Dies ist eine ausführliche und detaillierte Anleitung zum Erstellen neuer Statuseffekte oder zum Ändern vorhandener Die Hand von Merlin, geschrieben von The Hand of Merlins Spieledesigner Mat.
Einleitung
Unser Spiel ist stark von Statuseffekten abhängig, also konzentrieren wir uns heute auf diese – zeigen Ihnen, wie man sie erstellt oder bearbeitet!
Wir werden uns einige Effekte ansehen, die sich bereits im Spiel befinden, wie zum Beispiel Burn und Backplates. Hoffentlich können Sie das, was Sie hier lernen, auf Ihre eigenen Mechaniken anwenden.
Hinweis – Statuseffekte funktionieren nicht wirklich, bis Sie sich eine Fähigkeit, eine Einheit oder ein Relikt gesetzt haben, das sie verwendet, also lesen Sie die Leitfäden zu diesen Themen.
Was ist ein Statuseffekt?
Ein Statuseffekt ist alles, was eine Einheit während eines Gefechts modifiziert. Es kann Regeln, Attribute ändern, Schaden modifizieren oder sogar das Verhalten einiger Fähigkeiten und der KI ändern.
In The Hand of Merlin sind Statuseffekte oft mit „Stapeln“ verbunden, was eine Art „Größenzahl“ darstellt. Diese Stapelgröße kann für alle Arten von Effekten verwendet werden und kann sogar die Dauer des Effekts sein.
Wenn Sie Ihren eigenen Statuseffekt erstellen möchten, verwenden Sie das Menü Erstellen (STRG+N) und wählen Sie Allgemein – > (Merlin) Statuseffekt-Parameter.
Sobald Sie eine neue Datei haben, denken Sie daran, sie zu speichern. Wir verwenden normalerweise den Ordner Content\Merlin\Effects.
Lassen Sie uns nun jede Funktion des Statuseffekts aufschlüsseln.
Login
Das erste, was Sie tun müssen, ist, Ihren Effekt mit a einzustellen Name und Vorname. Wählen Sie etwas kurzes, aber aussagekräftiges.
Dann bekommst du ein Beschreibung. Dies ist normalerweise etwas komplexer und wird mit dynamischen Tags gefüllt, die ausgefüllt werden müssen. Schauen wir uns das für Burning an:
Nehmen {Schaden} Schaden jede Runde . Zerfall , verlieren 1 Stapel pro Runde .
Es ist ein bisschen schwer mit Tags, aber hier ist, was alles ist:
ist ein Wrapper, den Sie verwenden können, wenn Sie möchten, dass dieser Teil des Textes akzeptiert wird. Wir haben mehrere davon, beschrieben in Merlin/databases/DescriptionParser.rsc.
ist, eine Linie zu brechen.
{Schaden} ist ein spezieller Eintrag, der sich auf eine ID bezieht, die später in Activated Actions eingerichtet wird. Es könnte alles sein, solange es dort unten dasselbe ist, wie wir sehen werden. Sie können sich auch auf Attributmodifikatoren, Schadensmodifikatoren usw. beziehen. Sehen Sie sich einfach unsere anderen Effekte für einige Beispiele an!
Am Ende sieht es so aus:
Da es sich um Texteigenschaften handelt, müssen Sie zwei Felder ausfüllen:
- Identifizieren
- Schnur
Dies soll Übersetzungen erleichtern. Wenn Sie einen großen Mod erstellen, möchten Sie vielleicht Ihre eigenen Benennungskonventionen für Bezeichner haben, aber hier ist meine: I use HOM.StatusEffect.[Name] und HOM.StatusEffect.[Name].Beschreibung.
Dann können Sie wählen, ob die Stapelgröße tatsächlich angezeigt werden soll. Normalerweise lassen wir Passive aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht die Stack-Größe anzeigen.
Und, was noch wichtiger ist, entscheiden Sie sich für a Kategorie für deinen Statuseffekt. Dies wirkt sich auf einige Fähigkeiten und Relikte aus, die mit Buffs oder Debuffs interagieren, und färbt auch Ihre Effekte. So richten wir es ein:
- Positive Statuseffekte, in Blau, sind Buffs
- Negative Statuseffekte, in Lila, sind Debuffs.
