Ein grundlegender Leitfaden zur Zusammensetzung der Armee und zur Taktik der Einheiten, der sich an neue Spieler richtet und für alle Fraktionen anwendbar ist. Teil der Art of Total Warhammer-Guide-Reihe.
Einleitung
Dieser Leitfaden ist der erste Teil einer Kooperationsreihe zwischen Bod und Steel und basiert auf den Erfahrungen, die wir beim Spielen der Total War: Warhammer-Reihe gesammelt haben. Es ist sicherlich nicht die einzige Art zu spielen, aber wir hoffen, dass unsere Erkenntnisse für andere nützlich sind.
Die Idee dieses Leitfadens besteht darin, einem neuen Spieler das Einheitenwissen zum Aufbau einer Armee und das Selbstvertrauen zu vermitteln, die ausgewählten Einheiten im Kampf zu befehligen. Bei dem Leitfaden handelt es sich um einen einführenden Überblick. Die meisten hier behandelten Themen werden in späteren Leitfäden ausführlicher erläutert.
Dieser Leitfaden enthält allgemeine Informationen zu Einheiten, die allgemein für alle Fraktionen verwendet werden können. Obwohl es einige Fraktionsausnahmen geben wird, halten wir diese Methode für eine solide Grundlage.
Normalerweise unterteilen wir eine Armee in vier Komponenten: Lords und Helden, Fronttruppen, Fernkampftruppen und Schadensverursacher.
Herr und Held
Diese Leute sind Ihre benannten Helden und Herren – Anführer von Armeen und außergewöhnliche Kämpfer, deren Macht mit einer ganzen Infanterieeinheit vergleichbar ist. Es ist möglich, sie umzubenennen und ihnen Titel zu verleihen, die ihren edlen Taten entsprechen! (Oder ihre beschämenden Zurschaustellungen.)
Nahkampf:
- Einen Nahkampf-Lord zu nehmen ist eine gute Option – Lords sind mächtiger als Helden, daher erhältst du hier die besten Nahkampf-Statistiken!
- Wenn Sie einen Zaubererlord haben, ist es gut, einen Nahkampfhelden mitzunehmen, um den Squishy zu unterstützen.
- Duelliere dich mit feindlichen Lords; Versuchen Sie, dies umgeben von Ihren eigenen Truppen und nicht von den Feinden zu tun.
- Wenn Sie Fernkampftruppen (Geschütze) mit direktem Feuerfeuer haben, nutzen Sie diesen Kerl, um Feinde abzufangen, die auf sie zulaufen. Mit nur einem Individuum in einer Masse von Feinden wird Ihr Einzelkämpfer nicht viel Freundfeuer einstecken müssen!
- Die meisten Nahkampf-Lords und -Helden schalten Reittiere frei, wenn sie eine höhere Stufe erreichen. Reittiere verändern die Werte eines Charakters (z. B. erhalten Rüstung und Geschwindigkeit, verlieren aber Schild) und die Größe. Berittene Charaktere können keine Wände erklimmen, fliegende Reittiere können jedoch auf Wänden landen.
Magier:
- Schnappen Sie sich so schnell wie möglich einen Zaubererhelden, damit Sie die Winde der Magie nutzen können. (Es sei denn, Ihr Herr ist ein Zauberer.)
- Zauberer sind nicht für den Nahkampf geeignet, insbesondere nicht gegen schwer bewaffnete und gepanzerte Feinde. Ihre Kraft kommt von den Zaubersprüchen, die sie wirken – sie sollten im Nahkampf nur als letztes Mittel eingesetzt werden.
- Wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Art von Zauberer Sie wählen sollen, wählen Sie „Lore of Metal“ (sofern Ihre Fraktion Zugriff darauf hat). Sein Startzauber lässt riesige panzerbrechende Metallsplitter in einem leicht zu platzierenden Kreis regnen und verursacht für seinen geringen Preis viel Schaden.
- Flächenschadenszauber sind am einfachsten anzuwenden – zielen Sie einfach auf große Infanterieeinheiten.
