Erklärung dessen, was unter der Haube vor sich geht, damit die Kampfmechanik funktioniert, beispielsweise warum Ihr General nur mit 3 von 300 Bataillonen angreift oder warum Sie nach einer Schlacht nur eine Provinz erobert haben.
Einleitung
Du hast also gekauft Victoria 3, du hast angefangen zu spielen, bist in ein diplomatisches Spiel geraten, das zu einem Krieg eskalierte, und jetzt wunderst du dich, warum deine Generäle nicht tun, was sie wollen.
Die Entwicklertagebücher und das Victoria 3-Wiki erklären die allgemeine Stoßrichtung der Mechanik, aber sie enthüllen nicht die Einzelheiten. Diese Anleitung enthält einige zusätzliche Informationen aus den Spieldateien, die etwas mehr Licht auf das werfen, was vor sich geht.
Fronten und Armeen
Es gibt zwei Regeln für die Erstellung von Fronten:
- Fronten müssen zwischen zwei sein zusammenhängende Blöcke von Territorien. Wenn Mexiko gegen die USA kämpft, gibt es eine Front zwischen den USA und Mexiko und eine Front zwischen dem Indianerterritorium und Mexiko. Die Front USA-Mexiko wird diskontinuierlich sein, weil die Front Indian Territory-Mexiko in der Mitte liegt, aber es ist immer noch eine Front und Generäle werden auf beiden Seiten operieren. Wenn Sie vorrücken und eine Tasche feindlichen Territoriums abschneiden, bildet sich eine neue Front um die Tasche herum.
- Fronten bestehen zwischen genau zwei Ländern. Wenn Sie gegen zwei verbündete Feinde kämpfen, gibt es zwei Fronten, eine gegen jede. Wenn die kanadischen Kolonien Mexiko dabei helfen, gegen die USA zu kämpfen, werden die USA mit jeder der kanadischen Kolonien eine Front haben.
In diesem Beispiel habe ich nur eine Front mit der East India Company, obwohl ich zwei Grenzen mit ihr habe. Das liegt daran, dass ihr Land alle miteinander verbunden sind.
Jeder General kann genau einer Front zugeordnet werden. Wenn sie vorrücken oder sich zurückziehen und dadurch eine zweite Front entsteht, werden die Generäle auf beiden Seiten eine der Fronten auswählen, an der sie kämpfen. Wenn der Feind zwei Generäle an dieser Front hatte und Sie nur einen, dann kann einer seiner Generäle ungehindert vorstoßen. In großen Kriegen ist es daher immer besser, mehr Generäle als Fronten in jedem Theater zu haben, damit Sie immer jemanden haben, den Sie neu zuweisen können, wenn neue Fronten auftauchen.
Truppen können derzeit nicht in Einkreisungen im Spiel zerstört werden; Wenn eine Tasche geräumt ist, ziehen die Generäle, die sie verteidigen, zur nächsten verbleibenden Front. Das ist ärgerlich, wenn es eine KI-Armee rettet, aber hilfreich, wenn es rettet
IhreArmee vor einem dummen Fehler eines Ihrer eigenen Generäle.
Wie Schlachten passieren
Wenn mindestens ein General auf einer Seite der Front auf „Front vorrücken“ eingestellt ist und es keine aktuelle Schlacht an der Front gibt, erhält diese Seite Fortschritte, um eine neue Schlacht zu beginnen. Dies sind fast immer +10 Fortschritt pro Tag, reduziert um 50 %, wenn die verteidigende Seite allgemein auf „Front verteidigen“ eingestellt ist.