- Markierungsstatuseffekte, in Gelb, sind passive und statische Effekte
- Versteckte Statuseffekte werden nicht angezeigt, und wir überlassen sie normalerweise einer komplexen internen Mechanik.
Stacks
Apropos Stapel, hier gibt es ein paar Einträge, die ändern, wie Stapel bei einem bestimmten Effekt funktionieren. Notiz Wütend hier:
Verhalten zusammenführen legt fest, ob der Effekt mit anderen eigenen Anwendungen zusammengeführt werden soll. Sagen Sie, ob zwei Feinde zutreffen Tobias für Sie (Erhöhung des Schadens, den sie verursachen), möchten Sie, dass sie getrennt sind, aber mehrere Anwendungen von Verwundbar (erhöhte den erlittenen Schaden) sollte zusammengeführt werden.
Dann haben Sie das, was beim Zusammenführen passiert: Wenn zwei Instanzen desselben Effekts angewendet werden, was sollte passieren? Den älteren nehmen? Das Niedrigste? Das höchste? Fügen Sie sie zusammen? Ihr Anruf. Wütend verwendet den Max-Stack und wird nicht hinzugefügt.
Dann können Sie eine hinzufügen Min. or Max zu Stacks – wenn deine minimalen Stacks höher als 0 sind, läuft der Effekt nicht ab, indem seine Stacks wie üblich um 0 reduziert werden, also pass auf!
Beachten Sie abschließend „Keinen Affekt zulassen" und "Tote Affektoren zulassen“. Wenn Ihr Statuseffekt davon abhängt, einige Informationen darüber zu kennen, wer Ihnen den Effekt gegeben hat (z Tobias), können Sie dies abhaken, sodass der Effekt abläuft, wenn der Affektor stirbt.
Visuals
Wenn Sie möchten, dass Ihr Statuseffekt Partikel- oder Soundeffekte zugeordnet hat, können Sie verwenden Effektvoreinstellung während aktiv. Dort können Sie Effekte durchsuchen, die aktiviert/deaktiviert werden, wenn der Effekt beginnt oder abläuft, und er wird immer an die Einheit angehängt. Wir neigen dazu zu verwenden Geometrische Partikel, So was:
Modifikatoren
Nun zur eigentlichen Mechanik. Die erste Hälfte sind eine Art „passive“ Effekte, die die Attribute der Einheit modifizieren oder wie sie Schaden und Heilung austeilt/erhält.
Wir haben drei Hauptkomponenten:
- Attributmodifikatoren
- Schadensmodifikatoren
- Heilungsmodifikatoren
Attributmodifikatoren Ändere eines der Attribute der betroffenen Einheit. Sie können dies auf zwei Arten tun: durch Addition/Subtraktion (Addierte Komponente) und durch Multiplikation (Multiplizierte Komponente). Ersteres empfehlen wir ausdrücklich.
Innerhalb jeder Komponente haben Sie einen Summanden (eine flache Erhöhung) und einen Multiplikator, der von der Stapelgröße abhängt. Beachten Sie, wie wir uns einrichten Ausweichen:
Da wir einen MULTIPLIKATOR in der HINZUGEFÜGTEN Komponente haben, ist die resultierende Ausweichmodifikation + „1 x Stapel“, sodass ein Charakter mit Ausweichen 5 zusätzliche 5 zu seinem Ausweichwert hätte. Ziemlich einfaches Zeug! Die meisten unserer Attributmodifikatoren neigen dazu, die Stapelgröße als Stärke des Effekts zu verwenden, und so machen wir es.
Aber wenn Sie müssen, können Sie die multiplizierte Komponente verwenden, um Dinge wie „-50 % Leistung“ oder „Bewegung x2“ zu tun. Seien Sie nur vorsichtig, besonders bei Rüstung und Gesundheit, da diese durch das Ernährungssystem weiter modifiziert werden.
