Eine schnelle (und hoffentlich umfassende) Anleitung zu den Rätseln in VV2: Lost Children. Dies ist die erste Anleitung, die ich je gemacht habe, also seid bitte vorsichtig mit mir. Wenn ich etwas übersehen oder falsch eingegeben habe, scheuen Sie sich bitte nicht, mir dies mitzuteilen, ich würde mich sehr darüber freuen!
Rätsel 1: Feuer
Lassen Sie einen Ihrer Dorfbewohner das trockene Holz in der Nähe der beschädigten Hütte unten links sammeln. Sie bringen es alleine zur Feuerstelle. Danach müssen Sie trockenes Gras aus dem Busch direkt hinter und links von den Kokospalmen sammeln. Dann ziehe einen Dorfbewohner zur Feuerstelle und du hast Feuer!
Hinweis: Das Feuer erlischt nach 19* Stunden (Echtzeit, nicht im Spiel), und Sie müssen es wieder anzünden, sonst werden Ihre Dorfbewohner wahrscheinlich krank, aber das Hinzufügen von mehr trockenem Holz bringt Ihre Zeit zurück bis zu 19* Stunden. Seien Sie vorsichtig und behalten Sie Ihre verbleibende Zeit im Auge!
*Diese Zahl basiert auf dem Spielen mit normaler Geschwindigkeit. Die Zeitdauer hängt von der Geschwindigkeit ab, die Sie im Optionsmenü ausgewählt haben.
Rätsel 2: Der Damm
Erforderlich: Lv. 2 Technik
Ziehen Sie einfach einen Dorfbewohner (vorzugsweise einen mit etwas Bauerfahrung) zu der Ansammlung kleiner Felsen, kurz bevor sich der Fluss wieder in das flache Becken verbreitert. Es wird aber eine Weile dauern.
Rätsel 3: Die Vogelscheuche
Erforderlich: Adept Farmer, The Dam
Nach Fertigstellung des Damms beginnen die Vögel, die Ernte auf der nachfolgenden Farm zu fressen! Ach nein!!! Die einzige Möglichkeit, sie loszuwerden und eine beständige Nahrungsquelle zu erhalten, besteht darin, einen Vogelfeind zu bauen: Die Vogelscheuche!
Ziehen Sie einen erfahrenen Bauern oder höher zu den verdrehten Ranken rechts von der riesigen Steinwand und links vom Friedhof. Sie müssen es zweimal tun, um es abzuschließen!
Rätsel 4: Das Schneidwerkzeug
Erforderlich: Meisterwissenschaftler, Lv. 2 Erkundung
Ziehen Sie einen Meisterwissenschaftler zu dem Steinhaufen zwischen der Steinwand und dem Friedhof, genauer gesagt direkt rechts davon. Sie wissen, dass Sie die richtige Stelle haben, wenn die Aktionsleiste anzeigt, dass der Wissenschaftler etwas sieht. Sie bringen ein paar Steine zurück in die Wissenschaftshütte. Danach schnappen Sie sich denselben Wissenschaftler und ziehen Sie ihn zu den verdrehten Reben. Sie werden diese auch zurücknehmen und tada! Schneidewerkzeug!
Rätsel 5: Kräuterbeherrschung
Es gibt mehrere „Strange Plants“, die über die Insel verstreut sind. Wenn Sie alle von einem Dorfbewohner untersuchen lassen, erhalten Sie dieses Rätsel. Wir beginnen mit der blauen Rose rechts neben dem riesigen Steingesicht um 12 Uhr. Im Uhrzeigersinn gibt es:
- Das Blau erhob sich zwischen der Steinwand und dem Steinhaufen
- eine blassblau-lila Blume oben auf dem Friedhofsbereich (sie ist wirklich schwach, also schau genau hin!)
- eine Reihe dunkelblauer Blumen neben der Spitze des Wasserfalls in derselben Gegend
- eine rosa Blume am Fuß der Reben in der Nähe des seichten Beckens
- eine orangefarbene Blume fast um 6 Uhr
- eine Art grüner Baumstumpf neben dem „Trockengrasbusch“
Rätsel 6: Das ältere Totem
Anforderungen: Ein weiser Ältester
Dies ist relativ einfach zu erreichen. Ein „weiser Ältester“ ist ein Dorfbewohner, der mindestens 3 verschiedene Fähigkeiten beherrscht. Dieses Rätsel wird durch den Erwerb eines Weisen Ältesten gelöst. Sie erhalten ein bewegliches Totem, wenn Sie dieses Rätsel lösen.
