Dieser Leitfaden kann Ihnen Informationen darüber geben, was passiert oder passieren kann, wenn ein einzigartiger NPC im Spiel getötet wird, und wie diese Informationen in Ihren Speicherdateien gespeichert werden. Dies wird noch einige Zeit in Arbeit sein, da ich Quests, Dialoge, Szenen und Skripte überprüfen muss. Kill-Events beziehen sich nur auf das Vanilla-Spiel, seine DLCs und den inoffiziellen Skyrim Special Edition Patch (USSEP). Für diese Anleitung verwende ich sowohl Oldrim (Skyrim Legendary Edition) als auch Skyrim Special Edition Version 1.6.353 (vollständiges Upgrade der Anniversary Edition), ohne jedoch auf Creation Club-Inhalte zu achten.
Einleitung
Es gab viele Diskussionen über den Tod einzigartiger NPCs und auch über ihre mögliche Wiederbelebung durch die Verwendung der Konsole oder Mods. Diese Anleitung zeigt, was mit einem NPC passiert, wenn er getötet wird, aber nur in Bezug auf das Vanilla-Spiel (Skyrim.esm, Update.esm, Dawnguard.esm, HearthFires.esm, Dragonborn.esm) und den inoffiziellen Skyrim Special Edition Patch (USSEP ). Verwendete Version ist Skyrim SE 1.6.353.
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Story-Manager-Ereignisknoten
Was passiert eigentlich im Spiel, wenn ein einzigartiger NPC getötet wird?
Jeder Tod einzigartiger NPCs wird vom Ereignisknoten des Story-Managers mithilfe des Kill Actor-Ereignisses verwaltet. Das Kill Actor Event besteht aus 10 Stacked Quest Nodes und 1 Stacked Branch Node bestehend aus 2 Stacked Quest Nodes. Jedes der Ereignisse wird von 15 Quests überwacht und/oder verwaltet:
- DA02KillFriend – überwacht die Opferung eines Anhängers in Boethiahs Schrein
- DA08FriendKill – überwacht die Tötung eines Freundes mit der Ebony Blade
- DLC1RV01KillActorMonitor – überwacht einen Kill in Dawnguards strahlender Quest „The Hunt“
- DLC1RV03KillActorMonitor – überwacht einen Kill in Dawnguards strahlender Quest „Täuschung der Herde“
- MGSuspensionQuest – überwacht einen Kill in der Quest „College Suspendierung“.
- MQVoiceoftheSkyMonitor – überwacht das Töten eines Tieres, wenn der Spieler Voice of the Sky aktiv hat
- TG01KillMonitor – überwacht einen Kill während der Diebesgilden-Quest „Taking Care of Business“
- TG03KillMonitor – überwacht einen Kill während der Diebesgilden-Quest „Dampened Spirits“
- TG04KillMonitor – überwacht einen Kill während der Diebesgilden-Quest „Scoundrel's Folly“
- WIKill01 – verwaltet die vorübergehende Trauer von Verwandten und Freunden des Verstorbenen (7 in Spieltagen)
- WIKill02 – verwaltet das vorübergehende Spuken von Verwandten durch den Verstorbenen (2 in Spieltagen)
- WIKill03 – verwaltet ein Erbe, wenn der Spieler eine Beziehung zum Verstorbenen hat (1 oder höher)
- WIKill04 – verwaltet die Dankbarkeit eines Feindes des Verstorbenen
- WIKill05 – verwaltet Reaktionen von Freunden und Verwandten des Verstorbenen
- WIKill06 – verwaltet Rache durch das Entsenden angeheuerter Schläger
Kill Actor-Ereignisse
Die Kill-Actor-Events-Questknoten können eine oder mehrere Bedingungen bereitstellen, um eine Quest zu aktivieren oder nicht. Wenn Quests mehrere gleiche Bedingungen aufweisen, können diese Quests zu einem Verzweigungsknoten hinzugefügt werden und die Bedingungen auf der Verzweigungsknotenebene hinzufügen. Wenn Zweigknotenquests zusätzliche Bedingungen erfordern, die nicht durch die Zweigknotenbedingungen abgedeckt sind, können zusätzliche Bedingungen zu bestimmten Questknoten hinzugefügt werden, die Teil eines Zweigknotens sein werden.