Wenn die Anzeige 100 % erreicht, beginnt der Kampf. Standardmäßig ist jede Provinz auf der Seite des Verteidigers der Front gleich wahrscheinlich Schauplatz der Schlacht. Provinzen erhalten ihre Auswahlwahrscheinlichkeit modifiziert:
Der Kapitalbonus beträgt 10. Der Kriegszielbonus beträgt 10, wenn sich die Provinz in einem Kriegszielzustand befindet; 6 wenn es sich in einem Staat befindet, der an ein Kriegsziel grenzt; und 3, wenn es sich in einem Zustand befindet, der an einen angrenzt, der an ein Kriegsziel grenzt. Das bedeutet, dass, wenn Sie versuchen, die feindliche Hauptstadt im Krieg einzunehmen, Provinzen im Hauptstadtstaat mit 100-mal höherer Wahrscheinlichkeit Schauplatz der nächsten Schlacht sind als andere Provinzen mit demselben Gelände und derselben Infrastruktur.
Im Allgemeinen findet der Kampf also eher in Provinzen mit hoher Infrastruktur und besserem Terrain statt und viel wahrscheinlicher in einer Provinz, die entweder Teil des Kriegsziels ist oder die Front einem Kriegsziel näher bringt.
Wenn keine Seite allgemein auf „Front vorrücken“ eingestellt ist, starren sich die beiden Seiten einfach an und nehmen Abnutzungserscheinungen hin. Wenn Ihre Einheiten vollständig versorgt und einer Front zugeordnet sind, erleiden sie durchschnittlich 2 % Verluste pro Woche aufgrund von Verschleiß. Wenn sie auf „Stand By“ sind, dann leben sie in einer Kaserne und müssen keine Abnutzungserscheinungen hinnehmen.
Wie Ihr General auswählt, wie viele Truppen er mitbringen soll
Zuerst wählt das Spiel aus, welcher General jede Seite kommandieren wird. Die Generäle werden nach der Anzahl der Truppen gewichtet, die sie befehligen, und das Gewicht wird erhöht, wenn sie den entsprechenden Angriffs- oder Verteidigungsbefehl haben.
Jede Seite beginnt mit einer „Basis“-Anzahl an Truppen. Wenn die Schlacht an einer regulären Front stattfindet, ist dies die Gesamtzahl der Bataillone auf dieser Seite der Front. Wenn es sich um eine Seeinvasion handelt, ist es die Anzahl der mobilisierten Bataillone unter dem angreifenden General und die Anzahl der Bataillone, die im verteidigenden Landhauptquartier stationiert sind.
Die Grundlinie wird basierend auf dem Gelände und der Kampfbreite begrenzt. Die Formel lautet:
Terrain Combat Width ist ein Wert zwischen 0 und 1; Es ist 1 in Ebenen, 0.3 in Bergen und irgendwo dazwischen für andere Geländetypen. Wenn also die Schlacht in einem Zustand mit 10 Infrastruktur (üblich in Gebieten mit geringer Bevölkerungszahl) stattfindet und in bergigem Gelände stattfindet, beträgt die Obergrenze (5 + (10 / 2)) * 0.3 = 3 Bataillone. Wenn diese Berge mit geringer Infrastruktur der einzige Ort sind, an dem Kämpfe an dieser Front stattfinden können, dann wird die Basislinie immer 3 Bataillone für Kämpfe an dieser Front sein, bis sie sich auf besseres Gelände/Infrastruktur bewegt.
Anschließend werden weitere Modifikatoren auf die Grundlinie angewendet:
- Wenn die angreifenden Truppen eine durchschnittliche Offensive haben, die höher ist als die durchschnittliche Verteidigung der Verteidiger, dann multiplizieren die Verteidiger ihre Grundlinie mit einem zufälligen Wert zwischen 1 und 3, der auch dadurch begrenzt ist, wie groß der Unterschied in den Statistiken ist:
- Wenn die angreifenden Truppen durchschnittliches Vergehen haben senken als die durchschnittliche Verteidigung der Verteidiger, dann multiplizieren die Angreifer ihre Grundlinie auf ähnliche Weise, aber begrenzt auf 2 statt 3:
- Diese Multiplikatoren können die Anzahl der Truppen nicht über die an der Front verfügbare Anzahl hinaus erhöhen. Auf der angreifenden Seite schließt diese Obergrenze keine Truppen unter Generälen ein, die auf „Front verteidigen“ eingestellt sind.
