Dieser Leitfaden zeigt Ihnen die vollständige Komplettlösung von The Centennial Case: A Shijima Story. Darüber hinaus erhalten Sie einige allgemeine Tipps und Ratschläge sowie Tipps, wie Sie alle Errungenschaften im Spiel erhalten.
Kognitive Hypothese
Die verwirrendste Gameplay-Mechanik im Spiel ist der kognitive Deduktionsbereich. Hier kombinieren Sie Mysterien und Hinweise, um Hypothesen (Theorien/Möglichkeiten) zu erstellen. Das Spiel leistet (meiner Meinung nach) einen sehr schlechten Job darin, die Theorie dahinter zu erklären, also werde ich versuchen, es besser zu machen.
- Das Spiel erzeugt eine Reihe roter Sechsecke, die Rätsel/Fragen enthalten, wie z. B. „Wie hat sich Person X ungewöhnlich verhalten?“.
- Dieses rote Sechseck wird von einem oder mehreren grauen, leeren Sechsecken umgeben sein. Diese stellen Orte dar, an denen Hinweise platziert werden können, um eine mögliche Antwort/Hypothese auf die Frage/das Rätsel zu liefern.
- Diese grauen Sechsecke sind mit gelben Sechsecken gefüllt, die durch das Durchlaufen von Videos erhalten werden, die im oberen rechten Teil des Bildschirms angezeigt werden. Diese stellen Szenen dar, die für die Untersuchung relevant sind, und alle Hinweise, die von der Szene erhalten wurden, werden in die Szene aufgenommen. Wenn Sie mehr Kontext wünschen, können Sie die Szene ansehen, indem Sie Szene prüfen drücken und dann die Szene wiedergeben, sobald sie sich im Prüfmodus befindet.
- Jedes gelbe Sechseck hat ein oder zwei Dreiecke auf seinem Hintergrund. Die Dreiecke haben ein Muster. Das Dreieck passt perfekt zu einem auf einem roten Sechseck, wo der Hinweis platziert werden soll, wobei sich die Dreiecke berühren. Ein Beispiel dafür, wie dies funktioniert, finden Sie in den folgenden Screenshots.
- Die Muster bieten auch eine einfache Methode zum Identifizieren der korrekten Position aller Hinweise. Sechsecke mit zwei Dreiecken sind ein verbindender Hinweis und sollen das rote Sechseck verbinden und gleichzeitig ein zweiter Hinweis sein.
- Sobald alle Mysterien/Fragen mindestens eine Hypothese haben, erscheint ein letztes, violettes Sechseck. Sobald Sie zufrieden sind, können Sie die Hypothesenbildung beenden.
- Danach haben Sie für die meisten dieser kognitiven Räume die Möglichkeit, die Hypothesen, die Sie in einer Überprüfung aufgestellt haben, durchzugehen, mit Hinweisen und Ratschlägen, was sie bedeuten und wie sie in das Gesamtbild passen könnten. Sie können hier so viel herumspielen, wie Sie möchten, aber Sie müssen mindestens einen machen, um fortzufahren.
Dies zeigt einen kognitiven Raum, bevor er ausgefüllt wird. Das gelbe Sechseck kann angeklickt und aus dem entsprechenden Video auf das leere graue Sechseck gezogen werden. Beachten Sie, wie die Dreiecke auf den gelben und roten Sechsecken perfekt zusammenpassen.
Sobald Sie fertig sind, können Sie sehen, dass das lila Sechseck erschienen ist. Beachten Sie auch die weiße Hypothese, die neben dem gelben Hinweis erscheint, sobald sie richtig platziert ist.
Andere Gameplay-Elemente
Der Rest des Gameplays ist sehr einfach, aber es lohnt sich, klarzustellen, wie es funktioniert und was es tut.
