100% Leistungsführer für das von Luis Antonio entwickelte Spiel Twelve Minutes.
Zwölf-Minuten-Leitfaden für Erfolge
Es gibt insgesamt 12 Erfolge in Twelve Minutes. Nachfolgend finden Sie die vollständige Anleitung, wie Sie alle Errungenschaften im Spiel erhalten können.
I. Fortfahren – Glückselige Ignoranz.
Dies ist eines der echten Enden, bei denen Sie nicht (direkt) in die Schleife zurückkehren. In einer der Schleifen müssen Sie mit Ihrer Frau über das rote Buch sprechen, das sie liest. Sie beginnt es auf der Couch und später auf dem Stuhl im Schlafzimmer zu lesen, wenn Sie zu Beginn der Schleife kein anderes Ereignis ausgelöst haben.
Am Ende des Spiels, wenn Sie zur zweiten Sequenz mit dem Vater gelangen, müssen Sie das rote Buch im Regal hinter sich anklicken und dann einfach warten, bis der Monolog des Vaters endet, ohne etwas anderes anzuklicken.
II. Achtsamkeit – gegenwärtiger Moment.
Dies ist eines der echten Enden, bei denen Sie nicht (direkt) in die Schleife zurückkehren. Am Ende, wenn man zur zweiten Folge mit dem Vater kommt, muss man auf die Uhr schauen, wann es 12 Uhr schlägt. Um die Zeit dafür zu bekommen, lassen Sie ihn zuerst lange genug reden (etwas mehr als eine Minute), bis er Ihnen droht, Sie zu schlagen. Klicke dann auf das rote Buch (siehe Erfolg fortsetzen) im Regal hinter dir und warte den Rest der Zeit, während du auf die Uhr schaust.
III. Allein – Ganz allein.
Dies ist eines der echten Enden, bei denen Sie nicht (direkt) in die Schleife zurückkehren. Wenn Sie am Ende zur zweiten Sequenz mit dem Vater gelangen, entscheiden Sie sich dafür, die Tochter in Ruhe zu lassen. Das Spiel ist noch nicht zu Ende, denn Sie können die Uhr aus dem Abzug im Badezimmer zurückholen und 2 Minuten vor 12 manuell einschalten. Dies löst erneut die zweite Vatersequenz aus. Dies ist für Nummer IX erforderlich.
IV. Gestanden – ich werde es tun.
Dies ist eines der „Schleifen“-Endungen, bei denen alles irgendwie aufzulösen scheint, aber danach sind Sie wieder in den Schleifen. Sie müssen alles herausfinden und nach der ersten Sequenz mit dem Vater alias der „letzten“ Schleife sein. Sprechen Sie mit Ihrer Frau über die Vergangenheit und was wirklich passiert ist. Dann wähle, dass du der Mörder bist, sag, dass es deine Schuld ist und dass du gestehen wirst.
Dann bringen Sie den Polizisten zum Zuhören, indem Sie ihre Tochter anrufen und sagen, dass Ihre Frau unschuldig ist. Nimm auch die Uhr. Sagen Sie im späteren Gespräch mit dem Polizisten, wenn Ihre Frau auf Sie zeigt, dass Sie der Mörder sind und dass alles Ihre Schuld ist. Erzähl ihm von der Uhr und wenn er weg ist und deine Frau sich im Badezimmer eingeschlossen hat, verlass einfach die Wohnung. Dies in einem Durchspiel zu tun, ist Teil der Nummer XII.
V. Feigling – Nicht mein Problem.
Dies ist eines der „Schleifen“-Endungen, bei denen alles irgendwie aufzulösen scheint, aber danach sind Sie wieder in den Schleifen. Dies kann in Schleife 6 erfolgen. Wenn Ihre Frau auf der Couch sitzt, geben Sie ihr einen Becher mit Schlaftabletten.
Wenn sie ins Bett geht, schalte das Licht im Schlafzimmer ein und aus, hole die Uhr aus dem Badezimmer und das Telefon aus dem Schrank und warte dann im Schrank. Nachdem er sich bewusstlos geschlagen hat, fesseln Sie ihn mit einer seiner Handschellen (nehmen Sie ihm nichts anderes ab). Als er aufwacht, redet er mit ihm und sagt, dass Sie kooperieren werden. Dann mach einfach was er dir sagt. Dies in einem Durchspiel zu tun, ist Teil der Nummer XII.