- Schließlich wird die Anzahl der Truppen des Angreifers auf einen zufälligen Wert zwischen 33 % und 100 % der zuvor berechneten Menge reduziert, und die Gesamtzahl des Verteidigers wird auf zwischen 50 % und 100 % der zuvor berechneten Menge reduziert.
Als Beispiel für diese Front findet in einigen Ebenen eine Schlacht statt:
Es passiert im Bundesstaat Hebei, der gerade 113-Infrastruktur in meinem Spiel hat. Die Terrain-Grundlinienobergrenze für beide Seiten des Kampfes ist also:
Meine kanadischen Truppen haben eine durchschnittliche Offensive von 143 und die verteidigenden chinesischen Truppen haben eine durchschnittliche Verteidigung von 43, also erhöhen sie ihre Basislinie:
Dies bedeutet, dass China möglicherweise bis zu 61.5 * 1.998 = 122.9 Bataillone hätte bringen können, je nachdem, wie gut sie rollten.
Die Angreifer haben bessere Statistiken, sodass sie keine Erhöhung erhalten.
Zuletzt werden die Angreifer um bis zu zwei Drittel und die Verteidiger um bis zur Hälfte reduziert. Kanada hätte also irgendwo zwischen 0.33 * 61.5 = 20.5 und 61.5 Bataillone bringen können, und 52, wie im Screenshot gezeigt, war eine ziemlich gute Rolle für meine Generäle. In der Zwischenzeit hätte China bis zu 122.9 (wenn es den Höchstwert für beide Rollen erhalten hätte) oder nur 30.75 (wenn es das Minimum für beide Rollen erhalten hätte) bringen können.
Der kommandierende General wird immer von seinen zugewiesenen Truppen abziehen, bevor er sich welche von anderen Armeen an derselben Front ausleiht. Wenn sie entscheiden, von welchen Verbündeten sie sich leihen, leihen sie mehr Truppen aus ihrem eigenen Land als von Verbündeten und ziehen es vor, Truppen mit höherer Moral auszuleihen.
Wie der Kampf gewonnen wird
Jede Kampfrunde fügt beiden Armeen Verluste zu. Die angreifenden Bataillone fügen mehr Verluste zu und erhalten weniger Verluste, wenn ihre Offensive höher ist als die Defensive des Verteidigers und umgekehrt. Der zugefügte Schaden wird basierend auf der verbleibenden Arbeitskraft des Bataillons, das schießt, skaliert. Jedes Bataillon zielt auf höchstens ein Bataillon auf der anderen Seite. Ich habe noch nicht bestätigt, ob mehr als ein Bataillon dasselbe Ziel auswählen kann.
In diesem Beispiel füge ich unverhältnismäßige Verluste zu, obwohl ich zu Beginn des Kampfes mit drei zu eins in der Unterzahl war; Dies ist auf den Statistikvorteil zurückzuführen.
Verluste können entweder tot oder verwundet sein. Standardmäßig sind 75 % verwundet und der Rest tot. Einige der Verwundeten werden sich wieder ihrer Einheit anschließen, während andere Angehörige eines Volkes irgendwo in Ihrem Land werden. Die Anzahl der Toten wird durch bessere Herstellungsmethoden für medizinische Hilfe für Ihre Einheiten verringert, und sie steigt, wenn die gegnerische Armee eine höhere Tötungsrate hat (durch bessere Artillerie-PMs, Maschinengewehre, Flammenwerfer oder Chemiewaffenspezialisten).
Im Screenshot oben überleben 85 % meiner Opfer die Schlacht, und nur 74 % der chinesischen Opfer überleben. Das liegt daran, dass, während wir beide gute medizinische Abteilungen an unseren Armeen haben und die Erholungsrate erhöhen, meine Tötungsrate viel höher ist:
Wenn ein Bataillon Verluste erleidet, verliert es auch an Moral. Moral ist effektiv ein Multiplikator für die Arbeitskraft der Einheit; Wenn es 50 % Moral hat, wird die Hälfte seiner Truppen nicht an den Kämpfen teilnehmen.