Achten Sie auf das Video, da manchmal Hinweise als schwebender Text erscheinen, wenn etwas Ungewöhnliches/Seltsames gehört oder gesehen wird. Durch Drücken der entsprechenden Schaltfläche (sie wird zusammen mit dem Text angezeigt) wird der Hinweis zur späteren Verwendung gesammelt. Auch wenn dies nicht erforderlich ist (alle verpassten Hinweise werden zu gegebener Zeit automatisch zu Ihrem Bereich für kognitive Schlussfolgerungen hinzugefügt), müssen Sie alle Hinweise sammeln, die für Erfolge erscheinen.
Manchmal erscheinen Dialogoptionen. Diese werden ausgewählt, indem die entsprechende Taste einige Sekunden lang gedrückt gehalten wird. Soweit ich das beurteilen kann, haben nur diejenigen während der Enthüllungsphase (dh allen Whodunnits zu zeigen) eine wirkliche Wirkung, wobei die meisten von ihnen nur dem Geschmack dienen. Überall dort, wo Ihre Wahl von Bedeutung zu sein scheint, habe ich sie in die exemplarische Vorgehensweise weiter unten in der Anleitung aufgenommen.
Begründung Bewertungen finden am Ende der meisten Kapitel statt, das ist der Punkt, an dem, was auch immer für ein Mysterium passiert ist, die Seltsamkeit gelöst und der Schuldige identifiziert und (hoffentlich) zum Geständnis gebracht wurde. Dies ist hauptsächlich eine Reihe von Dialogoptionen, einschließlich der Auswahl von Hypothesen, die Sie erstellt haben. Für jeden Teil, den Sie richtig machen, erhalten Sie 100 Punkte. Wenn Sie die maximale Punktzahl verdienen, erhalten Sie einen S-Rang. Für einen Erfolg ist es erforderlich, bei all diesen einen S-Rang zu erreichen.
Dieser Abschnitt enthält Spoiler für Kapitel 5. Kapitel 5 geht einen völlig anderen Weg als der Rest des Spiels und verwandelt sich in ein Point-and-Click-Puzzlespiel. Sie können Ihren Kopf drehen, um verschiedene Dinge zu sehen, und auf Hotspots klicken. Hotspots sind normalerweise gekennzeichnet und ändern immer Ihren Cursor, damit Sie sie leicht identifizieren können. Die Untersuchung von Dingen wird entweder Geheimnisse oder Hinweise geben. Sie können dann zum Cognitive Deduktion Space wechseln, um Hinweise und Geheimnisse zu kombinieren, um Hypothesen darüber zu erstellen, wie mit bestimmten Gegenständen interagiert werden kann. Der einzige beunruhigende Teil ist, wenn Sie eine Karte erstellen müssen, indem Sie Gegenstände darauf platzieren. Aus irgendeinem Grund ist die Platzierung sehr präzise. Wenn es also bei Ihnen nicht funktioniert, kann dies der Grund sein.
Achievements
Die meisten Errungenschaften, die dieses Spiel bietet, sind entweder unumgänglich oder leicht zu erlangen. Ich habe sie alle unten nach Namen und Anforderungen aufgelistet, mit Spoilern über alle Plot-sensiblen Details.
Sie erhalten diese nur, wenn Sie das Spiel beenden.
- Die Kirschblütenzeremonie. Beende den Prolog.
- Die wandernde Mumie. Schließe Kapitel 1 ab.
- Der schwer fassbare Pfad der Logik. Schließe Kapitel 2 ab.
- Die verhängnisvolle Elegie. Schließe Kapitel 3 ab.
- Der Fluss des Vergessens. Schließe Kapitel 4 ab
- Das Gefängnis der Geräte. Schließe Kapitel 5 ab.
- Die scharlachrote Kamelie. Schließe Kapitel 6 ab.
- Der hundertjährige Fall: Eine Shijima-Geschichte . Schließe das Spiel ab.
Diese erfordern, dass Sie alle Daten erhalten, die das Spiel auf Sie wirft.
- Anfänger/Erfahren/Veteran/Meisterdetektiv. Nimm alle Geheimnisse wahr. Viele Mysterien im Raum der kognitiven Deduktion werden nur durch das Aufstellen bestimmter Hypothesen aufgedeckt. Wenn Sie das violette Ende für jedes entsperren, gehen Sie zurück und stellen Sie sicher, dass jede Box gefüllt ist. Auf einigen Feldern werden Sie am Ende mehr Hinweise haben, als es Orte gibt, an denen Sie sie ablegen können, das ist normal. Sie werden jedoch niemals leere, graue Sechsecke haben.
