwendet, um Hausmeistern, Spuks und niederrangigen ambulanten Patienten entgegenzuwirken. Und es ist tatsächlich überraschend effektiv gegen Geschütztürme und Kameras, wenn Sie nah genug herankommen. Es wird jedoch nicht für den Einsatz gegen Patienten oder Schrauben empfohlen, da erstere zu schwer zu treffen und letztere aus der Nähe zu gefährlich sind.
Das Level-XNUMX-Upgrade (Senior Tacker) ist eine sehr bescheidene Schadensverbesserung, aber das Level-XNUMX-Upgrade ist eine ziemlich großzügige Schadensverbesserung. Beides sollte moderat priorisiert werden.
Toaster
Es ist ein Scharfschützengewehr (sorta). Ehrlich gesagt ist der Toaster ziemlich lahm, bis er aufgerüstet wird. Auf Stufe eins ist das einzige Verkaufsargument die Fähigkeit, durch Fenster zu schießen, was meistens nur auf Schiffen mit Fenstertüren nützlich ist. Aber selbst dann ist das lange Aufladen kaum den Schaden wert, den es anrichtet.
Auf Stufe zwei wird der Toaster jedoch aufgrund der Schadenserhöhung und Aufladungsreduzierung für einige Situationen gerade noch brauchbar. Seine anständige Genauigkeit macht es wirklich gut, Distanzkameras herauszunehmen. Und wenn Sie es schaffen, sich hinter einem Fenster zu verstecken, sind Kopfschüsse aus dem Toaster effektiv, um die meisten Bürger auszuschalten, insbesondere Schrauben. Die Kombination des Toasters mit den Merkmalen „Low Profile“ und/oder „Deadeye“ kann ihn tatsächlich ziemlich leistungsfähig machen, vorausgesetzt, ein Schiff hat Fenster. Nicht zu wissen, welche Schiffe Fenster haben werden, ist jedoch eine große Belastung für den Toaster.
Nietmaschine
Es ist eine Maschinenpistole. Wie beim Toaster ist der Nieter auf Stufe eins nicht gerade berauschend. Dies liegt an seiner absurden Verbreitung. Wenn Sie keine extrem kurzen Schüsse verwenden, wird der Nieter im Wesentlichen zu einer Schrotflinte.
Auf Stufe zwei (Riveter Pro) wird der Nieter jedoch bei vielen Feinden, insbesondere Juves und Patienten, richtig effektiv. Aber es kann auch gegen alles andere als Schrauben und Zecs gute Arbeit leisten. Das einzige Problem ist, dass das für das Upgrade benötigte Teil nur in der tiefsten Nebeltiefe zu finden ist oder viele Materialien zur Herstellung benötigt. Es lohnt sich aber auf jeden Fall, dafür Material einzusparen.
Vernebler
Es ist ein Raketenwerfer. Dieses Ding ist im Grunde ein einfacher Modus, vorausgesetzt, Sie haben genug Munition. Es kann die meisten Feinde in einer Rakete und alles andere in zwei zerstören. Aber Sie müssen wegen ihres Schildes sorgfältig zielen, wenn Sie es gegen Zecs einsetzen. Wenn Sie jedoch eine Rakete direkt neben und hinter einem Zec landen können, ist der Vernebler sogar noch effektiver als der Rad Spiker, wenn es darum geht, sie zu besiegen.
Buschhacker
Es ist eine Annäherungsmine. Es ist aufgrund seiner langen Aktivierungszeit etwas ärgerlich, es auf Stufe eins zu verwenden, aber da es höchstwahrscheinlich der erste Sprengstoff ist, den Sie während des Spiels freischalten, werden Sie es wahrscheinlich trotzdem eine Zeit lang verwenden. Unabhängig davon ist es immer noch ziemlich gut darin, die meisten Feinde mit nur einem Bushwhacker auszuschalten. Und es ist der effektivste Zähler für Patienten, bis Sie den Rad Spiker entsperren. Vorausgesetzt, Sie haben genug davon, können Sie mit Bushwhackern auch eine verfolgende Schraube kiten.
Sein Level-XNUMX-Upgrade verdoppelt den Schaden und verkürzt die Scharfschaltzeit, die so schnell wie möglich freigeschaltet werden sollte, damit Bushwhacker weniger umständlich zu verwenden sind.
Spiker
Es ist eine Giftpfeilpistole. Es ist wirklich nützlich gegen die meisten Bürger, da es sie nicht auf Ihre Anwesenheit aufmerksam macht (es sei denn, sie sehen Sie) und wirklich ziemlich genau ist. Es ist gut für Hausmeister, da Gruppen von ihnen gefährlich sein können, wenn sie alarmiert werden. Es ist gut für ambulante Patienten, da sie einen starken Anfall haben, aber nach einer Vergiftung leicht in Räume eingesperrt werden können. Es ist gut gegen Schreiber, da sie oft davonlaufen, wenn sie mit anderen Waffen angegriffen werden. Und es ist gut gegen Schrauben, da der Schaden im Laufe der Zeit durch mehrere Stacheln ihre reichliche Gesundheit schnell erschöpfen kann. Andere Bürger sind sicher auch anfällig für Spikes, außer Patienten, die funktionell immun sind, dh man muss jeden einzelnen Patienten treffen.
Die Upgrades der Stufen zwei und drei sind wirklich nützlich und helfen, den Spiker bis weit in die Tiefen des Nebels hinein nützlich zu halten, indem sie den Schaden und die Schadensrate erhöhen. Die Upgrades können jedoch ersetzt werden, indem einfach mehr Stacheln gleichzeitig auf einen Feind angewendet werden, wenn die Munition dies zulässt.
Knallkörper
Es ist eine Granate. Es ist anständig, Feinde aus der Ferne in die Luft zu jagen, aber es ist nicht das Beste, da es dazu neigt, nach der Landung von Feinden abzuprallen. Es kann als frühzeitiger Konter gegen Zecs nützlich sein, da es die meiste Zeit mit sorgfältigem Zielen hinter ihre Schilde gelangt. Aber darüber hinaus hat es wirklich keine besonderen Verwendungszwecke außer als Reservesprengstoff, wenn die Bushwhacker- und Clusterflack-Munition niedrig ist.
Clusterflack
Es ist eine Streugranate. Der Clusterflack ist der ultimative Raumreiniger. Die einzige Strategie dafür besteht darin, einen (oder zwei) in einen Raum zu schmeißen, die Tür abzuschließen, dann ein bisschen zu warten, bis alle Bomblets losgelassen wurden, alles im Raum zerstört und ihn sicher für den Eintritt zurückgelassen haben. Sobald die „Chanks“ (aber mit einem i) – der Bomblets, die losgelassen werden – für ein paar Sekunden aufhören, wissen Sie, dass es in Ordnung ist, einzutreten. Der Clusterflack wird am besten in Räumen eingesetzt, die mit vielen schwächeren Feinden gefüllt sind, z. B. Juves, Patienten, Zecs, aber wenn Sie genug davon verwenden, kann er jeden Feind leicht ausschalten. Es ist auch eine anständige Option, um Kameras herauszunehmen, die nicht gesehen werden können.
Insgesamt macht die Verwendung des Clusterflack Spaß und ist weit verbreitet, aber es ist kein einzigartiger Konter gegen bestimmte Feinde, außer für ein Schiff, das nur von Schuppenladungen von Juves bewohnt wird. Sein Upgrade verursacht noch mehr Schaden und eine kürzere Bomblet-Freigabezeit. Es ist kein zwingendes Upgrade, aber Sie können sich genauso gut gönnen, wenn Sie die Teile bereits haben.
Rad Spiker
Der Rad Spiker hat ein paar entscheidende Vorteile, die ihn zu einer sehr nützlichen Waffe machen, die man in eine Mission mitnehmen kann, abhängig von den anwesenden Feinden. Erstens ist es zweifellos die beste Waffe, um Patienten zu besiegen; Sie bloopen sie einfach mit einer Spitze, warten eine Sekunde, alle tot, und schweigen, um zu booten. Zweitens ist der Rad Spiker sehr effektiv gegen Zecs, da Sie sie von vorne angreifen können, ohne ihren lästigen Schild zu umgehen. Im Vergleich zu Patienten dauert es jedoch etwas länger, einen Zec zu besiegen.
Schließlich, obwohl zugegebenermaßen manchmal eher eine Belastung, können Sie Strahlungsspitzen auf den Boden schießen, um Strahlungspools zu erzeugen. Jeder Bürger, der sich durch die Becken bewegt, wird mit der Zeit Strahlungsschaden erleiden, als ob er direkt von einer Strahlungsspitze getroffen worden wäre. Dies kann verwendet werden, um Fallen um Rifts herum zu erstellen, um Drops zu farmen oder Spawns zu kontrollieren. [Verschwinden die Pools irgendwann?]
Abgesehen von der Tatsache, dass sich der Spieler auch mit Strahlungspools von Rad Spikern vergiften kann, besteht der einzige andere große Nachteil darin, dass sich der Gifteffekt nicht wie beim Spiker stapelt und daher der Gesamtschaden und die Zeit bis zum Töten ziemlich überwältigend sein können. Das Level-XNUMX-Upgrade für den Rad-Spiker behebt dies jedoch etwas, indem es den Schaden verdoppelt, und wird daher dringend empfohlen.
Zapper
Es ist ein Elektroschocker. Wahrscheinlich das beste Gerät, weil es gegen fast alle Feinde effektiv ist, besonders gegen einige wirklich harte. Der Zapper ist großartig, um vorbeizukommen, Türme zu untergraben oder zu zerstören. Es ist auch eine der wenigen Möglichkeiten, einen aktiven Secbot zu untergraben. Es kann eine Schraube betäuben, sodass Sie sie mit Kopfschüssen oder Stacheln verprügeln können. Und es ist die effektivste Strategie, um es mit Spuks aufzunehmen und sie davon abzuhalten, sich wegzuteleportieren. Der Zapper kann zusätzlich die meisten anderen Bürger betäuben, alle außer den Patienten und Zecs (von vorne).
