Sie möchten Hochelfen in den Mehrspielermodus bringen, aber Ihre Schachbrettformationen sind nicht mehr effektiv und Sie sind sich nicht sicher, was Sie tun sollen? Dieser Leitfaden ist für Sie und wird Ihnen helfen, sich darauf vorzubereiten, den Klügsten der Asur zum Sieg zu befehlen!
Dieser Leitfaden konzentriert sich auf Dominanz, obwohl viele der Ratschläge auch auf Landschlachten anwendbar sind. Fühlen Sie sich frei, zu den Abschnitten zu springen, die Sie am meisten interessieren.
Einleitung
„Wir sind die Auserwählten von Asuryan, Geliebte der Götter und Erben der Welt. Unsere Armeen sind die besten der Schöpfung; schnell, wo unsere Feinde schwerfällig sind, kultiviert, wo sie barbarisch sind. Denken Sie nicht an Versagen oder Niederlage – wir sind die Kinder von Ulthuan und wir werden siegen.“
- Phönixkönig Aenarion
Die Hochelfen von Ulthuan sind eine der drei Elfenfraktionen, die in Total War Warhammer 2 eingeführt wurden und für Total War Warhammer 3 zurückkehren. Die Hochelfen stellen sich als Tausendsassa dar, Meister einer Fraktion, die in der Lage ist, etwas zu bringen und zu tun so ziemlich alles, was man von einer Armee der Ordnung erwarten kann. Aufgrund dieser Flexibilität gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, wie sie gespielt werden können, wobei aggressive Nahkampfangriffe und defensive Schießereien beide praktische Methoden zum Sieg sind. Während viele Kommandanten es vorziehen, die Fernkampfüberlegenheit der Hochelfen zu nutzen, ist dies nicht der einzige Weg, um einen Sieg zu erringen, und daher haben Hochelfen nicht wirklich einen definitiven Spielstil, außer dass sie gut genug sind, um alles zu tun.
Ihre einzigartige Rassenfähigkeit, die allen Elfen im Kader zur Verfügung steht, ist „Martial Tapferkeit“, eine passive Fähigkeit, die die Nahkampfverteidigung der Einheit erheblich verbessert und einen leichten Bonus auf Nahkampfangriffe verleiht (+12 Nahkampfverteidigung und +2 Nahkampfangriff). , wird aber deaktiviert, wenn ihre Gesundheit auf 25 % oder weniger reduziert wird. Es ist ein sehr bedeutender Buff, da MD eine hochgeschätzte Statistik für fast alle Einheiten ist, was dazu führt, dass Ihre Frontlinie länger hält, Ihre Kavallerie besser kämpft und Ihre Bogenschützen im Nahkampf viel länger durchhalten können, bis Hilfe eintrifft. Einige besonders Elite-Einheiten haben eine verbesserte Version davon, „Martial Mastery“, die +8 Nahkampfangriff statt nur +2 gibt, aber ansonsten identisch ist. Während es aufgrund einer Verletzung deaktiviert werden kann, ist der Punkt, an dem das Passiv verloren gehen würde, ungefähr zur gleichen Zeit, zu der eine Einheit das Schlachtfeld verlassen würde, also ist es kaum ein Nachteil. Dank Martial Prowess haben Hochelfen einige der besten Nahkampfstatistiken im Spiel, insbesondere in ihren Elitetruppen, die selbst die größten Champions der dunklen Götter im Vergleich unangemessen aussehen lassen können.
Elfen sind weltberühmt für ihre Beherrschung des Bogens, und die Hochelfen sind da keine Ausnahme, da sie einige der mächtigsten Bogenschützen im Spiel haben, darunter fantastische Hybrid-Nahkampf-/Fernkampfbogenschützen und einige gute Gefechtsbogenschützen (obwohl bei weitem nicht so gut wie Wood Elfen-Scharmützel-Bogenschützen). Diese hochkarätigen Bogenschützen können die feindliche Armee Stück für Stück auseinandernehmen, geschützt durch eine stabile Frontlinie, die noch schwerer aus der Existenz von Martial Prowess zu entfernen ist, und geben selbst Ihren einfachsten Speerkämpfern 50 Nahkampfverteidigung für den größten Teil ihrer Lebensdauer! Das soll nicht heißen, dass sie nicht auch im Nahkampf kämpfen können, da Hochelfen in Swordmasters Zugang zu einigen der tödlichsten Elite-Nahkampfinfanterie im Spiel haben, die selbst durch die stärksten Gegner einen blutigen Weg bahnen können. Hochelfen haben auch gute Kavallerieoptionen, am deutlichsten in ihrer leichten Kavallerie, die aufgrund ihrer hohen Nahkampfabwehr schnell, tödlich und schwer zu töten ist. Das heißt aber nicht, dass ihre schwere Kavallerie schlecht ist, wie ein Angriff des Drachenprinzen überzeugend demonstrieren kann.
Hochelfen haben auch unglaubliche legendäre Lords, die das Schlachtfeld beherrschen und Zugang zu den meisten magischen Lehren im Spiel haben, einschließlich ihrer eigenen einzigartigen „Lehre der hohen Magie“. Zählen Sie ihre Zauberer auch nicht in einem Kampf, da viele von ihnen kompetente Kampfmagier sind, die sich in einem Kampf genauso gut behaupten können wie die Kampfherren anderer Fraktionen! Besonders ihre legendären Lords können sich sogar mit den Daemon Princes der Chaos Gods vergleichen, wobei legendäre Lords wie Imrik in der Lage sind, mit Exalted Bloodthirsters Schlag auf Schlag zu gehen und als Sieger hervorzugehen, und andere wie Teclis in der Lage sind, sogar einen Changer von zu deklassieren Wege in magische Fähigkeiten. Einfach gesagt, ihre Lords sind unglaublich und ihre Beherrschung der Magie ist legendär.
Leider haben all diese Stärken ihren Preis, einen ziemlich erheblichen Preis. Alle Einheiten der Hochelfen sind teuer, wobei die billigste Frontlinie mindestens 500 Gold kostet. Sie zahlen oft mehr als Ihr Gegner für eine bestimmte Einheit, was normalerweise zu einer kleineren Armee führt, und Sie werden Ihrem Gegner fast immer zahlenmäßig unterlegen sein, manchmal erheblich. Trotz ihrer hohen Nahkampfabwehr sind Ihre Hochelfen im Allgemeinen auch in Bezug auf die Widerstandsfähigkeit ziemlich schwach, da die meisten Einheiten eine unterdurchschnittliche Gesundheit und Rüstung haben, was sie sehr anfällig für feindliche Schüsse und Artillerie macht. Besonders Artillerie kann ein Problem darstellen, da Artillerie der Hochelfen sehr glanzlos ist, während feindliche Artillerie die Elite-Infanterie der Hochelfen schnell dezimieren kann, bevor sie überhaupt in den Nahkampf gelangen kann.
Zusammenfassend lässt sich sagen, spielen Sie Hochelfen, wenn Sie möchten:
- Fantastische Bogenschützen mit großer Reichweite und Genauigkeit. Nur sehr wenige Fraktionen können die Hochelfen im Bogenschießen überflügeln.
- Großartige Elite-Nahkampfeinheiten, die sich mit den Besten der Besten messen und die Oberhand gewinnen können.
- Unglaubliche (legendäre) Lord-Entscheidungen, die das Blatt jeder Schlacht von sich aus wenden können.
- Lächerlich starke Magie. Hochelfen haben die meisten Magielehren im Spiel zur Auswahl, mit einigen der besten Magier im Spiel.
Hochelfen sind jedoch möglicherweise nichts für Sie, wenn Sie Folgendes nicht mögen:
- Einheiten mit geringen Gesundheitskosten, die sehr schnell getötet werden können, wenn sie ungeschützt bleiben. Fehler können sehr strafend sein!
- Keine Spreu-Infanterie. Oft den meisten Feinden zahlenmäßig unterlegen. Kann ein Kampf sein, um Fernkämpfer zu schützen, wenn sie zahlenmäßig stark unterlegen sind.
- Mangel an billigen AP für Fernkampf (Das kann erheblich sein, sie sind die einzigen Elfen, die das nicht haben!)
- Schlechte Artillerieoptionen. Anfällig für feindliche Artillerie.
Legendäre Lords
Ihre Wahl des Lords ist eine wichtige Entscheidung, die Sie bei Hochelfen treffen müssen, da sie einige großartige Entscheidungen treffen können.
Grundkosten (auf Pferd): 1700
Magische Überlieferung: Keine
Rollen: Duellant. AP Nahkämpfer
Gesamtbewertung: 8/10
Tyrion ist ein mächtiger Nahkämpfer. Seine Statistiken sind gut genug, dass er gegen alles Elite oder Monströse kämpfen kann und ziemlich gut abschneidet, aber seine Spezialität ist das Töten feindlicher Lords und Helden, die ihn in Nahkampfreichweite bringen. Es gibt keinen wirklichen Grund, ihn zu Fuß mitzunehmen, da er dann nichts Wertvolles aufholen kann, es sei denn, der Gegner ist auch abgestiegen, also sollten Sie ihn immer zu Pferd mitnehmen und ihm die Mobilität geben, die er wirklich braucht.
Tyrions einzigartige Gegenstände und Fähigkeiten sind ebenfalls ziemlich mächtig. Feint & Riposte gibt ihm zusätzliche Nahkampfstatistiken und körperlichen Widerstand, um besonders gefährliche Gegner zu bekämpfen. Sunfang gibt ihm einen Atemzauber ohne AP, der sich im Nahkampf wieder auflädt, obwohl der Schaden gegen die meisten Ziele fehlt (insbesondere im Vergleich zu ähnlichen gebundenen Fähigkeiten in Spiel 3), was ihn nur gegen Spreu (billige Spam-Einheiten) wie Skavenslaven nützlich macht. Schließlich ist sein wichtigster und mächtigster Gegenstand das Herz von Avelorn, das ihn heilt, wenn seine Gesundheit unter 25 % fällt. Denken Sie daran, dass dies nicht unzerbrechlich ist, sodass es möglich ist, zu routen, bevor die Heilung stattfinden kann, obwohl Tyrions hohe Führung normalerweise dazu beiträgt, dies zu verhindern.
Er ist ein großer Herr. Ein Duellant mit fantastischen Statistiken, der fast 90 % aller anderen legendären Lords im Spiel im Nahkampf ziemlich bequem verprügeln kann und der im Durchschnitt nur etwa 2 Gold kostet, das ist sehr beeindruckend. Er wird Titanen wie Be'lakor nicht in einem direkten Kampf schlagen, aber für seinen vergleichsweise niedrigen Preis wird er überraschend gut abschneiden. Eine gute Lord-Wahl, wenn Sie nur einen starken Nahkämpfer wollen.
Grundkosten (auf Pferd): 700
Grundkosten (auf Phoenix): 2200
Magische Überlieferung: Mehrere
Rollen: Zauberer. Fliegendes Schrecken verursachendes Monster (When on Phoenix). Kampfmagier (auf Phoenix)
Gesamtbewertung: 5/10
Teclis ist ein matschiger Zauberer durch und durch, wenn er zu Pferd ist. Seine Nahkampfstatistiken sind schrecklich und er zerbricht wie Glas, wenn ihn irgendetwas berührt, aber er bietet sein eigenes einzigartiges gemischtes Zauberbuch und eine verbesserte Zauberbeherrschung, um magisch zu kämpfen. Flock of Doom ist sein wichtigster DPS-Zauber, Regrowth ist sein wichtigster Heilzauber und Net of Amyntok gibt ihm die Kontrolle über das Schlachtfeld. Diese drei sind die Zaubersprüche, die ich Ihnen empfehle. Flammendes Schwert kann auch ein anständiger Buff sein, wenn Sie die Nahkampfstatistiken von jemandem verbessern möchten. Verwenden Sie seine Gegenstände bei Bedarf für zusätzliche Zauber, wenn nötig. Er hat auch Heiltränke, aber diese funktionieren in seiner verbesserten Form im Allgemeinen besser …
Teclis auf Phoenix, manchmal auch Peclis genannt, könnte auch ein völlig anderer Charakter sein, der mit seiner neu entdeckten hohen AP-Waffenstärke und guten Haltbarkeit tatsächlich kämpfen und im Nahkampf beitragen kann. Er ist praktisch ein Kampfmagier, ein Magier, der gut im Nahkampf ist. Es ist zwar ziemlich teuer und sein Zauberbuch ist ziemlich grob, aber Sie können ihn zum Arbeiten bringen. Er ist wahrscheinlich auch die einzige Person, die Fiery Convocation dazu bringen kann, etwas zu treffen, da er es mit seinem Netz kombinieren kann, um zu verhindern, dass der Gegner einfach rückwärts geht. Es kommt als gebundener Zauber, also probiere die Combo aus, wenn du dich entscheidest, ihn mitzubringen!
Obwohl er in Spiel 2 großartig war, haben die Änderungen in Spiel 3 ihn oder sein Lorebook leider nicht wirklich gut behandelt. Peclis kann es immer noch gut machen, aber sein Kettenblitz richtet nicht mehr den Schaden an, den er einst angerichtet hat, und als hingebungsvoller Zauberer ist seine großartige Zauberbeherrschung größtenteils strittig, da seine besten Zauber (Nachwachsen, Netz von Amyntok) sich nicht wirklich um Zauberbeherrschung kümmern . Ganz ehrlich,
Grundkosten (auf Pferd): 850
Grundkosten (auf Eagle): 1150
Magical Lore: Gemischtes Zauberbuch aus Lebens-, Hoch- und Lichtmagie.
Rollen: Heiler. Anständiger Nahkämpfer
Gesamtbewertung: 8/10
Wie die Mächtigen gefallen sind. Alarialle war früher so stark, dass sie praktisch ein Selbstläufer war, aber ihre Heilkraft ist nicht mehr so erschöpft wie früher. Nimm Earthblood und einen zweiten Zauber deiner Wahl und stelle sicher, dass du Star of Avelorn, ihren besten Gegenstand, mitbringst. Sie heilt immer noch großartig, also nimm sie, wenn du das willst, ansonsten wird ein generischer Erzmagier des Lebens oft besser abschneiden. Sie ist die engagierte Heilerin, also bring sie nur mit, wenn du Sachen mitbringst, die es wert sind, geheilt zu werden!
Über sie gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, sie macht genau das, was man von ihr als gute Heilerin hält. Sie ist immer noch großartig und es wert, genommen zu werden!
Grundkosten (auf Pferd): 1350
Grundkosten (auf Griffon): 2050
Magische Überlieferung: Hohe Magie
Rollen: Kampfmagier, fliegendes Schrecken verursachendes Monster (When on Griffon).