- Anfänger/Erfahrener/Experte/Allsehender Beobachter. Sammle alle Hinweise per Knopfdruck. Dies sind die schwebenden Texthinweise, die Sie auffordern, eine bestimmte Taste zu drücken, um sie zu sammeln. Passen Sie einfach während des Filmmaterials auf und drücken Sie, wann immer sie auftauchen. Es gibt viele von ihnen und sie können jederzeit auftauchen, nicht nur während der Ermittlungen.
- Blitz von/Ergiebiger/Außergewöhnlicher/Allwissender Einsicht. Erstellen Sie alle Hypothesen. Ähnlich wie bei den Slueth-Erfolgen stellen Sie einfach sicher, dass jedes einzelne graue Sechseck gefüllt ist, bevor Sie einen Cognitive Deduktion Space beenden, und Sie werden hier keine Probleme haben.
- Kapitel 5 Spoiler. Talentierter/intellektueller/erfolgreicher/unerbittlicher Ermittler. Erhalten Sie alle Hinweise für die Flucht in Kapitel 5. Klicken Sie einfach auf jeden Hotspot und jeden durchsuchbaren Bereich innerhalb dieses Hotspots. Schließe alle Mysterien mit allen Hypothesen ab und sieh dich weiter um, während immer mehr Hotspots freigeschaltet werden, während du weitermachst. Wenn Sie später der exemplarischen Vorgehensweise in Kapitel 5 folgen, sollten Sie alle diese Erfolge freischalten
Dies sind Errungenschaften, die leicht übersehen werden können und nichts mit der einfachen Durchführung von Spielaktionen zu tun haben.
- Hellseher. Erhalten Sie einen S-Rang während einer Argumentationsbewertung. Einfach ausgedrückt, schließen Sie eine Begründungsbewertung mit 0 Fehlern ab. Befolgen Sie die exemplarische Vorgehensweise unten und Sie erhalten dies ohne Probleme.
- Faktenchecker. Sehen Sie sich ein Video für einen Fall an. Im Cognitive Deduktion Space können Sie Szenen auf Kontext und Erinnerungen an das, was gesagt und getan wurde, überprüfen. Die genauen Anweisungen finden Sie im ersten Teil dieser Anleitung, wenn Sie Probleme haben.
- Spoiler für Kapitel 5 (wieder) Dark Secrets of the Shijimas. Finden Sie alle Informationen zur Familie Shijima in The Prison of Devices. Es gibt 8 Bücher mit unterschiedlichem Grad an Versteck in der Zelle in Kapitel 5, die etwas mehr (etwas dunkle) Überlieferungen über die Experimente enthalten, die an ihren alterslosen Versuchspersonen durchgeführt wurden. Sie haben keine Markierungen, aber der Cursor wechselt in den Hotspot-Modus, wenn er darüber bewegt wird. Alle befinden sich in Hotspots, auf die Sie klicken können, nicht im allgemeinen Umschaumodus. Alle 8 können sofort gefunden werden, nachdem Sie sich vom Stuhl befreit haben. Die vollständige Liste der Standorte ist in der exemplarischen Vorgehensweise in Kapitel 5 enthalten.
- Kein Stein auf dem anderen. Erhalten Sie alle anderen Errungenschaften.
Allgemeine Abzugshinweise
Manchmal brauchen wir nur ein paar hilfreiche Ratschläge, wie das Spiel „denkt“/funktioniert, um Möglichkeiten zu beseitigen und zu Hause unsere eigenen Schlussfolgerungen zu ziehen (vorausgesetzt, Sie versuchen tatsächlich, die Geheimnisse des Spiels zu lösen). Hier sind ein paar allgemeine Ratschläge zu Möglichkeiten, wie Sie bei der Erlangung Ihrer Abzüge helfen können. Spoiler werden dort markiert, wo sie benötigt werden.