Das Level-XNUMX-Upgrade für den Zapper (Kuhzapper) ist äußerst wünschenswert, da es die Dauer des Betäubungseffekts erheblich verlängert. Sie können einen Turm betäuben, Ihr Geschäft in einem Raum erledigen und dann gehen, alles bevor die Betäubung endet. Das Level-XNUMX-Upgrade (Herdenzapper) ist jedoch weniger nützlich. Es fügt der Betäubung einen Wirkungsbereich hinzu, was sich toll anhört, aber Feinde gruppieren sich eigentlich kaum dort, wo dies nützlich ist, besonders wenn man die bereits anständige Feuerrate des Zappers bedenkt.
Kittybot
Auf Stufe eins ist es meistens nur ein Ablenkungsgerät. Alle Feinde werden ihre Aufmerksamkeit auf den Kittybot richten, bis es ihnen gelingt, ihn zu zerstören. Wenn es zerstört wird, erzeugt es eine moderate Explosion, die die meisten Feinde töten kann, wenn sie nah genug sind. Aber praktisch ist es normalerweise nur effektiv, um Patienten auszuschalten. Es kann verwendet werden, um eine Gelegenheit zu schaffen, Geschütztürme und Sekbots zu untergraben, obwohl es dabei oft dazu führt, dass das Geschütz beschädigt oder zerstört wird.
Wenn Kittybot auf Stufe zwei aufgerüstet wird, wird es im Wesentlichen zu einem Clusterflack, der auch ablenken kann. Dadurch ist es wahrscheinlicher, dass Feinde in einem Raum bleiben, während die Tür sie gerade einsperrt. Kittybot ist jedoch am nützlichsten für Herausforderungsmodi, bei denen es sich nur um Geräte handelt, in denen es das einzige Gerät mit direktem Schaden ist.
Rifter
Der Rifter eröffnet mehrere interessante – wenn auch riskante – Strategien. Seine grundlegende Funktion, Feinde aufzusaugen und wieder auszuspucken, scheint super lahm, bis Sie feststellen, dass dies auch auf Geschütztürmen und durch Türen funktioniert. Das bedeutet, dass Sie Feinde buchstäblich aufheben und sie alle in einen verschlossenen Raum fallen lassen können, um sich später darum zu kümmern oder einfach dort zu lassen.
Es bedeutet auch, dass Sie Türme untergraben und mit Ihnen auf dem Schiff bewegen können, indem Sie sie in der Nähe von Rissen oder Engstellen platzieren, um Feinde sicher für Sie zu beseitigen. Da Sie den Zapper gegen den Rifter austauschen, kann es jedoch schwierig sein, einen Turm sicher zu untergraben. Das Deaktivieren der Sicherheit kann natürlich helfen. [Der sicherheitsdeaktivierte Schiffszustand sorgt dafür, dass Geschütztürme deaktiviert bleiben, selbst wenn sie umgestürzt werden. Ist das manuelle Deaktivieren der Sicherheit anders?] Aber der Rifter kann auch verwendet werden, um weit entfernte Feinde zu packen, wodurch auch der Alarmzustand des Turms zurückgesetzt wird. Daher kann es einfacher sein, einen Turm zu greifen, ihn wieder abzusetzen, ihn schnell zu untergraben und dann in Deckung zu gehen, bevor er mit dem Feuern beginnen kann. Leider sind Geschütztürme immer noch relativ schwach gegen Schrauben, Zecs und Sekbots, und die raketenfeuernden können sich auch selbst beschädigen. Aber sie können einige der schwächeren Feinde für Sie erledigen, bevor sie zerstört werden, wodurch Gesundheit und Munition gespart werden. Und nicht vergessen: Sie können sie auch durch Türen platzieren!
Der Rifter kann auch verwendet werden, um auf andere kreative Weise mit Feinden umzugehen. Es kann verwendet werden, um Bürger für den Trockner zu sammeln, sodass Sie große Mengen an Bio bewirtschaften können. Sie können sogar ständig Bürger aus geschlossenen Räumen pflücken, die einen Riss enthalten, um eine unendliche Versorgung mit Bio zu erhalten. Feuer- und Elektrizitätsgefahren sind auch gute Orte, um Feinde für den Versand fallen zu lassen. Feuer wird einen Bürger fast sofort töten und elektrische Drähte werden ihn lange genug betäuben, um mit anderen Waffen getötet zu werden. Und Sie können Bürger auf Schiffen mit einem Buzz Room in die Buzz Tube werfen, um in den Weltraum zu starten.
Türsteher
Es ist ein Zec-Schild. Der Türsteher blockt alles einfallende Feuer von der Vorderseite des Spielers und reflektiert es ungenau zurück. Da es absolut defensiv ist und Sie keine andere Waffe gleichzeitig damit verwenden können, können die Bürger Sie leicht angreifen, wenn Sie diese Waffe verwenden. Ich konnte bisher keine geeignete Verwendung für den Türsteher finden und würde empfehlen, ihn zu vermeiden, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Ausrüstung Sie daran hindert, auch den unendlich nützlicheren Zapper auszurüsten.
Scrambler
Details werden später aktualisiert.
Upgrades, Modernisierungen & TIPs
- XXX-Jäger – Jede Waffe hat auch ein zugehöriges Upgrade, um die Fähigkeit des Spielers zu verbessern, Munition für diese Waffe zu finden. Diese Upgrades sind nur situativ nützlich, zum Beispiel wenn die Munition im frühen Spiel knapp wird, wenn man sich stark auf die Waffe verlässt oder kurz bevor man an Bord eines Schiffes geht, wo das Upgrade relevant ist. Auf den meisten Schwierigkeitsstufen müssen Sie sich fast nie um Munition kümmern; Auf der Schwierigkeitsstufe „Hard Bastard“ kann die Munition jedoch ziemlich knapp sein.
- Gunpoint-Manager – Praktisch, um Geschütztürme gegen Bürger zu richten, um sie an Rissen oder Engstellen einzusetzen, oder einfach, wenn Munition oder Gesundheit zu niedrig sind, um alleine zu kämpfen. Ziemlich teuer, daher wird das Upgrade auf Stufe zwei dringend empfohlen. Wirklich gut für Schiffe ohne Verdienstkosten, betäuben und untergraben Sie einfach jeden Turm.
- Ehrenabzeichen – Gibt eine zufällige Chance auf eine kostenlose Autorisierung. Nicht wirklich etwas, auf das Sie sich verlassen können, und Sie müssen immer noch die erforderlichen Verdienste haben, um damit zu beginnen. Meistens merke ich gar nicht, wenn es passiert ist. Hauptsächlich nur ein Upgrade zu machen, damit Sie andere Upgrades freischalten können.
- Türmanager – Verringert die Türverriegelungs- und Entriegelungszeit. Sehr nützlich, um Bürger mit Türen zu kontrollieren, damit Bürger, die Türen öffnen können, Ihnen nicht nachlaufen, bevor die Tür verriegelt ist. Erleichtert auch das Durchführen bestimmter Strategien, z. B. das Spiken von alarmierten Bürgern oder das Füllen eines Raums mit Clusterflacks.
- Secbot-Manager – Großartig, um aktiven Secbots auszuweichen oder sie zu verwenden, um härtere Bürger zu besiegen, vorausgesetzt, Sie können zu ihrem Subvert-Button gelangen. Ziemlich teuer, daher wird das Upgrade empfohlen, wenn Sie sich für diese Strategie interessieren.
- Trainer – Lässt den Spieler nur halb so lange herumrutschen, wie er es normalerweise tun würde, nachdem er in Öl getreten ist. Irgendwie lahm, da Öl normalerweise ziemlich einfach zu vermeiden ist, und dies hilft denjenigen Zeiten, in denen Sie dies tun, nicht wesentlich, aber es ist auch billig in der Herstellung und eine Voraussetzung für andere Upgrades, also können Sie es genauso gut tun.
- Lufterfrischer – Halbiert die Zeit, in der der Spieler von Übelkeit betroffen ist. Aus im Grunde den gleichen Gründen auch ziemlich lahm, aber zumindest hilft es auch bei den Auswirkungen von giftigen ambulanten Projektilen.
- Rad-Creme – Verringert die Rate, mit der Strahlungsschaden eingeht, um 40 %. Sie erhalten immer noch den gleichen Schaden, es dauert nur länger. Nicht das nützlichste Upgrade.
- Asbest Jacke – Ein gutes Upgrade, besonders wenn man Schiffe mit dem On Fire-Zustand betritt. Brände können Ihre Gesundheit wirklich zerstören, was besonders frustrierend ist, wenn Sie keinen anderen Weg haben, als durch sie hindurch.
- Teilesuche – Sie werden dies im Grunde immer so schnell wie möglich machen wollen, da es billig ist und viele andere Upgrades freischaltet. Die Verwendung kann auch sicherstellen, dass die gewünschten Teile auf Schiffen direkt vor Ihnen auf der Sternenkarte spawnen.
- Kraftstofffänger – Gibt eine Chance von 25 %, keinen Treibstoff zu verbrauchen, wenn du dich auf der Sternenkarte bewegst. Gut, um früh zu greifen, wenn Kraftstoff ein Problem sein kann, ansonsten nur, um andere Upgrades freizuschalten.
- Rebreather – Ein sehr gutes Upgrade zu bekommen. Gibt dem Spieler mehr Sauerstoff und damit längere Zeit auf einem Schiff – was gibt es da nicht zu lieben?
- [Rüstung] – Natürlich ist dies wahrscheinlich das beste Upgrade, in das Sie investieren können, da es Ihre allgemeine Gesundheit verbessert. Es ist nicht einmal allzu schwierig, die ersten paar Level davon zu machen. Und als zusätzlichen Bonus wird Ihre aktuelle Gesundheit beim Freischalten dieser Upgrades um den gleichen Betrag wie Ihre maximale Gesundheit erhöht; So kann es verwendet werden, um sich zwischen den Missionen einen Gesundheitsschub zu geben.
- Munitionssubvention – Gibt dem Spieler mehr Munition in seinen Pflegepaketen, wenn er zur Void Ark zurückkehrt oder stirbt. Könnte sehr nützlich sein, wenn es kurz vor der Rückkehr zur Void Ark gemacht wird, besonders im frühen Spiel. Ansonsten nicht allzu spannend.