Gesamtbewertung: 3/10
Er ist ein weiterer Hochelfen-Magier, der gut im Nahkampf ist, aber anders als seine LL-Zaubererkollegen konzentriert er sich mehr auf Nahkampf als auf Magie, was ihn zu einem guten Kämpfer macht. Lore of High ist ziemlich schlecht, aber Apotheosis gibt ihm eine Quelle der Heilung. Die anderen Zaubersprüche sind weniger nützlich, also liegt es wirklich an Ihnen, ob Sie sich für einen entscheiden (normalerweise Sturm), stellen Sie nur sicher, dass Sie immer Apotheosis mitbringen!
Seine Items und Fähigkeiten sind situationsabhängig. Fangsword gibt ihm magischen Schaden, um den physischen Widerstand von Dämonen zu ignorieren, Geister zu zerschneiden und seinen physischen Widerstand zu verbessern, und der Helm von Yvresse ist nur Khornes 2. Armeefähigkeit, vorübergehend unzerstörbar und für 17 Sekunden unzerstörbar. Mistwalker-Sperrfeuer ist leider scheiße. Keine sind ein Muss, aber das Schwert ist gut.
Insgesamt ist Eltharion eine interessante Wahl und ein guter Träger der Hohen Magie in der Fraktion, da sie ihn gut unterstützt. Leider ist High Magic scheiße und andere Lords sind besser. Er ist auch zu teuer. Betrachten Sie stattdessen andere Lords.
Grundkosten (auf Star Dragon): 2550
Magische Überlieferung: Keine
Rollen: AP Nahkämpfer. Fliegendes Schrecken verursachendes Monster (auf Star Dragon).
Gesamtbewertung: 9/10
Der wohl beste Legendäre Lord der Hochelfen, wenn Sie Imrik mitbringen, möchten Sie ihn WIRKLICH auf seinem Drachen mitnehmen. Auf seinem Drachen ist er ein Raidboss, der im Nahkampf wirklich alles schlagen kann, sogar Dämonenprinzen, wenn er seine Fähigkeiten gut einsetzt. Er ist jedoch ein riesiges Ziel, was ihn sehr anfällig für Raketenbeschuss macht. Während seine 10 HP, 25 % Raketenresistenz und 90 Panzerung einen großen Teil des Feuers abwehren, das auf ihn zukommt, können AP-Raketen immer noch sehr brutal gegen ihn sein.
Er hat ein paar bemerkenswerte Fähigkeiten und Gegenstände, das bemerkenswerteste ist sein Drachenhorn, ein kartenweiter Buff für Ihre gesamte Armee, der ihnen +24 Nahkampfangriff verleiht und sie 16 Sekunden lang Angst verursachen lässt. Dies kann außergewöhnlich mächtig sein, wenn es vor einem Schockkavallerieangriff erklingt, aber es ist ehrlich gesagt schwierig, Dragonhorn schlecht einzusetzen, da der Buff kartenweit ist, ein fantastischer Gegenstand. Seine Star Lance lässt ihn beim Angriff auf einen Gegner viel härter treffen, und Lord of Dragons kann seinen Gegner mit erheblichen Debuffs debuffen, sodass er Duelle gegen starke Gegner gewinnen kann (nicht, dass er normalerweise allzu viel Hilfe braucht). Ich würde das Drachenhorn immer mit Imrik mitnehmen, aber Sie können die anderen beiden Gegenstände mitnehmen, wenn Sie möchten, dass Ihr Imrik im Kampf stärker ist, wenn Sie einen besonders gefährlichen Gegner erwarten.
Grundkosten: 1100
Rollen: Bogenschütze. Nahkämpfer.
Gesamtbewertung: 1/10
Er ist schrecklich. Nimm nicht Alith Anar. Er ist eine überteuerte Prinzessin, die irgendwie schlimmer ist. Bringen Sie stattdessen einfach eine Prinzessin mit.
Generische Lords
Wenn Sie die Macht der verschiedenen Legendären Lords in dieser Fraktion nicht wollen oder brauchen, sind die generischen Lord-Auswahlen für Hochelfen eine bemerkenswerte Alternative. Sie sind oft billiger als ihre benannten Gegenstücke, ohne zu viel in Bezug auf Kampfstatistiken oder magische Fähigkeiten zu opfern.
Grundkosten (auf Pferd): 1100
Grundkosten (auf Eagle): 1400
Grundkosten (auf Griffon): 1550
Grundkosten (auf Sonnendrache): 1800
Grundkosten (auf Star Dragon): 2400
Legende der Magie: Keine
Rolle: Nahkämpfer. Attentäter (When on Eagle). Fliegendes Schrecken verursachendes Monster (wenn auf Griffon oder Dragon)
Gesamtbewertung: 4/10
Der Prinz ist eine preisgünstige Version von Tyrion auf dem Pferd, eine preisgünstige nicht magische Version von Eltharion auf Griffon und eine preisgünstige Version von Imrik auf Dragon. Leider sind alle genannten Lords auf ihrem Spezialgebiet viel besser als der Prinz, aber er ist billiger als sie alle. Das Einzigartigste am Prinzen ist der Zugang zu einem Adler-Reittier. Mit seinen guten Kampfstatistiken und der Geschwindigkeit eines Adlers können sie eine Nische als schnell fliegender Attentäter bedienen, indem sie feindliche Zauberer und andere matschige Gegenstände ausschalten, während sie über ausreichend gute Statistiken verfügen, um bei Bedarf gegen andere Kämpfer zu kämpfen.
Bei der Stärke der Hochelfenfürsten kann es schwierig sein, den Wert des Prinzen zu erkennen. Er ist keineswegs eine schreckliche Einheit, er ist nur ein generischer Kampflord, der nicht viel kostet. Dennoch sollten auch andere Budgetalternativen (wie der Erzmagier oder die Prinzessin) gegenüber dem Prinzen eine Überlegung wert sein. Der Lord-Slot ist wertvoll für Hochelfen und es gibt viel bessere Optionen, die es wert sind, über diesen Kerl nachzudenken. Während die Drachenreittiere für ihn in Ordnung sind, sind sie viel besser für die Prinzessin und den Erzmagier geeignet, die viel mehr davon profitieren, auf einem Drachen zu sitzen.
Grundkosten (zu Fuß): 850
Grundkosten (auf Pferd): 1100
Grundkosten (auf Eagle): 1400
Grundkosten (auf Griffon): 1550
Grundkosten (Auf Moon Dragon): 1800
Grundkosten (auf Star Dragon): 2400
Legende der Magie: Keine
Rolle: Bogenschütze. Nahkämpfer. Fliegendes Schrecken verursachendes Monster (wenn auf Griffon oder Dragon)
Gesamtbewertung: 9/10
Die Prinzessin ist das ferngesteuerte Gegenstück zum Prinzen. Im Gegensatz zu Alith Anar stehen ihr verschiedene Reittiere für verschiedene Rollen zur Verfügung, was ihr auf dem Schlachtfeld viel mehr Flexibilität verleiht. Sie hat eine Aura, die Bogenschützen in der Nähe Nachladegeschwindigkeitsboni verleiht, eine gebundene magische Raketenfähigkeit für zusätzlichen Schaden und das Horn von Vaul, eine gebundene Fähigkeit, um den Schaden von Raketen für Bogenschützen in der Nähe vorübergehend zu erhöhen. Zu Pferd kann sie den meisten Bedrohungen entkommen und sie kiten, und auf jedem ihrer fliegenden Reittiere kann sie einfach in der Luft bleiben und auf die Ziele ihrer Wahl schießen. Ihr Fernkampfschaden ist in Ordnung, obwohl sie aufgrund eines Mangels an AP gegen schwer gepanzerte Ziele kämpfen kann. Überraschenderweise hat sie auch großartige Nahkampfstatistiken und übertrifft sogar engagierte Kampflords anderer Fraktionen, obwohl sie eine Bogenschützin ist!
Sie ist ein interessanter Lord, der Ihren Bogenschützen, normalerweise den besten Einheiten Ihrer Armee, interessante Buffs verleiht. Ihre überraschend soliden Nahkampfstatistiken für einen Bogenschützenlord können auch ihre verschiedenen Schrecken verursachenden Reittieroptionen viel verlockender machen, am auffälligsten der Drache, der sie zu einem mächtigen Moloch einer Kämpferin macht. Sie kann praktisch alles, was Sie sich außerhalb eines Nicht-Zauberers wünschen, und ist eine fantastische Lord-Option, die es wert ist, für ihren günstigen Preis in Betracht gezogen zu werden.
Grundkosten (zu Fuß): 450
Grundkosten (auf Pferd): 700
Grundkosten (auf Eagle): 1000
Grundkosten (Auf Moon Dragon): 2000
Lore of Magic: Wählbar
Rolle: Zauberer. Kampfmagier (auf Dragon). Fliegendes Schrecken verursachendes Monster (When on Dragon)
Gesamtbewertung: 10/10
Der bescheidene Erzmagier ist wohl die beste Lord-Wahl zum Zeitpunkt des Schreibens für Hochelfen und bietet viel zu einem bemerkenswert niedrigen Preis, insbesondere für Hochelfen-Kostenstandards. Ein Großteil ihres Nutzens hängt davon ab, welche Magielehre du wählst, aber Hochelfen haben unglaubliche 9 Magielehren zur Auswahl! Um zu verstehen, welche Magielehre für Ihre Situation am besten geeignet ist, gehen Sie zum Abschnitt „Welche Magielehre nehme ich“ des Leitfadens.
Ihre Gegenstände und Fähigkeiten sind auch großartig! Book of Hoeth ist ein ziemlich normaler Kraftauflade-Buff, mit dem Sie Ihre Winde für Ihren nächsten Zauber schnell wieder aufladen können. Arcane Conduit ist Standard für Mage Lords und kann gut sein, wenn Sie möchten, dass sie mehr wirken kann. Am einzigartigsten ist die „Rüstung der Sterne“, ein gebundener Gegenstand, der die Erzmagierin für lange Zeit unsichtbar macht, was es viel schwieriger macht, sie zu schnappen. In Kombination mit einem Adler kann sie alternativ als eine Art Fantasy-Stealth-Bomber fungieren, der heimlich zur gegnerischen Backline fliegt und aus dem Nichts Bomben magischer Güte auf die Artillerie und die Fernkampfwaffen des Gegners wirft. Erzmagier sind fantastisch.
Im Gegensatz zu stereotypen generischen Zaubererfürsten können Erzmagier mächtige Nahkämpfer sein, wenn Sie sie auf ihr Drachenreittier setzen. Die rohe Kraft eines Drachen erhebt den Erzmagier wirklich von einem unscheinbaren Kampf zu einem großartigen Kampf, insbesondere gegen feindliche Infanterie und Kavallerie, die nicht über große Abwehrkräfte verfügen. Während sie die Rüstung der Sterne nicht verwenden können, um einen unsichtbaren Drachen aus dem Nichts zu erschaffen, können sie den Rest ihrer Zaubersprüche und Gegenstände als erschreckend mächtiger Zauberer auf einem ebenso gefährlichen Drachen voll ausschöpfen. Es gibt da draußen jede Menge Wahnsinn zu finden und zu testen, wie zum Beispiel einen Lebenszauberer auf einem Drachen, der sich ständig selbst heilt, also habe keine Angst, deinen Erzmagier auf einen Drachen zu setzen und ihn wild werden zu lassen!
Helden
Grundkosten (auf Pferd): 950
Grundkosten (auf Eagle): 1200
Grundkosten (auf Streitwagen): 1300
Legende der Magie: Keine
Rolle: Nahkämpfer, Anti-Groß (auf Pferd), Anti-Infanterie (auf Streitwagen)
Gesamtbewertung: 4/10
Der Noble ist ein ziemlich normaler generischer Nahkampfheld und ein unkomplizierter Nahkampfheld, der Ihrem Herrn als Leibwächter oder feindlichen Charakteren als Attentäter dienen kann. Mit einer beeindruckenden Geschwindigkeit von 110 auf dem Adler kann der Adlige leicht dorthin gelangen, wo er schnell sein muss, und kämpfen, was er zum Kämpfen braucht. Auf Pferden können sie als Anti-Large-AP-Kämpfer gegen andere feindliche Lords und Monster dienen, eine Option, die aufgrund eines merklichen Mangels an Anti-Large-Kavallerie bei den Hochelfen eine Überlegung wert sein kann. Streitwagen sind keine gute Reittierwahl mehr und werden nicht empfohlen.
Adlige sind ziemlich teuer für das, was sie auf das Schlachtfeld bringen. Sie können in bestimmten Situationen nützlich sein, und das war es auch schon. Mehr gibt es nicht zu sagen.
Grundkosten (zu Fuß): 750
Grundkosten (auf Pferd): 1000
Legende der Magie: Keine
Rolle: Bogenschütze. Nahkämpfer. Anti-Groß (Nahkampf).
Gesamtbewertung: 3/10
Dienerinnen sind dem Prinzessinnenlord ziemlich ähnlich, nehmen aber stattdessen einen Heldenplatz ein, was normalerweise vorzuziehen ist. Sie geben Bogenschützen Buffs in einer Aura mit kurzer Reichweite um sich herum. Sie bringen AP-Pfeile mit, die sehr geschätzt werden, und haben auch anständige Nahkampfstatistiken. Auf dem Papier scheinen sie eine fantastische Einheit zu sein.
Leider sind Mägde in der Praxis keine sehr gute Einheit. Für den Anfang verursachen sie mit 200 Munition nur 30 Fernkampfschaden. Bei so geringem Schaden an ihren Pfeilen brauchen sie viel Zeit, um einen nennenswerten Schaden gegen ein Ziel anzurichten. Ihre Auren sind zwar nützlich, machen sie aber auch zu einem ziemlich teuren Helden, und ihre Kurzstrecken-Auren und das Fehlen eines fliegenden Reittiers schränken auch ihre Praktikabilität ein, wenn Sie beabsichtigen, sie auf diese Weise einzusetzen. Es ist auch enttäuschend, keinen magischen Raketenangriff zu haben.
Prinzessinnen leisten dir oft bessere Dienste als Mägde, daher würde ich empfehlen, stattdessen eine zu nehmen. Wenn Sie jedoch den Lord-Slot nicht entbehren können, können Mägde als Heldenalternative nützlich sein, um Ihre Bogenschützen zu stärken und den Feind zu schlagen.
Grundkosten (zu Fuß): 300
Grundkosten (auf Pferd): 550
Lore of Magic: Wählbar
Rolle: Zauberer
Gesamtbewertung: 10/10
Wenn Ihr Lord Choice keinen Zugang zu Magie hat, sollte dieser Held unbedingt in Ihre Armee aufgenommen werden, um Ihnen Zugang zu Magie zu verschaffen. Die Hochelfenmagierin ist eine ziemlich archetypische Zaubererheldin, die schlechte Werte im Nahkampf und schlechte Haltbarkeit besitzt, aber eine gute Geschwindigkeit von ihrem Pferd und einige interessante Gegenstände hat. Sie ist eine der wenigen Zauberkundigen in den Hochelfen, die keine Arkane Leitung besitzt, aber da Zaubererhelden normalerweise keine Arkane Leitung haben, ist dies zu erwarten (nicht einmal Tzeentch-Zaubererhelden haben Arkane Leitung!)