- Zielen Sie auf feindliche Truppen, die sich bereits im Nahkampf befinden, um zu verhindern, dass sie Ihren Schadenszaubern ausweichen.
- Alle Zauberer in einer Armee schöpfen aus dem gleichen Vorrat an Magie. Wenn du also mehr Zauberer zu deiner Armee hinzufügst, kannst du nicht mehr Zauber wirken, sondern nur andere Zauber (und mit unterschiedlichen Abklingzeiten).
- Bestimmte Umstände (z. B. das Verdecken eines Zaubers) können zu einer Fehlzauberchance führen. Wenn ein Zauberer einen Zauber fehlschlägt, wird der Zauber immer noch normal ausgeführt, aber der Zauberer erleidet Schaden.
- Die meisten Zaubererlords und -helden schalten Reittiere frei, wenn sie eine höhere Stufe erreichen. Im Gegensatz zu Nahkampfcharakteren ist das schnellste Reittier normalerweise das Beste, da es Ihrem schwammigen Zauberer ermöglicht, Nahkampfangriffen auszuweichen und sich schnell neu zu positionieren, um Zauber dort zu wirken, wo sie benötigt werden.
Andere Helden:
- Bod füllt auf lange Sicht gerne eine ganze Reihe von Fraktionshelden auf, insbesondere für Koop-Unterstützungsarmeen, aber das ist nicht wirklich notwendig.
- Andere Helden verfügen in der Regel über weniger universell nützliche Fähigkeiten, wie z. B. die Stärkung verbündeter Einheiten oder das Scharfschützen einzelner feindlicher Ziele.
Frontline
Diese Jungs sind da, um zu bestimmen, wo die Schlacht stattfindet, indem sie entweder den Feind an die eigenen Linien ziehen oder sich auf den Feind zubewegen.
Schildwall: Geschützte Einheiten mit Schwertern, Äxten, Streitkolben oder Peitschen; 5-6 Trupps funktionieren gut.
- Dies sind die besten generischen Fronttruppen. Schwert- (und gleichwertige) Einheiten greifen schneller an als Speereinheiten, und abgeschirmte Einheiten erhalten mehr Nahkampfverteidigung und Schutz vor Raketen.
- Ungeschützte Einheiten eignen sich normalerweise nicht für eine gute Frontlinie und eignen sich besser als flankierende Schadensverursacher. Es gibt einige fraktionsspezifische Ausnahmen von dieser Regel (z. B. Bestigors der Tiermenschen).
- Versuchen Sie, die Feinde mit Ihren Truppen zu umzingeln, und schicken Sie sie nicht ständig hintereinander in den Nahkampf.
- Es ist nützlich, andere, weichere Einheiten durch Ihre Frontlinie zu schicken, um die verfolgenden Feinde abzuwehren!
Speer (und Schild): Normalerweise nehmen wir 3-4 Speertrupps (6-8 für Fraktionen, die keine Schildwall-Einheiten haben, um Ihre Frontlinie zu füllen). Abgeschirmte Speere sind immer besser als ungeschirmte, aber nicht alle Fraktionen dürfen sie verwenden. Hellebarden und Stangenwaffen sind solide Alternativen (und stärker als ungeschirmte Speere), insbesondere wenn sie mit Schilden ausgestattet sind.
- Halten Sie diese in Reserve (im Rücken und an den Flanken), um sich gegen Kavallerie und andere große Einheiten zu verteidigen.
- Schließen Sie Lücken in der Frontlinie.
- Wenn keine großen Feinde anwesend sind, rennen Sie herum, um den Feind zu flankieren und in die Nieren zu stechen.
- Denken Sie daran, dass Speertruppen zwar besser gegen größere Einheiten (Kavallerie, Monster usw.) sind, der Einsatz von Speertruppen jedoch zum Fesseln größerer Einheiten und deren Einsatz entfernt Schaden zuzufügen ist die beste Möglichkeit, großen Einheiten Schaden zuzufügen. Ihre Fernkampftruppen können problemlos über die Köpfe Ihrer Speere hinweg schießen, um diese Kerle auf Pferden oder Riesen oder was auch immer zu erschießen!
