Monster ist definitiv keine sehr neue spielerfreundliche Rolle, ich möchte helfen, einige allgemeine Tipps und Ratschläge für neue Spieler zu geben, die versuchen, die anfängliche Hürde des Erlernens von Monster zu überwinden!
Dieser Leitfaden ist auch noch nicht fertig, ich wollte nur veröffentlichen, was ich habe, und ihn weiter ergänzen, da ich denke, dass es hier derzeit gute Informationen gibt!
Was sollten Ihre Erwartungen sein?
Bevor Sie tiefer in die Anleitung eintauchen. Monster ist keine leichte Rolle. Da die erste Minute des Spiels einen großen Einfluss auf das Tempo des Spiels hat, müssen Sie 4 verschiedene Personen im Auge behalten, viele verschiedene Mechaniken und Waffen lernen, die das Spiel auf Sie werfen muss. Erwarten Sie bei jeder Lernerfahrung, Spiele zu verlieren. Es passiert den Besten von uns. Es kann eine frustrierende Erfahrung sein. Ich hoffe, dass dieser Leitfaden neuen Spielern hilft, mehr als das absolute Minimum zu verstehen, und die Erfahrung als neuer Spieler etwas erträglicher und leichter verdaulich macht.
Als Monster-Hauptspieler liebe ich dieses Spiel, und ich würde gerne sehen, dass mehr Leute Spaß daran haben, Monster zu spielen! wissen, dass die Erfahrung hart sein kann, aber deshalb mache ich diesen Leitfaden! Ich hoffe dir gefällt es.
Frühes Spiel
Vor der Verwandlung
Du hast zu Beginn des Spiels 15 Sekunden Zeit, in denen du als Teenager verkleidet herumlaufen kannst, du kannst dieses jederzeit per Knopfdruck beenden, solange die Kanalzeit ist (75 Sekunden) Transformationsdauer dauert (1.5 Sekunden)
Im Allgemeinen (es sei denn, Sie sind Dollmaster) ist es eine Geldstrafe, die gesamte Dauer in Ihrer Teenagerform zu bleiben. Sie möchten Ihre ersten Momente des Spiels immer auf der Suche nach einem Teenager oder einem Vielfachen verbringen.
Was Sie in den ersten 45 Sekunden tun sollten – 1 Minute eines Spiels
Die ersten 45 Sekunden des Spiels können das Tempo des Spiels bestimmen. Während dieser Zeit können Sie immer sicher sein, dass keine Teenager Waffen haben. Dies ist die Zeit, in der Sie voll aggressiv sein können und versuchen, so viel Druck wie möglich auszuüben. Wenn Sie innerhalb dieser Zeit die ersten paar Treffer oder sogar einen Ausfall erzielen, können Sie in das Match einsteigen, wenn die Teenager anfangen, Waffen zu pumpen.
Was möchten Sie an dieser Stelle erreichen?
Hier sind 2 anständige Szenarien, die sich abspielen können.
- 1 nach unten bekommen
- Schlagen von 2-3 getrennten Teenagern
Warum sind diese Szenarien akzeptabel?
Wenn Sie 1 runterbringen, wird dieser Teenager daran gehindert, eine Waffe herzustellen / fertigzustellen, die er möglicherweise begonnen hat, da dies die erste Unterminute des Spiels ist. Wenn er das Handwerk an der Waffe fortsetzt, müssen Sie möglicherweise für eine Weile mit 1 Waffe weniger fertig werden. Auch ein anderer Teenager muss zum Abholen kommen, wenn der Teenager eine Waffe hat, nehmen Sie im Wesentlichen 1 Waffe heraus, um möglicherweise einen anderen Überlebenden zu erwischen, der möglicherweise nicht in Position ist oder noch bastelt.
2-3 Teenager zu treffen scheint nicht viel zu sein, aber es wird diese Teenager für eine Weile von den Handwerksstationen vertreiben, wenn andere Teenager in der Nähe sind, wird die Störung durch Ihren Schrei sie auch für etwa 7 Sekunden daran hindern, Waffen herzustellen. Möglicherweise einen der verletzten oder unverletzten Überlebenden auffangen.
Hier sind 2 großartige Szenarien, die sich abspielen können
- 2 Downs bekommen
- Schlagen von 3-4 getrennten Teenagern
Warum sind diese großartigen Szenarien?