Ihre Gegenstände sind für einen Zauberkundigen unglaublich. Das Buch von Hoeth gewährt eine signifikante, aber vorübergehende Erhöhung der Wiederaufladung von Winden magischer Kraft um 160 %, wodurch sie viele weitere Zauber in schneller Folge abfeuern kann. Völlig einzigartig für den Magier ist der Starwood Staff, ein dreifach verwendbarer Gegenstand, der bei Verwendung zusätzliche Winde magischer Reserven gewährt. Dies ist vergleichbar mit dem Verbotenen Stab der Vampirfürsten, da es dem Hochelfen-Magier ermöglicht, viele zusätzliche Winde zu stapeln und viel mehr Zauber zu wirken, als jeder andere Zauberer normalerweise dazu in der Lage wäre. Selbst nachdem alle drei Ladungen verwendet wurden, kann sie einfach wiederbeschworen und erneut beschworen werden, um die Ladungen für eine unendliche Quelle von Winds of Magic aufzufrischen. Beide Artikel sind fantastisch.
Der Hochelfen-Magier ist eine unglaubliche Einheit, so gut, dass er gelegentlich mit anderen Zauberern zusammengebracht wird, um sie mit Starwood-Stab und anderen nützlichen Zaubersprüchen zu unterstützen. Dies nimmt meistens die Form eines Lore of Metal Mage an, der nur die Plage des Rosts hat, obwohl seine Gegenstände so nützlich sind, dass sie wahrscheinlich ohne Zauber in den Backlines zu Fuß genommen werden könnten und dennoch eine nützliche und auffällige Präsenz auf dem Schlachtfeld sind .
Grundkosten: 800
Lore of Magic: Gemischtes Zauberbuch aus 6 verschiedenen Sagen. Lesen Sie unten für Details.
Rolle: Kampfmagier. Anti-Infanterie
Gesamtbewertung: 4/10
Loremasters of Hoeth sind ein seltsamer Held und einzigartig für Hochelfen, keine andere Fraktion hat etwas wirklich Vergleichbares. Ein Kampfmagier mit Anti-Infanterie, nützlichen Auren und sechs verschiedenen magischen Lehren ist etwas, wovon andere Fraktionen nur träumen würden, obwohl dies dadurch ausgeglichen wurde, dass sie keine Reittieroption haben und ziemlich teuer sind. Wie von Kampfmagiern erwartet, sind sie großartig im Nahkampf und können anderen Einheiten als gute Leibwächter dienen, obwohl sie aufgrund ihrer Anti-Infanterie-Natur möglicherweise gegen berittene Lords und Helden kämpfen.
Für die Zaubersprüche sind viele von ihnen sehr nützlich! Harmonische Konvergenz und Wyssans Wildform sind beides anständige Buffs für Ihre Nahkampfeinheiten, damit sie harte Kämpfe gewinnen können. Shems Burning Gaze und Spirit Leech verleihen ihnen guten Schaden bei einzelnen Einheiten, während Melkoths Mystifying Miasma guten Schaden und einen Verlangsamungseffekt bei allen feindlichen Regimentern ihrer Wahl anrichtet. Schließlich rundet Earth Blood sein Kit mit Zugang zu Heilung ab. Die meisten der enthaltenen Zauber sind großartig, aber insbesondere Earth Blood und Spirit Leech sind eine Stufe besser als die anderen und normalerweise die beiden Zauber, die Sie nehmen sollten.
Ihre Gegenstände konzentrieren sich in erster Linie darauf, Ihre Fronttruppen zu stärken, wobei einer eine Aura des magischen Widerstands und der andere eine Anführer-Buff-Aura innerhalb kurzer Reichweite verleiht. Die Magieresistenz kann einige der matschigeren Ziele schützen, die normalerweise stark von feindlicher Magie angegriffen würden, wie z. B. Ihre Elite-Bogenschützen. Die Anführer-Buff-Aura lohnt sich jedoch normalerweise nicht, da Hochelfen durch die Bank eine gute Führung haben (vergleichbar mit Zwergen) und keine besondere zusätzliche Motivation benötigen, um im Kampf zu bleiben.
Der Loremaster of Hoeth ist sicherlich ein interessanter Held. Leider konkurrieren sie mit vielen fantastischen Zauberern in den Hochelfen, von denen viele den Meister der Lehren in bedeutender Weise übertroffen haben, wie zum Beispiel, dass sie tatsächlich ein Reittier haben. Kampfmagier, die gut in Magie und Nahkampf sind, haben Hochelfen bereits im Überfluss, daher haben Loremasters in diesem Aspekt auch keine Nische. Ihre Gegenstände sind zu teuer, um praktisch zu sein, und da sie nicht beritten sind, können sie leicht von allem vermieden werden, das nicht gegen sie kämpfen möchte, sodass ihre großartigen Kampfwerte normalerweise stattdessen für feindliche Infanterie niedriger Stufen verschwendet werden. Eine unterdurchschnittliche Einheit mit einigem Nutzen, aber schwer zu empfehlen, stattdessen einen einzelnen Zaubererhelden oder einen Kampfhelden mitzubringen.
„Welche Magielehre soll ich mitbringen?“
Hochelfen sind die Meister der Magie und keine Armee der Hochelfen ist vollständig ohne einen Zauberwirker. Wenn Sie im Mehrspielermodus einen Zauberer mitbringen, nehmen Sie nur zwei oder drei Zaubersprüche aus ihrer Überlieferung, die Sie tatsächlich verwenden werden, anstatt alle sechs Zaubersprüche. Dies liegt daran, dass das Erlernen von Zaubersprüchen Gold kostet und kein Zauberspruch verwendet wird ist gleichbedeutend damit, dieses Gold wegzuwerfen, Gold, das für andere Einheiten oder Gegenstände ausgegeben werden könnte. Aus diesem Grund nehmen Sie im Allgemeinen eine Überlieferung für bestimmte Zauber, die Sie wünschen, und zu wissen, welche Zauber für Sie am besten geeignet sind, ist eine wichtige Grundlage für das Spielen von Hochelfen. Magie ist also eine Stärke der Fraktion
Bring immer einen Zauberer mitbeim Aufbau einer Armee der Hochelfen. Egal, ob es dein Herr oder Held ist, du willst immer einen. Was die Überlieferung angeht, die man wählen sollte …
Hochelfen haben 9 verschiedene Lehren der Magie zur Auswahl, die meisten aller Rassen im Spiel, und es kann überwältigend sein, zu wissen, welches das Beste für Sie ist. Um zu helfen, habe ich sie unten wie folgt kategorisiert und sie nach dieser Eigenschaft bewertet, wobei der schwächste C und der stärkste S ist, neben ihren besten Zaubersprüchen für diesen Zweck. Scheuen Sie sich jedoch nicht, mit schwächeren Sagen und Zaubersprüchen zu experimentieren, ein Situationszauber der Stufe C kann in der Situation, die er erfordert, immer noch großartig sein! Natürlich ist dies subjektiv, also fühlen Sie sich frei, anderer Meinung zu sein, aber ich persönlich glaube an Folgendes:
AOE-Schaden. Lehren, die am besten für ihre Schadenszauber mit Wirkungsbereich verwendet werden, sind:
Lore of Shadows: S-Stufe – Grube der Schatten, Halbschattenpendel
Lore of Life: S-Stufe – Bewohner unten
Lore of Metal: A Tier – Sengendes Schicksal, letzte Transmutation
Lore of Fire: B-Tier – Burning Head, Piercing Bolts of Burning
Lore of Heavens: C Tier – Urannons Donnerkeil, Komet von Cassandora, Kettenblitz
Lore of Beasts: C-Stufe – Flock of Doom
Einzelzielschaden. Lores, die am besten für ihren Schaden an einem einzelnen feindlichen Ziel verwendet werden, sind:
Lore of Death: S-Stufe – Spirit Leech, Fate of Bjuna
Lore of Shadows: B Tier – Melkoths Mystifying Miasma
Lore of Light: B Tier – Shems brennender Blick
Lore of High Magic: C-Stufe – Seelenlöschung, Sturm
Lore of Fire: Stufe C – Feuerball
Buffs. Lores, die am besten für ihre Buff-Zauber verwendet werden, sind:
Lore of Light: A Tier – Bironas Timewarp, Pha’s Protection
Lore of Fire: B Tier – Flammendes Schwert von Rhuin
Lore of Beasts: C Tier – Wyssans Wildgestalt, Panns undurchdringlicher Pelz
Lore of High Magic: C-Stufe – Hand des Ruhms
Debuffs. Lores, die am besten für ihre Debuff-Zauber verwendet werden, sind:
Lore of Metal: S Tier – Rostplage
Lore of Shadow: B Tier – Schwächender Feind
Lore of Death: B-Stufe – Untergang und Dunkelheit, Seelenpest
Healing. Lores, die am besten für ihre Heilzauber verwendet werden, sind:
Lore of Life: Stufe S – Nachwachsen, Erdblut
Lore of High Magic: Eine Stufe – Apotheose
Langsamer. Überlieferungen, die die Bewegung des Feindes am besten kontrollieren, einnetzen und verlangsamen, sind:
Lore of Light: S Tier – Netz von Amyntok
Lore of Shadow: C Tier – Melkoths Mystifying Miasma
Ladung. Lores, die am besten für ihre Beschwörungsfähigkeit verwendet werden, sind:
Lore of Beasts: S Tier – Transformation von Kadon
Infanterie
Die Infanterie der Hochelfen zeichnet sich am häufigsten durch ihre hohe Führung, überdurchschnittliche Nahkampfstatistiken (insbesondere in Bezug auf die Nahkampfabwehr), einen anständigen Schutz gegen Raketen und einen guten Zugang zu AP aus. Viele ihrer Infanterieoptionen haben eine Art Widerstand, sei es Widerstand gegen physische, magische oder Raketen. Die Infanterie der Hochelfen ist jedoch oft teurer als die Infanterie anderer Fraktionen und es fehlt ihnen an einer guten, billigen Spreu-Option.
Grundkosten: 500
Rolle: Frontlinie. Anti groß
Gesamtbewertung: 2/10
Die silbernen Schilde und Speere der Hochelfen-Speerkämpfer sind Ihre günstigste Option für eine Frontlinie. Ihre hohe Nahkampfverteidigung von 50 unter Kampfkraft bedeutet, dass sie überraschend lange durchhalten können, vorausgesetzt, sie werden nicht von Dingen angegriffen, die dies umgehen können, wie z. B. Magie. Als Speereinheit haben sie Angriffsverteidigung und einen Bonus gegen große Einheiten, obwohl ihnen AP fehlen, sodass sie Schwierigkeiten haben, selbst großen Zielen Schaden zuzufügen.
Unglücklicherweise, so kultig wie eine standhafte Linie von Speeren der Hochelfen ist, kosten sie einfach zu viel für das, was sie auf den Tisch bringen. Sie sind nicht so gut darin, feindliche Nahkampfinfanterie zurückzuschlagen, normalerweise ihre Hauptgegner, was zu einem ziemlich entscheidenden Verlust führt. Speerkämpfer gewinnen Kämpfe nicht wirklich, sie verlieren sie nur langsam, und es gibt viel bessere Einheiten, die als Frontlinie dienen können, während sie gleichzeitig gegen den Feind kämpfen und gewinnen (oder ihn zumindest schwer verletzen). Hochelfen-Speerkämpfer kosten leider zu viel und tun zu wenig und dienen in den besten Zeiten als Nischen-Verstärkungswahl. Zum Glück haben die Hochelfen zwei viel bessere Speereinheiten, die ihre Rolle als Frontlinie viel effektiver erfüllen können.
Es ist ziemlich traurig, dass eine der bekanntesten Einheiten der Hochelfen auch eine der schlimmsten ist. Hoffentlich erhalten sie eine Preissenkung oder bessere Nahkampfstatistiken gegen Infanterie, um sie gegenüber anderen Optionen wettbewerbsfähiger zu machen, da 500 Gold pro Einheit geradezu beleidigend sind. Verwenden Sie dieses Gerät nicht.
Ihr berühmtes Regiment, die Nachkommen von Mathlann, erhalten eine fachmännische Angriffsverteidigung und gewähren eine Schutzaura innerhalb von 35 m. Sie kosten genauso viel wie Silverin Guard, eine Einheit, die deutlich besser ist als sie. Wenn Sie also nicht einen Blob-Build mit ihrer Schutzaura planen (nicht empfohlen), ist es fast immer besser, stattdessen eine Einheit Silverin Guard zu kaufen ( siehe unten für ihr Profil).
Grundkosten: 600
Rolle: Anti-Infanterie
Gesamtbewertung: 6/10
Wenn Schaden das ist, was Sie wollen, dann sind Ranger Ihre billigste Anti-Infanterie-Option, um feindliche Infanterie zu durchbrechen. Sie haben keine gute Rüstung, aber sie haben 20 % physische Resistenz (dargestellt durch ihr passives Ausweichen) und eine gute Nahkampfabwehr, wodurch sie im Nahkampf gut schleifen können. Aus diesem Grund sind sie sehr anfällig für feindliche Raketen, da sie keinen Schild haben, um sie zu schützen, und wenig Rüstung, also stellen Sie sicher, dass sie nicht erschossen werden. Im Nahkampf erlauben ihnen ihr Bonus gegen Infanterie und ihr anständiger Sturmangriffsbonus, schnell durch eine niedrigrangige Frontlinie zu kommen, aber ihr Mangel an AP wird sie dazu bringen, gegen gepanzerte Ziele zu kämpfen, und sie werden diese Kämpfe oft ziemlich entscheidend verlieren.
Ihre gute Geschwindigkeit kann sie auch zu einer anständigen Infanterie-Flankierungs- und Raketenjagdrolle machen, da sie durch Lücken in der gegnerischen Frontlinie schlüpfen und Chaos anrichten können, wenn sich die Gelegenheit bietet. Sie sind extrem gut darin, feindliche Bogenschützen zu töten und übertreffen sie oft, obwohl sie ziemlich anfällig dafür sind, von feindlicher Kavallerie angegriffen zu werden, wenn sie dies versuchen, und selbst eine billige leichte Kavallerieladung wird Rangern (ihren) oft großen Schaden zufügen Bonus gegen Infanterie wird auch bei Kavallerie wirkungslos sein), also seien Sie vorsichtig, wenn Sie sie auf diese Weise verwenden. Waldläufer sind ziemlich geradlinig und leisten ungefähr so viel, wie Sie es erwarten würden, keine spektakuläre Einheit, aber ein nützliches Werkzeug gegen Fraktionen, die es vorziehen, ihre Rüstung leicht zu machen.