Beschädigung: und Heilungsmodifikatoren ändern, wie eine Einheit fügt Schaden zu oder erleidet Schaden, auf ziemlich ähnliche Weise. Sie haben hier jedoch Zugriff auf einige weitere Dinge. Werfen wir einen Blick auf Rückplatten, das Passiv von Basilisk:
Dies führt zu „Reduziere die Hälfte des Standardschadens, den ich erleide, wenn meine Bedingungen erfüllt sind.“ Einige der Neuzugänge sind offensichtlich: Anleitung ist, ob der Modifikator für zugefügten oder erlittenen Schaden gilt, und Typ legt fest, ob der Schaden/die Heilung Standard, nur Rüstung oder nur Gesundheit ist.
Beachten Sie nun die Skalierungsquelle – das zählt als „Stapel“ für den stapelbasierten Modifikator. Sie haben mehrere Möglichkeiten:
Backplates verwendet die Summe der eingehenden Lebensveränderungen (auch bekannt als Gesamtschaden), aber Sie können es gerne erkunden.
Aber der Star der Show hier ist der Bedingungen. Wir haben bereits in anderen Leitfäden darüber gesprochen, aber lassen Sie uns die 2 Bedingungen aufschlüsseln, die Backplates haben.
- macht es so, dass dieser Effekt nur funktioniert, wenn sich das Ziel NICHT in oder unter 1.5 Reichweite befindet – dh nur bei Fernkampfangriffen.
- funktioniert auch als eine Art Ausnahme – nur wenn die verwendete Fähigkeit KEIN Zauber ist. Wir neigen dazu, nicht zuzulassen, dass Zauber durch Schadensminderungseffekte reduziert werden, um ihre jenseitige Natur widerzuspiegeln.
Die meisten Einträge in den Bedingungen dienen nur dazu, die Bedingung zu qualifizieren, aber beachten Sie die „Bedingungstyp“, hier entscheiden Sie, welche Bedingung tatsächlich vorliegt und welche der anderen Einträge relevant sind. Zum Beispiel die Relation Eintrag zählt nur für die „Übereinstimmungsbeziehung” Bedingungstyp. Wir empfehlen, diejenigen, die Sie nicht verwenden, in ihren Standardwerten zu belassen.
Einheitsstaaten
Eine interessante Verwendung für Statuseffekte ist das Hinzufügen von „Unit States“ zu einer Einheit. Es gibt eine umfangreiche Liste mit vielen Dingen, die sich hauptsächlich darauf konzentrieren, die „normalen Regeln“ einer Einheit zu deaktivieren – AP-Sammeln, Aktivieren von Fähigkeiten, solche Sachen. Der größte Teil der Liste ist selbsterklärend, aber beachten Sie die letzten drei:
Wenn sich Ihre Bedingungen und Effekte auf Spötter, Last Hitter (letzte Einheit, die die betroffene Einheit beschädigt hat) und letztes Ziel beziehen, können Sie diese Effekte hier verwenden, damit der Spieler ein zusätzliches UI-Element hat, das anzeigt, welche Einheit welche ist, wie folgt:
Im aktuellen Design verwenden wir diese Effekte nicht sehr oft, aber Sie können einige interessante Effekte haben, wie z. B. das Verursachen von zusätzlichem Schaden an der Einheit, die Sie gerade angegriffen hat.
Aktivierte Aktionen
Hier wird es etwas komplizierter. Sie sehen, immer wenn im Spiel Aktionen stattfinden, wie z. B. wenn ein Charakter Schaden erleidet oder jemand stirbt, können alle Statuseffekte im Spiel eine Benachrichtigung über dieses Ereignis erhalten und dann etwas tun. Dies sind die aktivierten Aktionen, und von dort kommt ein Großteil unseres komplexen Statuseffektverhaltens.
Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Wütend. So sieht es im Spiel aus:
Beachten Sie, wie es a hat wachsend und verfallend Eigenschaften. Diese basieren auf aktivierten Aktionen!
So wird eine normale Decay-Regel eingerichtet, die in vielen Effekten, einschließlich diesem, zu sehen ist:
Beschreibung ID wird zur Bestimmung von Beschreibungselementen verwendet. Erinnern Brennen, vom oberen Rand des Dokuments? Das {Schaden} Schlüsselwort bezieht sich auf eine aktivierte Aktion, die mit „Schaden“ als Beschreibungs-ID eingerichtet wurde.