2 Downs zu bekommen bedeutet, dass die Hälfte des Teams am Boden liegt, 2 potenzielle Waffen, um die Sie sich keine Sorgen machen müssen, ein Teenager mit oder ohne Waffe muss zum Abholen gehen und der Teenager, der abgeholt wurde, muss weitermachen Waffe. Erschweren Sie es den Teenagern, einen Hinterhalt oder Stoß zu errichten. Ihre allgemeine Waffenökonomie wird niedrig sein.
Wenn Sie 3 verschiedene Teenager treffen, können Sie Ihre Wut für den 4. Treffer steigern. Wenn Sie es schaffen, den letzten Überlebenden mit oder ohne Waffe zu finden, können Sie einen Treffer landen. Jetzt haben Sie zu diesem Zeitpunkt 3 Teenager verletzt und 1 ausgefallen. Waffen werden für Teenager riskanter, wenn sie bei Verletzungen keinen Hinterhalt legen, da sie ohne einen Brett-Perk namens (Vice Grip) ihre Waffe verlieren, wenn sie niedergeschlagen werden.
Hinweis: Dies sind nicht die einzigen Szenarien, die sich entwickeln können. Ich denke, es ist schön, zumindest ein Ziel / eine Vorstellung davon zu haben, wie ein guter / großartiger / und / oder schlechter Start aussehen kann. Wenn Sie die oben aufgeführten Beispielziele zu Beginn eines Spiels nicht erreichen können, bedeutet dies nicht, dass das Spiel vorbei ist und Sie einfach verlieren. Es wird nur natürlich schwieriger sein.
Was ist nun, wenn Sie einen schlechten Start hatten und die ersten paar Treffer nicht in den ersten 45 Sekunden des Spiels erzielen konnten? An diesem Punkt müssen Sie die Tatsache respektieren, dass die Teenager mindestens 1 Waffe haben, wenn nicht mehr. In dieser Situation möchten Sie sicherstellen, dass Sie sich einiger Dinge bewusst sind.
- Stellen Sie sicher, dass Sie nicht im Freien sind, halten Sie sich an Bereiche, in denen Sie viele POV-Blocker und Hindernisse haben, um einfachen Waffengebrauch und Hinterhalte zu vermeiden.
- Überprüfe immer die Ecken, wenn du versuchst, irgendeinen Raum zu betreten.
- Der Ton ist in diesem Spiel sehr wichtig, stellen Sie sicher, dass Sie Schritte hören, rennen, von Teenagern atmen, die sich in der Nähe befinden, alle Requisiten, die in einem Raum herumbewegt werden, usw., Stuhlkisten.
- Als Monster kannst du nicht die ganze Zeit aggressiv spielen, manchmal musst du auf Power-Cooldowns warten oder darauf, dass ein Teenager mit seiner Waffe zu viel Druck ausübt oder dass jemand an einer schlechten Stelle erwischt wird
*Dies sind nur einige Beispiele für Dinge, auf die Sie achten sollten, wenn Sie nach einem holprigen Start spielen*
An diesem Punkt hast du deine Fähigkeit verloren, am Anfang aggressiv zu sein. Sie müssen defensiv spielen und auf eine Öffnung warten. Idealerweise passiert das nicht bei jedem Spiel, aber bei den Spielen, die Sie machen, brauchen Sie einen Backup-Plan und wissen, dass blinde Aggression keine Option mehr ist.
Spielmitte / Spielende
Ich mag es nicht, VHS-Matches in Early/Mid/Late Game zu verzweigen, da ich realistisch gesehen das Early Game als etwa die 1. Minute des Spiels bezeichnen würde. Daran vorbei ist nur das Mid/End-Spiel. So nenne ich diesen Abschnitt, denn jetzt plane ich, verschiedene Szenarien und Situationen hinzuzufügen, in denen Sie sich während des Spiels befinden könnten, in dem Sie möglicherweise ein paar Stigmen abbekommen haben oder wenn das Team alle Waffen hat usw.
Allgemeine Tracking-Tipps
Einen Teenager schlagen
Unmittelbar nachdem Sie einen Teenager getroffen haben, wird jedes Monster schreien und Ihre Kamera für ungefähr in der Luft halten 3 Sekunden. Geben Sie Teenagern Zeit, sich von Ihnen zu entfernen, wird es auch Störung alle Teenager in deinem Schreiradius (28 Meter) für ungefähr 7 Sekunden.