Die Moral wird auch durch die geringe Versorgung der Armee verringert. Dies kann eine Armee bei 0 % Moral festhalten, in diesem Fall verliert sie automatisch Kämpfe, sobald sie beginnen. In diesem Fall können Sie eine Front sehr schnell vorantreiben, sodass Konvoiüberfälle, um die Versorgung einer Front abzuschneiden, sehr mächtig sein können.
Bataillone verlassen das Schlachtfeld, wenn sie auf null Moral oder null Mannstärke reduziert sind. Die Schlacht endet erst, wenn eine Seite keine Bataillone mehr auf dem Feld hat; Vor diesem Punkt scheint es keinen Rückzugsmechanismus zu geben.
Bataillone
kannwährend der Schlacht verstärken, wenn das Gebäude, aus dem sie stammen, in der Lage ist, Leute einzustellen, um die Opfer zu ersetzen.
Was passiert nach dem Kampf
Wenn der Angreifer gewinnt, rückt er um eine bestimmte Anzahl von Provinzen in gegnerisches Gebiet vor.
Die Anzahl der eingenommenen Provinzen scheint abzuhängen von:
- die Breite der Front (je breiter die Front, desto weiter rückt der Angreifer vor)
- die Anzahl der Bataillone, die der Angreifer am Ende der Schlacht übrig hatte (größere Schlacht bedeutet mehr gewonnenes Territorium)
- die Dichte der Front (je größer das Verhältnis von Bataillone zu Provinzen ist, desto weniger Provinzen werden eingenommen)
Einige Kasernenproduktionsmethoden haben auch einen Effekt:
- Grabeninfanterie- und Chemiewaffenspezialisten reduzieren die Anzahl der von ihrer Armee eroberten Provinzen
- Mechanisierte Infanterie, mobile Artillerie, alle Aufklärungs-PMs und Infiltratoren erhöhen die Anzahl der von ihrer Armee eroberten Provinzen
- Grabeninfanterie, Truppinfanterie und Maschinengewehrschützen reduzieren die Anzahl der Provinzen, die bei einer Niederlage verloren gehen
Wenn Sie also sicher sind, dass Sie Schlachten leicht gegen Ihre Feinde gewinnen können, ist die Auswahl von Chemiewaffenspezialisten kontraproduktiv, da Sie immer noch mit Infiltratoren gewinnen und Land schneller erobern werden.
Marineinvasionen
- Sie können nicht mit der Planung einer Marineinvasion beginnen, bis der Krieg ausbricht.
- Die Flotte, die die Invasion durchführt, kann genau eine Armee transportieren, und es muss eine Armee sein, die von einem General kommandiert wird, der von einem Hauptquartier in derselben Region wie die Basis der Flotte ist.
- Die Flotte braucht Zeit, um sich vorzubereiten (AFAIK, es sind immer 50 Tage) und startet dann die Invasion.
- Wenn ein Feind eine Flotte hat, die darauf eingestellt ist, die Küste der strategischen Region zu verteidigen, die von der Invasion angegriffen wird, muss Ihre Flotte zuerst gegen ihre Flotte kämpfen.
- Wenn Ihre Flotte gewinnt, beginnt die transportierte Armee den Landkampf. Es wird allen Armeen gegenüberstehen, die derzeit bereitstehen oder in derselben strategischen Region stationiert (nicht mobilisiert) sind wie der Zielstaat der Invasion.
- Wenn Sie Landing Craft (Military, Tier IV) nicht erforscht haben, erleidet Ihre Armee in diesem Kampf eine große Strafe für Angriffe.
- Wenn Ihre Armee mehr Bataillone hat als die unterstützende Flotte Flottillen hat, dann übernimmt die Armee ein anderer Strafe für Vergehen, skaliert basierend darauf, wie viele weitere Bataillone diese Schiffe haben.