VI. Murmeltier – Der perfekte Tag.
Dies ist eines der „Schleifen“-Endungen, bei denen alles irgendwie aufzulösen scheint, aber danach sind Sie wieder in den Schleifen. Dies kann in Schleife 9 erfolgen. Rufen Sie außerhalb Ihrer Frau die Tochter des Polizisten an und sagen Sie ihr den Grund, warum ihr Vater das tut. Bereiten Sie dann das Abendessen vor, indem Sie Teller und gefüllte Tassen auf den Tisch stellen.
Sagen Sie Ihrer Frau, dass Sie für den Nachtisch bereit sind, und sagen Sie ihr nach der Überraschung des Babys, dass es großartig sein wird. Spiel gut/schön bis zum Ende mit. Dies in einem Durchspiel zu tun, ist Teil der Nummer XII.
VII. Faun – Das Plakat.
Dies ist eine von drei malereibezogenen Errungenschaften. Dazu müssen Sie sich das Gemälde im Schlafzimmer in all seinen Varianten ansehen.
- Variante 1 (Spielbeginn) – Das Paar steht auf einem Balkon, umgeben von weißen Blumen – Beginn.
- Variante 2 (ab Schleife 9) – Pärchen steht auseinander und die weißen Blüten sind weg
- Variante 3 (nach der ersten Sequenz mit dem Vater) – der Mann steht allein mit einem Monster im Hintergrund
Zur Sicherheit einfach in jeder Schleife auf das Gemälde schauen. Übrigens. die Änderungen sind auch in der normalen Spielansicht sichtbar.
VIII. Jahreszeiten – Die Jahreszeiten.
Dies ist eine von drei malereibezogenen Errungenschaften. Dazu muss man sich das Gemälde über der Couch in all seinen Varianten anschauen.
- Variante 1 (Schleife 1) – zwei Bäume mit grünen Blättern
- Variante 2 (ab Schleife 2) – drei Bäume mit grün-bräunlichen Blättern
- Variante 3 (ab Schleife 9) – drei Bäume, nur der linke mit grün-bräunlichen Blättern
- Variante 4 (nach der ersten Szene mit dem Vater) – drei Bäume in verschneiter Umgebung
Zur Sicherheit einfach in jeder Schleife auf das Gemälde schauen. Übrigens. die Änderungen sind auch in der normalen Spielansicht sichtbar.
IX. Ouroboros – Das Ei.
Dies ist eine von drei malereibezogenen Errungenschaften. Dazu muss man sich das Gemälde direkt neben dem Fenster im Wohnzimmer in allen drei Varianten ansehen.
- Variante 1 (Schleife 1) – einfaches Ei.
- Variante 2 (nach der ersten Szene mit dem Vater) – Oben auf dem Ei ist ein Auge zu sehen.
- Variante 3 (nachdem man vom Alleinsein zurück in die Schleife gegangen ist – siehe Nummer III) – man sieht eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt.
Zur Sicherheit einfach in jeder Schleife auf das Gemälde schauen. Übrigens. die Änderungen sind auch in der normalen Spielansicht sichtbar.
X. Flüssigkeit – Gießen Sie die Pflanze einmal.
Dies kann auf jeder Schleife erfolgen. Holen Sie sich einfach einen der Becher, füllen Sie ihn mit etwas Wasser und verwenden Sie ihn für die Blume.
XI. Hör zu – lass es sein.
Dies muss bei einem Neustart des Spiels nach der kleinen Tutorial-Sequenz erfolgen. Tun Sie einfach nichts, nachdem Sie Ihre Wohnung betreten haben, bis die Sequenz endet.
XII. Gärtner – Sieh ihnen beim Blühen zu.
Die Blume muss drei Blüten bilden. Eine von jeder Blüte wird für das Erreichen/Spielen einer der drei in den Nummern IV bis VI beschriebenen „Loop“-Endungen „belohnt“. Bis Sie die drei Blüten erreicht haben, vergessen Sie nicht, der Blume in jeder Schleife eine Tasse Wasser zu geben. Wenn es alle drei Blüten hat, musst du es noch einmal gießen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Zwölf Minuten führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Steppenwolf. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.