Set-Conditions in den Branch- und/oder Quest-Nodes sind nicht wirklich von Interesse, da diese keine konkrete Bedeutung für den Kill selbst haben. Interessanter sind die Skripte, die den Quests auf welche Weise auch immer beigefügt sind:
- Skripte, die allgemein an die Quest angehängt sind (im Skript-Tab der Quest, nicht Skripte mit dem Präfix QF_)
- Questfragmentskripte (auch auf der Registerkarte Skripte der Quest zu finden, mit dem Präfix QF_); Jedes Fragment gehört zu einer Phase der Suche
- Skripte für Dialogthema-Infofragmente (mit Präfix TIF_)
- Paketfragmentskripte (mit Präfix PF_)
- Szenenfragmentskripte (mit Präfix SF_)
Dialogthema-Infofragmentskripte können an den Anfang und das Ende der Antwort eines NPC angehängt werden, wenn der Spieler einen NPC anspricht.
Paketfragmentskripte können an den Start, das Ende und die Änderung der AI-Paketausführung angehängt werden.
Die Szenen sind etwas komplizierter. Skripte können an den Start und das Ende einer Szenenphase angehängt werden und können auch an eine Timer-Aktion angehängt werden, in welchem Fall das Skript ausgeführt wird, wenn die Timer-Aktion abgeschlossen ist.
Fragmentskripte können zusätzlich mit einem Präfix versehen werden, wenn diese Skripte zu einem offiziellen DLC gehören (zB DLC1_ oder DLC2_), falls vorhanden.
Skripte zu Kill Actor Events-Quests hinzugefügt
DA02KillFriend-Quest
DA02KillFriendScript
Skripte: QF_DA02KillFriend_0004D917
Dieses Skript ist ein Questfragment-Skript der einzigen Phase in dieser Quest und wird nur eine Phase in der Quest „Bothiahs Berufung“ (DA02) festlegen, nachdem der Spieler einen Freund in Boethiahs Schrein geopfert hat.
DA08FriendKill-Quest
Skripte: QF_DA08FriendKill_0010FABE
Wie bei der vorherigen Quest verfolgt dieses Skript nur, ob der Spieler einen Freund mit der Ebony Blade getötet hat. In einer separaten Tracking-Quest und dem beigefügten Skript wird die Anzahl der getöteten Freunde überwacht. Sobald der Spieler 10 Freunde mit der Klinge getötet hat, wird seine volle Kraft wiederhergestellt.
DLC1RV01KillActorMonitor-Quest
Scripts: DLC1_QF_DLC1RV01KillActorMoni_xx004C2E, DLC1RadiantCrimeMonitorScript
Das Questfragment-Skript hat keine Funktion, da alle Codezeilen auskommentiert sind. Das externe Skript wird verwendet, um die Tötungen des Spielers in der Quest „Die Jagd“ (Questgeber: Fura Bloodmouth) zu überwachen, um dem Spieler eine Belohnung zu gewähren, wenn der Spieler dem Volkihar-Vampirclan im DLC Dawnguard beigetreten ist.
DLC1RV03KillActorMonitor-Quest
Scripts: DLC1_QF_DLC1RV03KillActorMoni_xx009C12, DLC1RV03KillActorMonitorScript
Das Questfragmentskript ist ein leeres Skript, da die Quest keine Questphasen hat. Das externe Skript wird verwendet, um die vom Spieler in der Quest „Täuschung der Herde“ (Questgeber: Feran Sadri) erzielten Kills zu überwachen, um dem Spieler eine Belohnung zu gewähren, wenn der Spieler dem Volkihar-Vampirclan im DLC Dawnguard beigetreten ist.
MGSuspensionQuest-Quest
Skripte: QF_MGSuspensionQuest_0005B5DC
Dieses Questfragment-Skript startet lediglich die Suche nach dem Wiedereintritt in das College of Winterhold, nachdem der Spieler ein anderes Mitglied des College getötet hat.