- Reisezuschuss – Gibt dem Spieler mehr Nahrung und Treibstoff in seinen Versorgungspaketen, wenn er zur Void Ark zurückkehrt oder stirbt. Im Grunde dasselbe wie die Munitionssubvention in Bezug auf die Nützlichkeit.
- Herz-Starter – Ein großartiges Upgrade, wahrscheinlich das beste (es sei denn, Sie machen einen Zero-Death-Erfolgslauf). Wenn Sie während einer Mission sterben, sterben Sie eigentlich nicht, Sie verbrauchen einen Herzstarter und erhalten volle Gesundheit. Und die zweite Stufe dieses Upgrades gibt Ihnen tatsächlich einen zweiten Herzstarter, also ist es genauso nützlich.
- Darmreiniger – Ein sehr gutes Upgrade, mit dem Essen Sie effektiver heilt und Sie weniger Tage an einem Ort ausruhen müssen. Ermöglicht es Ihnen, sich ein wenig einfacher auf der Sternenkarte zu bewegen, da Sie nach harten Missionen nicht bleiben und Nahrung verbrauchen müssen, um sich zu heilen.
Enemies
Touristen
- Bedrohung – Sie explodieren, wenn sie sich in der Nähe des Spielers befinden. Touristen der Stufe 2 (Glowtrotter) hinterlassen beim Explodieren Strahlungspfützen. Level-3-Touristen (freundliche Touristen) jagen den Spieler, hinterlassen aber keine Strahlung. Ihre Explosionen können beträchtlichen Schaden anrichten und sind daher im frühen Spiel äußerst gefährlich.
- Schwäche – Mit Ausnahme der freundlichen Touristen sind sie mit jeder Waffe auf einen Schlag. Sie haben keinen spezifischen Schwachpunkt.
- Strategie – Um Munition zu sparen, können Touristen der Stufe 1 leicht getriggert werden und dann weglaufen, bevor sie explodieren. In Situationen, in denen sie nicht sicher ausgelöst werden können, ist das Schießen mit der Pistole sehr effektiv. Glowtrotter sollten manchmal vermieden werden, wenn ausreichend Platz zum Manövrieren vorhanden ist, um die Bildung von Strahlungspools zu verhindern. Freundliche Touristen sollten entweder mit einer Pistole, einem Nietgerät oder einem Spiker entsandt werden. Aufgrund ihres wahllosen Explosionsangriffs mit Wirkungsbereich können Touristen auch dazu verwendet werden, andere Feinde in ihrer Nähe auszuschalten, einschließlich anderer Touristen.
- Kann Türen nicht öffnen.
- Kann sich durch Lüftungsöffnungen bewegen.
Juve
- Bedrohung – Juves bewegen und feuern ihre Waffe auf unvorhersehbare Weise ab. Sie treten auch häufig in Gruppen auf – aufgrund ihrer hohen Spawn-Anzahl – und bewegen sich relativ schnell, was es unter Umständen schwierig macht, gegen sie zu kämpfen.
- Schwäche – Niedrige Gesundheit (20 PS?). Doppelter Schaden für Kopfschüsse macht sie mit den meisten Waffen zu einem potenziellen One-Shot. Juves der Stufe 2 (hartgesottene Juves) haben viel mehr Gesundheit. Juve-Angriffsprojektile können manchmal ausgewichen werden.
- Strategie – Juves werden leicht durch präzise Pistolenschüsse erledigt. Gehärtete Juves sind genauso einfach, wenn Sie eine verbesserte Nietmaschine verwenden. Gruppen von Juves können ziemlich effektiv ausgeschaltet werden, indem man sie mit einem Clusterflack (oder einem verbesserten Kittybot) in einen Raum sperrt. Sie sind besonders einfach zu farmen, um Drops zu erhalten, wenn Rifts in einem Raum mit einem Turm eingeschlossen sind.
- Kann unverschlossene Türen öffnen.
- Kann sich durch Lüftungsöffnungen bewegen.
Hausmeister
- Bedrohung – Sie können sich relativ schnell bewegen, wenn sie alarmiert werden. Ihre Angriffe sind stärker und schwerer auszuweichen als die Angriffe eines Juve. Sie können in Gruppen überraschend gefährlich sein, wenn sie gewarnt werden.
- Schwäche – Mäßige Menge an Gesundheit (45 PS). Doppelter Schaden für Kopfschüsse macht sie zu einem einzigen Schuss gegen den Hefter. Hausmeister der Stufe 2 (hartgesottene Hausmeister) haben viel mehr Gesundheit (150 PS).
- Strategie – Auf Distanz werden Hausmeister leicht und heimlich (wenn auch langsam) mit dem Spiker erledigt. Nahaufnahme, der Tacker ist äußerst effektiv gegen Hausmeister. Der Nieter ist auch ein anständiger Zähler.
- Kann unverschlossene Türen öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Schrauben
- Bedrohung – Schrauben haben viel Gesundheit (1200 PS?) und einen Schrotflinten-ähnlichen Projektilangriff, der es gefährlich macht, sie aus nächster Nähe zu bekämpfen.
- Schwäche – Sie sind langsam und ihre Angriffsreichweite ist begrenzt. Doppelter Schaden für Kopfschüsse. Level 2 (treue Schrauben) haben noch mehr Gesundheit, sind aber ansonsten ähnlich zu handhaben.
- Strategie – Ein Zapper ist ein Muss für den Kampf gegen Schrauben, wenn sie alarmiert sind. Andernfalls müssen Sie ihnen entweder aus dem Weg gehen oder sie heimlich bekämpfen. Ihre lauten Bewegungsgeräusche machen es einfach, sich ihrem Standort anzunähern, und ihre langsame Bewegungsgeschwindigkeit gibt Ihnen Zeit, sie abzuschneiden oder sie in einem einzigen Raum einzusperren. Wenn es um mehrere Schrauben auf einem Schiff geht, kann es besser sein, einfach zu versuchen, sie alle zu versenden. Dies kann diskret mit dem Spiker erfolgen, indem Sie sie gleichzeitig mit mehreren Spikes treffen, während ihr Rücken gedreht wird. Oder, wenn es alarmiert wird, kann es sicher mit Toaster-Kopfschüssen aus der Entfernung oder durch Kiten der Schraube mit Bushwhackern durchgeführt werden. Schrauben sind auch gute Kandidaten für den Scrambler oder Rifter. Achte nur darauf, Abstand zu halten.
- Kann unverschlossene Türen öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Schriftgelehrte
- Bedrohung – Gelehrte haben einen zielsuchenden Projektilangriff, den sie in drei Schüssen abfeuern. Sie versuchen normalerweise zu fliehen, nachdem sie alarmiert oder ihre Salve abgefeuert haben, was es manchmal schwierig machen kann, sie schnell zu erledigen. Sie bewegen sich relativ schnell, wenn sie alarmiert werden. Schreiber der Stufe XNUMX werfen auch regelmäßig Annäherungsminen ab, wenn sie alarmiert werden. Die Minen richten einen bescheidenen Schaden an, können aber mit den meisten Waffen leicht aus der Ferne explodieren.
- Schwäche – Sie haben eine mäßige Gesundheit (40 PS, 160 PS). Ihre Schwachstelle liegt im Gesicht.
- Strategie – Der Spiker ist die einfachste und wahrscheinlich effektivste Waffe, um Schreibern entgegenzuwirken. Schlagen Sie sie aus der Ferne mit Stacheln, bevor sie alarmiert werden, und verstecken sich dann für einen Moment. Wenn Schreiber alarmiert werden, wird es viel ärgerlicher, gegen sie zu kämpfen, da sie weglaufen, Sie zwingen, in Deckung zu gehen, um ihrem Angriff auszuweichen, und Minen abwerfen, um Sie daran zu hindern, sie zu verfolgen. Wenn Sie nahe genug herankommen können, sind der Tacker oder der Rifter eine gute Wahl für den Umgang mit Schreibern.
- Kann unverschlossene Türen öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Spooks
- Bedrohung – Sie teleportieren sich häufig, wenn sie alarmiert werden, und erleiden beim Teleportieren weniger Schaden, wodurch sie schwer zu bekämpfen sind. Spooks teleportieren sich im Allgemeinen hinter den Spieler oder in einen nahe gelegenen Raum, bewegen sich einmal zum Angriff und teleportieren sich dann und wiederholen es. Sie scheinen sich auch bewusster zu sein als andere Feinde und können einen Spieler besser verfolgen, da es schwierig ist, Räume einzuschließen, während sie alarmiert sind.
- Schwäche – Gespenster können sich nicht teleportieren, wenn sie betäubt sind. Sie haben eine moderate Menge an Gesundheit (50 PS) und erleiden doppelten Schaden bei Kopfschüssen.
- Strategie – Spooks können ohne Zapper extrem schwer zu besiegen sein, besonders in Gruppen. Wenn Sie versuchen, sie zu bekämpfen, wenn sie nicht betäubt sind, erleiden sie oft erheblich weniger Schaden, wenn sie kontinuierlich einen Teleport ausführen. Während sie jedoch betäubt sind, können sie sich weder wegteleportieren, noch bewegen oder angreifen, und sie werden vollen Schaden erleiden. Sie sind auch einfacher zu handhaben, wenn Sie über die Eigenschaft Sechster Sinn verfügen, da ihr Teleportziel und ihr Angriffsvektor auf der Minikarte deutlich zu sehen sind. Betäubten Spuks begegnet man am besten mit einem Tacker, aber auch ein Atemregler oder Nietgerät tut es. Wenn Sie es schaffen, den Tropfen auf einen Spook zu bekommen, ist der Spiker ebenfalls effektiv und wird nach Teleportationen weiterhin Schaden anrichten.
- Kann unverschlossene Türen öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Patient:innen
- Bedrohung – Es handelt sich um mehrere Feinde, die sich zusammen bewegen, aber unterschiedliche Gesundheit haben, sodass jeder „Kopf“ Schaden erleiden muss. Wenn sie aufhören sich zu bewegen, feuern die Köpfe abwechselnd schnell und können ziemlich schnell Schaden austeilen, wenn sie sich ihrem Ziel nähern. Sie bewegen sich auch sehr schnell.