Waldläufer haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 800
Rolle: AP Nahkämpfer
Gesamtbewertung: 8/10
Weiße Löwen sind Ihre erste AP-Infanterieoption und haben alle Eigenschaften, die für Großwaffeninfanterie archetypisch sind, mit guter Rüstung, großartigen Nahkampfstatistiken und hohem AP-Nahkampfschaden. Zum Vergleich: Sie sind den Chaos Warriors (Großwaffen) ziemlich ähnlich und haben nur 10 weniger Rüstung und 1500 weniger Gesundheit, aber bessere Werte im Nahkampf unter kriegerischen Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, auf Augenhöhe zu kämpfen und zu handeln Vergleich. Diese Jungs sind erstaunlich und wahrscheinlich die beste reine Nahkampfinfanterie, die es in der Fraktion gibt. Sie können kämpfen und den meisten Zielen AP-Schaden zufügen und sind normalerweise eine sichere Aufnahme in die meisten Armeen.
Im Gegensatz zu den meisten Infanteristen mit großen Waffen haben sie einen Widerstand gegen feindliche Raketen aus ihren Löwenfellen. Dies kann eine große Hilfe sein, besonders gegen AP-Raketen, die 20 % tödlicher gegen sie wären, wenn sie nicht die Felle hätten. Trotz dieses guten Widerstands sind sie immer noch anfällig für Fokusfeuer und sollten wirklich vor feindlichen Raketen geschützt werden, wenn Sie es vermeiden können. Abgesehen von der Magie sind sie die billigste Quelle für AP in der Fraktion und eine großartige Einheit, die Sie mitbringen können, wenn Sie erwarten, dass Ihr Gegner viel Rüstung hat.
Ihr berühmtes Regiment, die Reinmähnen-Kompanie, verleiht ihnen rüstungszerreißende Nahkampfangriffe und eine Wächter-Aura (15 % körperlicher Widerstand gegen verbündete Charaktere in der Nähe, wenn sie in der Nähe sind). Die Rüstungstrennung ist sehr nützlich, wenn sie mit Lore of Metal kombiniert wird, um die Rüstung des Gegners weiter zu debuffen und selbst den am schwersten gepanzerten Chaoskrieger in Bezug auf die Rüstung in eine Klanratte zu verwandeln, die Ihre Bogenschützen mit einem Nadelkissen treffen können, während die Guardian-Aura Charakteren helfen kann, Duelle zu gewinnen. aber das ist nicht wirklich der Grund, warum Sie die Puremane Company mitbringen möchten. Eine großartige ROR, die es wert wäre, allein wegen der Rüstungszersplitterung genommen zu werden, aber in Kombination mit verbesserten Kampfstatistiken auf Rang 9 und einer Wächteraura sind sie wohl das beste angesehene Regiment in der Liste der Hochelfen.
Grundkosten: 850
Rolle: Frontlinie. Anti groß
Gesamtbewertung: 8/10
Silverin Guard sind aufgewertete Speerkämpfer auf die richtige Art und Weise, die sie zu einer guten Einheit machen. Sie sind deutlich besser gepanzert als Speerkämpfer und haben mit 75 Rüstungen eine ähnliche Menge an Rüstung wie Saurus und Chaos Forsaken, wodurch sie viel mehr dem Nicht-AP-Schaden widerstehen können, der ihnen in die Quere kommt. Sie erhalten eine Expert Charge-Verteidigung, die es ihnen ermöglicht, den Angriff der Infanterie abzuwehren und zu negieren, etwas, was Spearmen standardmäßig nicht können. Bessere Nahkampfstatistiken und Waffenstärke ermöglichen es ihnen auch, ihrem Gegner viel besseren Schaden zuzufügen und sogar noch länger zu halten als Speerträger (dies lässt sie auch tatsächlich feindliche Infanterie beseitigen und töten, anstatt sie nur an Ort und Stelle zu halten). Sie verursachen mehr Schaden und erleiden weniger Schaden durch alles, außerdem haben sie 30 % magische Resistenz, was Zauber gegen sie weniger effektiv macht, etwas, das zuvor Ihre normalen Speerkämpfer dezimieren würde. Sie sind in jeder Hinsicht eine signifikante Verbesserung, außer in Bezug auf die Kosten. Eine tolle Einheit.
Sie sind sehr gut in Domination, da sie FANTASTISCH darin sind, die Punkte zu halten, und großartig in Karten sind, die Engpässe aufweisen, die sie sperren können. Sie aus der Reserve zu rufen, um Punkte gegen praktisch alles zu halten, bedeutet oft, dass Ihr Gegner viel mehr Ressourcen einsetzen muss, um mit Ihrem Silverin fertig zu werden, als Sie es getan haben, um den Silverin hereinzubringen (und selbst dann werden sie lange Zeit halten). . Sie sind der beste Amboss in deiner Fraktion und die haltbarste Frontlinie, die du zur Verfügung hast, es ist schwer, sie falsch zu verwenden. Sie sind eine Heftklammereinheit, die es absolut wert ist, mitgenommen zu werden.
Silverin Guard hat kein berühmtes Regiment.
Elite-Infanterie
Die Hochelfen haben einige der besten Elite-Infanterie im Spiel, teilweise dank unglaublicher Nahkampfstatistiken und Martial Mastery, der verbesserten Version von Martial Prowess. Sie haben nur wenige Rivalen im Schlachtfeld, die sie eins zu eins fair schlagen können, aber ihr hoher Preis kann es umständlich und schwierig machen, sie in Armeen einzufügen, ohne erhebliche Einschnitte vorzunehmen. Sie stellen auch große Ziele für den Gegner dar und sind besonders anfällig für feindliche Artillerie.
Grundkosten: 1300
Rolle: Anti-(Elite-)Infanterie-Spezialisten
Gesamtbewertung: 6/10
Schwertmeister schlagen so ziemlich jede andere Infanterie in einem direkten Kampf und sie können die Elite des Feindes im Vergleich erbärmlich aussehen lassen. Als eine der stärksten Anti-Infanterie-Einheiten im Spiel gibt es nur wenige Infanteristen, die sie mit ihrer passiven Kampfbeherrschung nicht besiegen können. Im Gegensatz zu typischer Großschwertinfanterie verfügen sie über passive Ablenkschüsse, wodurch sie 30 % der von vorne auf sie abgefeuerten Raketen abschirmen können, als hätten sie Bronzeschilde. Neben ihrem hohen Rüstungswert von 90, vergleichbar mit Chaoskriegern, können sie sowohl aus der Ferne als auch aus der Nähe einiges einstecken.
Leider können sie keine Rakete ablenken, und die Artillerie ist brutal gegen sie, was sie zu einer schlechten Wahl gegen Fraktionen mit großer Artillerie macht. Sie kosten auch eine Menge Geld und werden ein großes Ziel für Ihren Gegner sein, sich darauf zu konzentrieren. Und während sie Pfeile ablenken, wird das Volumen des Feuers sie schließlich nach unten ziehen, also stellen Sie sicher, dass sie nicht von feindlichen Fernkampfmitteln nach unten fokussiert werden. Wenn Sie sie verwenden möchten, sollten Sie sie in Reserve halten, bis sie benötigt werden, und dem Gegner erlauben, ihre Feuerkraft und Magie auf andere Ziele anzuwenden.
Schwertmeister haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 1300
Rolle: Anti Large Specialists
Gesamtbewertung: 3/10
Phoenix Guard ist Ihre erste und einzige AP Hellebard-Option für Anti-Large, und es gibt keine wirkliche Beschönigung, die sie bei ihrer Arbeit saugen. Es gibt Situationen, in denen sie gut sein können, aber es gibt noch viel mehr Situationen, in denen sie eine große Belastung darstellen. Sie sind ein riesiges, teures Ziel für feindliche Fernkämpfer und ein ideales Ziel für feindliche Artillerie, während sie zu langsam sind, um die Dinge zu fangen und zu bekämpfen, auf die sie hyperspezialisiert sind (große Monster). Sie sollten sie nur gegen Fraktionen ohne gute Artillerie einsetzen, und selbst dann ist sie schwer zu verkaufen, teilweise aufgrund ihres hohen Preises und anderer billigerer, effektiverer Optionen für den Umgang mit großen Bedrohungen. Die Dominanzpunkte können den großen Feind jedoch dazu zwingen, in die Phönixwache einzugreifen, was ihm helfen kann, das zu bekämpfen, was er im Idealfall bekämpfen möchte.
Wenn Sie sie verwenden möchten, gilt alles, was über die Verwendung von Swordmasters gesagt wurde, auch für Phoenix Guard. Halten Sie sie in Reserve, bis sie gebraucht werden, und erlauben Sie Ihrem Gegner, ihre Feuerkraft und Magie zuerst auf andere Ziele anzuwenden. Sie haben ziemlich gute Nahkampfstatistiken, sodass sie sich bei Bedarf mit Infanterie prügeln können, aber sie sind nicht so fantastisch in der Anti-Infanterie wie Swordmasters of Hoeth.
Ihr berühmtes Regiment, die Hüter der Flamme, erhalten magische Angriffe und lassen bei jedem Modelltod eine kleine Feuerexplosion entstehen, die dem Feind Schaden zufügt. Sie kosten 1500, du willst nicht wirklich, dass diese Typen sterben, wenn du es vermeiden kannst. Sie sind zu wertvoll und eine Wirkung auf den Tod zu haben, hilft nicht gerade. Magische Angriffe helfen ihnen jedoch gegen ätherische und dämonische Widerstände, was nützlich sein kann. Warum sie sich für ein Explosions-Gimmick entschieden haben, anstatt sie einfach unzerbrechlich zu machen, weiß nur Tzeentch.
Archers
Elfen werden immer für ihr Bogenschießen bewundert, und die Hochelfen sind da keine Ausnahme. Ihre Bogenschützen sind kostengünstig und überraschend günstig für ihre Präsenz auf dem Schlachtfeld. Hochelfen-Bogenschützen haben im Vergleich zu ihren menschlichen Rivalen auch eine fantastische Reichweite und eine große Genauigkeit, sie gehören zu den besten im Spiel.
Grundkosten: 450
Rolle: Bogenschütze
Gesamtbewertung: 10/10
Hochelfen-Bogenschützen definieren die Hochelfen. Ein fantastischer Bogenschütze mit obszön großer Reichweite, der mit kleinem Budget großen Schaden anrichtet. Ihre Schüsse sind präzise und tödlich, und sie können die ungeschirmten feindlichen Einheiten, die angreifen, schnell abschießen. Da sie so billig sind, ist es einfach, viele Bogenschützen mitzubringen und den Gegner mit einer Menge Feuer zu überwältigen, um sogar Gegner mit Schilden zu töten. Immerhin liegt die Blockchance von Schilden unter 100 %, so dass am Ende genug Pfeile durchkommen, dass selbst starke Schildinfanterie im Pfeilregen sterben wird. Sie haben auch eine gute Nahkampfverteidigung für einen Bogenschützen aufgrund ihrer kriegerischen Fähigkeiten, wodurch sie viel länger gegen die üblichen Konter für einen Bogenschützen, wie z. B. Hunde, überleben können. Ihr einziger wirklicher Fehler ist ein Mangel an AP, aber für eine Einheit, die nur 450 Gold kostet, ist das kaum ein Problem.
Auch wenn es Bogenschützen an AP mangelt, haben sie eine einfache Möglichkeit, diese Schwäche in Plague of Rust, einem Zauber aus der Lore of Metal, auszugleichen. Bei Bewölkung verringert es die Rüstung des Feindes für eine lange Zeit um 60, sodass Bogenschützen selbst die am besten gepanzerten Feinde relativ leicht verwunden können.
Hochelfen-Bogenschützen haben eine Variante, „Bogenschützen (leichte Rüstung)“. Wie der Name schon sagt, sind sie Bogenschützen mit etwas mehr Rüstung und einer leichten Erhöhung der Nahkampfabwehr für 25 Gold mehr. Wenn Sie erwarten, dass Ihre Bogenschützen von feindlichen Raketen beschossen werden, hilft die zusätzliche Panzerung und ist ein lohnendes Upgrade. Hilft ihnen auch im Nahkampf gegen Hunde und andere ähnliche Einheiten, sodass es ein nützliches Upgrade sein kann, selbst wenn Sie nicht erwarten, dass Ihre Bogenschützen erschossen werden. Es kostet nur 25 Gold, also können Sie mit dem Upgrade wirklich nichts falsch machen, es sei denn, Sie brauchen unbedingt so viel Gold, wie Sie bekommen können.
Ihr berühmtes Regiment, die Krallen von Tor Caelda, sind Bogenschützen mit leichter Rüstung, die brennende Pfeile erhalten und allem, was sie treffen, den Entflammbar-Debuff verleihen, wodurch sie anfälliger für Feuerangriffe werden. Sie sind eine solide Einheit, wenn sie mit Zündflamme, der passiven Lehre des Feuers, kombiniert werden, um einen Gegner weiter zu schwächen, um Feuerschaden zu verursachen, um einige sehr mächtige Feuerangriffe vorzubereiten. In dieser Einheit ist eine interessante Nische zu finden, insbesondere gegen untote Fraktionen. Funktioniert besonders gut zusammen mit Sisters of Avelorn, was es ihnen ermöglicht, Ziele brennbar zu machen, damit die Schwestern sie mit AP-Feuerpfeilen entladen können. Eine sehr interessante und praktische Einheit, die es wert ist, mitgenommen zu werden, wenn Sie vorhaben, viel Feuerschaden zu verursachen.
Aufgrund der guten Hochelfen-Bogenschützen kann es verlockend sein, viele von ihnen mitzubringen, aber stellen Sie sicher, dass Sie auch eine gesunde Menge an Nahkampfeinheiten und Kavallerie mitbringen, um sie tatsächlich zu schützen, da sie sonst nutzlos sind, wenn feindliche Hunde angreifen auf sie. Bringen Sie nicht zu viele Fernkampfeinheiten mit, die Sie nicht schützen können, sonst verlieren Sie sehr schnell alle Ihre Bogenschützen gegen jeden entfernt kompetenten Spieler (die KI ist es nicht, weshalb Fernkampf-Spam in der Kampagne funktioniert). Übermäßige Reichweite ist einer der größten Fehler, den Anfänger im Allgemeinen machen, wenn sie den Mehrspielermodus ausprobieren. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie zu viele Bogenschützen mitnehmen!
Es gibt kein genaues Verhältnis von Fernkampfeinheiten zu Nahkampfeinheiten, die Sie einsetzen sollten. Hochelfen haben auch großartige Hybrid-Bogenschützen, die auch gut im Nahkampf sind, was sehr hilfreich sein kann. Erfahrung ist der beste Lehrer, also haben Sie keine Angst zu experimentieren und herauszufinden, was für Sie am besten funktioniert!