MQVoiceoftheSkyMonitor-Quest
Skripte: QF_MQVoiceoftheSkyMonitor_0010D9F1
Dieses Questfragment-Skript hat eine Questphase. Wenn der Spieler ein Tier, ein Raubtier oder eine Beute getötet hat, wird das Skript Voice of the Sky zerstreuen, wenn Voice of the Sky aktiv ist.
TG01KillMonitor-Quest
Skripte: QF_TG01AssaultMonitor_000B882F
Dieses Questfragment-Skript überwacht, ob der Spieler Keerava, Bersi Honey-Hand oder Haelga während der Diebesgilden-Quest „Kümmere dich ums Geschäft“ getötet hat. Wie von Brynjolf angewiesen, soll der Spieler keinen der Schuldner töten und wird erst in die Diebesgilde aufgenommen, wenn er auch die letzte Münze hat.
TG03KillMonitor-Quest
Skripte: QF_TG03AssaultMonitor_000B8830
Dieses Questfragment-Skript überwacht, ob der Spieler Sabjorn oder Mallus Maccius während der Quest „Dampened Spirits“ der Diebesgilde getötet hat. Wenn einer von ihnen vom Spieler getötet wurde, erhält er keine Belohnung.
TG04KillMonitor-Quest
Skripte: QF_TG04AssaultMonitor_000B8831
Dieses Quest-Fragment-Skript überwacht, ob der Spieler Gulum-Ei während der Diebesgilden-Quest „Schurkenwahn“ getötet hat. In diesem Fall erhält der Spieler keine Belohnung.
WIKill01-Quest
Skripte: QF_WIKill01_000289E2, WIKill01Script
Beide Skripte werden nur verwendet, um Freunde und Verwandte des verstorbenen NPCs zu einer trauernden Fraktion hinzuzufügen, damit sie für 7 Spieltage einen angemessenen Dialog führen.
WIKill02-Quest
Skripte: QF_WIKill02_0002694B, WIKill02Script
Diese Skripte werden verwendet, damit der Verstorbene 2 Spieltage lang einen Verwandten verfolgt, in welchem Fall der Verwandte zusätzliche Dialoge führt.
WIKill03-Quest
Skripte: QF_WIKill03_0001BFF2, WIKill03Script
Diese Skripte behandeln eine mögliche Erbschaft, wenn der Spieler mit dem Opfer einen Beziehungsrang von 1 oder höher hat. Die Höhe der Erbschaft hängt vom Vermögensstand des Opfers und dem Verwandtschaftsrang ab. Es spielt keine Rolle, ob der Spieler der Mörder ist oder nicht (ein bisschen seltsam, findest du nicht?)
WIKill04-Quest
Skripte: QF_WIKill04_00071441, WIKill04Script
An diese Quest sind auch Dialogthemen-Infofragmentskripte angehängt, aber diese Skripte setzen nur eine Questphase.
WIKill05-Quest
Skripte: QF_WIKill05_000ADC8C
Diese Quest verarbeitet die Reaktionen von Angehörigen des Opfers auf den Spieler. Einfach gesagt: keine Zeit oder keine Lust, mit dem Spieler zu sprechen. Das Questfragment-Skript ist leer.
WIKill06-Quest
Skripte: QF_WIKill06_0004EEF5, WIKill06Script
Diese Skripte befassen sich mit der Anheuerung von Schlägern, um sich an dem Spieler zu rächen.
WIDEadBodyCleanupScript
Das WIDeadBodyCleanupScript ist an das Basisobjekt vieler einzigartiger NPCs angehängt, aber nur, wenn sich diese NPCs in den Hauptstädten (Markarth, Riften, Solitude, Whiterun und Windhelm) oder in ihren jeweiligen Festungen aufhalten, und nur, wenn ein Sarg oder eine Urne aufbewahrt wird sie in der Halle der Toten. Dieses Skript kümmert sich um eine Leiche, indem es die Leiche nach 12 Spieltagen in die WIDeadBodyCleanupCell, auch „Todeszelle“ genannt, bewegt, es sei denn, diese NPCs sind in der WINoBodyCleanupFaction, in diesem Fall werden sie nie in die „Todeszelle“ verschoben. . In den Särgen oder Urnen werden nur Habseligkeiten von verstorbenen NPCs aufbewahrt, NICHT ihre Körper!