- Schwäche – Jeder Kopf hat eine sehr geringe Gesundheit und sie sind einzeln One-Shot.
- Strategie – Patienten sind mit den richtigen Waffen relativ leicht zu besiegen, im Allgemeinen alles, was explosiv oder schnell feuert. Sie sollten sie auf Distanz und unaufgeregt halten, bis Sie bereit sind zu kämpfen, da sie die Distanz ziemlich schnell verringern können, sobald sie alarmiert sind, und dort richten sie den größten Schaden an. Bushwhacker sind der beste Konter für Patienten im frühen Spiel; Werfen Sie einfach den Bushwhacker in die Nähe des Patienten und warten Sie, bis er explodiert. Sobald Sie Zugriff auf den Rad Spiker haben, ist dies der beste Zähler für Patienten. Wenn Sie einen genauen Spike in der Nähe der Mitte der Gruppe landen können, explodieren sie alle eine Sekunde später. Der Nieter ist auch anständig im Umgang mit Patienten. Man könnte meinen, der Hefter wäre auch gut, aber er ist tatsächlich schrecklich ineffizient und langsam und daher nicht zu empfehlen.
- Kann Türen nicht öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Ambulant
- Bedrohung – Sie schießen einen explosiven Klumpen auf den Spieler, wenn sie alarmiert und nah genug sind. Nach ein paar Sekunden explodiert dieser Klumpen und verursacht hohen Schaden, aber in einem bescheidenen Bereich. Wenn die Kugel den Spieler oder einen anderen Bürger direkt trifft, explodiert sie sofort. Ambulante Patienten der Stufe XNUMX (toxische ambulante Patienten) erzeugen ebenfalls einen Übelkeitseffekt, wenn sie von der Explosion getroffen werden.
- Schwäche – Sie haben eine hohe Gesundheit (80 PS), aber keinen Schwachpunkt. Sie sind jedoch ein sehr leichtes Ziel, da sie auf Brusthöhe schweben und so groß sind, wie sie sind. Und ihre Angriffe sind nicht allzu genau und können aus der Entfernung ausgewichen werden. Toxische ambulante Patienten haben die gleiche Menge an Gesundheit.
- Strategie – Wie bei den meisten Feinden möchten Sie im Allgemeinen nicht, dass die ambulanten Patienten alarmiert werden. Wenn sie alarmiert werden und nah genug an dich herankommen, gehen die Klumpen schnell aus, was es dem Spieler erschwert, sich zu bewegen und zurückzuschlagen, während er Schaden vermeidet. Der beste Weg, ambulante Patienten zu besiegen, besteht darin, den Spiker zu verwenden und dann – alarmiert oder nicht – schnell die Tür zwischen sich zu schließen, um zu warten, bis das Gift wirkt.
- Kann Türen nicht öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Zecs
- Bedrohung – Sie feuern etwas ab, das im Wesentlichen ein Nebelgerät ist, und tun dies hinter einem undurchdringlichen Schild.
- Schwäche – Ihr Schild zeigt nur nach vorne, wodurch Zecs von hinten und von den Seiten verwundbar werden. Sie haben nur mäßige Gesundheit (50 PS) und werden von den meisten Waffen leicht getötet, solange Sie ihren Schilden ausweichen können. [Schwachstelle?]
- Strategie – Banger und Nebulator-Raketen sind die besten Optionen, um es frontal mit Zecs aufzunehmen, da sie Spritzschaden von hinten verursachen können. Aber der Rad Spiker ist wahrscheinlich die beste Option, um Zecs insgesamt zu kontern – besonders wenn er nicht alarmiert ist – weil er ihre Schilde vollständig ignoriert. Zecs fallen zu lassen, um andere Waffen wie den Hefter zu verwenden, ist unzuverlässig und kann leicht gefährlich werden, wenn der Zec alarmiert wird. Der Einsatz von Robokätzchen ist jedoch eine gute Möglichkeit, Zecs abzulenken, indem sie ihnen den Rücken zuwenden, um von hinten anzugreifen.
- Kann unverschlossene Türen öffnen.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
- Hintern zecs
Spanner
- Bedrohung – Sie sind eine Überwachungskamera, die durch den Raum schwenkt und nach Feinden sucht. Wenn sie einen Feind entdecken, geben sie einen verräterischen Alarm ab, und wenn das Ziel lange genug in ihrer Sichtlinie bleibt, ertönt ein Alarm. Dieser Alarm bewirkt, dass alle Türen geschlossen und verriegelt werden und ein Sicherheitsbot aktiviert und an den allgemeinen Standort gesendet wird. Peeper (Beobachter) der Stufe zwei haben eine kürzere Alarmzeit und alarmieren manchmal, wenn sie zerstört werden.
- Schwäche – Peeper der Stufe XNUMX sind mit allen Schusswaffen auf einen Schlag, vorausgesetzt, Sie können genau genug sein, um sie zu treffen. Beobachter haben etwas mehr Gesundheit, sind aber immer noch relativ schwach.
- Strategie – Es gelten typische Kamerastrategien für Videospiele. Wenn Sie hören, dass Sie entdeckt wurden, gehen Sie zurück in Deckung, bis der Alarmton endet. Sobald Sie die Position der Kamera gefunden haben, springen Sie aus der Deckung und zerstören Sie sie so schnell wie möglich. Der Regler und der Toaster sind genau genug, um Kameras leicht herauszunehmen, obwohl andere Schusswaffen in der richtigen Situation sicherlich auch in der Lage sind. Banger und Clusterflacks sind auch gut, wenn die Kamera schwierig ist, eine saubere Aufnahme zu machen. Oder Sie können einfach alle Sicherheitsfunktionen deaktivieren, wenn Sie die Vorzüge haben.
- Beobachter scheinen eine kleine Chance zu haben, einen Alarm auszulösen, wenn sie zerstört werden, wenn Sie zu diesem Zeitpunkt entdeckt wurden. Sie müssen also vorsichtiger sein, wenn Sie Beobachter eliminieren, indem Sie vielleicht aus ihrem toten Winkel angreifen oder Sprengstoff aus der Deckung einsetzen. Es sei denn, Sie möchten, dass ein Sekbot kommt.
Waffengewalt
- Bedrohung – Sie sind ein stationärer Turm, der normalerweise ruht, sich aber öffnet und zu feuern beginnt, wenn er lange genug Sichtlinie zum Spieler hat. Auf Stufe eins (vorgehaltene Waffe) schießen sie kontinuierlich eine hochpräzise Kugel, die leichten Schaden anrichtet. Auf Stufe zwei (Boompoints) schießen sie eine Salve aus drei zielsuchenden Raketen, die hohen Schaden anrichten und auch Spritzschaden haben. Und auf Stufe drei (Radpoints) bekommen die Raketen zusätzlich Strahlungsschaden.
- Schwäche – Sie haben ein hohes Maß an Gesundheit (200 PS, 400 PS), können aber dennoch relativ leicht ausgeschaltet werden. Sie sind länger betäubt als Bürger und können Strahlenschäden erleiden. Sie können auch untergraben werden, um ihre Allianz mit dem Spieler zu ändern, wodurch sie auf die Feinde des Spielers schießen.
- Strategie – Gunpoints sind ziemlich einfach zu handhaben, solange Sie Deckung und die richtigen Waffen haben. Der Zapper ist die effektivste Waffe gegen vorgehaltene Waffen. Es kann die Waffe betäuben und es Ihnen ermöglichen, ohne Gefahr für Sie entweder vorbeizuschlüpfen, sie zu zerstören oder zu untergraben. Banger können auch effektiv sein, um vorgehaltene Waffen auszuschalten, vorausgesetzt, Sie können sie nahe genug landen – versuchen Sie, so zu zielen, dass sie von der Vorderseite der vorgehaltenen Waffe abprallen. Touristen können auch mit großer Wirkung in die Luft gesprengt werden, wenn sie zufällig in die Nähe einer vorgehaltenen Waffe wandern. Schließlich hat der Rifter einige einzigartige Fähigkeiten in Bezug auf vorgehaltene Waffen; Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Waffen.
- Ein Teil der Gefahr bei vorgehaltenen Waffen besteht darin, dass sie keine akustischen Hinweise geben, bis Sie bereits entdeckt wurden. Gehen Sie sofort in Deckung, wenn Sie entdeckt werden, und warten Sie, bis die Alarmbereitschaft der Waffe endet, bevor Sie sich bewegen. Dies gibt Ihnen einen kurzen Moment, um entweder wegzulaufen, zu schießen, zu schießen oder Sprengstoff zu werfen, ohne Schaden zu nehmen. Um zu verhindern, dass Sie mit vorgehaltener Waffe getroffen werden, sind Eigenschaften wie Sechster Sinn und Sicherheitsexperte sehr hilfreich, ebenso wie die Steuerberechtigung. Und natürlich ist das Deaktivieren aller Sicherheitsfunktionen auch eine Option, um vorgehaltene Waffen zu neutralisieren.
Sicherheitsbots
- Bedrohung – Sie sind mobile Angriffsroboter. Sie feuern schnell und präzise vier Kanonen ab und verursachen in kurzer Zeit tödlichen Schaden. Sie haben eine Menge Gesundheit und können sich selbst reparieren.
- Schwäche – Sie bewegen sich etwas langsam und sind anfällig für Feuer, elektrische Kabel und Strahlung. Sie können untergraben werden; Die Autorisierungsöffnung befindet sich jedoch auf der Rückseite ihres Turms, sodass sie nicht zugänglich ist, es sei denn, der Secbot ist betäubt, abgelenkt oder zerrissen.