Manchmal brauchen wir nur ein paar hilfreiche Ratschläge, wie das Spiel „denkt“/funktioniert, um Möglichkeiten zu beseitigen und zu Hause unsere eigenen Schlussfolgerungen zu ziehen (vorausgesetzt, Sie versuchen tatsächlich, die Geheimnisse des Spiels zu lösen). Hier sind ein paar allgemeine Ratschläge zu Möglichkeiten, wie Sie bei der Erlangung Ihrer Abzüge helfen können. Spoiler werden dort markiert, wo sie benötigt werden.
- Das Spiel verspricht: „Es gibt jeweils nur einen Mörder, keine Komplizen.“ Dies ist bis zu einem gewissen Grad eine Lüge innerhalb des Spiels. Es ist im Folgenden unwahr: Kapitel 4 und 6, um genau zu sein, mit Füller, um zu vermeiden, dass Leute, die es nicht wissen wollen, anhand der Spoilerlänge raten. Während die eigentliche Mordtat eine Einzeltat ist, können andere diese Person auf unterschiedliche Weise unterstützen.
- Das Spiel verspricht, dass übermenschliche oder paranormale Aktivitäten ausgeschlossen werden können. Trotzdem liefert es manchmal so etwas wie Hypothesen. Diese Regel kann befolgt werden, außer wenn es nicht Kapitel 6 sein kann, wo dies als eine Möglichkeit angesehen werden kann, je nachdem, was Sie für übernatürlich oder übermenschlich halten. .
- Die Hypothesen des Spiels sollen Sie zum Nachdenken anregen und Wege finden, Hinweise zu einer zusammenhängenden Erzählung zu verbinden. Auch wenn sie albern oder ausgefallen klingen, überlegen Sie, wie sie mit anderen Hypothesen zusammenpassen könnten, um eine einzige Handlung zu bilden. Ich persönlich habe Hypothesen gefunden, die ich anfangs abgelehnt hatte, aber neues Leben gefunden, wenn ich sie mit anderen Hypothesen in Zusammenhang gebracht habe.
- Viele der Mysterien, die das Spiel hervorbringt, werden hauptsächlich in einem einzigen Handlungsstrang verwendet. Dies wird am deutlichsten in Kapitel 1, wo mehrere Mysterien der Idee gewidmet sind, dass die Mumie lebt, was direkt dem Ausschluss des Übernatürlichen widerspricht.
- Halten Sie immer Ausschau nach Leuten, die mehr wissen, als sie sollten. Eine der besten Möglichkeiten, verdächtige Personen zu identifizieren, besteht darin, nach denen Ausschau zu halten, die Dinge durchgehen lassen, von denen sie nichts wissen sollten.
- Wenn etwas in einen Hinweis eindringt, ist es wichtig für den Fall, auch wenn es nicht daran gewöhnt ist, eine Hypothese aufzustellen. Einige sind wichtige Zitate oder Erinnerungen, um sicherzustellen, dass Sie die Dinge im Allgemeinen berücksichtigen.
- Nutzen Sie die zusammenfassende Überprüfung nach einem Cognitive Deduktion Space. Es wird Hinweise und Ratschläge geben, wie eine Hypothese zu anderen Hypothesen passen könnte und was zu beachten ist, um zu sehen, ob sie passt. Es wird nie mehr als Ratschläge geben, aber es kann Sie in die richtige Richtung treiben.
Nur weil es mich amüsiert, ist hier ein sehr spoileriges Bild (nur ansehen, wenn Sie das Spiel beendet haben), das eine gute Lektion darin ist, sich an das zu halten, was Sie sagen.