Belebe einen NPC wieder
Dieses Bereinigungsskript überprüft nicht, ob der NPC tot oder lebendig ist, und unabhängig vom Status wird dieser NPC nach 12 Spieltagen immer noch in die Todeszelle verlegt, tot oder lebendig. Alle anderen anwendbaren Quests werden von den Story Manager Event Nodes aktiviert, wie z. B. die WIKill01-Quest, wenn der getötete NPC Freunde und/oder Verwandte hat.
Was nützt die „Todeszelle“
Sowohl die Konsole als auch die Papyrus-Skriptsprache haben einen Befehl/eine Funktion namens GetDeathCount. Die Papyrus-Funktion wird nur bei wenigen Gelegenheiten im Spiel verwendet: auf Gulum-Ei während der Quest „Schurkenwahnsinn“ und auf Mirri und Tilisu Severin während der Dragonborn-Quest „Served Cold“. Warum wird diese Funktion nur bei diesen Gelegenheiten verwendet? Ganz einfach, weil die zugehörige Quest zu einem bestimmten Zeitpunkt während der Quest wissen muss, ob diese NPCs gestorben sind. Im Fall von Gulum-Ei wird sein schriftliches Geständnis in einer Truhe sein, wenn er nicht getötet wird, aber auf seinem Körper, wenn er getötet wird. Die dazugehörigen Quests laufen bereits!
Für viele andere Quests kann diese Funktion nicht verwendet werden, da diese Quests möglicherweise noch nicht ausgeführt werden (diese Quests sind nicht zum Starten des Spiels aktiviert) oder diese Quests noch nicht aktiviert sind. ZB die Quest „In meiner Not“ ist Start Game Enabled (sie läuft), ist aber noch nicht aktiviert, erst nachdem der Spieler mit den A'likr-Kriegern in der Nähe des Haupttors von Weißlauf gesprochen hat. Wenn Saadia getötet werden müsste, bevor sie Weißlauf zum ersten Mal betritt, würde diese Quest sofort scheitern! Aber die Quest schlägt auch fehl, wenn Saadia getötet wird, nachdem die Quest aktiviert wurde.
In anderen Fällen setzt das Spiel auf die „Todeszelle“, wie die Entwickler in einem der Skripte feststellten: „It was theeasything to do“. Sobald sich ein NPC in der „Todeszelle“ befindet, kann eine Quest die erforderlichen Aliase nicht füllen. Warum also nicht einfach diese NPCs nach dem Tod deaktivieren und löschen, um sie vollständig aus dem Spiel zu entfernen? Das würde die Entwickler vor ein weiteres Problem stellen, da das Spiel gelegentlich die Resurrect-Funktion verwendet. In der Daedric-Quest „Das Haus des Schreckens“ wird Logrolf der Wilfull zweimal sterben. Sie werden es wahrscheinlich nie bemerken, da die Wiederbelebungsfunktion von Unschärfeanimationen verdeckt wird, die nur 1.5 Sekunden dauern.
Skripte, die den Tod bestimmter einzigartiger NPCs verwalten
USKP_ClearAliasOnDeath-Skript
Dieses Skript wird in USSEP hinzugefügt. Dieses Skript löscht einfach den Alias eines getöteten NPCs in einer laufenden Quest, wodurch verhindert wird, dass die Leiche für immer bestehen bleibt.