- Kann auch verwendet werden, um Feinde von weicheren Einheiten zu „schälen“.
- Wenn Sie Speere verwenden, um auf eine Bedrohung zu reagieren, möchten Sie normalerweise den nächsten untätigen Trupp entsenden. Wenn Sie dadurch eine ungleichmäßige Speerabdeckung haben (z. B. zwei Trupps auf der linken und keine auf der rechten Seite), positionieren Sie andere Trupps neu, um Lücken zu schließen.
Fernkampf
Die meisten der oben genannten Einheitenklassen dienen dem Schutz Ihrer Abwehrlinie, der Fernkampfinfanterie sind Ihre Backline – oder zumindest den Großteil davon. Ihr Zweck ist es, Schaden anzurichten.
Etwa 6 Trupps sind ein gutes Ziel. Nicht alle Fraktionen haben Zugang zu Fernkampftruppen – diejenigen, die keinen Zugang haben, sollten stattdessen den Armeeraum für zusätzliche Fronttruppen und andere Schadensverursacher ausgeben.
Fernkampfinfanterie gibt es in zwei Formen: direktes Feuer (Waffen, Flammenwerfer usw.) und Lichtbogenfeuer (Bögen, Armbrüste usw.). Diese Unterscheidung ist wichtig!
Als Faustregel gilt, dass die Mehrheit Ihrer Fernkampftruppen Mittelklassetruppen sein sollen (wie es bei Bogenschützen, Armbrustschützen und Handfeuerwaffen der Fall ist). Nahkampfwaffen wie Donnerbüchsen und Flammenwerfer sind in großer Zahl nur schwer einzusetzen. Scharfschützengewehre geben tendenziell weniger Schüsse ab als ihre Alternativen mit mittlerer Reichweite.
Beide: Es gibt Dinge zu beachten, unabhängig davon, ob Ihre Truppen eine Waffe oder einen Bogen haben.
- Schießen Sie nicht Ihren eigenen Leuten in den Rücken! Schieße nur dann über deine eigenen Truppen hinweg auf Feinde, mit denen sie im Nahkampf sind, wenn die Feinde ein größeres Ziel darstellen.
- Versuchen Sie, die feindliche Nahkampfinfanterie zuerst zu fokussieren, wenn sie heranstürmt (falls gefährlich), da es im Nahkampf leicht ist, auf Kavallerie und Monster zu schießen.
- Versuchen Sie, Leute zu erschießen, die keine Schilde haben, um keine Schüsse zu verschwenden.
- Wenn Sie die Gelegenheit dazu haben (besonders bei direktem Feuer, insbesondere bei Nahkampfangriffen), flankieren Sie den Angriff und schießen Sie entlang der Linien, um den Feinden ordentlich Schaden zuzufügen. Die Schilde deiner Nahkämpfer werden sie beschützen!
- Ihre Fernkampftruppen sind zerbrechlich und können ihre Aufgabe nicht erfüllen, selbst wenn sie von einem einzelnen Feind angegriffen werden. Beschütze sie mit deinem eigenen Nahkampf vor feindlichem Nahkampf.
- Wenn sich ein Fernkampftrupp mit einem anderen Trupp überschneidet, wird seine Schusswirksamkeit drastisch reduziert, da Einheiten verschiedener Trupps sich gegenseitig in der Schusslinie blockieren. Versuchen Sie, dies zu vermeiden.
- Der Wachmodus (umschaltbar über eine Schaltfläche auf der Benutzeroberfläche) verhindert, dass Ihre Fernkampfeinheiten versuchen, Feinde zu verfolgen, die sich außerhalb der Reichweite oder Sichtlinie zurückziehen.
Lichtbogenfeuer: Bögen, Armbrüste und dergleichen. Positionieren Sie sie hinter der Schildmauer. Verteidige deine Bogenschützen mit deinen Schildmännern!
- Einfacher zu verwenden, obwohl es an AP-Schaden mangelt (abgesehen von Armbrustschützen des Himmlischen Drachen und einigen Elfeneinheiten).