- Strategie – Die beste Strategie besteht darin, den Sekbot nicht aufzuwecken und andernfalls wegzulaufen, bis er die Jagd aufgibt. Für ein paar Vorteile können Sie auch einen schlafenden Sekbot in sicheren Bereichen einsperren, um Zwischenfälle zu verhindern. Oder für viele Verdienste können Sie einen schlafenden Sekbot untergraben, indem Sie ihn entweder aus seinem Versteck reißen oder (wenn Sie Glück haben) durch ein zerbrochenes Fenster hinter dem Roboter lugen, um Zugang zu seinem Autorisierungsanschluss zu erhalten. Der unterwanderte Sekbot folgt im Allgemeinen dem Spieler und greift alle Feinde an, die er sieht. Zum größten Teil kann es jeden anderen Feind besiegen, außer einem anderen alarmierten Sekbot – es hat aus irgendeinem Grund auch Probleme, Patienten zu treffen.
- Der Spieler hat nicht viele Waffen, die gegen einen Sekbot effektiv sind. Der Vernebler ist wahrscheinlich am effektivsten; genug Clusterflacks können aber auch damit kurzen Prozess machen. Das Betäuben des Sekbots mit dem Zapper ist natürlich auch sehr effektiv, um entweder ein Flucht- oder ein Subversionsfenster bereitzustellen. Und der Rifter kann auch einen aktiven Secbot bewegen, entweder in Zerstörungsgefahr, in eine Position, in der er untergraben werden kann (mit einem Rifter der Stufe XNUMX), oder in einen verschlossenen Sicherheitsraum. [Ist secbot von der Deaktivierung der Sicherheit betroffen?]
- Kann verschlossene Türen öffnen, aber keine sichern.
- Kann sich nicht durch Lüftungsschlitze bewegen.
Traits
Negative Eigenschaften
Ehrlich gesagt ist an den negativen Eigenschaften nichts Nützliches und Sie sollten versuchen, sie so schnell wie möglich über ein Therapieschiff zu entfernen.
Positive Eigenschaften
- Ace Pilot – Ermöglicht es Ihnen, Nuklearminen auf der Sternenkarte zu ignorieren. Im Allgemeinen ist dies nicht allzu nützlich, da Nukminen normalerweise ziemlich leicht vermieden werden können, es sei denn, Sie spielen in einem Herausforderungsmodus, der die Häufigkeit von Nukminen erhöht.
- Airlock Tech – Kann ein Schiff von jeder Luftschleuse aus verlassen (aber nicht auf dem aktuellen Schiff). Eine der besseren Eigenschaften, da Sie schneller aus schwierigen Schiffen aussteigen können.
- Autorisierend – Verkürzt die Autorisierungszeit um die Hälfte. [Ist das für alle Autorisierungen? Wie ist es im Vergleich zu Einbrecher?]
- Schnäppchenjäger – Reduziert die Preise von Krell Mart um 25 %. Ziemlich nutzlos angesichts der Häufigkeit von Krell Marts, ihrer begrenzten Vorräte und der bereits zu hohen Anfangspreise.
- Pfadfinder – Zeigt zu Beginn der Mission die Position von Gegenständen auf 25 % der Schiffe an. Dies kann auf Schiffen ohne Steuerstand, Schiffen mit ausgeschaltetem Strom oder Steuerständen, die sehr weit von Ihrer Startluftschleuse entfernt sind, sehr praktisch sein. Dass es jedoch nur bei einer von vier Missionen funktioniert, ist eine große Enttäuschung.
- Brawny – Gibt 200 zusätzliche HP. Sehr hilfreich im frühen Spiel, besonders bei härteren Schwierigkeiten.
- Einbrecher – Beschleunigt die Autorisierung von Türschlössern, was bei der Verwaltung von Bürgern immer geschätzt wird, insbesondere wenn das Upgrade [Türschlossautorisierung] fehlt.
- CNT genehmigt – Bewirkt, dass Schreibminen nicht vom Spieler ausgelöst werden. Da nur Schreiber der Stufe drei Minen abwerfen können, ist diese Eigenschaft in tieferen Nebeltiefen völlig nutzlos. Und selbst wenn es um Schreiber der Stufe XNUMX geht, sind ihre Minen keine große Sache, vorausgesetzt, Sie können sie aus der Ferne zünden.
- Kannibale – Bürger lassen in 5 % der Fälle Essen fallen, wenn sie getötet werden. Eine eher mittelmäßige Fähigkeit, die Ihnen im Durchschnitt ein zusätzliches Essen pro Mission gibt. Es besteht jedoch die Möglichkeit, Nahrungstropfen an Rissen mit schwächeren Bürgern zu farmen. Sie müssen nicht einmal derjenige sein, der den Bürger tötet, und es gibt einen kleinen Alarmton ab, wenn irgendwo auf dem Schiff Essen abgeworfen wird.
- Deadeye – Strafft das Fadenkreuz und die Schussausbreitung. Eine hervorragende Fähigkeit für den Einsatz mit jeder der Zielwaffen, da Sie damit Feinde schneller abwerfen und dabei Munition sparen können (vorausgesetzt, Sie können gut zielen). Auch gut geeignet, um saubere Aufnahmen mit Überwachungskameras zu machen, damit sie nicht ausgelöst werden.
- Diminutiv – Lässt dich im Grunde die ganze Zeit in die Hocke gehen. Wirklich eher eine negative Fähigkeit mit dem einzigen Vorteil, dass Sie durch Lüftungsöffnungen rennen können, ohne sich zu ducken. Es erschwert jedoch auch das Überspringen von Dingen und das Erreichen hoher Beute, ganz zu schweigen davon, dass es ein wenig desorientierend ist.
- Adlerauge – Gegenstände außerhalb von Containern werden ebenfalls auf der Karte angezeigt. Das ist ziemlich anständig, da es Ihre Plünderungseffizienz und -geschwindigkeit verbessert. Container werden insgesamt immer noch die bessere Beute haben; Diese Eigenschaft kann Ihnen jedoch dabei helfen, lose herumliegende Lebensmittel und Munition zu erkennen und von Bürgern fallen gelassene Gegenstände besser zu erkennen.
- Ausweichflieger – Piraten folgen dem Spieler nicht in 10 % der Fälle, wenn sie sich auf der Sternenkarte bewegen. Unbrauchbar, sobald Sie mit Torpedos und Warpschlüsseln beladen sind. Könnte bis dahin kritisch sein, aber lohnt es sich, einen Trait-Slot einzunehmen? Eh.
- Footpad – Der Spieler macht beim Laufen keine Geräusche. Eine ziemlich gute Eigenschaft, die wirklich verbessert, wie schnell Sie eine Mission abschließen können. Auch ideal, um zum Generator zu rennen oder Türme zu passieren, ohne die Bürger zu alarmieren.
- Feinschmecker – Zeigt lose Lebensmittel und Lebensmittel in Behältern auf der Karte mit einem speziellen Lebensmittelsymbol an. [Wie ist das besser als Eagle Eye?]
- Gun Nut – Nimmt auf Missionen eine zusätzliche, zufällige Waffe mit. Das kann nützlich sein, aber offensichtlich macht die Zufälligkeit dieses Extras es völlig unzuverlässig. Angesichts der Tatsache, dass die meisten Waffen irgendwann in jeder Mission einen situativen Nutzen haben, kann dies manchmal ehrlich gesagt eine ziemlich hilfreiche Eigenschaft sein. Könnte in Herausforderungsmodi kritisch sein, in denen die Bürgertypen vorher unbekannt sind oder wenn nur ein Waffentyp erlaubt ist. [Ist diese Eigenschaft während dieser Herausforderung überhaupt verfügbar?]
- Infiltrator – Bewirkt, dass Kameras und Türme etwas länger brauchen, um den Spieler zu bemerken. Es ist nur eine kaum wahrnehmbare zusätzliche Zeit, aber das könnte gerade ausreichen, um nicht getroffen zu werden oder eine Kamera zu zerstören, bevor der Alarm auslöst. Hilft Ihnen nicht wirklich, sich der Sicherheitselemente bewusster zu werden, gibt aber etwas mehr Spielraum für Fehler, wenn Sie es einmal sind.
- Versichert – Verleiht dem Spieler 1 Verdienst pro 1 % verlorener Gesundheit (bis zu einem Maximum von 100 Verdiensten pro Leben). Wenn Sie vorsichtig sind, ist dies keine großartige Möglichkeit, Verdienste zu generieren, und kann daher ziemlich überwältigend sein. Es kann jedoch auf medizinischen Schiffen etwas gezüchtet werden, indem man absichtlich Gesundheit verliert und dann ein Gesundheitsterminal vollständig aufbraucht, bevor man die Mission verlässt.
- Jammie Klatscher – In Pausenräumen wird es immer mindestens ein Lebensmittel geben. Irgendwie nutzlos, es sei denn, Sie haben es wirklich schwer mit Essen oder Gesundheit.
- Lange Arme – Sie können mit Beute, Terminals usw. in etwa der doppelten Entfernung als normal interagieren. Überall ziemlich nutzlos, außer auf Schiffen mit vielen Gefahren, die den Zugang zu Containern blockieren.
- Low Profile – Der Player kann nicht durch Fenster gesehen werden. Meistens nutzlos, es sei denn, er wird mit einem Toaster kombiniert, der durch Fenster schnüffelt, obwohl nicht alle Schiffe Fenster haben.
- Lucky – „Erhalte immer gute Preise von Spin and Win“.
- Navigator – „Kann versteckte Sternrouten sehen“.
- Klempner – Zeigt gefährliche Lecks auf der Karte an. [Gilt dies nur für einige Gefahren, die als Lecks gelten?]
- Power Engineer – Zeigt Stromausfälle als Schiffszustand auf der Sternenkarte an. Da Stromausfälle beim Starten einer Mission wirklich ein Ärgernis sein können, kann dies nützlich sein, um hauptsächlich bestimmten Schiffen auszuweichen.
- Recycler – Gibt 25 % mehr Handwerksmaterialien aus Müll, der in Missionen aufgesammelt wurde, oder Teilen, die an der Werkbank recycelt wurden. Es lohnt sich nicht wirklich, einen Eigenschaftsplatz zu belegen, aber nicht die schlechteste Eigenschaft, wenn Sie sie zufällig bekommen.