WIDEadBodyCleanupScript
Zusätzlich zum vorherigen Abschnitt versetzt dieses Skript nicht nur einen toten einzigartigen NPC nach 12 Tagen im Spiel in die „Todeszelle“, sondern aktiviert auch einen Sarg oder eine Urne in der Halle der Toten und speichert alle Habseligkeiten des NPC darin Sarg oder Urne, es sei denn, dieser NPC wird der WNoBodyCleanupFaction hinzugefügt. Der Leichnam eines verstorbenen NPCs wird NIEMALS in einen Sarg oder eine Urne in der Halle der Toten gebracht.
SwapAliasOnDeath-Skript
Dieses Skript ist an einen Alias mit einem Backup-Ersatz angehängt, z. B. Händler, Gastwirte und Schmiede. Der Backup-Alias wird in den getöteten Alias gezwungen, was bedeutet, dass der Backup-Alias in die Alias-Daten des ursprünglichen Alias (Fraktionen, Zaubersprüche, Schlüsselwörter, KI-Pakete und Inventar) gezwungen wird, falls definiert. Backup-Aliasnamen finden sich hauptsächlich in den generischen Dialogue-Quests, die Start Game Enabled sind und niemals aufhören, wie z. B. die DialogueDawnstar- und die DialogueWhiterun-Quests.
Die Jarls und ihre Verwalter und Housecarls können ebenfalls Ersatz haben, aber sie werden basierend auf dem Ergebnis des Bürgerkriegs ersetzt, nicht basierend auf ihrem Tod.
Leichenersatz
Verschiedene einzigartige NPCs werden nach dem Tod durch eine Leiche ersetzt, wie Vantus Loreius, Curwe, Kodlak Whitemane und Savos Aren. Die Leiche ist eine Kopie des ursprünglichen Hauptdarstellers, aber die Referenz der Kopie im Spiel ist als Starts Dead and Initially Disabled gekennzeichnet. Ein Skript deaktiviert das Original und aktiviert die Leiche. Im Fall von Kodlak handelt es sich um einen geskripteten Kill, das Original wird nach dem Kill deaktiviert und die Ersatzleiche aktiviert. BlockActivation wird auf die Leiche angewendet, um zu verhindern, dass der Spieler die Leiche von Kodlak plündert.
Verwendung der Resurrect-Funktion in Skripten
Wie bereits erwähnt, wird die Papyrus-Funktion Resurrect in Skripten sowohl für einzigartige (mit einem Sternchen markierte) als auch für nicht-einzigartige NPCs, in Quests, wenn sich NPCs in ihrem Quest-Alias befinden, oder anderweitig verwendet:
- Skyrim, Quest „Boethiahs Berufung“ (*Boethiahs Leitung)
- Skyrim, Quest „Das Haus des Schreckens“ (*Logrolf the Wilfull)
- Skyrim, Quest „Diplomatische Immunität“ (Wachen)
- Skyrim, Questreihe der Dunklen Bruderschaft (*wiederkehrende Ziele)
- Skyrim, Hag's End (Hagraven Battle)
- Skyrim, Lager Karthspire (Riesen)
- Skyrim, Reachwater Rock (Bosskampf: Jyrik, Mikrul und Sigdis)
- Skyrim, Sichtlose Grube (Chaurus)
- Dawnguard (zufälliger Blitzschlag)
- Dawnguard, Quest „Jenseits des Todes“ (Durnehvir)
- Drachenblut, Quest „Todesbrand“
Wenn Sie sehen möchten, wie dieser Befehl in den verschiedenen Skripten verwendet wird, können Sie eine Batchdatei mit folgendem Inhalt erstellen:
findstr /S /I /N "resurrect()" *.psc > resurrect.txt
Speichern Sie die Batchdatei in dem Ordner, in dem Sie die Quellskripte (*.psc) extrahiert haben, und aktivieren Sie sie im Windows Explorer. Die Datei sollte die Erweiterung .BAT haben. Aktivieren Sie die Batchdatei nicht mit dem „bat“-Befehl in der Konsole!
Einige der Resurrect-Funktionen sind auskommentiert, wie etwa das Skelett in den Bosskämpfen in Ilinaltas Klamm.