Chromatische Abweichung
Verletzte Teenager hinterlassen eine Spur auf dem Boden, die „Chromatische Aberration“ genannt wird. Ich nenne sie gerne Glitch Marks. Sie bleiben nicht sehr lange. Sie erzeugen ungefähr jeden (1.5)-(2) Sekunden, sie werden ungefähr jeden verblassen 2-3 Sekunden
Klingen
Sound spielt beim Tracking als Monster eine extrem wichtige Rolle. Ich empfehle dringend, dieses Spiel mit einem Headset zu spielen.
Hier sind einige Beispiele für Geräusche, auf die Sie achten sollten, wenn Sie einen Teenager, eine Verfolgungsjagd oder eine Verfolgungsjagd verfolgen.
- Schritte.
- Atmen
- Teenager durchsuchen Verkaufsautomaten oder Abfallbehälter.
- Bastelgeräusche, jede Bastelstation macht ihren eigenen einzigartigen Sound, wenn ein oder mehrere Teenager aktiv basteln.
- Requisiten bewegen sich wie Kisten, Stühle usw. wie oben verwendet.
Wann sollte man nach einem Treffer aufhören, nach einem Teenager zu suchen?
Eine allgemeine Faustregel, für die ich mich entscheide, ist, nachdem Sie einen Teenager geschlagen haben, wenn Sie nicht in der Lage waren, seinen Glitch-Markierungen oder Fußstapfen zu folgen und ihn aus den Augen zu verlieren. Nach etwa 10-15 Sekunden gehen Sie einfach weiter und versuchen Sie, jemand anderen zu finden. Es lohnt sich im Allgemeinen nicht, hektisch nach jemandem zu suchen und sich möglicherweise für einen Hinterhalt aus der Position zu bringen.
Monsterkräfte
Jedes Monster hat eine Tracking-Fähigkeit, die Ihnen hilft, Teenager zu finden, die für das Monster spezifisch sind.
Wenn Sie ihre Kraft in Verbindung mit den vorherigen Tipps verwenden, können Sie besser verstehen, wo sich Teenager auf einen Hinterhalt vorbereiten müssen oder wann Sie versuchen können, aggressiv zu sein und Druck auszuüben.
Puppenfalle
Doll Masters Hauptform der Verfolgung von Teenagern ist ihre Doll Trap-Fähigkeit. Wenn die Puppen eingestellt sind, kann sie Teenager in JEDEM Zustand außer dem Tod in einer Entfernung von bis zu 15-22 Metern verfolgen. Das Puppensymbol wird gelb. Für jeden Teenager außerhalb dieses Bereichs wird das Symbol auf eine neutrale graue Farbe gesetzt.
Echoortung
Die Warze sendet einen kartenweiten Impuls aus. Nach 2.5 Sekunden wird ein Bild aller Teenager zum Zeitpunkt der Verwendung der Echoortung angezeigt. für 8.5 Sekunden.
Jagd
Der Werwolf wechselt für 25 Sekunden in seinen „Jagdzustand“. Er erkennt ALLE Teenager in einer Entfernung von bis zu 24 Metern. Sie werden einen Herzschlag hören, der schneller wird, je näher die Teenager sind. (Am schnellsten schlägt der Herzschlag, wenn sich ein Teenager innerhalb von 6 Metern von Ihnen befindet / Der langsamste Herzschlag ist 24 Meter von Ihnen entfernt.)
Herumspielen mit Waffen
Hinweis: Alle Waffen sind aus Gründen der Konsistenz und des allgemeinen Verständnisses standardmäßig keine Mods
Waffen verbrennen:
Flammenwerfer
Der Flammenwerfer startet (0 Meter) und bewegt sich bis zu seiner maximalen Reichweite von (9 Metern). Es dauert etwa eine halbe Sekunde, bis er seine maximale Reichweite erreicht.
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Aufziehen: Langsam
Gesamtladungen: 10 Sekunden
Reichweite: 9-Meter
Allgemeine Hinweise :
Da Flammenwerfer einen langsamen Start haben, wenn Sie einen Teenager erwischen, der versucht, Sie aus einer falschen Entfernung zu ködern, kann dies zu einem Treffer führen. Ein allgemein sicherer Abstand für Flammenwerfer beträgt etwa 10-12 m, wenn ein Teenager diesen Abstand von Ihnen einhält, versuchen Sie, nicht zu drängen.
Schwach gegenüber
Warze: Wenn Teenager falsch positioniert sind, kann Wart leicht springen und auch ohne Rüstung leicht getroffen werden.