- Das Erschießen gegnerischer Bogenschützen funktioniert gut, wenn der Nahkampf voll im Einsatz ist
- Versuchen Sie, die Formation jedes Trupps so nah wie möglich an einem Quadrat zu halten – so kann sich Ihre Bogenschützenlinie drehen und seitwärts schießen, ohne andere Einheiten zu überlappen.
Direktes Feuer: Waffen, Blasrohre und Flammenwerfer. Unbemerkte Hügel sind der größte Gegner, dem du mit diesen Jungs gegenübertreten wirst!
- Zoomen Sie hinter die Truppe und stellen Sie sicher, dass sie freie Schusslinie haben.
- Wenn Sie sie auf einem Hügel platzieren, achten Sie darauf, dass sich alle Truppen am Abhang befinden und nicht auf der anderen Seite des Gipfels als der Feind.
- Platzieren Sie sie nicht hinter Ihren Schildtruppen, es sei denn, die Höhe gibt ihnen eine freie Schusslinie (z. B. weil sich Ihre Fernkämpfer auf höherem Gelände befinden)! (Oder der Feind hat hauptsächlich Monster.)
- Die Verwendung kleiner, einzelner Einheitseinheiten (wie Lords und Helden) als Block für Ihr Direktfeuer aus der Ferne funktioniert wirklich gut. Viele Feinde, die es zu treffen gilt, und nicht viele Verbündete!
- Nicht so gut darin, auf Stadtmauern zu schießen wie Bogenfeuertruppen.
Schadensverursacher (Teil 1)*
*Wir betrachten auch Fernkampfeinheiten als Schadensverursacher – aber sie bekommen einen eigenen Abschnitt, weil sie ein wesentlicher Bestandteil der meisten Armeen sind und wenn man sie alle durch andere Schadensverursacher ersetzt, kann eine Armee entstehen, die ineffektiv oder sehr schwer zu spielen ist.
Sie sollten in Ihrer Armee noch 2–4 Felder übrig haben, um einige der wirklich armeeprägenden Einheiten wie Artillerie, Kavallerie, Riesen und Drachen aufzunehmen!
DPS-Infanterie: Infanterie, die sich eher auf Schadensauswirkung als auf Überlebensfähigkeit konzentriert. Normalerweise ungeschirmt; oft mit Doppelwaffen oder großen Waffen bewaffnet.
- Wird am besten zum Angriff auf Feinde von der Seite verwendet, wenn diese bereits im Kampf sind
- Eine gute Standardposition ist hinter Ihrem Schildwall in der Nähe des linken und rechten Endes, geschützt, aber bei Bedarf bereit, ihn zu flankieren
- Fehlende Schilde machen sie anfälliger für Fernkampfangriffe und verringern die Nahkampfverteidigung.
- Doppelwaffen erhalten einen Bonus gegenüber Infanterie und sind daher besser geeignet, massenhaft leicht gepanzerte Truppen niederzuschlagen
- Große Waffen verfügen über panzerbrechende Angriffe, um härtere Einheiten auszuschalten.
Scharmützler: Fernkampfeinheiten, die dazu bestimmt sind, Feinde ohne den Schutz von Linientruppen zu belästigen. Normalerweise schnell, in lockerer Formation und in der Lage, in alle Richtungen zu schießen, auch während der Bewegung. Die häufigste Art von Scharmützlern sind berittene Bogenschützen.
- Sie können aus Scharmützlern viel Nutzen ziehen, bevor sich die Kampflinien jemals treffen, indem Sie sich der feindlichen Armee nähern und auf sie schießen, während sie auf Sie zumarschiert (oder während Sie auf sie zumarschieren).
- Lauf weg, kämpfe nicht im Nahkampf. Ihre Scharmützler können beim Rückzug immer noch genauso gut schießen.
- Die größte Angst der Scharmützler (abgesehen davon, dass sie im Nahkampf gefangen werden) ist die feindliche Ferninfanterie, die ihnen ausweichen kann. Versuchen Sie, Ihre Scharmützler in Reichweite des Feindes zu halten, aber nicht in Reichweite seiner Bogenschützen oder Kanoniere.