HINWEIS: WIKill02Script.psc enthält die Meldung „WIKill02Script: using Reset() anstelle von Resurrect(), da diese Funktion noch nicht existiert. Das muss sich ändern, wenn Resurrect() drin ist.“
Warum ist es gefährlich, einen NPC wiederzubeleben?
Überall in den Foren können Sie lesen, dass es gefährlich ist, Konsolenbefehle im Allgemeinen zu verwenden, zumindest wenn Sie nicht wissen, was Sie tun. Sie können auch lesen, dass es sicher ist, den Konsolenbefehl resurrect zu verwenden. Sie werden jedoch nie einen Grund finden, warum es sicher ist oder nicht, außer dem Offensichtlichen, und niemand scheint in der Lage zu sein, eine endgültige Antwort zu geben!
Das Töten, NUR DAS TÖTEN, eines einzigartigen NPCs kann Probleme verursachen
- wenn sich dieser NPC in seinem Referenzalias in einer Quest befindet, die „Spiel starten“ aktiviert und mit „Einmal ausführen“ markiert ist; Eine solche Quest kann sofort fehlschlagen und kann niemals zurückgesetzt werden
- wenn sich dieser NPC in seinem Referenz-Alias in einer Quest befindet, die nicht für „Spiel starten“ aktiviert und nicht für „Einmal ausführen“ markiert ist, hauptsächlich wiederkehrende Dialoge, Szenen und leuchtende Quests, in diesem Fall wird nur diese bestimmte Quest (eine von möglicherweise vielen) nicht ausgeführt erwartet
Es macht auch einen Unterschied, wie ein NPC als Referenzalias in einer Quest definiert wird. Wenn der NPC als optional markiert ist, spielt es keine Rolle, ob der NPC tot oder lebendig ist. Wenn er tot ist, wird sein Referenz-Alias nicht ausgefüllt und der NPC nimmt nicht an der Quest teil. Das Spiel überspringt einfach das Ausfüllen des Alias.
Wenn ein einzigartiger NPC getötet wird, können mehrere andere Quests aktiviert werden:
- die Suche nach Freunden und Verwandten zu ihren jeweiligen trauernden Fraktionen, falls vorhanden, während 7 Tagen im Spiel
- Die Leiche wird nach 12 Spieltagen tot oder lebendig in die „Todeszelle“ gebracht
- Ihre Habseligkeiten werden in einen Sarg oder eine Urne in der Halle der Toten gebracht, wenn es einen Sarg oder eine Urne gibt, die von diesem NPC aufbewahrt werden
- Ein Kurier kann den Spieler mit einer Erbschaft sofort aufsuchen
- Ein Kurier kann den Spieler sofort mit einer Belohnung der Dankbarkeit aufsuchen
Verhindere, dass einzigartige NPCs getötet werden
Viele NPCs in Skyrim.esm sind nicht als wesentlich oder geschützt gekennzeichnet und daher anfällig dafür, von Drachen- oder Vampirangriffen getötet zu werden. Eine Methode, um zu verhindern, dass diese NPCs von Vampiren getötet werden, besteht darin, eine Stadt nach Sonnenuntergang nicht zu betreten, einfach weil eine Zelle und die umliegenden Zellen in 3D geladen werden müssen, bevor dies geschieht. Mit anderen Worten, der Spieler muss diese Zellen von einer anderen äußeren oder inneren Zelle betreten.
Eine einfachere Möglichkeit besteht darin, NPCs als wesentlich zu markieren, indem Sie die Konsole verwenden oder eine Spiel-Batch-Datei erstellen, indem Sie das folgende Format für jede Befehlszeile verwenden:
wesentlich 1
Eine solche Batch-Datei kann mit jedem verfügbaren Texteditor wie Notepad erstellt werden:
setessential 13BB9 1 ; Adrianne Avenicci setessential 13BA1 1 ; Belethor setessential 13BA4 1 ; Arkadien
Speichern Sie die Datei als einfache Textdatei im Ordner Skyrim (SE), zB whiterun.txt. Öffnen Sie im Spiel die Konsole und führen Sie den folgenden Befehl aus:
Fledermaus Weißlauf
Beachten Sie, dass das Hinzufügen von zu vielen Befehlszeilen dazu führen kann, dass die Konsole während der Ausführung eine oder mehrere Befehlszeilen in der Batch-Datei überspringt, was ich in einigen Tests erlebt habe. Es könnte daher eine gute Idee sein, die Anzahl der NPCs auf jeden der neun Laderäume zu begrenzen. Fügen Sie keine NPCs hinzu, die bereits als geschützt markiert wurden, da diese NPCs möglicherweise absichtlich als geschützt markiert wurden. Die meisten Drachengeborenen-NPCs sind vom Spielstart an als geschützt markiert. Eine Übersicht aller einzigartigen NPCs im Spiel findet ihr auf dieser Seite.
