Eine Anleitung zum Erstellen Ihres ersten Plugins.
Informationen
Sie benötigen wahrscheinlich Visual Studio 2019 Community Edition. Außerdem sagt Ihnen dieser Leitfaden nicht, wie Sie Ihr Projekt zuerst einrichten. Hier ist ein Video dazu (Sie können sich stattdessen auch die Tutorial-Serie dieses Erstellers ansehen):
Erstellen Sie Ihr erstes Plugin
Das Erstellen von Plugins für Unturned erfordert allgemeine Kenntnisse in C#. Wenn Sie derzeit keine Kenntnisse hinter C# haben, schauen Sie bitte nach Microsofts Einführung in die Sprache.
Alle Plugins beginnen normalerweise mit einer Klasse, die die Klasse „RocketPlugin“ erbt. Nachfolgend finden Sie ein Beispiel, wie Sie dies richtig implementieren:
mit Rocket.API; Verwendung von Rocket.Core.Plugins; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { } }
Beachten Sie, dass die Klasse „ExamplePlugin“ öffentlich ist? Auf diese Weise können wir es für RocketMod zugänglich machen.
Weiter können Sie nun die in der Klasse „RocketPlugin“ enthaltenen Methoden „Load“ und „Unload“ überschreiben, um das Laden und Entladen Ihres Plugins zu protokollieren:
mit Rocket.API; Verwendung von Rocket.Core.Plugins; mit Rocket.Unturned; Verwenden von Rocket.Unturned.Chat; Verwenden von Rocket.Unturned.Player; mit Rocket.Core.Logging; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { protected override void Load() { Logger.Log("Beispiel-Plugin geladen!"); } geschützte Überschreibung void Unload () { Logger.Log ( "Beispiel-Plugin entladen!"); } } }
Das Plugin meldet nun in der Serverkonsole, dass das Plugin geladen und entladen wurde.
Sie können auch Ereignisse abonnieren und abbestellen, wenn das Plugin geladen und entladen wird:
mit Rocket.API; Verwendung von Rocket.Core.Plugins; mit Rocket.Unturned; mit Rocket.Core.Logging; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { protected override void Load() { Logger.Log("Beispiel-Plugin geladen!"); U.Events.OnPlayerConnected += OnPlayerConnected; } geschützte Überschreibung void Unload () { Logger.Log ( "Beispiel-Plugin entladen!"); U.Events.OnPlayerConnected -= OnPlayerConnected; } public void OnPlayerConnected(UnturnedPlayer Spieler) { } } }
Das Plugin abonniert und kündigt jetzt das `U.Events.OnPlayerConnected`-Ereignis beim Laden und Entladen.
Sie können den Spieler jetzt auch begrüßen, wenn er sich mit dem Server verbindet:
mit Rocket.API; Verwendung von Rocket.Core.Plugins; mit Rocket.Unturned; mit Rocket.Core.Logging; namespace ExamplePlugin { public class ExamplePlugin : RocketPlugin { protected override void Load() { Logger.Log("Beispiel-Plugin geladen!"); U.Events.OnPlayerConnected += OnPlayerConnected; } geschützte Überschreibung void Unload () { Logger.Log ( "Beispiel-Plugin entladen!"); U.Events.OnPlayerConnected -= OnPlayerConnected; } public void OnPlayerConnected(UnturnedPlayer player) { // Etwas tun, wenn ein Spieler UnturnedChat verbindet.Say(player, "Willkommen auf dem Server!"); } } }
Abschließend: Dieses Plugin protokolliert eine Nachricht, wenn es geladen und entladen wird, und begrüßt Spieler, wenn sie sich mit dem Server verbinden. Natürlich können Sie das Plugin so anpassen, dass es tut, was Sie wollen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Unumwunden führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Jdance. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.