Werwolf: Wenn Sie ihr Heulen knapp außerhalb der Reichweite von etwa 6-7 M kanalisieren, sollten Sie in der Lage sein, es ohne Bedrohung abzunehmen, selbst wenn sie den Flammenwerfer aufziehen.
Stark gegen
Puppenmeister: Der Puppenmeister hat keine Beweglichkeit in seinem Körper, um einem Flammenwerfer zu entkommen. Gute Teenager werden immer ihren Flammenwerfer auf Puppen benutzen, um sie zu zerstören, im Allgemeinen ist Flammenwerfer gut gegen Puppen.
Brandbombe
Die Feuerbombe braucht ungefähr eine halbe Sekunde, um sich zu entfalten, bevor sie geworfen wird. Es ist die am schnellsten herzustellende Burn-Waffe. Teenager können sich nur mit etwa 20 % Bewegungsgeschwindigkeit bewegen, während sie die Feuerbombe hochhalten.
Herstellungszeit: 35 Sekunden
Aufziehen: Langsam
Gesamtkosten: 1 Flasche
Wurfweite: 20 Meter
Wirkungsbereich: 3.2 Meter
Brenndauer: 10 Sekunden
Überblendzeit: 2 Sekunden
Allgemeine Hinweise:
Feuerbomben haben einen ziemlich auffälligen Audio-Hinweis, wenn ein Teenager den Wurf beendet. Da es ungefähr eine halbe Sekunde dauert, bis sie aufgezogen sind, bevor sie es werfen, haben Sie etwas Zeit, um zu reagieren. Die Feuerbombe ist ein wirklich guter Hinterhalt und eine Bereichsverweigerungswaffe, unbewaffnete Teenager könnten Sie zu jemandem führen, der eine Feuerbombe hat. Versuchen Sie, die Teenager dazu zu bringen, es als Bereichsverweigerung zu verwenden. da es etwas schwächer ist, die Waffe zu verschwenden (es sei denn, sie haben Flaschen abgefüllt.)
Schwach gegenüber
Warze: Rüstung / Sprung-Kombination negiert einen Großteil der Kraft der Feuerbombe. Wenn ein Teenager den Bottled up-Mod verwendet, können Sie seine zusätzliche Feuerbombenladung panzern und essen.
Stark gegen
Puppenmeister: Wenn Sie sich in einer falschen Position befinden, können Teenager eine Feuerbombe in einen Raum werfen, in dem Sie eine Puppe steuern. Da Dollmaster nicht viel Beweglichkeit an seinem Körper hat, kann es schwierig sein zu reagieren, da Teenager den Aufzug bereits beenden könnten, wenn Sie es tun Stoppen Sie die Steuerung einer Puppe, um zu überprüfen, wer in der Nähe ist.
Werwolf: Howl hat eine Basisreichweite von 30 Metern. Jemand mit einer Feuerbombe kann jedoch außerhalb der Reichweite warten und Sie aus großer Entfernung töten. Howl hat auch eine Kanalzeit von 1 Sekunde und bringt Sie zum Stillstand. (Das heißt, wenn ein Teenager schnell genug ist, kann er aufziehen und eine Feuerbombe auf dich werfen, um ihn zu töten, da das Aufziehen für eine Feuerbombe etwa eine halbe Sekunde dauert.)
Solar Flare
Die Sonneneruption ist eine Wachwaffe, sie wird aktiviert, wenn der Teenager sie beschwört, was etwas weniger als eine Sekunde dauert. Nachdem es beschworen wurde, muss der Teen aufziehen, bevor die Flare zu feuern beginnt. Das Aufziehen dauert etwas weniger als eine halbe Sekunde. Jugendliche bewegen sich mit etwa 10-15 % Bewegungsgeschwindigkeit, während sie die Sonneneruption abfeuern.
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Platzierungszeit: (.5) – (.7) Sekunden
Gesamtladungen: 8.5 Sekunden
Reichweite: 8.2-Meter
Aufziehen: Mittel
Allgemeine Tipps
Während die Sonneneruption beschworen wird, wenn Sie in der Nähe stehen, beginnt sie langsam, ihre Ladungen zu erschöpfen. Die Ladung, in der es abgebaut wird, nimmt mit der Zeit zu. Je höher die Tonhöhe, die die Sonneneruption aussendet, zeigt dies an. Wenn Sie gerade noch innerhalb seiner Reichweite stehen, sodass Sie sofort außerhalb seiner Reichweite gehen können, selbst wenn der Teen anfängt, ihn zu feuern, ist dies der beste Weg, um seine Ladungen zu entladen. Den Teenager dazu zwingen, weiterhin Anklagen zu verlieren oder sie zu entlassen.