Grundkosten: 600
Rolle: Frontlinie. Bogenschütze. Anti Groß (Nahkampf)
Gesamtbewertung: 10/10
Lothern Sea Guards (normalerweise als LSG abgekürzt) sind im Wesentlichen eine Kombination aus Hochelfen-Speerkämpfern und Hochelfen-Bogenschützen in einer einzigen Einheit. Obwohl sie (etwas) schlechter im Halten beim Halten im Vergleich zu Speerträgern und (etwas) schlechter im Schießen im Vergleich zu Bogenschützen sind, schafft die Kombination der beiden eine der fiesesten Hybrideinheiten im Spiel, die selbst einen Kislev-Spieler erröten lassen könnte, und gleicht die Mängel der beiden Originaleinheiten aus.
LSG sind unglaublich vielseitig und passen in praktisch jede Armeezusammensetzung. Sie können als Ihre wichtigste Frontline oder als Ihre wichtigste Backline dienen und beide Rollen sehr gut erfüllen, indem sie wechseln, wenn die Situation es erfordert. Im Gegensatz zu Bogenschützen wird die Kavallerie aufgrund ihrer Anti-Large-Speere Angst haben, sich mit LSG zu beschäftigen, und im Gegensatz zu Speeren geben ihre Bögen ihnen einen soliden Schadensausstoß bei nicht großen Zielen. Für nur 600 Gold ist es lächerlich, wie effektiv sie sein können. Sie sind einer der besten Kavalleriezähler im Spiel, da ihre Kombination aus Bogen und Speer praktisch maßgeschneidert ist, um die Kavallerie aufzuhalten. LSG sind so gut, dass sie praktisch automatisch aufgenommen werden, fast jede Armee wird durch ihre Aufnahme erheblich besser, also nutze sie!
Sie haben eine einzelne Variante für 100 zusätzliches Gold, die ihnen silberne Schilde und eine erhöhte Nahkampfabwehr gewährt. Schilde sind immer noch in Kraft, auch wenn die LSG ihre Bögen abfeuern (auch wenn es nicht so aussieht), was es ihnen ermöglicht, die Bogenschützen anderer Fraktionen in einer Schießerei zu verprügeln. Ein würdiges Upgrade, wenn Sie erwarten, dass Ihr LSG von feindlichen Raketen beschossen wird. 700 Gold ist ein Schnäppchen für einen Bogenschützen, der auch eine hybride Speereinheit mit Anti-Large- und Angriffsverteidigung gegen Kavallerie ist und auch einen silbernen Schild hat. Ich bin mir nicht sicher, wer diese Einheit für eine gute Idee hielt, aber Sie sollten ihnen danken, denn ohne LSG würden die Hochelfen ein paar Plätze in der Rangliste verlieren.
Ihr berühmtes Regiment, die Storm Riders, sind LSG ohne Schilde, die Feuer erhalten, während sie sich bewegen, und im Nahkampf Angst verursachen (während sie immun gegen Angst sind). Sie stellen großartige Reserveeinheiten dar, die einrücken können, nachdem der Kampf bereits begonnen hat, und sofort zu Hilfe eilen, wenn Hilfe benötigt wird. Eine interessante Einheit, die in einer offensiven Rolle viel besser ist als normale LSG, obwohl sie für das, was sie auf den Tisch bringen, etwas überteuert sind.
Grundkosten: 850
Rolle: Scharmützler
Gesamtbewertung: 3/10
Schattenkrieger sind unberittene Scharmützler mit Pirsch- und Vorhutaufstellung. Sie haben die gleiche Reichweite an Bogenschützen, was für einen Scharmützler sehr hoch ist, und einen Vorhutaufmarsch, der es ihnen ermöglicht, aus Reserven schnell die Front zu erreichen. Unter kriegerischen Fähigkeiten sind ihre Nahkampfstatistiken gut genug, um im Nahkampf mit niederstufiger Infanterie zu kämpfen und sich gegen einige niederstufige Kavallerie zu behaupten, ohne vollständig zertrampelt zu werden.
Während der Rest der Fraktion im Laufe der Jahre billiger geworden ist, sind Schattenkrieger leider bei ihren hohen Grundkosten geblieben und machen ihre Kosten selten zurück. Andere Scharmützler sind besser für einen konkurrenzfähigeren Preis und sie sind auch nicht die einzige Hybrid-Fernkampf-/Nahkampfeinheit, also haben sie nicht wirklich eine Nische. Eine unterdurchschnittliche Einheit, deren Mitnahme schwer zu rechtfertigen ist, besonders wenn Reaver Archers existieren (lesen Sie mehr im Abschnitt Missile Cavalry & Chariots).
Elite-Bogenschützen
Die Eliten der bereits elitären Hochelfen-Bogenschützen sind nahezu konkurrenzlose Schützen auf dem Schlachtfeld mit einer fast übernatürlichen Genauigkeit gegen ihre Feinde. Sie sind oft geschickt genug, um sich in einem Nahkampf zu behaupten, falls dies erforderlich sein sollte, aber ihre Haupttalente liegen in der Kunst des Bogens.
Grundkosten: 1000
Rolle: Scharmützler. Anti-Infanterie (Nahkampf).
Gesamtbewertung: 5/10
Ja, sie sind anders als Shadow Warriors. Schattenläufer sind die elitärsten Scharmützler, die den Hochelfen zur Verfügung stehen, und sind in mehrfacher Hinsicht interessant. Ihre Nahkampfstatistiken sind großartig für einen Bogenschützen und haben Anti-Infanterie-Nahkampfangriffe, was sie im Kampf gegen feindliche Infanterie viel besser macht. Sie haben auch Giftangriffe und Pfeile, was sie zur einzigen Giftquelle in der Fraktion macht. Während sie eine schreckliche Widerstandsfähigkeit gegen feindliche Raketen haben, machen es 360 * Feuer und 180 Reichweite leicht, sie gegen die meisten Fraktionen zu schützen, aber seien Sie vorsichtig mit feindlicher Kavallerie!
Sie sind viel bemerkenswerter als Shadow Warriors und ich halte sie für die besseren der beiden. Das Aufstellen von Vorhut aus Reserven, um starke Feinde schnell zu vergiften, kann eine äußerst nützliche Technik sein, aber selbst wenn ihr Gift nicht benötigt wird, sind sie eine gute Mischung aus einem Bogenschützen und einer Nahkampfeinheit, die viel für Ihre Armee tun können. Ob das 1000 Gold wert ist, liegt an Ihnen.
Schattenläufer haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 1100
Rolle: AP-Bogenschütze. Anständiger Nahkämpfer
Gesamtbewertung: 8/10
Sisters of Avelorn sind die ersten und einzigen AP-Bogenschützen, die den Hochelfen zur Verfügung stehen. Während ihre Nahkampfstatistiken gut genug sind, um sich bequem gegen Hunde und niederstufige Infanterie zu behaupten, werden ihre Talente viel besser eingesetzt, um ihren offen gesagt obszönen Fernkampfschaden zu nutzen. AP Magical Fire-Pfeile zu haben ist gut gegen so ziemlich jede einzelne Einheit im Spiel ohne Feuerwiderstand, und ihre hohe Genauigkeit bedeutet, dass viele dieser Pfeile ihr Ziel finden werden. Sowohl in der Theorie als auch in der Praxis sind sie eine sehr tödliche Einheit.
Sie sollten Sisters of Avelorn jedoch nicht überbeanspruchen! Du kannst mit ihnen im Multiplayer nicht doomstacken, deine Strategie wird nicht funktionieren! Schwestern sind ein mächtiges und teures Werkzeug, und Ihre Gegner werden es immer zur Priorität machen, sie auszuschalten! Dieses Gerät ist nur dann leistungsfähig, wenn es geschützt ist und den Schutz erhält, den es benötigt, um seine Arbeit ungestört zu erledigen! Ich würde niemals empfehlen, mehr als zwei mitzunehmen, sie sind einfach zu teuer, und wenn Sie alle Ihre Eier in einen brennenden Bogenschützenkorb legen, seien Sie nicht schockiert, wenn Ihr Gegner sie im Nahkampf mit seiner Kavallerie leicht überrollt!
Seien Sie auch vorsichtig, wenn Sie sie gegen Fraktionen mit guter Artillerie einsetzen. Sie sind ein riesiges Ziel für feindliche Magie und Artillerie und Sie können schnell feststellen, dass Ihre Schwestern konzentriert sind, wenn Sie nicht aufpassen. Aufgrund ihrer Genauigkeit kann sie sogar ein kleiner Ausweichmanöver eines Gegners vollständig abwerfen, da ein Pfeilhagel genau dort landet, wo der Feind gewesen wäre, wenn er sich nicht leicht nach links bewegt hätte. Eine urkomische Schwäche, der man sich aber bewusst sein sollte, besonders wenn man auf einzelne Ziele schießt.
Ihr berühmtes Regiment, die Hofgarde der Immerkönigin, verleiht dem Banner von Avelorn die passive Fähigkeit, die die Wiederaufladung der Winde der magischen Kraft um 20 % erhöht, während die Einheit noch am Leben ist. Sie erhalten außerdem zusätzlichen Raketenschaden. Die einzigartigen Boni ändern nicht wirklich, wie Sie die Einheit verwenden würden, aber die Buffs auf Rang 9 verleihen ihnen eine Nahkampf-Statline auf Augenhöhe mit der Puremane Company of White Lions, sodass sie sich im Nahkampf besser behaupten können, wenn dies erforderlich ist . Sie sind Schwestern von Avelorn, aber in jeder wichtigen Hinsicht besser. Nicht das schlechteste Upgrade für 200 Gold.
Kavallerie und Streitwagen
Hochelfen besitzen einige gute praktische Optionen für die Kavallerie. Die leichte Kavallerie der Hochelfen ist besonders gut, obwohl ihre schwere Kavallerie auch ziemlich nett ist, also ist es schwer, mit einer ihrer Kavallerieoptionen etwas falsch zu machen. Im Durchschnitt hat die Kavallerie der Hochelfen eine größere Nahkampfabwehr, aber weniger Gesundheit und Rüstung als ihre Konkurrenten, wodurch sie im Nahkampf länger durchhält, aber anfälliger gegen Schüsse und Artillerie ist.
Die Hochelfen haben Zugang zu einigen Streitwagen. Sie sind nicht so toll, aber Streitwagen zu haben ist besser als keine Streitwagen zu haben!
Grundkosten: 500
Rolle: Leichte Kavallerie
Gesamtbewertung: 9/10
Die gefürchtete leichte Kavallerie der Elfen ist nicht mehr so beeindruckend wie früher, jetzt, wo sie mit der leichten Kavallerie der Slaanesh konkurriert, aber sie sind immer noch alle fantastisch, und Ellyrian Reavers sind keine Ausnahme. Sie haben große Geschwindigkeit, großartige Nahkampfstatistiken und einen beeindruckend hohen Angriffsbonus von 40, genau wie Slaanesh Hellstriders, was sie überraschend tödlich macht, wenn sie einen guten Angriff abbekommen. Mit dem Vorhuteinsatz haben sie alles, was sie brauchen, um sich als eine der besten leichten Kavalleristen im Spiel zu behaupten.
Wie die meisten leichten Kavalleristen werden sie am besten gegen feindliche Fernkampfeinheiten und Artillerie eingesetzt, da sie speziell dafür gebaut wurden, sich gegen diese Art von leicht gepanzerten Zielen zu behaupten. Gegen feindliche Infanterie erlaubt ihnen ihr hoher Angriffsbonus immer noch, selbst gut gepanzerten Gegnern viel Schaden zuzufügen, obwohl sie in dieser Rolle nicht besonders herausragend sind. Aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit können sie sich leicht von Speeren fernhalten, und feindliche schwere Kavallerie würde sie leicht schlagen und die viel verlockenderen Ziele ihrer Wahl zu ihren Bedingungen treffen.
Ellyrian Reavers haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 500
Rolle: Schwere Schockkavallerie
Gesamtbewertung: 7/10
Silberhelme sind eine ziemlich normale schwere Stoßkavallerie der mittleren Stufe, die für ihren Archetyp überdurchschnittliche Kampfwerte besitzt. Der Rest ist ziemlich normal, mit der Standardgeschwindigkeit von 78, die die meisten berittenen Schockkavalleristen zu haben scheinen (dasselbe wie Empire Knights), hoher Rüstung und einem exzellenten Angriffsbonus, der definitiv für Schockkavallerie steht. Aufgrund ihrer Kampfwerte sind sie im Dauernahkampf besser als die durchschnittliche Schockkavallerie der mittleren Stufe, aber sie sind am besten, wenn sie genügend Luft haben, um aktiv zu bleiben und in die feindliche Infanterie einzudringen.
Für die Kavallerie sind Silberhelme ziemlich günstig und liegen für das, was sie können, in einer guten Preisspanne. Sie fühlen sich, als würden sie einer anderen Fraktion angehören, wenn man bedenkt, wie eng sie mit Kislev und der bretonnischen Schockkavallerie der mittleren Stufe verglichen werden, Preis inbegriffen. Sie sind gute Einheiten, wenn auch nicht ganz so stark wie ihre Konkurrenten aus anderen Fraktionen, die sich mehr auf Kavallerie konzentrieren. Immer noch definitiv eine Einheit, die es wert ist, gelegentlich mitgebracht zu werden! Ihr größter Fehler ist das Fehlen von Anti Large, was bedeutet, dass sie etwas gegen feindliche Kavallerie kämpfen können, selbst wenn sie einen Angriff abbekommen.
Silberne Helme haben eine abgeschirmte Variante für 100 extra Gold. Der Schild ist nur aus Bronze, und Silberhelme gewinnen bereits viel Nahkampfverteidigung durch kriegerische Fähigkeiten, sodass sich das Upgrade nicht lohnt.
Silberhelme haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 1100
Rolle: Streitwagen
Gesamtbewertung: 2/10
Ein ziemlich normaler Streitwagen mit überdurchschnittlicher Nahkampfverteidigung, der oft stark von den Löwenstreitwagen von Chrace überschattet wird, die für nur 200 Gold mehr verbesserte Werte und AP-Schaden bieten. Ich habe nicht viel mehr über sie zu sagen, sie kosten viel, haben aber keine AP, was wirklich unglücklich ist und sie sehr zurückhält.
Für ihre Mittelmäßigkeit zu bezahlen, ist schwer zu verkaufen. Sie sind eine kostspielige, unscheinbare Einheit, die es nicht wert ist, mitgebracht zu werden, es sei denn, Sie wissen, was Sie mit ihnen tun, und selbst dann sollten Sie wahrscheinlich stattdessen einfach Lion Chariots mitbringen.