Rätsel 7: Nachhaltige Fischerei
Voraussetzungen: Lv.3 Landwirtschaft, Meisterbauer, Meisterwissenschaftler
Irgendwann im Spiel werden Ihre Dorfbewohner überfischen und der Ozean wird mit Algen bedeckt sein. Deine Dorfbewohner fischen nicht in algenbedecktem Wasser!
Um das Algenproblem zu lösen, nehmen Sie einen Meisterbauern und einen Meisterwissenschaftler und lassen Sie beide in den Teich fallen. Sie schnappen sich einen Fisch und bringen ihn ins Meer. Der Fisch frisst die Algen und unendliches Angeln gehört Ihnen! Mwahaha!
Rätsel 8: Die Weinwand
Benötigt: Lv.3 Kultur, Das Schneidewerkzeug
Wenn Sie einfach einen Dorfbewohner zu den Reben ziehen, beginnt er, das Gebiet zu säubern. Auch dies wird eine Weile dauern…
Rätsel 9: Der Eintopf
Erforderlich: Erforschung Lv.2, Kräuterbeherrschung, Feuer, 10+ Nahrung
Nach dem Freischalten von Level 2 Exploration erscheint etwas Schwarzes auf dem Haufen trockenen Holzes in der unteren linken Ecke. Wenn man einen Dorfbewohner beauftragt, ihn aufzuheben, zeigt sich, dass es sich um einen Kessel handelt! Ihr Dorfbewohner wird es zur Feuerstelle bringen, aber Sie müssen ein paar Mal einen Dorfbewohner dorthin ziehen, um tatsächlich Eintopf zu machen. (Einmal, um es in das eigentliche Feuer zu legen, ein anderes, um Essen hineinzulegen, und zuletzt, um Wasser hinzuzufügen.)
Danach brauchen Sie Kräuter. Wie bei all diesen hübschen Blumen, die wir uns im 5. Puzzle angesehen haben. Schnapp dir einen Dorfbewohner und lass ihn drei Kräuter für den Topf sammeln! Verschiedene Kombinationen machen verschiedene Eintöpfe, und Sie können auch 3 gleiche Kräuter verwenden.
Einige Eintöpfe sind schädlich, aber andere geben dir Buffs oder heilen sogar deine Dorfbewohner! Viel Spaß beim Experimentieren!!!
Hinweis: Sie müssen diese Schritte von Anfang bis Ende jedes Mal wiederholen, wenn Sie einen Eintopf zubereiten möchten.
Rätsel 10: Das antike Mosaik
Voraussetzungen: Lv.3 Technik, Lv.3 Kultur, Der Damm
Ziehen Sie einen oder mehrere Dorfbewohner zu der Stelle, an der früher unten rechts das seichte Becken war. Sie fangen an, das Mosaik aufzudecken, und dieses Puzzle wird vollständig sein, wenn sie fertig sind.
Warum sind fast alle Rätsel so zeitaufwändig….? Dies wird eine Weile dauern…
Rätsel 11: Das Krankenhaus
Voraussetzungen: Lv.3 Technik, Lv.3 Medizin
Das Freischalten von Lv.3 in Technik und Medizin lässt ein neues Gebäudefundament südlich des Feuers erscheinen. Durch den Bau wird das Krankenhaus entstehen.
Rätsel 12: Die Nähhütte
Erforderlich: Dorfbevölkerung von 15+
Nachdem Ihr Dorf auf eine Bevölkerung von 15+ angewachsen ist, werden zwei neue Baugebiete auftauchen. Die Nähe der reparierten Hütte am Strand wird die Nähhütte sein.
Puzzle 13: Das versunkene Gongstück
Anforderungen: Der Eintopf-Puzzle-Abschluss
Um dies zu erreichen, müssen Sie einen ganz besonderen Eintopf zubereiten. Machen Sie einen Eintopf mit zwei der großen roten Blumen fast direkt südlich des Dorfes und einer der langen Ranken aus dunkelblauen Blumen direkt über dem Wasserfall.