- Berittene Bogenschützen können im Nahkampf als schwache Stoßkavallerie eingesetzt werden. Dies lohnt sich oft, wenn ihnen die Munition ausgeht, wenn sie gegen feindliche Artillerie kämpfen oder um vertriebene Feinde zu jagen.
- Die Gefechtsmodus-Taste soll Bogenschützen und Scharmützlern dabei helfen, Nahkämpfen auszuweichen, funktioniert aber bei weitem nicht so gut wie die manuelle Steuerung.
- Einige Scharmützler sind nicht beritten und können nur der Infanterie entkommen. Diese Fußscharmützler schlagen sich besser gegen feindliche Bogenschützen (und können einige Ihrer Fernkampf-Infanterietrupps ersetzen), sollten aber niemals ungeschützt in der Nähe feindlicher Kavallerie eingesetzt werden – ihre lockere Formation und ihre schlechten Nahkampfwerte machen sie unglaublich anfällig für Kavallerieangriffe.
Artillerie: die großen Geschütze – Kanonen, Katapulte, Mörser, Ballisten und im Grunde alles, was eine große Reichweite hat. Artillerie kann wie Fernkampfinfanterie Direktfeuer oder Lichtbogenfeuer sein.
- Nicht nur gut für Fernkampfschaden; kann auch verwendet werden, um den Feind dazu zu zwingen, sich Ihren Linien zu nähern, was Ihnen den defensiven Vorteil verschafft, den Ort zu wählen, an dem Sie kämpfen möchten.
- Halten Sie es immer hinter Ihren Linien. Die meisten Artilleriewaffen sind noch anfälliger als Fernkampfinfanterie und zu langsam, um effektiv zu fliehen.
- Die meisten Artilleriegeschosse treffen jeden Feind in einem Gebiet. Zielen Sie auf große Konzentrationen feindlicher Truppen, um die besten Ergebnisse zu erzielen.
- Gegner in lockeren Formationen erleiden weniger Schaden. Sich schnell bewegende Feinde wie Kavallerie können Artillerieschüssen vollständig ausweichen.
- Achten Sie auf den Schusswinkel Ihrer Artillerie (sichtbar, wenn Sie einen Feind anvisieren oder die ALT-Taste gedrückt halten, während das Artilleriegeschütz ausgewählt ist) und auf das Ziel, um Eigenbeschuss zu vermeiden. Die Artillerie ist nicht vollkommen präzise, daher sind sowohl Verbündete in der Nähe des Ziels als auch diejenigen auf dem Weg des Schusses gefährdet.
- Überprüfen Sie, ob Ihre Artillerie auf einen bestimmten Feindtyp spezialisiert ist, und zielen Sie entsprechend ab. Spezielle Anti-Infanterie-Artillerie schneidet gegen einzelne Ziele oft sehr schlecht ab und umgekehrt.
Kavallerie: umfasst sowohl konventionelle Reiter als auch exotischere Alternativen wie monströse Kavallerie oder Trupps sich schnell bewegender monströser Bestien.
- Schwingen Sie sich an den Seiten der Kampflinien, um feindliche Bogenschützen und Artillerie zu jagen.
- Greifen Sie feindliche Einheiten von der Seite und von hinten an, wenn diese bereits in einen Nahkampf verwickelt sind.
- Halten Sie Ihre Kavallerie aus Sicherheitsgründen hinter Ihren eigenen Linien, wenn sie nicht im Einsatz ist.
- Vermeiden Sie längere Nahkämpfe gegen feindliche Infanterie oder schwere Kavallerie. Wenn Sie möchten, dass Ihre Kavallerie weiterhin gegen denselben Feind kämpft, ziehen Sie sie heraus und lassen Sie sie wieder angreifen (sie verursachen beim Angriff mehr Schaden).
- Vermeiden Sie feindliche Speere/Stangenwaffen/Hellebarden vollständig.
- Verfolge besiegte Feinde, um sie daran zu hindern, sich zu sammeln. Dies ist besonders nützlich bei leichter Kavallerie, da diese nicht so lange im Nahkampf verbringen kann wie ihre stärker gepanzerten Gegenstücke.