Streitwagen von Ithilmar haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 1300
Rolle: AP Streitwagen
Gesamtbewertung: 6/10
Der teuerste Streitwagen, der Hochelfen zur Verfügung steht. Löwenstreitwagen haben zwei Dinge, die sie von den archetypischen Elitestreitwagen unterscheiden, hauptsächlich ihre hohe Nahkampfabwehr und ihre Raketenabwehr gegen Löwenfell. Eine gute Nahkampfverteidigung auf einem Streitwagen ist etwas ungewöhnlich und hält ihn am Leben, und mit guten Nahkampfstatistiken und großem AP-Schaden können Löwenstreitwagen oft längere Zeit im Nahkampf bleiben (obwohl sie immer noch Streitwagen sind, ziehen sie es immer noch vor). mobil bleiben). Ihre Raketenresistenz von 30 % macht sie auch widerstandsfähiger gegen Schüsse, was eine übliche Lösung ist, die von Zwergen und anderen ähnlichen Fraktionen gegen Streitwagen eingesetzt wird, was ihnen eine größere Überlebensfähigkeit gegenüber ihren Gewöhnlichen verleiht
Sie sind definitiv die besten Streitwagen der Fraktion und profitieren aufgrund ihres hohen Preises und der geringen Modellanzahl stark von der Heilung. Erwägen Sie also, von Zeit zu Zeit ein paar Erdblüter auf Ihre Streitwagen fallen zu lassen, um sie aktiv und am Leben zu erhalten. Obwohl sie im Vergleich zu den meisten Streitwagen überdurchschnittlich gut im Nahkampf sind, sollten sie sich dennoch darauf konzentrieren, mobil zu bleiben und durch so viele feindliche Infanteristen und Bogenschützen wie möglich zu stürmen. Sie sind ein solides Werkzeug für AP-Infanterieabwehr, also bring sie mit, wenn du sie brauchst! Sie sind teuer für das, was sie tun, also versuchen Sie, nicht von feindlicher Anti-Large-Kavallerie erwischt zu werden, die Ihre Streitwagen schnell auseinanderreißen wird, wenn sie die Gelegenheit dazu hat.
Lion Chariots of Chrace haben kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 1400
Rolle: Schwere Schockkavallerie
Gesamtbewertung: 5/10
Die elitärste Kavallerie-Wahl für Hochelfen, die irgendwie immer noch keinen Bonus gegen Groß hat. Drachenprinzen sind abgeschirmte, schwer gepanzerte Stoßkavalleristen, die über fantastische Nahkampfwerte verfügen, die ihrem enormen Preis angemessen sind. Als Schockkavallerie sind sie extrem darauf angewiesen, eine starke Ladung abzufeuern, aber wenn sie das tun, können sie alles, was sich am spitzen Ende ihrer Lanzen befindet, mit schockierenden Explosionen beschädigen. Sie haben immer noch einen niedrigen Elben-Gesundheitspool, also halten Sie sie von feindlicher Artillerie und AP-Raketen fern, da sie sonst Modelle sehr schnell fallen lassen. Zum Glück haben sie eine physische Resistenz von 20 %, was ihnen einen gewissen Schutz gegen alle nicht-magischen Waffen bietet und sie länger am Leben hält.
Sie arbeiten gut mit Lore of Life zur Heilung zusammen. Die Einheit als Ganzes ist sehr teuer, so dass Ihre Modelle am Leben bleiben, damit sie genug Platz haben, um zu arbeiten und sich selbst zu finanzieren. Seien Sie sich bewusst, dass sie keine AP-Angriffe haben, obwohl sie aufgrund ihrer extrem starken Ladung immer noch gut gegen gepanzerte Ziele sein können. Während ihre Statistiken großartig sind und durch Martial Mastery weiter verstärkt werden, leben und sterben sie wirklich beim Angriff, und Sie müssen gute Angriffe durchführen, damit sich diese Einheit überhaupt bezahlt macht.
Ihr berühmtes Regiment, die Feuergeborenen, erhalten endlich einen Bonus gegen Groß, zusätzlich zu Feuerangriffen und Feuerresistenz. Sie sind mit 1800 wahnsinnig teuer (so teuer wie ein echter Drache), sind aber genauso anfällig für die meisten Arten von Schüssen wie normale Drachenprinzen. Sie sind sogar noch besser im Angriff als normale Drachenprinzen und schneiden dank ihres Bonus gegen Groß gegen andere Kavallerie und große Monster besser ab. Eine schwere Kavallerie für 1800, die keine AP hat, ist schwer zu verkaufen, aber der Feuergeborene kann extrem mächtig sein, wenn er gut eingesetzt wird, oder alle Hoffnungen auf einen Sieg komplett ruinieren, wenn er schlecht eingesetzt wird. In einem Wettkampfumfeld schwer zu empfehlen, aber eine unglaublich unterhaltsame Einheit, besonders wenn der Gegner anfällig für Feuerschaden ist (wie die Untoten). Erwarten Sie, dass sie von jeder Fernkampfeinheit der feindlichen Armee fokussiert werden, sobald sie das Feld betreten.
Raketenkavallerie und Streitwagen
Hochelfen fehlt es etwas an berittenen Gefechten im Vergleich zu den anderen beiden Elfen, und einige andere Fraktionen haben Scharmützler, die einfach das übertreffen, was die Hochelfen können. Trotzdem besitzen Hochelfen einige bemerkenswerte und nützliche berittene Bogenschützen.
Grundkosten: 600
Rolle: Scharmützel, leichte Kavallerie
Gesamtbewertung: 8/10
Plünderer-Bogenschützen sind die primäre Scharmützel-Kavallerie der Hochelfen und überraschend günstig, da sie genauso viel kosten wie berittene Bogenschützen aus Kislev. Sie sind ziemlich typisch für berittene Gefechtsbogenschützen und bieten eine Menge nützliche Flexibilität auf dem Schlachtfeld, da sie schwer zu fangen sind, mit ihren Fernkampfangriffen im Laufe der Zeit guten Schaden anrichten und bei Bedarf als leichte Kavallerie fungieren können, um feindliche Raketen zu kompromittieren oder gefährliche zu verjagen Gegner vom Feld gejagt.
Berittene Bogenschützen sind normalerweise a
und wird nie wirklich schlecht sein. Schnitter-Bogenschützen sind großartige und nützliche Einheiten, die Ihnen auf dem Schlachtfeld viel zusätzliche Flexibilität verleihen und gleichzeitig wertvolle Kontergefechte gegen ähnliche feindliche Einheiten (hauptsächlich marodierende Reiter, die sie überholen) liefern. Eine großartige Einheit, die vermisst werden würde, wenn sie aus der Fraktion entfernt würde, da sie wirklich viel für die Hochelfen zu einem ungewöhnlich niedrigen Preis tun.
Ihr berühmtes Regiment, die Heralds of the Wind, werden schneller und erhalten einen verbesserten Angriffsbonus und zusätzliche Raketenstärke. Da sie Rang 9 haben (wie alle ROR-Einheiten), sind ihre Kampfstatistiken stark verbessert, sodass sie im Nahkampf als ziemlich gute leichte Kavallerie fungieren können. Ihre Nahkampfstatistiken sind den Silberhelmen tatsächlich überlegen, obwohl diese Einheit die Heralds of the Winds aufgrund besserer Rüstung und eines höheren Angriffsbonus übertreffen wird. Eine interessante Hybrid-Wahl, wenn Sie glauben, dass Sie Ihren Scharmützler häufig im Nahkampf einsetzen werden.
Leider kann es zu Beginn ziemlich schwierig sein, Scharmützel richtig einzusetzen, und der Scharmützelmodus ist oft eher nachteilig als nützlich. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sie gut zu nutzen, machen Sie sich überhaupt keine Sorgen über Scharmützel mit ihnen! Das wird dein Mikro zu sehr belasten. Verwenden Sie sie stattdessen wie normale Bogenschützen hinter Ihrer Frontlinie und nutzen Sie ihre verbesserte Mobilität, um allen Gefahren zu entkommen, die sie angreifen. Nur weil man mit ihnen Scharmützel führen kann, heißt das nicht, dass man es immer tun muss, und manchmal kann eine zusätzliche berittene Bogenschützeneinheit den Unterschied in einer Schießerei ausmachen. Auch wenn Sie „nicht gut genug sind, Scharmützler einzusetzen“, sollten Sie sie trotzdem mitbringen, denn nur durch Übung lernt man.
Es gibt keinen einfachen Weg, diesen Einheitentyp zu benutzen, man muss es einfach lernen. Selbst die besten Spieler werden Fehler machen und ihre Plänkler von Hellstriders angreifen lassen, das macht sie keineswegs zu schlechten Einheiten! Sie werden es wahrscheinlich vermasseln und Ihre Elfen töten lassen, und das ist in Ordnung! Übe weiter und vermassele es, und schließlich wirst du in der Lage sein, mit deinen berittenen Bogenschützen Kreise um andere Spieler zu ziehen und ihnen zu zeigen, warum die Mongolen so gefürchtet waren!
Grundkosten: 900
Rolle: Streitwagen. Scharmützel
Gesamtbewertung: 2/10
Streitwagen von Tiranoc sind die billigsten Streitwagen, die den Hochelfen zur Verfügung stehen. Obwohl sie einen ähnlichen Preis haben wie Dark Elf Scourgerunner Chariots, sind sie bei weitem nicht so gut wie sie, weder im Nahkampf noch besonders im Fernkampf, und sind ziemlich mies, wenn Streitwagen angreifen. 900 Gold sind zwar nicht gerade günstig, aber billiger als die beiden anderen Streitwagenoptionen der Fraktion. Wenn Sie also nur einen Streitwagen brauchen und keinen besonders hochwertigen Streitwagen brauchen, gibt es sicherlich Tiranocs.
Sie sollten sich nicht wirklich nur auf die Raketenangriffe von Tiranocs verlassen, aber sie bieten ein anständiges Kontergeplänkel und helfen, mit der Zeit etwas an Wert zu gewinnen, ähnlich wie die Cold One Chariots der Dunkelelfen verwendet werden. Leider sind diese Typen irgendwie vergessen worden, und während der Rest des Kaders gebufft wurde, brauchen Tiranocs dringend einen Buff, der 900 Gold wert ist, besonders im Vergleich zu den Scourgerunner Chariots, die Dunkelelfen für ungefähr den gleichen Preis bekommen. Es ist schwer zu rechtfertigen, dieses Gerät jemals mitzubringen.
Tiranoc Chariots haben kein berühmtes Regiment.
Monsters
Hochelfen haben die meisten fliegenden Monster im Spiel, mit Zugang zu verschiedenen Geschmacksrichtungen von Adlern, Drachen (in ihrem eigenen separaten Abschnitt) und Phönixen, die Hochelfen helfen können, den Himmel wirklich zu dominieren, auf eine Weise, mit der andere Fraktionen oft zu kämpfen haben. Keines der Monster hat jedoch Zugriff auf Martial Prowess, also sind die Statistiken, die Sie sehen, die Statistiken, die Sie erhalten.
Grundkosten: 800
Rolle: Fliegendes Monster. Attentäter
Gesamtbewertung: 7/10
Während Eagles keinen Schrecken wie ihre Mantikor-Rivalen verursachen, sind sie viel schneller und genauso gut im Kämpfen, was sie zu einer großartigen Reserveeinheit macht, die herausgebracht werden kann, um schnell die Front zu erreichen und bei Bedarf Unterstützung zu leisten, um zu helfen, Niederlagen zu gewinnen Kämpfe. Als fliegende Einheit können sie auch schnell feindliche Fernkampfwaffen kompromittieren und sie am Schießen hindern, obwohl sie selbst mit nur 30 Rüstungen unglaublich anfällig für feindliche Fernkämpfer sind.
Sie können auch sehr gut im Kampf gegen feindliche Helden und Lords als schnelle fliegende Attentäter sein, insbesondere gegen schwächere generische Zauberer
Grundkosten: 825
Rolle: AP Anti-Infanterie. „Hunde“.
Gesamtbewertung: 1/10
Es überrascht nicht, dass ein Regiment schneller, riesiger, hungriger Kriegslöwen ziemlich effektiv darin ist, feindliche Bogenschützen zu fressen, ähnlich wie Hunde und hundeartige Einheiten eingesetzt werden, obwohl sie Schwierigkeiten haben werden, gegen etwas Größeres als sie zu kämpfen, da sie sich auf ihren Bonus gegen Infanterie verlassen effektiv sein. Verglichen mit ihrem Gegenstück zur Elfeninfanterie (Weiße Löwen von Chrace) sind sie im Kampf viel schlechter, aber viel schneller und mobiler, während sie ihre AP-Angriffe beibehalten, was sie ideal gegen feindliche gepanzerte Fernkampfmittel macht.
In der Praxis sind sie jedoch viel zu teuer, um allzu nützlich zu sein. Sie können eine Nische gegen Dinge wie Cathay-Armbrüste oder Skaven-Globadier haben, aber 825 Gold ist ein lächerlicher Preis. Sie könnten 150 Gold billiger gemacht werden und wären immer noch nicht so gut, aber zumindest brauchbar. Ein solider Konkurrent für die schlechteste Einheit in dieser Fraktion, nimm sie nicht!
Ihr berühmtes Regiment, Rahagra's Pride, gibt ihnen die Fähigkeit Mighty Roar, die die Geschwindigkeit und Führung von feindlichen Einheiten in der Nähe um einen kleinen Betrag verringert. Das ist es buchstäblich. Es ist eine nützliche Fähigkeit, aber ein wenig überwältigend. Was jedoch nicht überwältigend ist, sind die Kampf-Buffs, die Rang 9 verleiht. Ihre Statline wird gut genug, um mehr Ziele zu bekämpfen und bequemer mit feindlicher Infanterie zu kämpfen, besonders wenn sie eine gute Ladung abbekommt. Immer noch viel zu teuer für das, was sie tun, aber ein bisschen mehr von einem praktischen Gerät.
Grundkosten: 1350
Rolle: AP Nahkämpfer. Fliegender Terror, der Monster verursacht
Gesamtbewertung: 7/10
Der Flammenspion-Phönix ist der billigste verfügbare Phönix und konzentriert sich auf ein offensiveres Profil. Er ist die billigste Schreckensquelle für Hochelfen und verfügt über eine Reihe von Standardfähigkeiten, die die meisten Phönixe teilen. Die Fähigkeit zu fliegen, zusätzliche Schadensresistenz, wenn die Winde der Magie stark sind, und das Kultigste von allem, Wiedergeburt. Die Wiedergeburt gewährt Phönixen die Chance, ein Stück Gesundheit zurückzugewinnen, wenn sie kurz vor dem Tod stehen, und aus der Asche zurückkehren, wie die Legenden, auf denen sie basieren. Dies ist nicht garantiert,
Insbesondere der Flammenspion-Phönix gilt als der schnellste Flieger der Hochelfen mit einer enormen Geschwindigkeit von 120 und konzentriert sich mehr auf die Offensive. Mit einem guten Nahkampfangriffswert und guten magischen AP-Angriffen kann es Feinden viel Schaden zufügen, mit denen andere Einheiten im Kader normalerweise nur schwer fertig werden würden. In der Luft kann er auch Bombardierungen mit brennendem Sprengstoff auf Feinde unter ihm abwerfen, ähnlich wie der Gyrobomber der Zwerge (aber mit viel schwächeren Bomben). Schließlich hat der Flamespyre Phoenix eine Feuerresistenz von 40%, wie man es von einem Vogel aus Feuer erwarten würde.