- Läufer – Lässt den Spieler etwa 40 % schneller rennen. Angesichts der Tatsache, dass die meisten Zimmer sowieso ziemlich klein sind, ist dies kaum hilfreich. Könnte in Situationen nützlich sein, in denen Sauerstoff sehr begrenzt ist, aber das war es auch schon. Der Spieler kann bereits alle Feinde überholen.
- Schnorrer – 80 % der Zeit, wenn Ihnen die Munition ausgeht, finden Sie auf magische Weise etwas mehr. Kann im frühen Spiel entscheidend nützlich sein, wenn die Munition niedrig ist, aber danach ist es eher eine Belastung – gehen Sie einfach mit einer Waffe, die mehr Munition hat, in eine Mission.
- Sicherheitsexperte – Türme und Kameras werden zu Beginn der Missionen auf der Karte angezeigt. Äußerst nützlich bei der Planung, wie das Schiff navigiert und geräumt werden soll. Wahrscheinlich eine der besten Eigenschaften.
- Shallow Breather – „Verbraucht Sauerstoff langsamer“. Kann im frühen Spiel sehr hilfreich sein, bevor Sie die Rebreather-Upgrades erhalten, aber weniger im späten Spiel. Es gibt nicht viele Situationen, in denen Sauerstoff wirklich knapp ist, es sei denn, Sie bewirtschaften Risse oder befinden sich auf dem seltenen Schiff ohne Atmosphärenraum.
- Short Fuse – Lässt Sprengstoff des Spielers schneller explodieren, z. B. Banger, Bushwhacker und Clusterflacks. Kann für kurze Zeit nützlich sein, nachdem Sie diese Waffen freigeschaltet haben, aber bevor sie aktualisiert werden, also meistens nicht so nützlich, es sei denn, Sie verwenden nur indirekte Waffen.
- Sechster Sinn – Zeigt alle Feinde (Bürger und Sicherheitskräfte) auf der Minikarte an. Nicht ganz so nützlich wie Sicherheitsexperte oder die Steuerberechtigung, kann aber oft sehr praktisch sein. Ermöglicht dem Spieler im Wesentlichen, in Echtzeit zu sehen, was sich im nächsten Raum befindet. Außerdem ist es unglaublich hilfreich für den Kampf gegen Spuks, da Sie sehen können, aus welchem Winkel sie nach Teleportationen auf Sie zukommen.
- Skulker – Piraten brauchen doppelt so lange, um dich während einer Mission zu finden. Im Grunde das gleiche wie Evasive Flyer in Bezug auf die Nützlichkeit. Versuchen Sie, sich von Piraten fernzuhalten, anstatt sich auf diese Eigenschaft verlassen zu müssen.
- Kleiner Appetit – 25% der Zeit, in der Nahrung konsumiert würde (Ruhe oder Bewegung auf der Sternenkarte), verbraucht tatsächlich keine Nahrung. Praktisch im frühen Spiel oder bei schwierigeren Schwierigkeiten, wenn Sie viel Schaden erleiden und heilen müssen.
- Scharfschütze – „Chance auf einen kritischen Treffer bei jedem Schuss“.
- Klebrige Füße – Ölteppiche und Rückstoß wirken sich nicht auf den Spieler aus. Eigentlich nicht so schlimm, wenn man bedenkt, dass das Herumrutschen von Ölteppichen wirklich ärgerlich ist, so dass diese Gefahr effektiv neutralisiert wird. Ich wusste jedoch nicht einmal, dass Rückschlag eine Sache ist, also spielt dieser Vorteil kaum eine Rolle.
- Sticky Fingers – Hebt automatisch lose Gegenstände in der Nähe des Spielers auf. In der Wirkung ähnlich wie Eagle Eye. Hat jedoch einen Nachteil, da Bushwhacker ebenfalls automatisch aufgenommen werden, sodass Sie versuchen müssen, daran zu denken, sie in einiger Entfernung zu platzieren.
- Dickhäutig – Strahlung verursacht halben Schaden. Nicht wirklich nützlich, außer in seltenen Fällen, in denen ein Schiff viele Strahlungsgefahren und keinen Habitatraum hat, um die Strahlung zu reinigen oder davor zu schützen. Noch weniger nützlich nach der Herstellung des Rad Cream-Upgrades.
- Reiseleiter – Touristische Bürger werden aufgrund der Nähe zum Spieler nicht explodieren. Nicht die beste Eigenschaft, kann aber auf jedem Schiff mit Touristen ziemlich anständig sein. Ermöglicht es Ihnen, die Touristen größtenteils zu ignorieren oder sie besser als Waffen gegen andere Feinde einzusetzen. Kann mit dem Rifter kombiniert werden, um im Grunde als freier Bushwhacker verwendet zu werden. Sie können jedoch noch gefährlicher sein, wenn Sie in der Nähe von Touristengruppen nachlassen.
- Towering – Macht den Spieler etwas größer. Ist wirklich eine negative Eigenschaft und völlig nutzlos.
- Trigger Happy – Beschleunigt das Nachladen bis zu dem Ort, an dem sie fast sofort stattfinden. Die meisten Waffen müssen nicht einmal nachgeladen werden, was diese Eigenschaft von umstrittener Nützlichkeit macht. Aber es ist am nützlichsten für den Regler. Da das Gedrückthalten des Feuerknopfes beim Nachladen funktioniert, verwandelt es den Regler in eine im Wesentlichen sehr langsame SMG. Könnte im frühen Spiel sehr hilfreich sein.
- Unaufhaltsam – Türen öffnen und entriegeln sich automatisch, wenn sie sich in der Nähe des Spielers befinden. Vermasseln Sie Ihre Fähigkeit zur Massenkontrolle mithilfe von Türen vollständig. Vermeiden Sie dies.
Schiffsbedingungen
- Statisches EM-Feld – Deaktiviert die Minikarte. Ziemlich nervig, da Sie die Karte oft öffnen müssen. Neutralisiert im Grunde auch das Merkmal des sechsten Sinns.
- Freunde an Bord – Macht eine Art von Bürger verbündet. Wird eine Menge Machtkämpfe verursachen, die Feinde schwächen, was ziemlich praktisch ist. Sie könnten sogar Glück haben und Schrauben oder Zecs verbünden, was dieses Schiff zu einem wahren Spaziergang im Park macht.
- Generatorfehler – Ein äußerst ärgerlicher Zustand, der dazu führt, dass der Strom gelegentlich abgeschaltet wird und Sie gezwungen sind, zurück zum Generatorraum zu rennen, bevor Sie fortfahren oder sogar das Schiff verlassen können. Öffnet auch alle Türen, sodass sich eingepferchte Bürger wieder frei bewegen können. Scheint etwa alle drei Minuten zu passieren. Am besten schnappen Sie sich nur Ihr Ziel und verlassen diese Schiffe dann sofort.
- Schwer zu verlassen – Macht es so, dass Sie von einer anderen Luftschleuse verlassen müssen als der, die Sie betreten haben. Es ist die meiste Zeit ziemlich belanglos, es sei denn, Sie befinden sich im frühen Spiel und sind noch ziemlich schwach.
- Hohe Sicherheit – Es gibt viele Sicherheitselemente. Erfordert, dass Sie das Schiff wirklich langsam angehen, da wahrscheinlich jeder Raum mindestens einen Turm und eine Kamera hat. Die Eigenschaft „Sicherheitsexperte“ oder die Steuerberechtigung sind auf diesen Schiffen sehr praktisch. Es wird empfohlen, als erstes in den Sicherheitsraum zu gehen und alle Sicherheitsmaßnahmen zu deaktivieren. Oder einfach zuerst Clusterflakes in jeden Raum schmeißen.
- Nahkampf – Feinde haben halbe Gesundheit. Ein ordentlicher Zustand, der das Klarmachen des Schiffes einfacher und schneller macht.
- Lights Out – Macht es so, dass Sie nur etwa einen Meter vor sich sehen können. Terminals und Touristen sind das einzige, was Sie aus der Ferne sehen können. Die Sichtweite von Bürgern wird ebenfalls verringert, Türmchen [und Kameras?] jedoch nicht. Die Helm-Autorisierung ist hilfreich, um Sie davon abzuhalten, auf Feinde zu stoßen, von denen Sie nicht wussten, dass sie dort sind, ebenso wie die Aufmerksamkeit auf die Minikarte mit Sixth Sense.
- Situation – Alle Türen beginnen verriegelt. Es ist eigentlich ziemlich nützlich, da die Bürger nicht frei herumlaufen können. Dieser Zustand wird Sie ein wenig verlangsamen, ist aber meistens belanglos.
- Verdienstvolle Mannschaft – Jeder Bürger, den du tötest, lässt einen Verdienst fallen. Ja, nur eine. Ich weiß … wow. /s Weniger nervig, wenn man die Eigenschaft Klebrige Finger hat, sonst muss man jede abgelegte Verdienstkarte einzeln aufheben. Kann zwar gefarmt werden, wenn man ein Schiff mit nur schwächeren Gegnern hat, aber es lohnt sich nicht wirklich.
- Messy – Gegenstände liegen lose auf dem Boden oder auf Tischen statt in Behältern. Macht das Plündern etwas schwieriger, da weder das Steuerterminal noch die Pfadfinder-Eigenschaft Ihnen zeigen, wo sich die meisten Gegenstände befinden. Die Adlerauge-Eigenschaft ist jedoch sehr nützlich für diese Schiffe.
- Minimaler Sauerstoff – Bewirkt, dass die Sauerstoffversorgung der Schiffe halbiert wird. [Ist das richtig?] Stellen Sie sicher, dass Sie den Atmosphärenraum räumen, wenn Sie davon ausgehen, dass Sie mehr Sauerstoff benötigen, damit Sie schnell hineinkommen. Normalerweise ist das jedoch keine so große Sache, insbesondere bei Rebreather-Upgrades oder der Eigenschaft Shallow Breather.
- Nebel ruhig – Die auf diesem Schiff gefundenen Feinde stammen aus geringerer Tiefe. Im Grunde wie die Bedingung Infighting in Bezug auf die Wirkung.