- Achten Sie vor dem Angriff auf die Umgebung Ihrer Kavallerie. Wenn Ihre Kavallerie angreift und dann von feindlicher Kavallerie oder Infanterie von hinten angegriffen wird, werden sie gefangen und erleiden schweren Schaden.
Schadensverursacher (Teil 2)
Streitwagen: Kleine Trupps sich schnell bewegender Fahrzeuge, die dazu bestimmt sind, Infanterielinien zu durchbrechen und zu stören.
- Dieser Truppentyp braucht auf dem Schlachtfeld viel Aufmerksamkeit, er ist nicht nur ein Feuer und Vergessen!
- Auf Feinde loszustürmen und sie niederzumähen, gefolgt von einem Bewegungsbefehl auf der gegenüberliegenden Seite, um durchzudringen, ist eine großartige Möglichkeit, diese zu nutzen.
- Sie verursachen großen Schaden, indem sie einfach Menschen überfahren! Wer hätte das gedacht?!
- Während sich Streitwagen leicht durch die Infanterie drängen können, werden sie normalerweise von allem, was größer ist, aufgehalten. Vermeiden Sie daher große Ziele.
- Wählen Sie die Ziele der Streitwagen sorgfältig aus. Stellen Sie sicher, dass auf der anderen Seite ein freier Weg vorhanden ist, damit Ihre Streitwagen nicht stecken bleiben.
- Einige Streitwagen verfügen über Raketenangriffe. Diese feuern in der Regel ein paar Schüsse mit hohem Schaden ab und eignen sich daher besser gegen einzeln starke feindliche Einheiten wie Lords, Monster oder Streitwagen und nicht gegen einzeln schwache, sondern zahlreiche Feinde wie Infanterie.
Flyer: was es verspricht. Normalerweise sehr schnell.
- Wird ähnlich wie Kavallerie eingesetzt, kann aber über Feinde hinwegfliegen und so problemlos und kurzfristig von hinten angreifen.
- Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Feinde in der Luft bekämpfen (es sei denn, Sie haben klare Luftüberlegenheit)!
- Die Landung mit den eigenen Truppen (besonders untätige Speerkämpfer) ist eine gute Sache, wenn Ihre Leute Schwierigkeiten haben, Luftkämpfe zu gewinnen.
- Es muss für kurze Zeit außer Gefecht sein, bevor es vom Boden abhebt. Wenn Feinde sie verfolgen, kann dies problematisch sein.
- Im Allgemeinen anfällig für Fernangriffe. Versuchen Sie, Feinden aus der Ferne auszuweichen, es sei denn, Sie greifen sie aktiv an.
- Einige Flieger verfügen über Fähigkeiten, die nur in der Luft und nicht im Nahkampf genutzt werden können, z. B. Drachenatem.
Kriegsbestien: Tiere ohne Reiter. Schnell wie Kavallerie, aber schwächer im Nahkampf.
- Das Schreiben dieses Leitfadens hat uns darüber nachdenken lassen, wie wenig wir Kriegsbestien einsetzen!
- Hunde mögen die besten Freunde eines Menschen sein, aber nicht in Total War: Warhammer. Auch wenn sie einen Nutzen haben (die Jagd auf vertriebene feindliche Truppen), verlieren sie in der Regel im Nahkampf Eins-gegen-Eins gegen alles, was sich wehrt. Packtaktiken können dabei helfen, dies auszugleichen!
- Größere Kriegsbestien – wie Löwen, Spinnen oder Bären – schneiden im Nahkampf tendenziell besser ab, profitieren aber dennoch stark davon, sich zusammenzuschließen, und sollten den Nahkampffeind nicht frontal angreifen.
- Im Allgemeinen können sie wie Kavallerie eingesetzt werden, mit der Einschränkung, dass kleinere Kriegsbestien nicht besonders schwach gegen Hellebarden/Speere sind (aber im Allgemeinen tendenziell schwächer sind).