Schwach gegenüber
Andere:
Stark gegen
ALLE Monster: Solar Flare ist die einzige Waffe im Spiel, die Bereichsverweigerung richtig kann. Sie dazu bringen, alternative Wege zu gehen. Teenager können ihre Teamkollegen beim Basteln oder Heilen beschützen. Diese Waffe ist schwer zu handhaben, versuchen Sie, so viel wie möglich aufzuladen.
Warze: Rüsten Sie sich einfach auf und versuchen Sie, die Waffe zu essen, achten Sie auf andere Waffen, bevor Sie eine Fackel essen.
Puppenmeister: Beschwöre eine Puppe und zwinge die Teenager, die Waffe zu benutzen oder sie mit der Puppe zu essen.
Werwolf: Stellen Sie sicher, dass sich der Teenager, der das Leuchtfeuer hat, in Reichweite Ihres Heulens befindet, bevor Sie es verwenden.
Waffen reinigen
Strahlendes Kreuz
Die Reichweite des Cross beträgt 7 Meter. Es dauert eine Viertelsekunde, bis es die maximale Reichweite in einem Kegel vor dem Teen erreicht. Stellen Sie es sich als einen schnelleren Flammenwerfer mit geringerer Reichweite vor.
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Gesamtladungen: 7 Sekunden
Reichweite: 7-Meter
Aufziehen: Schnell
Heilige Schleuder
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Gesamtkosten: 2 Schüsse
Aufziehen: Langsam
Wirkungsbereich: 2 Meter
Reinigungszeit: 6 Sekunden
Heiliger Stab
Herstellungszeit: 27 Sekunden
Aufwärmzeit: 1.4 Sekunden
Gesamtladungen: 7 Sekunden
Aufziehzeit: Langsam
Verfluchte Waffen
Verfluchtes Schwert
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Aufziehzeit: Schnell
Gesamtgebühren: 10 Schaukeln
Spurdauer: 1.5 Sekunden
Höllisches Auge
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Beschwörungszeit: 2.7 Sekunden
Gesamtladungen: 25 Sekunden
Schadensradius: 75 Meter
Enigma
Herstellungszeit: 27 Sekunden
Aufwärmzeit: 1.4 Sekunden
Aufziehzeit: Langsam
Gesamtladungen: 7 Sekunden
Schockwaffen
Raygun
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Aufziehzeit: Sehr schnell
Gesamtladungen: 28 Schüsse
Bereich: 40 Meter
RC-Flyer
Herstellungszeit: 42 Sekunden
Beschwörungszeit: 2.1 Sekunden
Aufziehzeit: Sehr schnell
Bereich: 8 Meter
Gesamtladungen: 55 Sekunden
Schocksphäre
Herstellungszeit: 27 Sekunden
Erforderliche Gebühren: 3
Aufziehen: Sehr langsam (2.2 Sekunden)
Gesamtladungen: 22 Sekunden
Schadensradius: 1.2 Meter
Wen soll ich zuerst spielen?
Es gibt derzeit 3 Monster in VHS. Letztendlich liegt es an Ihnen, wen Sie zuerst spielen möchten. Mit wem Sie am meisten Spaß haben, sollten Sie spielen. Ich werde jedoch einige grundlegende Einblicke geben, warum Sie vielleicht jedes der 3 Monster spielen möchten.
Ich werde einen kurzen Überblick über das Monster geben, vorausgesetzt, Sie kennen ihre Fähigkeiten bereits.
Hinweis: Dies sind auch alles meine Meinungen, es gibt kein richtig oder falsch.
Puppenmeister
Schwierigkeit : Medium
Mutationsabhängig? : Nein
Vergünstigungen: *Bewertung von schlecht / anständig / gut / großartig*
Hinterhalt : Schlecht
Tödlicher Biss : Anständig
Hidden Agenda : Stufe 3 Gut / Alle anderen Stufen Schlecht.
Stärken
- Hohe Kartenkontrolle
- Wenn Sie einen puppenähnlichen Spielstil aus anderen Spielen mögen.