- Nebelsturm – Die auf diesem Schiff gefundenen Feinde werden aus tieferen Tiefen stammen. Vielleicht möchten Sie diese Schiffe überspringen, es sei denn, Sie fühlen sich ausgestattet genug.
- Nebel Twister -
- Politik der offenen Tür – Auf diesem Schiff können Sie keine Türen abschließen. Abhängig von den anwesenden Bürgern kann dies belanglos sein, wenn sie sowieso keine Türen öffnen können. Andernfalls könnte es ein echtes Problem für die Bürgerverwaltung werden, insbesondere wenn Schrauben vorhanden sind.
- Zum Mittagessen – Das Schiff startet nicht mit gespawnten Bürgern, aber es wird überall Risse geben. Im Allgemeinen sollten Sie so schnell wie möglich zu Ihrem Ziel rennen und diese Schiffe dann sofort verlassen. Es scheint, dass nur eine Art von Bürgern aus den Rissen spawnen wird, also kann die tatsächliche Gefahr ziemlich unterschiedlich sein, aber unabhängig davon summiert sich die Anzahl der Feinde an Bord schnell.
- Welpenbot – Irgendwo auf dem Schiff erscheint ein kleiner Roboterhund. Wenn Sie es töten, können Sie einen zufälligen Teil seines leblosen Körpers aufheben. Es kann jedoch schwierig sein, es zu töten, da es ziemlich schnell herumrast und einen relativ großen Gesundheitspool hat. Versuchen Sie, alle Ausgänge des Raums zu verriegeln, bevor Sie den Pupbot angreifen, damit er nicht entkommt. Auch die Betäubung mit dem Zapper ist sehr effektiv. Pupbot wird auf der Karte angezeigt, wenn Sie eine Steuerberechtigung erhalten.
- Reiche Fracht -
- Sicherheit deaktiviert – Kameras und Geschütztürme starten deaktiviert. Wenn Sie jedoch einen Turm untergraben, wird er Ihre Feinde trotzdem alarmieren und angreifen. Eigentlich eine sehr hilfreiche Bedingung, um mit dem Rifter Türme herumzutragen, da Sie beim Versuch, sie zu untergraben, keinen Schaden erleiden. Ansonsten macht es das Schiff viel einfacher, sich zu bewegen.
- Semi-atmungsfähige Luft – Erhöht die Sauerstoffversorgung der Schiffe um 50 %. [Ist das richtig?] Sie müssen sich wahrscheinlich keine Sorgen machen, dass Ihnen auf diesem Schiff der Sauerstoff ausgeht.
- Untergrabene Sicherheit – Alle Kameras, Geschütztürme [und Sekbots?] des Schiffs sind mit dem Spieler verbündet. Ein ähnliches Ergebnis wie bei der Bedingung „Freunde an Bord“, außer dass Sie wissen, welche Feinde hier verbündet werden. Die meisten Bürger werden also getötet, bevor Sie sich um sie kümmern müssen, vorausgesetzt, sie können einen Raum mit einem Turm betreten. Schrauben und Zecs werden immer noch gegen die Geschütztürme überleben, aber nicht gegen Sekbots.
- Unterminierte Autorität – Möglicherweise die beste Bedingung, da alle Berechtigungen frei sind, einschließlich Terminals, Geschütztürme, Sekbots und verschlossener Container. So können Sie jeden Container treffen, zusätzliche Therapieeigenschaften und Anforderungen erhalten, einen zweiten kostenlosen Torpedo- oder Warpschlüssel erhalten, alle Geschütztürme und Sekbots auf Ihre Seite drehen (sofern Upgrades und Zugang zum Sekbothafen erforderlich sind) und immun gegen werden alle gefahren mit dem hab terminal. Es ist wirklich rundum eine gute Zeit. Sehr zu empfehlen, auch wenn es auf dem Schiff kein benötigtes Teil gibt.
Gefahren
- dirty – Eine Menge übelkeitserregender Müll wird um das Schiff herum erscheinen. Irgendwie nervig, aber nicht wirklich gefährlich, solange Sie es vermeiden können, gegen Feinde zu kämpfen, während Sie krank sind.
- Elektrifiziert – Viele schockierende Drähte werden um das Schiff herum spawnen. Kann für den Spieler eher ein Vorteil als eine Gefahr sein. Da Feinde betäubt werden, wenn sie in den Draht gehen, der Spieler jedoch leicht über die Drähte springen kann, können sie zu Ihrem Vorteil eingesetzt werden, um gegen Bürger zu kämpfen, während sie sich nicht wehren können. Schwimmende Bürger sind jedoch immun.
- Gefährlich – Viele Gefahren aller Art werden rund um das Schiff erscheinen. Kann extrem gefährlich sein und erschwert das Bewegen durch das Schiff. Es wird empfohlen, den Schiffsraum zu benutzen, um sich vor allen Gefahren zu schützen, wenn Sie es sich leisten können und der Raum vorhanden ist. Auf der positiven Seite ist jedoch, dass sich alle Bürger höchstwahrscheinlich umbringen werden, bevor Sie sich überhaupt mit ihnen befassen müssen.
- Bestrahlt – Viele Strahlungspools werden um das Schiff herum erscheinen. Eher ärgerlich als gefährlich, da der Strahlungsschaden langsam über die Zeit angewendet wird. Allerdings ist es für die Bürger auf einem Schiff sehr gefährlich und Sie werden auf viele treffen, die bereits in einem geschwächten Zustand sind. Wahrscheinlich sollte man nicht sehr lange auf diesen Schiffen bleiben, da sich der Strahlungsschaden für den Spieler wirklich summiert.
- Ölleck – Viele Ölteppiche werden rund um das Schiff spawnen. Maximaler Ärger, es sei denn, Sie haben die Eigenschaft Sticky Feet. Erwarten Sie, dass Sie die ganze Zeit herumrutschen, da das Rutschen es schwierig macht, zu vermeiden, dass Sie auf weitere Ölteppiche treffen. Feinde sind vom Öl unbeeinflusst.
- On Fire – Viel Feuer wird um das Schiff spawnen. Wahrscheinlich die gefährlichste Gefahr, da sie viel Schaden anrichtet und in einer einzigen Begegnung leicht 100 PS einnimmt. Sofern Sie sich keine Aufenthaltserlaubnis leisten können, sollten Sie diese Schiffe am besten meiden, insbesondere wenn Sie nicht über viele Gesundheits-Upgrades oder das Asbestos Jacket-Upgrade verfügen. Das Schiff wird jedoch fast vollständig ohne Bürger sein – das Feuer tötet sie alle sofort. Der Rifter ist auf diesen Schiffen als solcher sehr effektiv.
- Rauchig [sic] – Um das Schiff herum wird viel Rauch entstehen. Eine etwas lästige Bedingung, funktioniert effektiv wie die Lights-Out-Bedingung. Kann jedoch gut darin sein, Türme und Kameras zu blenden, sodass Sie sie aus der Nähe herausnehmen können.
Caches
Die Cache-Bedingungen sind nur ein kleiner Bonus. Da sie nicht auf der Karte angezeigt werden und Sie jeden Container durchsuchen müssen, um sie zu finden, ist es nicht wirklich möglich, Caches bei der Planung Ihrer Bewegung durch das Schiff zu berücksichtigen. Sie können nützlich sein, um das frühe Spiel aufzuspüren, aber ansonsten nehmen Sie sie einfach so, wie sie kommen.
- Munitions-Cache – Einer der Schiffscontainer enthält eine großzügige Menge einer Art Munition.
- Lebensmittel-Cache – Einer der Schiffscontainer enthält mehrere Lebensmittel.
- [Treibstofflager] – Einer der Container des Schiffes wird mehrere Brennstoffe enthalten.
- Torpedo-Cache – Einer der Schiffscontainer enthält einen einzelnen Torpedo.
- Warp-Schlüssel-Cache – Einer der Schiffscontainer wird einen einzelnen Warpschlüssel enthalten.
Schlafzimmer
- Atmosphäre – Ein sehr gemeinsamer Raum; Das Fehlen auf einem Schiff ist jedoch bemerkenswert, da Sie sich möglicherweise beeilen müssen, um Ihre Ziele zu erreichen. Das Terminal gibt zusätzlichen Sauerstoff im Wert von 100 % des Ausgangssauerstoffs, und seine Genehmigung gibt weitere 100 %, obwohl dies kaum jemals benötigt wird. Compressor und Pneum Tube spawnen hier.
- Break – Ein ziemlich häufiger Raum auf vielen Schiffstypen. Sein Terminal erhöht den Schaden des Spielers um das Dreifache, was sehr nützlich sein kann, um Schrauben oder sogar Sekbots auszuschalten oder ganz allgemein schwächere Feinde mit jeweils einem oder zwei Treffern schnell zu beseitigen. Die Autorisierung ermöglicht den Erhalt eines zusätzlichen Boosts. Nahrung spawnt häufig. Ion Bru spawnt hier.
- Summen – Nur auf Buzz-Schiffen zu finden. Verfügt über einen großen Tunnel in der Mitte des Raums, mit dem Feinde bis zu dreimal in den Weltraum gespült werden können. Das klingt nützlicher als es ist, da es schwierig ist, Feinde in den Tunnel zu bringen und dann zu starten, und Feinde lassen auch nichts fallen, wenn sie auf diese Weise entsandt werden. Ist eine gute Quelle für Bushwhacker und Clusterflacks. Buzz Box spawnt hier.
- Cubes – Nur auf Genehmigungs- und XXX-Schiffen zu finden. Es ist schwierig, Feinde zu plündern und zu bekämpfen, da die Kabinen die LOS blockieren. Lose Gegenstände können entdeckt werden, indem Sie auf einem Schreibtisch stehen und nach Glitzern suchen. Gute Quelle für Heftklammern und Plaz. Zeilendrucker spawnt hier.
- Essen – Nur auf Luxusschiffen zu finden. Es kann schwierig sein, sich mit all den Tischen / Geländern, wenig Deckung und der geringen Raumgröße durchzukämpfen. Eine sehr gute Nahrungsquelle. Nutri Tray spawnt hier.