Monster: riesige Einzelwesen wie Riesen und Drachen, aber auch monströse Infanterie wie Trolle und Oger.
- Gut im Kampf gegen Masseninfanterie
- Am besten eingesetzt, wenn Sie von Ihren eigenen Truppen gedeckt werden – dies gilt insbesondere für monströse Infanterie, die am besten kämpft, wenn sie Ihren Schildwall überlappt
- Flexible Rolle – kann verwendet werden, um Feinde zu blockieren oder Schaden zu verursachen
- Halten Sie sich von feindlichen Speeren und Hellebarden fern
- Da es sich um große Ziele handelt, ist es anfällig für Fernangriffe
- Aufgrund ihrer Größe und der daraus resultierenden Fähigkeit, Infanterie zu durchbrechen, sind sie hervorragend darin, sich von allem zu lösen, dem sie entkommen können, selbst wenn sie umzingelt sind
- Manche können fliegen. Es gelten die Hinweise zu Flyern.
Verschiedenes
Wenn Sie einen freien Platz in Ihrer Armee haben, sollten Sie darüber nachdenken, einen davon hinzuzufügen. Mehr als zwei pro Armee sind normalerweise eine schlechte Idee.
Kriegsheiligtümer: große einzelne Einheiten, die Verbündeten in der Nähe Vorteile bieten.
- Ihr Hauptzweck besteht darin, Buffs bereitzustellen, aber einige verfügen auch über mächtige Angriffe und/oder große Gesundheitsvorräte (z. B. wenn sie auf einem Mammut sitzen).
- Überprüfen Sie die kleinen Kreise am unteren Rand der Einheiteninformationen, um zu sehen, welche Buffs sie mit sich bringen.
- Wenn Sie mit der Maus über den Buff in den Einheiteninformationen fahren (während des Kampfes), wird Ihnen der Einflussbereich des Buffs angezeigt.
- Versuchen Sie, in der Nähe des dichtesten Gefechts zu bleiben, um so viele Truppen wie möglich zu stärken.
- Speereinheiten sind gut darin, Schreine zu zerstören. Wir gehen davon aus, dass es sich im Grunde genommen um Meißel auf Stöcken handelt!
- Die meisten Kriegsschreine sind groß und langsam, sodass sie selbst dann ein leichtes Ziel für feindliche Raketen sind, wenn sie von befreundeten Truppen umzingelt sind. Lenken Sie feindliche Fernkampfeinheiten ab oder neutralisieren Sie sie oder ziehen Sie das Kriegsheiligtum aus ihrer Reichweite zurück, wenn es unter schweres Feuer gerät.
- Einige Kriegsschreine verfügen über Fähigkeiten, die nur im Nahkampf funktionieren. Versuchen Sie sicherzustellen, dass sie an der Front kämpfen, ohne dass sie vom Feind umzingelt werden.
Abschließende Hinweise
- Die mit jedem Gerätetyp bereitgestellten Bilder sind Beispiele und keine vollständige Liste.
- Das Spiel ist voller wundersamer Monster und Kreaturen. Am besten probierst Du einfach aus, was Deiner Meinung nach cool aussieht!
- Stellen Sie sicher, dass Sie prüfen, wogegen eine Einheit gut kämpfen kann (sei es eine Anti-Großeinheit oder eine Anti-Infanterieeinheit) und lassen Sie sie töten, wogegen sie gut ist.
- Einheiten haben „Masse“, was bedeutet, dass einige besser schieben können als andere – größere Einheiten haben eine höhere Masse. Truppen gleicher Größe können sich nicht einfach gegenseitig durchdringen, aber kleinere Truppen teilen sich um größere Truppen. Größere Einheiten sind besser darin, sich aus dem Nahkampf zu lösen und feindliche Formationen zu durchbrechen.
- Wenn Sie diesen Leitfaden nützlich fanden, geben Sie ihm bitte einen Daumen nach oben, damit mehr Menschen ihn sehen! 🙂
- Ein Referenzbild, das eine Standard-Armeeformation zeigt, ist unten verfügbar.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Total War: WARHAMMER III führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Stahlklaue. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.