Dann hast du Auslösezeit, die das Ereignis bestimmt, auf das dieser Statuseffekt hört. Jede Triggerzeit hat in Klammern die tatsächlichen Eigenschaften, die Sie in diesem Ereignis hören können, die in definiert sind Triggerquelle.
Wendestart, die wir für verwendet haben WütendDie Decay-Regel von , hört nur auf ein Warband-Match, also ist das die einzige, die wir ausfüllen, und beschreibt, dass dies der Zeitpunkt ist, an dem die Runde für die Warband der betroffenen Einheit beginnt.
Aber die Einrichtung für das „Wachstum beim Angriff“ ist etwas komplizierter:
Wir qualifizieren, dass die Einheit treffen (Primäreinheit) kann jeder sein, aber der Angreifer (Secondary Unit) muss die betroffene Einheit sein und eine gültige verwenden Fähigkeit – keinen Schaden durch Statuseffekte oder Bodeneffekte oder was auch immer zufügen.
Notiere: Immer wenn der Auslöser zwei Einheiten auflistet (z. B. Angreifer und Ziel), ist die erste die primäre Einheit und die zweite die sekundäre Einheit. Diese können manchmal unordentlich sein, um den Überblick zu behalten.
Der nächste wichtige Punkt hier ist die Definition von an Aktionstyp. Dies ist, welche Art von Effekten verwendet werden können. Hier ist ein Überblick darüber, wie man sie verwendet, mit der Einschränkung, dass es bei Stack Amount nicht um Stacks gehen muss – es ist Add/Mul wie die meisten Zahlenoperationen, die wir haben.
- Heilen / Schaden: Ändert das Leben einer bestimmten Einheit basierend auf der Stapelmenge und dem Lebensänderungstyp.
- Effektvoreinstellung anzeigen: Gut für einmalige VFX-Trigger. Wir verwenden es ständig mit den Buff/Debuff-Pfeilen
- Aktionspunkte gewähren: Verwendet auch Stack Amount.
- Fähigkeit verwenden: Großartig für komplexe Verhaltensweisen. Denken Sie daran, das automatische Targeting so einzurichten, dass das Fähigkeits-Targeting respektiert wird. Dieser Aktionstyp ignoriert Abklingzeiten, AP, all das, also ist es am besten, einzigartige Fähigkeitsdateien zu erstellen, die hier verwendet werden können.
- Verfallen Dieser Statuseffekt läuft sofort ab.
- Reaktionszug erhalten macht die betroffene Einheit sofort nach dem Auslösen handlungsfähig, mit einer Menge an AP, die Sie in der Stack-Menge bestimmen.
- Aura anwenden verleiht der Einheit die angegebene Aura mit der angegebenen Kraft.
- Animationszustände sind verpönt.
- Abklingzeit der Fähigkeit zurücksetzen macht genau das mit einer aufgelisteten Fähigkeit.
- Stapel ändern wird häufig verwendet, um Regeln unter Verwendung der Stack-Menge zu verfallen oder zu vergrößern.
- Fähigkeitsladungen/Abklingzeit ändern kann verwendet werden, um diese Eigenschaften in jeder aufgeführten Fähigkeit zu erhöhen oder zu verringern. Großartig für „Reset CD on Kill“ oder ähnliche Effekte.
- Reaktionen abbrechen / verzögerte Fähigkeiten Entferne eine aufgelistete Fähigkeit vom Typ Wache oder eine verzögerte Fähigkeit. Mehr dazu in unserem Ability Guide.
- Mana gewähren gewährt der Kriegerschar von jemandem Mana, basierend auf der Stapelmenge
- Kampfmeldung anzeigen ermöglicht es Ihnen, eine kleine Textnachricht oben auf der Einheit zu platzieren, wenn dies ausgelöst wird, definiert im Eintrag Combat Message. Wie jeder Texteintrag verwendet er Bezeichner und Zeichenfolgen. Als Beispiel ist Merlins passiver Effekt „HOM.CombatMessage.Prophecy = Triggered – Prophecy“
Statuseffekte sind unser mächtigstes Werkzeug, also zögern Sie nicht, sie zu erkunden und damit herumzuspielen. In unseren Ordnern finden Sie mehrere Beispiele für einfache und komplexe Verhaltensweisen. Viel Glück!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Die Hand von Merlin führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Mibs. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.