- Dock – Nur auf ein paar Schiffen zu finden. Es kann schwierig sein, sich aufgrund der Engpässe an den Seiten des Raums und des Schiffs in der Mitte des Raums zu bewegen. Es ist eine gute Quelle für Nieten, sie liegen oft nur lose in Gehäusen.
- Wäschetrockner – Nur auf ein paar Schiffen zu finden. Verfügt über zwei große „Trockner“, die den Spieler verletzen oder Bürger in Bio-Pakete verwandeln. Die Trockner können mit einem Hebel für jeden Trockner nach Belieben ein- und ausgeschaltet werden. Diese Hebel befinden sich hinter einer Sicherheitstür, die manchmal verschlossen ist. Die getrockneten Pakete erscheinen auf einer Rutsche neben den Hebeln. Hier entsteht Körperflüssigkeit.
- Reichen Sie das – Nur auf Anforderungsschiffen zu finden. Es ist ein sehr großer Raum mit drei oder vier Eingängen; Feinde auf der anderen Seite des Raums werden Sie jedoch nicht bemerken. So ist es einfach, entfernte Feinde mit Spikern oder Toaster-Snipes auszuschalten. Hier entstehen jedoch häufig Risse, also ist es gut, sie früh zu räumen und dann zu sperren. Das Terminal ermöglicht es, eine Versorgungskapsel für Nahrung, Treibstoff oder Munition anzufordern. Und gegen eine geringe Gebühr erlaubt die Autorisierung eine zweite Nutzung. Sehr hilfreich. Mouse Ball spawnt hier.
- FTL – Sehr Gemeinschaftsraum. Gute Brennstoffquelle. Spawnt FTL-Düse.
- Fixieren – Gemeinsam auf mehreren Schiffen. Enthält bis zu vier Terminals, die Schrott auf die nächste Stufe aufrüsten, z. B. wird ein Herz (20 Bio) zu einem Kopf (50 Bio). Es wird dringend empfohlen, diesen Raum zuletzt aufzusuchen, bevor Sie ein Schiff verlassen. Screwshifter spawnt hier.
- Gewand – Ziemlich gewöhnlicher Raum. Mit Terminal können Sie Junk in Meriten umwandeln. [Ist das eine gute Strategie? Ich benutze es nie.]
- Jan – Sehr Gemeinschaftsraum. Mit Terminal können Sie den Strom bei einem Stromausfall wieder einschalten. Spawnt Metallrohr.
- Schlafzimmer – Sehr Gemeinschaftsraum. Terminal ermöglicht es dem Spieler, Strahlung und Übelkeit bis zu dreimal zu entfernen. Die Autorisierung macht den Spieler immun gegen alle Gefahren und ist daher sehr mächtig, aber auch ziemlich teuer; lohnt sich normalerweise nur auf Schiffen mit vielen Gefahren oder viel Feuer oder mit kostenlosen Genehmigungen. Kann hier manchmal lose Nahrung finden.
- Helm – Sehr Gemeinschaftsraum. Das Terminal fügt den Standort jedes Containers und der Teilcontainer zur Karte des Spielers hinzu. Die Autorisierung fügt der Karte zusätzlich zu Rift-Standorten einen Live-Standort für jeden Feind, Bürger und Mechanisierte, hinzu. Dies ist sehr nützlich und sehr billig und lohnt sich daher oft, besonders im frühen Spiel, wenn Sie ziemlich schwach und schlecht ausgerüstet sind.
- Hold – Ein Raum, der auf mehreren Schiffstypen erscheint, oft mit mehreren auf einem Schiff. Daran ist nichts Besonderes.
- Mart – Ein Raum, der auf medizinischen Schiffen erscheint. Es ist eine gute Quelle für Bio, sowohl in Behältern als auch lose. Distended Testicle spawnt hier.
- Nuc – Ein Raum, der meist nur auf Torpedoschiffen auftaucht. Eine gute Quelle für Knaller und Clusterflacks. Detonator spawnt hier.
- Haustier – Ein Raum, der meistens nur auf Pet-Schiffen erscheint. Eine gute Quelle für Kittybots und Daten. Control Collar spawnt hier.
- San – Ein sehr gemeinsamer Raum. Nichts Besonderes daran, es ist im Grunde nur ein Schrank. Kann verwendet werden, um Feinde mit dem Rifter hineinzustoßen. Spawnt Lupe und Slop Can.
- Sek. – Ein sehr gemeinsamer Raum. Verfügt immer über einen abgetrennten Bereich hinter einer sicheren Tür, in der sich das Terminal befindet. Das Terminal ermöglicht es, die Sicherheit (feindliche Geschütztürme, Kameras und Sekbots) für eine bestimmte Zeit (variiert je nach Schwierigkeitsgrad) mit drei Verwendungen auszuschalten. Die Autorisierung schaltet die Sicherheit dauerhaft aus, ist aber ziemlich teuer.
- Wirbelsäule ... zu unterstützen. – Ein Zimmer, das nur auf einigen Luxusschiffen zu finden ist. Es kann schwierig sein, sich durch das Labyrinth aus Spielautomaten, Rampen und Geländern zu bewegen. Terminal ermöglicht es Ihnen, dreimal zu drehen und einen zufälligen Gegenstand zu erhalten, die Autorisierung schaltet weitere drei Drehungen frei. Die angegebenen Gegenstände sind im Allgemeinen nicht besser als das Öffnen beliebiger Behälter, aber das Drehen ist billig. Spawnt Lette Wheel.
- Suiten – Ein Zimmer, das man nur auf Luxusschiffen findet. Eine Gruppe von vier kleinen Räumen mit vielen Behältern und losen Gegenständen. Es ist einfach, Bürger und Risse darin einzusperren. Spawnt XTC Stim.
- Tanks – Ein Raum, der nur auf Tankschiffen zu finden ist. Eine gute Brennstoffquelle. Spawnt Latex-Siegel.
- Theater – Ein Raum, den man nur auf Sanitätsschiffen findet. Das Terminal kann den Spieler um einen Betrag heilen, der je nach Schwierigkeitsgrad variiert. Die Autorisierung gibt dem Spieler volle Gesundheit plus zusätzliche 500 PS für den Rest der Mission. Es lohnt sich immer, diesen Raum aufzusuchen, bevor Sie ein Schiff verlassen, um sicherzustellen, dass Sie gesund sind. Gute Quelle für Spikes. Spawns Surgery 4 Dummies und Med Blower.
- Therapie – Ein Raum, den man nur auf Therapieschiffen findet. Das Terminal ermöglicht es dem Spieler, eine positive Eigenschaft gegen eine andere auszutauschen oder eine negative Eigenschaft zu entfernen. Durch die Autorisierung des Terminals kann eine zweite Eigenschaftsänderung angewendet werden, wobei alle neuen Eigenschaften zur Auswahl stehen. Ein wirklich praktischer Raum für einen Besuch, wenn Sie eine negative Eigenschaft haben oder nach Ihren Lieblingseigenschaften suchen. Oft befinden sich Luftschleusen ganz in der Nähe des Therapieraums, was ein schnelles Ein- und Ausrollen für neue Merkmale ermöglicht. Spawnt Rückhaltepolster.
- Gräber – Ein Raum, der auf einer Vielzahl von Schiffen erscheint. Es ist eine gute Quelle für Blitzladungen und Kugeln. Spawnt Form T28B.
- Röhren – Ein Raum, den man nur auf Torpedoschiffen findet. Das Terminal ermöglicht es Ihnen, einen Torpedo zu sammeln, um ihn auf der Sternenkarte gegen Piraten und Tintenfische einzusetzen. Durch die Autorisierung des Terminals kann ein zweiter Torpedo eingesammelt werden.
- Ward – Ein Raum, der nur auf Sanitätsschiffen im späten Spiel zu finden ist. Eine gute Quelle für Strahlungsspitzen.
- Verziehen – Ein Raum, der nur auf Warpschiffen zu finden ist. Enthält eine verschlossene Warpkammer, in der ein Warpschlüssel erworben werden kann, aber auch dort spawnt immer ein Bürger. Die Autorisierung erzeugt einen zweiten Warp-Schlüssel. Es gibt auch einige Hebel in diesem Raum, die einen anderen Bürger in die Warpkammer hineinziehen, aber ich bin mir nicht sicher, was das nützt. Die Kunst des Warps spawnt hier.
Tipps und Tricks
- Kameras und Geschütztürme werden nicht als Feinde aufgeführt, wenn Sie in Missionen gehen, aber wenn Sie Ihre Ausrüstung planen, vergessen Sie nicht, dass Sie wahrscheinlich gegen einige antreten werden.
- Strahlungsschaden für den Spieler funktioniert, indem für die Dauer, die Sie sich in einem Strahlungspool befinden, schnell ein Strahlungsbalken aufgebaut wird und dieser Schaden dann alle X Sekunden 1:1 (ohne Modifikatoren) mit einer Rate von 5 PS pro Tick auf die Gesundheit des Spielers angewendet wird [bei allen Schwierigkeiten?]. Wenn Sie also die Strahlung nicht in einem Aufenthaltsraum entfernen oder das Schiff verlassen, wird der gesamte Schaden in der Strahlungsleiste im Laufe der Zeit von der Gesundheit des Spielers entfernt.
- Die Rückkehr zur Void-Arche storniert alle von Ihnen angeforderten Versorgungskapseln.
- Teile spawnen immer in bestimmten Räumen. Wenn Sie sich also auf einem Schiff ohne Steuerstand befinden und nach einem Teil suchen, versuchen Sie, logisch darüber nachzudenken, in welchem Raum ein solches Teil zu finden sein könnte. Ebenso enthalten verschlossene Container immer ein bestimmtes Teil zu dem Raum, in dem es sich befindet. Im Abschnitt „Räume“ dieser Anleitung finden Sie die Spawn-Positionen für alle Teile.
- Die Reinraumtüren auf medizinischen Schiffen entfernen auch Strahlung, unbegrenzt und kostenlos.
- Die Krell Marts haben immer ein kostenloses Essen und einen Treibstoff, also lohnt es sich, mit einem anzudocken, wenn Sie nur noch wenig Vorräte haben.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Leere Bastarde führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Schlange. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.