Dieser Phönix hat jedoch einige ziemlich eklatante Schwächen. Das erste und auffälligste ist die geringe Panzerung von 30, die es ziemlich anfällig für feindliche Raketen von feindlichen Bogenschützen machen kann. Nicht hilfreich dabei ist seine unterdurchschnittliche Nahkampfverteidigung, die dazu führen kann, dass es in einem Nahkampf gegen vergleichbare Gegner viel Schaden erleidet. Wenn Sie diese Mängel mildern können, ist der Flammensturm-Phönix ein mächtiger und tödlicher Kämpfer, der mit seinen scharfen, flammenden Klauen für die meisten Ziele großartig ist.
Der Flamespyre Phoenix hat kein Regiment of Renown.
Grundkosten: 1500
Rolle: AP Nahkämpfer. Fliegender Terror, der Monster verursacht. Debuffer.
Gesamtbewertung: 8/10
Der Frostherz-Phönix ist der defensiv orientierte Phönix des Trios, obwohl er dafür einige Dinge opfert. Am bemerkenswertesten ist, dass der Frostherz-Phönix der einzige Phönix ohne Wiedergeburt ist, was bedeutet, dass er sich nicht selbst heilen kann, wenn er an der Schwelle des Todes steht. Es hat auch kein Bombardement oder Vortex, das auf Feinde darunter fallen könnte, wie es die anderen tun.
Stattdessen bietet der Frostherz-Phoenix großartige Werte für die Kosten, eine große Haltbarkeit und verschiedene Einfriereffekte und Auren, die den Rückzug eines Gegners zu einem Kriechen verlangsamen können. Frostherz-Phönixe sind die einzige Quelle für Erfrierungen in der Fraktion und verfügen außerdem über die einzigartige Blizzard-Aura, eine immer aktive Aura mit kurzer Reichweite, die die Werte aller Feinde um den Phönix herum debufft, was ihn großartig macht, um wichtige Schlachten zu unterstützen. Dieser Phönix ist mit einer beeindruckenden Panzerung von 80 auch der am besten gepanzerte des Trios, obwohl dies auf Kosten seiner Geschwindigkeit geht, da er mit 100 Geschwindigkeit der langsamste Phönix ist. Ich halte den Frostherz-Phönix aus diesen Gründen für den besten Phönix, einen großartigen Kämpfer mit guten Statistiken und AP, der den Feind auf erhebliche Weise debufft.
Komischerweise hatte der Frostherz-Phönix jahrelang keine Erfrierungen.
Der Frostherz-Phoenix hat kein berühmtes Regiment.
Grundkosten: 1850
Rolle: AP Nahkämpfer. Fliegender Terror, der Monster verursacht.
Gesamtbewertung: 7/10
Der Arcane Phoenix ist das letzte des Phönix-Trios und wird am besten als Upgrade des Flamespyre Phoenix in Kombination mit den hohen Statistiken des Frostheart Phoenix angesehen, der noch bessere Offensivstatistiken bietet und gleichzeitig eine verbesserte Haltbarkeit besitzt. Am auffälligsten ist, dass der Arkane Phönix einen 20%igen physischen Widerstand erhält, der dem eines Dämons ähnelt, und außerdem eine bessere Rüstung und eine höhere Nahkampfabwehr im Vergleich zu einem Flammenspion-Phönix hat. Dies stapelt sich mit der Schadensresistenz von starken magischen Winden, die alle Phönixe haben, und verleiht dem Arkanen Phönix beeindruckende Resistenzen gegen nicht-magische Angriffe.
Der Arkane Phönix hat eine verbesserte Wiedergeburt, die eine Explosion verursacht, wenn Wiedergeburt erfolgreich ausgelöst wird. Dies ist am effektivsten gegen Infanterie und kann ihr helfen, Speeren zu entkommen, wenn sie von ihnen gefangen und heruntergezogen werden. Es kommt auch mit dem Glutsturm, einem Vortex mit 3 Verwendungszwecken, der nur verwendet werden kann, während der Phönix fliegt, wodurch er herunterstürzt und alle Infanterie unter ihm mit einem arkanen Tornado beschädigt (Vorsicht vor freundlichem Feuer!). Eine gute Wahl, wenn Sie einen sehr starken Flieger mit extrem hoher Geschwindigkeit wünschen, der feindliche Infanterie mit seinem Vortex beseitigen kann.
Ihr berühmtes Regiment, das Omen von Asuryan, gewährt allen Verbündeten eine Immun-gegen-Psychologie-Aura innerhalb von 55 Metern. Kostet 500 mehr als ein normaler Arkaner Phönix, und während ITP-Auren ziemlich gut sind, kostet das Omen von Asuryan eine dumme Menge, die es zu unpraktisch macht, es mitzunehmen.
Dragons
Die Drachen der Hochelfen sind furchteinflößende feuerspeiende Monster, die über das Schlachtfeld fliegen und mit ihrer riesigen Masse und ihren mächtigen Ladungen durch Legionen von Infanterie planieren können. Im Gegensatz zum Phönix-Trio sind die drei Drachen direkte Upgrades voneinander, die ihre größten Unterschiede in ihren Atemangriffen finden, verheerenden gebundenen Angriffen, die alle Drachen haben. Drachen sind das mächtigste Reittier, das einigen wenigen Lords zur Verfügung steht.
Um den Atem eines Drachen optimal nutzen zu können, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein. Erstens muss die feindliche Einheit stationär sein (ob stillstehend oder im Kampf), sonst verfehlt der Atem wahrscheinlich ein sich bewegendes Ziel. Zweitens sollten Sie Atemzüge von der Seite einer Einheit und nicht von vorne verwenden. Angenommen, die feindliche Einheit befindet sich in einer Linie, sollten Sie darauf abzielen, die Linie entlang zu atmen, um die meisten Feinde zu treffen, anstatt nur von vorne in der Linie zu atmen, da dies vielleicht 10 Modelle anstelle der gesamten Einheit treffen wird.
Grundkosten: 1600
Rolle: AP Nahkämpfer. Fliegender Terror, der Monster verursacht
Gesamtbewertung: 6/10
Sonnendrachen sind die billigste Drachenwahl und besitzen Eigenschaften, die für alle drei Drachen archetypisch sind. Es hat eine hohe Panzerung und einen 25%igen Raketenwiderstand aufgrund seiner Schuppen, was ihm einen brauchbaren Schutz gegen Nicht-AP-Raketen verleiht. Insbesondere Sonnendrachen haben den höchsten Angriffsbonus und sind die schnellsten Drachen, was ihnen eine bedrohliche Präsenz auf dem Schlachtfeld verleiht.
Der Atem des Sonnendrachen hat den niedrigsten AP der drei Drachen, aber den größten Wirkungsbereich, was ihn sehr effektiv gegen feindliche Infanterie und Horden macht, die leichtere Rüstungen besitzen. Gegen gut gepanzerte Gegner ist dieser Atem jedoch meist wirkungslos. Am besten gegen Slaanesh Daemonettes, Norscan Marauders und andere ähnlich schlecht gepanzerte Einheiten einzusetzen.
Als billigster der drei ist der Sonnendrache keine schlechte Wahl, wenn Sie nur einen Drachen wollen, insbesondere als Reittier für Charaktere. Als eigenständiges Gerät lässt es jedoch zu wünschen übrig, ist aber keineswegs schlecht, sondern fehlt nur etwas im Vergleich zu seinen Konkurrenten. Andere Drachen werden gegenüber dem Sonnendrachen empfohlen, wenn Sie es sich leisten können, sie sind den Preis des Upgrades wert.
Grundkosten: 1800
Rolle: AP Nahkämpfer. Fliegender Terror, der Monster verursacht
Gesamtbewertung: 8/10
Monddrachen, der zweite der drei Drachen, sind langsamer als ihre Sonnendrachen-Pendants, besitzen aber eine höhere Waffenstärke und bessere Nahkampfwerte. Sie haben auch mehr Gesundheit als ein Sonnendrache, was ihre Haltbarkeit erheblich verbessert.
Der Atem des Monddrachen ist dem Atem des Sonnendrachen ziemlich ähnlich, besitzt aber verbesserten Schaden und AP, wodurch er praktischer gegen gepanzerte Ziele ist. Der Aufprallbereich ist etwas kleiner als der Atem des Sonnendrachen, was dazu führt, dass er weniger effektiv gegen leicht gepanzerte Bedrohungen ist als das, was der Sonnendrache tun kann, aber viel effektiver gegen schwer gepanzerte Infanterie, gegen die ein Sonnendrache wirkungslos wäre. Am besten gegen Chaoskrieger und ähnlich schwer gepanzerte Infanterie oder Kavallerie eingesetzt, obwohl es nicht so schlimm gegen Feinde mit leichterer Rüstung ist, nur nicht so gut wie ein Sonnendrache.
Moon Dragons sind eine solide Einheit zu einem respektablen Preis mit großartigen Kampfstatistiken und einem fantastischen Atemangriff. Besser als ein Sonnendrache in allem außer Geschwindigkeit, aber wenn Sie schnelle, starke Flieger wollen, sollten Phönixe stattdessen Ihre Aufmerksamkeit haben. Eine solide Einheit, die gegen jede nicht große Bedrohung eingesetzt werden kann.
Grundkosten: 2200
Rolle: AP Nahkämpfer. Fliegender Terror, der Monster verursacht
Gesamtbewertung: 8/10
Der Star Dragon, der teuerste und mächtigste Drache, ist ein großes Upgrade gegenüber dem Moon Dragon und besitzt eine höhere Rüstung, größere Nahkampfstatistiken und eine höhere Waffenstärke. Wie vorauszusehen war, ist er mit nur 80 Geschwindigkeit auch der langsamste der drei Drachen.
Der Sterndrachenatem verursacht den meisten AP-Schaden der drei Drachen, besitzt aber den kleinsten Wirkungsbereich. Aufgrund dieses kleinen Aufprallbereichs wird es am besten gegen feindliche Eliteeinheiten und einzelne Entitäten eingesetzt, da der hohe Schaden durch den Atem diesen normalerweise extrem harten Einheiten große Stücke nehmen kann. Am besten gegen Chaos Chosen, Chaos Knights und andere ähnlich elitäre und mächtige Einheiten einzusetzen. Auch sehr gut darin, einzelne Monster zu schnappen, die ein weiteres fantastisches Ziel für Star Dragon Atem sind. Schrecklich in leicht gepanzerte Nicht-Elite-Infanterie.
Sternendrachen sind extrem mächtig und verlangen wirklich viel von den Ressourcen deines Gegners, wenn sie die Bestie fällen wollen. Unglaubliche Kampfwerte, große Widerstandsfähigkeit und ein riesiger Gesundheitspool, der es sogar mit einem Dämonenprinzen aufnehmen kann, ergeben eine beeindruckend zerstörerische Einheit, besonders wenn sie mit einem Lebenszauberer für zusätzliche Heilung gepaart wird. Wenn Sie einen Lord-Slot übrig haben, können Sie stattdessen Imrik auf seinem Sternendrachen-Reittier bringen, um noch mächtiger zu werden, anstatt diese Einheit zu nehmen. Wenn Sie sich jedoch für einen Star Dragon in irgendeiner Form entscheiden, ist dies ein sehr teures Ziel für Ihren Gegner. Seien Sie also vorsichtig, wenn Ihr Gegner starke Anti-Large-Optionen wie Skaven Ratling Guns oder Kislev Bear Cavalry hat, da sie schnell Brocken herausnehmen können deines sehr teuren Drachen.
Artillerie
Hochelfen sind nicht für ihre Artillerie bekannt, aber sie haben eine einzige Wahlmöglichkeit und eine der einzigen Artillerie im Spiel, die in der Lage ist, den Munitionstyp mitten im Kampf zu ändern.
Grundkosten: 700
Rolle: Artillerie
Gesamtbewertung: 3/10
Eagle Claw Bolt Throwers sind eine hybride Artillerie mit zwei Munitionstypen, wobei Standard besser gegen einzelne Ziele ist und alternatives Feuer besser für Infanterie und enge Formationen geeignet ist. Während die Standardeinstellung normalerweise der effektivere Munitionstyp für den Wert ist, sollten Sie nach Bedarf ändern, um die Bedrohung, auf die Sie schießen, besser zu treffen.
Während es nicht so gut ist wie eine Kanone auf einzelne Ziele und nicht so gut wie ein Mörser auf Infanterie, dient es doch als anständiges Artilleriegeschütz gegen gegnerische Artillerie, insbesondere gegen Artillerie-schwere Fraktionen eine ziemlich praktische Möglichkeit, Bolt Throwers auf den meisten Karten einzusetzen. Die Verwendung von Standardfeuer, um zu versuchen, die gegnerische Artillerie auszuschalten, kann gegen etwas wie Empire oder Cathay sehr hilfreich sein, was das Feld für Ihre Eliten öffnen kann, damit sie sicherer eintreten und ihre Arbeit erledigen können. Artillerie ist ein guter Konter gegen Hochelfen, und Bolzenwerfer können verhindern (oder zumindest ablenken), dass feindliche Artillerie den Rest Ihrer Armee tötet.
Abgesehen davon, dass sie feindlicher Artillerie entgegenwirken, sind Bolt Throwers unscheinbar. Ihr Schadensausstoß ist für beide Munitionstypen glanzlos und ihre Reichweite ist unterdurchschnittlich, besonders im Vergleich zu Kanonen und anderen Anti-Large-Pieces (obwohl sie komischerweise Dwarf Bolt Throwers übertreffen). Sie sind aufgrund ihrer AP Anti Large Bolts immer noch anständig für gepanzerte feindliche Monster, aber dafür sind sie eine der schlechtesten Anti Large Artilleries, insbesondere bei 700 Gold. Ihre Anti-Infanterie-Schüsse sind noch enttäuschender, aber zumindest zwingen sie die Infanterie des Gegners, Sie anzugreifen, wenn sie keine eigene Artillerie haben. Das ist das Beste, was sie für dich tun können. Bolt Throwers werden nicht empfohlen, wenn Sie tatsächlichen Schaden anrichten möchten.