- Hat hohes Potenzial für Comebacks
- Großartig darin, Waffen auszuschalten
Schwächen
- Geringe Mobilität
- Kann leicht mit Waffen gehetzt werden
- Sobald viele Ihrer Puppen entwaffnet sind, ist es schwierig, den Druck wiederzuerlangen
Meiner Meinung nach das derzeit beste Monster im Spiel. Kein anderes Monster kann Crafting-Stationen schließen und jederzeit eine so hohe Präsenz auf der Karte haben wie Dollmaster. Er ist wahnsinnig darin, Comebacks zu machen, viele unerfahrene Teenager werden es schwer haben, mit Ihren Puppen umzugehen. Dollmaster at last stigma ist ein Kraftpaket, da er in der Lage ist, die letzten 2 Stationen mit seinen Puppen zu sperren und herumzulaufen und mit seinem Körper Betäubungswaffen zu essen.
Werwolf
Schwierigkeit : Schwer
Mutationsabhängig? : Etwas | Savage Mutation ist fast ein Muss.
Vergünstigungen: *Bewertung von schlecht / anständig / gut / großartig*
Rücksichtslos : Gut
Schrei Fest : T1 Schlecht | T2 und T3 Anständig
Zählung der Toten : T1 Schlecht | T2 Anständig | T3 Gut
Stärken
- Schnell kann man sich auf der Karte fortbewegen.
- Hat ein hervorragendes frühes Spiel.
- Kann aggressiv sein, wenn Jugendliche ausschwärmen / mit Waffen gruppiert sind.
Schwächen
- Kann sich sehr abhängig von der Abklingzeit anfühlen.
- Kämpft gegen Teenager, die richtig getrennt sind, und distanziert Ihr Heulen
- Teenager mit gutem Abstand sind schwer zu handhaben, in manchen Szenarien fast unmöglich, sie einzuholen.
- Das Verfolgen des gesamten Teams ist etwas schwieriger.
Werwolf ist vielleicht das schlimmste Monster (war nicht sie ist schlecht) im Spiel, aber ich denke, sie hat einige erlösende Faktoren. Sie können im frühen Spiel leicht ein Down oder möglicherweise 3-4 Treffer erzielen, was Ihnen schnell viel Druck verleiht. Wenn Sie das Match langsamer werden lassen, was irgendwann der Fall sein wird, wird es schwierig sein, sich zu erholen. Werewolf fühlt sich auch extrem abhängig von der Abkühlung und erfordert, dass Sie in bestimmten Situationen sowohl Berserker als auch Heulen verwenden, um Teenager einzuholen. Werwolf kämpft auch damit, dass Teenager sich richtig aufteilen und Waffen außerhalb Ihres Heulradius bereithalten. Mechanisch gesehen ist Werwolf nicht das Schwierigste, aber ich denke, es ist ein Monster, das am schwierigsten zu spielen ist und mit dem man konsequent umgehen kann.
Warze
Schwierigkeit : Einfach
Mutationsabhängig? : Nein
Vergünstigungen: *Bewertung von schlecht / anständig / gut / großartig*
Alle verbrauchen: T1 und T2 schlecht | T3 Gut
Einfaches Ziel: Großartig
Tödliche Waffe: Großartig
Stärken
- Hat eine erstaunliche Lückenschließer- und Verlangsamungsfähigkeit
- Kann sowohl defensiv als auch aggressiv spielen
- Erstaunlich im 1v1
- Anständige Mobilität
- Kann Waffen leicht ausschalten.
Schwächen
- Kann nicht gut mit mehreren Waffen umgehen.
- Teenager, die wissen, wie man dich richtig mit ihren Waffen kitet, sind ein Kampf, mit dem man fertig werden kann
- Wenn Sie Ihre Fähigkeiten zu früh einsetzen, können Sie extrem verwundbar sein.
Wart ist ein extrem einfaches Monster, ich denke, er ist das einfachste Monster, das man aufheben und spielen kann. Viele seiner Stärken gleichen seine Schwächen aus. Ich würde behaupten, er könnte so gut wie Dollmaster oder etwas besser in den richtigen Händen sein. Mit Armor kannst du viel einfacher mit Waffen umgehen als mit den anderen Monstern, mit Leap kannst du aggressive Spielzüge mit Teens machen, die ein bisschen zu viel pushen oder dafür vielleicht nicht bereit sind. Wart hat die 2 besten Perks im Spiel, sogar mit den Nerfs. Ihn zuerst zu spielen, ist also möglicherweise die beste Option, um tödliche Waffen und leichte Ziele für die anderen Monster zu sichern.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Video-Horror-Gesellschaft führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Ungesehene Vision. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.