In der Speicherdatei aufgezeichnete Todesfälle
Der Tod von einzigartigen und nicht-einzigartigen NPCs wird auf unterschiedliche Weise in Ihrer Speicherdatei aufgezeichnet. Diese Daten werden in einem Abschnitt in der Speicherdatei aufgezeichnet, der als Change Forms Table bekannt ist. Wie der Name schon sagt, sind die Daten in dieser Tabelle veränderbar und werden sich laufend ändern. Diese Tabelle enthält einen Datensatz für jeden Basisakteur, und der Datensatz für jeden Basisakteur enthält ein Feld, das die Anzahl der Todesfälle für diesen Basisakteur aufzeichnet. Dieses Feld kann sowohl für einzigartige als auch für nicht einzigartige NPCs geändert werden. Für nicht-einzigartige NPCs wie Wachen, Banditen, Erfrierungsspinnen usw. gibt es einen generischen „Todeszähler“ für jeden spezifischen Typ von Basisakteur. Für jeden einzigartigen NPC gibt es nur einen einzigen „Todeszähler“. Für einzigartige NPCs kann dieser „Todeszähler“ nur in der Speicherdatei auf 0 (lebendig) oder 1 (tot) gesetzt werden, wobei der Wert für nicht einzigartige NPCs größer als 1 sein kann und dieser Wert die Anzahl der Basisakteure angibt eines bestimmten Typs, die getötet wurden, z. B. die Anzahl der Tiere, Kreaturen und nicht eindeutigen Akteure wie Wachen, Banditen, Hexenmeister usw.
Wichtiger Hinweis
Alle Daten, die nach dem Speichern in der Änderungsformulartabelle landen, sind auch während des Spiels vor dem Speichern änderbar. Diese Tabelle zeichnet keine Änderungen auf, die während des Spiels vorgenommen wurden. Wenn ein NPC getötet und wiederbelebt wird und der NPC beim Speichern lebt, wird beim Speichern nur aufgezeichnet, dass der NPC lebt. Andere Aktionen auf diesem NPC wurden jedoch bereits in Gang gesetzt.
Technische
Der Todesstatus von einzigartigen und nicht-einzigartigen NPCs wird in der Sicherungsdatei im ACHR-Datensatz der Änderungsformulartabelle aufgezeichnet. Daten in den Feldern dieses Datensatzes können vom Spiel geändert werden und werden bei jeder Änderung eines NPCs fortlaufend geändert, wie z. B. Inhalt des Inventars, Besitz, Inhalt des Händlercontainers, Position in einer Zelle, Disposition usw. Todeszähler“ ist eines dieser änderbaren Felder im ACHR-Datensatz und sein Wert kann mit dem GetDeadCount-Konsolenbefehl (unter Verwendung der BaseID) oder der Papyrus-Funktion (unter Verwendung der EditorID) gelesen werden:
Konsole:
getdeadcount 23A8B
Papyrus:
Akteur Eigenschaft CaveBear Auto Int i = CaveBear.GetDeadCount()
Es wurde bereits gezeigt, dass dieser „Todeszähler“ sowohl für einzigartige als auch für nicht einzigartige NPCs geändert werden kann und wird, sowohl während des Spiels als auch nach dem Speichern.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen The Elder Scrolls V: Skyrim führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Altbert. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.