Eagle Claw Bolt Throwers haben kein Regiment of Renown.
Aufbau einer Armee (& Beispiel-Builds)
Im Mehrspielermodus haben beide Spieler die gleiche Menge an Geld, um eine Armee aufzubauen. Dies ist anders als in der Kampagne, wo Armeen oft sehr unausgeglichen sind in Bezug auf den „Wert“, die Menge an Gold, die etwas wert ist. Aus diesem Grund kann es schwierig sein, alles unterzubringen, was Sie möchten.
Beim Aufbau Ihrer Armee müssen Sie immer an Ihre „Siegbedingung“ denken. Mit anderen Worten: „Wie wird diese Armee die Armee des Gegners schlagen?“. Wirst du versuchen, sie aus der Ferne zu erschießen oder sie aus nächster Nähe zu stürmen. Werden Sie versuchen, sich darauf zu konzentrieren, Wert zu erzielen, oder sich auf Ziele konzentrieren? Um dieses Ziel zu erreichen, fügen Sie einen „Kern“ von Einheiten hinzu, die dies tun können. Wenn Sie beispielsweise durch Fernkampffeuerkraft gewinnen wollten, würde Ihr Kern aus Bogenschützen bestehen, sagen wir 5 Bogenschützen und 5 Lothern Sea Guard.
Sobald Sie einen Kern von Einheiten haben, sollte der Rest Ihrer Mittel ausgegeben werden, um diesen Kern von Einheiten zu unterstützen. Kavallerie und andere Infanterie werden existieren, um unsere Fernkämpfer zu schützen, nicht um den Feind zu töten, da es die Aufgabe des „Kerns“ unserer Armee, der Bogenschützen, ist, dieses Ziel zu erreichen.
Um dies besser zu demonstrieren, folgt ein Beispiel:
Im obigen Build besteht die Siegbedingung dieser Armee darin, die Gegner vom Feld zu schießen. Der Kern dieser Armee besteht aus 5 Bogenschützen und 5 LSG (Lothern Sea Guard), um dies zu tun. Eine ziemlich einfache Strategie, aber wozu dient der Rest der Armee?
Die Wahl des Lords ist ein Lore of Metal Archmage on an Eagle. Sie hat zwei Zauber, Plague of Rust und Searing Doom, neben Arcane Conduit und Book of Hoeth für zusätzliche Winde. Ihre primäre Aufgabe besteht darin, die Plague of Rust auf alle schwer gepanzerten Ziele zu werfen, gegen die die Bogenschützen Schwierigkeiten haben werden, ihre Rüstung zu reduzieren. Im Falle aufgeblähter Feinde erlaubt ihr Searing Doom, einer Menge von Feinden AP-AOE-Schaden zuzufügen, was den Nicht-AP-Bogenschützen weiter hilft, mit gepanzerten Feinden fertig zu werden.
In der Hauptarmee dient LSG als Hauptfrontlinie, während Silverin Guard da ist, um zu helfen, falls mehr Elite-Feinde anwesend sind, gegen die LSG nicht in der Lage wäre, an vorderster Front zu kämpfen. Sie werden auch der primäre Zielhalter sein. Bogenschützen tragen, wie bereits erwähnt, zur Siegbedingung bei. Schließlich gibt sich eine einzelne Reaver-Kavallerie als Backline-Sweeper aus, die in der Lage ist, schnell auf alle Bedrohungen gegen die Bogenschützen zu reagieren, wie z. B. fliegende Fledermäuse oder Vorladungen, die die Frontlinie ignorieren.
Die Reservearmee besteht hauptsächlich aus Kavallerie und anderen Einheiten mit hoher Mobilität, die schnell auf alle Bedrohungen reagieren können, denen der Kern der Bogenschützen ausgesetzt ist. Silberhelme sind auch gut darin, andere feindliche schwere Kavallerie zu bekämpfen und abzuwehren, um zu verhindern, dass sie in Ihre Bogenschützen-Rückenlinie gelangen. Die weißen Löwen bieten den Bogenschützen zusätzliche AP im Nahkampf, wenn der Gegner besonders gut gepanzert ist, und die silberne Wache dient als zusätzlicher Zielhalter für das 3. Ziel (falls erforderlich). Schließlich ist der Frostherz-Phoenix anwesend, um Angst und Schrecken zu verbreiten und Feinde abzuschrecken, damit die LSG-Frontlinie wieder mit dem Abfeuern ihrer Bögen beginnen und Schaden anrichten kann.
Wie Sie sehen können, dient alles in der Armee einem Zweck und trägt etwas zur Siegbedingung der Fernkampfüberlegenheit bei. Solange alles in Ihrer Armee einen Zweck hat, der Ihrer Siegesbedingung in irgendeiner Weise hilft, haben Sie eine gut funktionierende Liste.
Sehen wir uns ein weiteres Beispiel an. Im obigen Build besteht die Siegbedingung dieser Armee darin, den Gegner im Nahkampf von Zielen aus zu bekämpfen und einen Nahkampf-Slugfest zu gewinnen. Der Kern dieser Armee sind die vier Weißen Löwen von Chrace und Imrik.
Die Wahl des Lords ist Imrik auf seinem Sternendrachen mit all seinen Gegenständen und Fähigkeiten. Imrik ist ein absoluter Raidboss im Kampf und hat eine der verheerendsten Angriffe im Spiel, wenn er seine Star Lance einsetzt, wodurch er sich persönlich mit fast jeder Bedrohung auseinandersetzen kann, der Sie möglicherweise ausgesetzt sind. Das Drachenhorn verstärkt den Kern der Weißen Löwen im Nahkampf, sodass sie ihre Gegner effektiver durchschlagen können. Er wird gemeinsam mit den vier Weißen Löwen kämpfen und ihnen helfen, ihre Kämpfe zu gewinnen, indem er Schrecken von seinem Drachen ausübt, um schnelle Siege zu gewähren und Ihre Weißen Löwen zu befreien, damit sie weiter in die Ziele und Fernkampfeinheiten des Gegners vordringen können.
Die Hauptarmee besteht aus White Lions und Lothern Sea Guard. Da die White Lions aggressiv nach oben drängen werden, ist für Bogenschützen nur wenig Schutz vorhanden, weshalb stattdessen LSG verwendet wird. LSG sind in der Lage, sich im Kampf zu behaupten, sodass die Weißen Löwen frei vorrücken können, ohne sich Gedanken über den Schutz der Bogenschützen machen zu müssen. Ebenfalls enthalten ist ein Lebenszauberer mit all seinen Gegenständen und drei Zaubersprüchen. Earthblood und Regrowth existieren, um die White Lions bzw. Imrik zu heilen, während ihr dritter Zauber, Dwellers Below, den Gegner dafür bestraft, dass er versucht, es mit Imrik aufzunehmen, wann immer er sich entscheidet zu landen (oder die Fehler des Gegners beim natürlichen Blobbing auszunutzen).
Die Reserve besteht aus Nahkampfkavallerie, die schnell die Front erreichen und der Nahkampfinfanterie weiter helfen und feindliche Fernkampfmittel für sie ausschalten kann. Eine einzelne Einheit Schwertmeister steht zur Verfügung, falls der Gegner mit eigener Elite-Infanterie antwortet, da die Schwertmeister in der Lage sein werden, selbst mit den härtesten Gegnern fertig zu werden, insbesondere mit der Heilung durch den Lebenszauberer. Silverin Guard existiert, um Ziele zu halten, wenn sie erobert werden, und um mit feindlicher Kavallerie oder großen Monstern fertig zu werden, die versuchen anzugreifen. Weitere LSG werden für mehr Fernfeuerkraft gegen besonders gefährliche große Bedrohungen in Reserve gestellt. Die Storm Riders ROR sind enthalten, da sie auf dem Weg zur Frontlinie vorrücken und feuern können, sodass sie bei Bedarf schnell in den Nahkampf an den Zielen geraten können.
Diese Armee ist ein Beispiel dafür, wie man Hochelfen aggressiver spielen kann. Während ein defensiver Spielstil gut zu ihnen passt, sind sie flexibel genug, um auf mehr als eine Weise gespielt zu werden, und die Verwendung unorthodoxer Strategien kann einige Gegner überraschen, die erwarten, dass Sie einen völlig anderen Armeestil mitbringen. Die meisten Gegner, die gegen Ihre Hochelfen kämpfen, erwarten standardmäßig, dass Sie eine starke Palstek mitbringen, aber in der oben genannten Armee überraschen Sie sie, indem Sie wenige Bögen mitbringen und sich stattdessen mehr auf Nahkampfeinheiten konzentrieren. Dies nennt sich „Build Roulette“ und kann eine nützliche Möglichkeit sein, Ihren Gegner zu überraschen, also haben Sie keine Angst, mit Dingen zu experimentieren, die Sie vielleicht nicht als „Standard“ für den Spielstil von Hochelfen betrachten!
Wiederholungen zum Anschauen
Das Ansehen von Wiederholungen ist eine der besten Möglichkeiten, sich als Spieler zu verbessern. Während Erfahrung der beste Lehrer ist, wird es immer geschätzt, großartigen Spielern dabei zuzusehen, was sie tun und warum sie die Entscheidungen treffen, die sie treffen. Außerdem macht es Spaß, sie zu beobachten! Ich habe unten ein paar bereitgestellt, die es wert sind, angesehen zu werden, wenn Sie Hochelfen in Aktion sehen möchten, und eine Beschreibung dessen, was die Wiederholung beinhaltet, damit Sie Ihre Zeit nicht verschwenden.
Ein Live-Spiel mit Live-Kommentar eines großartigen Spielers, eine großartige Kombination! Zeigt einen ziemlich weitreichenden schweren Build mit Eltharion mit verschiedenen Zaubern aus der Lore of High. Obwohl es nicht gerade das Meta der Hochelfen ist, zeigt die Wiederholung eine Menge dessen, was Hochelfen tun können. Diese Wiederholung ist großartig, um zu sehen, wie ein hochrangiger Turnierspieler seine Armee aus seiner Perspektive kontrolliert.
Schweres Fernkampf-Build, das Lothern Sea Guard überspringt und sich stattdessen für „Hoppla, alle Bogenschützen!“ entscheidet. für mehr Feuervolumen mit etwas Elite-Infanterie-Action. Unorthodoxe Lordwahlen auf beiden Seiten, mit Imrik zu Pferd, der die Hochelfen anführt, eine sehr ungewöhnliche (aber interessante!) Wahl. Zeigt auch eine gute Demonstration, wie man das Feuer effektiv fokussiert und seine Fernkämpfer gegen übermäßige Mengen an feindlichem Nahkampf schützt, zwei unschätzbare Fähigkeiten, wenn man so viele Bogenschützen mitbringen möchte!
Die angestammte Rivalität der Elfen und der Grünhäute geht weiter in... Stonehenge? Xiphos ist einer der besten Elfenspezialisten der Welt und seine Kontrolle über seine Armee ist geradezu meisterhaft, es ist wirklich ein unvergesslicher Anblick. Bringt Imrik auf seinem Sternendrachen mit einem stärker auf den Nahkampf ausgerichteten Hochelfen-Build hervor, der einen umfangreichen und großartigen Einsatz von Kavallerie und berittenen Bogenschützen bietet. Definitiv die Art von Build, die Sie in einem Turnier erwarten würden, und Xiphos beherrscht sie meisterhaft. Diese Wiederholung ist eine gute Demonstration hochrangiger Hochelfen.
4 Stunden Felkon, ein meisterhafter Hochelfen-Spezialist. Erwarten Sie eine Mischung aus einigen großartigen Builds und einigen interessanten Builds, die nicht wirklich gewinnen sollten, aber trotzdem gewinnen. Ein großartiger Spieler, der scheinbar jede Armee allein mit seinen Fähigkeiten im Spiel zum Laufen bringen kann, besonders wenn die Armee einen Frostherz-Phönix enthält! Nicht gerade das ernsthafteste aller Spiele, aber das ist Teil des Spaßes! Bietet viele Landschlachten, wenn das mehr zu Ihrem Stil passt, da viele der anderen Wiederholungen für die Vorherrschaft sind.
Danke fürs Lesen!
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, meinen Leitfaden zu lesen, das bedeutet mir viel! Ich werde diese Anleitung nach der Veröffentlichung weiter aktualisieren, wenn das Spiel aktualisiert wird und Hochelfen gebufft/generft werden. Bevor diese Updates kommen, plane ich ein paar Ergänzungen an der Anleitung vorzunehmen, bevor ich vollständig zufrieden bin.
1) Mehr Beispiel-Builds/Armeen!
Ich würde mich gerne mit einigen erfahreneren Turnierspielern der Hochelfen über weitere Builds beraten, die in den Leitfaden aufgenommen werden sollen. Ich habe es mir zum Ziel gesetzt, für diesen Leitfaden Builds zu erstellen, die unkompliziert und einfach zu verwenden sind (nach Elfenstandards), und ehrlich gesagt macht es viel Spaß, Builds unter diesen Zielen zu entwickeln, also werde ich wahrscheinlich mehr hinzufügen!
2) Matchup-Informationen
Eine Sache, die dem Leitfaden merklich fehlt, ist jegliche Art von Matchup-Informationen oder -Wissen. Es sind sehr wichtige Informationen, die es zu kennen gilt, und informieren viele Builds und Entscheidungsfindungen, die ich nicht wirklich angesprochen habe. Wenn Sie nicht wissen, wie man AP in Zwerge bringt, werden Sie einfach keine Zwerge schlagen!
Während ich wahrscheinlich nicht die Hochelfen-Matchups in jeder anderen Fraktion im Spiel abdecken werde, werde ich einen Abschnitt über einige der wichtigsten und häufigsten Matchups einfügen, die ich am besten kenne (nun, es sei denn, Sie möchten WIRKLICH, dass ich jede einzelne abdecke Matchup im Spiel!)
3) Korrigieren Sie einige Bilder und fügen Sie einige neue Bilder hinzu
Ich hasse es, wie Steam mit Bildern umgeht. Ein paar wurden während des Hochladens geschlachtet und manche Qualität ist nicht so toll, und ich würde wirklich gerne einige der schlechtesten wiederholen und ein paar neue hinzufügen, einschließlich fehlender Bilder, die wirklich vorhanden sein sollten. Ich bezweifle, dass ich hinzufügen werde
4) Wiederholungen!
Fügen Sie dem entsprechenden Abschnitt der Anleitung weitere Wiederholungen hinzu. Es macht Spaß, sie anzusehen und großartige Lernerfahrungen.
Wenn Sie sich mit mir in Verbindung setzen möchten oder Vorschläge zur Verbesserung des Leitfadens haben, hinterlassen Sie bitte unten einen Kommentar oder senden Sie mir eine Nachricht über Discord (Zergursh#9064).
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Total War: WARHAMMER III führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Zergursch. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.