Nachdem dein Dorfbewohner den Eintopf gegessen hat, braucht er nicht mehr zu atmen! Ziehen Sie den Dorfbewohner zum Wasserfallbecken und sie werden nach dem Gongstück tauchen.
Puzzle 14: Das eingelegte Gongstück
Erforderlich: Das ältere Totem, das antike Mosaik
Ziehen Sie ein Totem der Ältesten per Drag-and-Drop in die Mitte des antiken Mosaiks. Dadurch erhalten Sie ein Stück des Gongs!
Puzzle 15: Das verpackte Gongstück
Voraussetzungen: 3 Baumeister
In der großen Holzkiste am Ufer finden Sie dieses Stück des Gongs. Ziehen Sie drei Baumeister rüber und sie kümmern sich um den Rest!
Drei Baumeister mögen viel erscheinen, aber wenn Sie drei Leute damit beauftragen, die Reben in der Nähe der Steinwand nördlich des Dorfes zu roden, sollten Sie die benötigten Baumeister haben, wenn sie fertig sind!
Puzzle 16: Das überwucherte Gongstück
Erforderlich: Das Schneidwerkzeug
Nach Abschluss von „The Cutting Tool“ ist diese Aufgabe einfach, aber sehr zeitaufwändig. Zieh doch einfach so viele Leute zum überwucherten Dornenbusch und lass sie an sich ran. Ich empfehle die Verwendung von Baumeistern, da diese Aufgabe die Beherrschung des Bauens verbessert und Sie später einige Baumeister benötigen.
Eingabeaufforderungen
In diesem Abschnitt geht es um diese kleinen orangefarbenen Kästchen, die Ihnen die Wahl lassen … und wie Sie Ihre Überlebenschancen nicht ruinieren!
Schwarze Samen: Essen Sie sie oder pflanzen Sie sie.
- Iss sie: Dein Dorfbewohner murmelt etwas …
- Pflanzen Sie sie: Die Pflanzen um die Samen sterben und Sie verlieren Kokosnüsse und Ernten.
Das Fläschchen: Entweder trinken oder ausschütten.
- Duftend: Verliere 50 Fertigkeitspunkte
- Orange: Erhalte 75 Fertigkeitspunkte
- Dünne duftende Phiole: Verliere 25 Fertigkeitspunkte
- Dünnes orangefarbenes Fläschchen: Erhalte 25 Fertigkeitspunkte
- Viskose orangefarbene Phiole: Erhalte 100 Fertigkeitspunkte
- Viskoses grünes Fläschchen: Aussehen und Eigenschaften ändern sich
- Ausschenken: Ein verbales Schulterklopfen
Die Sternschnuppe: Wunsch für sich selbst oder für das Dorf.
- Für sich selbst: Villager hat gute Laune
- Für das Dorf: Nahrung gewinnen
Beule am Kopf:
- Bonk 'Em Again: Kann mich immer noch nicht erinnern, gewinnt aber in allen Dingen bemerkenswerte Klarheit
- Let Them Rest: Erinnert sich nicht, beginnt aber ein neues Leben.
Die Kristallkugel: Entweder behalten oder die Kinder damit spielen lassen.
- Keep it: Dorfbewohner tauscht Körper mit einem anderen Dorfbewohner!
- An Kinder verschenken: Ball geht verloren
The Mysterious Sack: Öffne ihn oder lass ihn.
- Großer Plastiksack: Erhalte 1500 Nahrung
- Großer, etwas kompromittierter Sack: Gewinnen Sie 1500 Tech-Punkte, aber die Dorfbewohner werden krank
- Großer befleckter schwerer Jutesack: Ein paar Ameisen, die stechen, du verlierst einen Dorfbewohner!
- Dicker Segeltuchsack: Mäuse springen heraus und machen deine Dorfbewohner krank
- Kleiner, sorgfältig verschlossener Sack: Erhalte 1000 Tech-Punkte
- Kleiner befleckter schwerer Jutesack: Ameisen, die stechen, verlieren 1/2 Gesundheit
- Kleiner dicker Plastiksack: Erhalte 500 Nahrung
- Lass es in Ruhe: Der Dorfbewohner legt es zurück ins Meer
Wenn Sie auf andere Eingabeaufforderungen stoßen, lassen Sie es mich bitte wissen! Ich füge sie gerne hinzu!!!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Virtuelle Dorfbewohner 2: Die verlorenen Kinder führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von vivalavida365. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.