- Wenn Ihre Armee gewinnt, erobern Sie etwas Land und eine neue Front öffnet sich. Dann kannst du dieser Front weitere Armeen zuweisen.
Tips
- Alle Ihre Truppen unter einem General zu haben oder sie aufzuteilen, um unter mehreren Generälen zu sein, hat keinen Einfluss auf die Anzahl, die an einer Schlacht teilnehmen. Der einzige Grund, warum Sie Truppen unter einem General konzentrieren sollten, ist, wenn er wirklich gute Eigenschaften hat, da ein General Truppen, die er von einem anderen Kommandanten ausleiht, keine Boosts gibt.
- Wenn mehrere Generäle der Front zugewiesen sind, können Sie leichter mit unerwarteten Spaltungen der Frontlinie umgehen. Wenn Ihre Generäle die gleichen Fähigkeiten haben, ist dies eine gute Idee.
- Wenn Sie immer wieder mit nur einer winzigen Anzahl von Truppen kämpfen, liegt dies wahrscheinlich daran, dass Sie in schlechtem Gelände und / oder schlechter Infrastruktur kämpfen. Sie können dies nicht beheben, indem Sie weitere Truppen hinzufügen, sondern nur, indem Sie die Frontlinie aus dem schlechten Gelände/der niedrigen Infrastruktur herausbewegen. Erwägen Sie, sich auf eine andere Front zu konzentrieren oder eine Marineinvasion zu starten, um eine neue Front zu eröffnen, die leichter zu schieben ist. Wenn Sie der Kriegsführer sind, können Sie auch Violate Sovereignty verwenden, um den Durchgang durch ein Land zu fordern, das an Sie und den feindlichen Kriegsführer grenzt, und sie überfallen, wenn sie sich weigern. Dies wird so oder so eine neue Front schaffen.
- Wenn Sie wissen, dass die gesamte Front aus schlechtem Gelände und geringer Infrastruktur besteht, schicken Sie nicht Hunderte von Bataillonen dorthin. sie werden nur herumsitzen und an Typhus sterben oder was auch immer es ist, das Zermürbung verursacht.
- Mehr Truppen als Ihr Gegner zu haben, bietet einen zweiten Vorteil, abgesehen davon, dass Sie ihnen im Kampf möglicherweise zahlenmäßig überlegen sind: Es bedeutet, dass Bataillone, die die Moral verloren haben, eine Chance haben, sie zwischen den Kämpfen wiederzugewinnen, anstatt ständig weniger als einen Monat später für einen weiteren Kampf ausgewählt zu werden der letzte ist zu Ende.
- Verwenden Sie keine Spezialisten für chemische Kriegsführung, es sei denn, Sie benötigen unbedingt den zusätzlichen Angriffs- und Moralschaden, den sie im Vergleich zu Flammenwerfern oder Infiltratoren verursachen. Sie verlangsamen Ihren Fortschritt erheblich.
- Um erfolgreiche Seeinvasionen durchzuführen, benötigen Sie einige große Flotten und Sie möchten sicherstellen, dass das Hauptquartier, in dem die Flotte stationiert ist, auch eine Armee hat, die ungefähr so viele Bataillone hat, wie die Flotte Flottillen hat. Wenn die Armee viel größer ist, wird sie eine schlechte Offensive haben. Wenn die Armee zu klein ist, könnte sie zu schwach sein, um einen Brückenkopf zu bekommen. Wenn alle Ihre Flotten klein sind, wird keine in der Lage sein, eine bedeutende Invasionstruppe zu transportieren.
- Sie sollten auch darauf vorbereitet sein, eine Menge Probleme mit Seeinvasionen zu haben, bis Sie Landing Craft erforscht haben, da die Offensivstrafe ziemlich schwerwiegend ist. Dies ist jedoch weniger problematisch, wenn Sie sicher sind, dass der Verteidiger nicht mehr viele Truppen im Ziel-HQ bereitstehen oder stationiert hat.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Victoria 3 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von nosquimoriturisumus. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.