Walkthrough Einführung
Der Rest des Leitfadens ist einer exemplarischen Vorgehensweise gewidmet. Die exemplarische Vorgehensweise ist keine vollständige Liste von allem, was für jede Wahl und jeden Erfolg im Spiel benötigt wird. Das Sammeln von Hinweisen liegt ganz bei Ihnen, da Sie einfach eine Taste drücken müssen, wenn die Eingabeaufforderung erscheint. Dialogoptionen, die keinen Einfluss auf das Gameplay haben, werden ignoriert, da diese vollständig in Ihrem Ermessen liegen. Ich habe jede Zeile einzeln für Begründungsbewertungen mit Spoiler-Tags versehen, damit Sie versehentliches Schummeln vermeiden können, wenn Sie Ihre Abzüge nur Zeile für Zeile bestätigen möchten, um die maximale Punktzahl oder was auch immer zu gewährleisten. Ich habe den Punkt-und-Klick-Abschnitt von Kapitel 5 als einen einzelnen Spoiler-Abschnitt erstellt, da seine Größe und Sandbox-Natur es sowohl für den Leser als auch für den Autor mühsam macht, es Zeile für Zeile zu tun.
Kapitel 1
Jemand war als Mumie verkleidet
Nicht der Mörder
Ginsaku hätte der Mumie den Schlüssel nicht gegeben
Niemand in der Eingangshalle war die Mumie
Getötet, nachdem wir die Mumie gesehen haben
Masanori Minami
Du hast es irgendwo versteckt, nicht wahr?
Alle folgten Ryoeis Führung bei der Kirschblütenzeremonie
Kapitel 2
Keiner der drei Männer
Mitsunori kann das Schwert nicht in den Baum stoßen
Takehiko wusste nicht, dass das Treffen beendet war
Kazunagas Fußspuren waren nicht vor der Tür
Der Mörder hat Wasser in die Wasserkanne getan
Ein Pendel machen (ja, irgendwie alberner als Wippeneffekt)
Yoko „Ich habe Schläge gehört …“
Yayoi
Sie bemerkte die Leiche nicht, obwohl sie daran vorbeiging
Yayoi verlässt das Anwesen nicht
Kapitel 3
Der Belästiger hat das Hauptmikrofon kaputt gemacht
Kanako sagte, jemand habe Sayas Kaffee mit Desinfektionsmittel gefüllt
Kanako wusste, dass das Hauptmikrofon kaputt war
Kanako wusste nichts von den vergifteten Nadeln
Der Mörder dachte, das Ersatzmikro sei sicher
Die Nadeln wurden angebracht, bevor sich der Plan änderte
ich
Weil Saya diejenige ist, die das Mikro vergiftet hat
Das Kleid, das sie tragen sollte, war in Stücke gerissen
Eine Aufnahme
Yayoi ist Iyo
Yayoi rächte sich an Josui
Kapitel 4
Dies ist das letzte Kapitel, in dem Hinweise auf dem Bildschirm erscheinen. Wenn Sie die Argumentationsbewertung erreicht haben und immer noch nicht den Allsehenden Beobachter erhalten haben, haben Sie einiges verpasst. Gehen Sie das Spiel erneut durch, nachdem Sie es abgeschlossen haben. Sie beginnen im Prolog.
Das Seil war sicher gebunden
Der Mörder wusste nicht, dass Saeita am Fluss war
Eizan Shijima
Der Mörder war nicht in Gen'eis Zimmer
Der Wasserkocher diente als Gewicht
Wir sollten die Vase umfallen hören
Der Aschenbecher blieb am Seil hängen
Eizan Shijima (aus irgendeinem Grund müssen Sie ihn für Punkte auswählen, obwohl er die einzige Option ist)
Einen Bleistift von Misao ausleihen
Sein Füllfederhalter war leer
Blutflecken auf der Tatami-Matte
Yayoi ist nicht derjenige, der Nishimari geschlagen hat
Kapitel 5
Point-and-Click-Spielzeit! Bitte beachten Sie, dass das ganze Point-and-Click-Zeug eher ein großer Spoilerblock als separate Zeilen ist. Denken Sie daran, dass Sie nicht nur jederzeit in den kognitiven Raum eintreten, sondern auch ein Tagebuch für Hinweise, Ratschläge und objektive Erinnerungen öffnen können. Hotkeys werden oben links auf dem Bildschirm angezeigt.
Untersuche deine Beine.
Verwenden Sie den kognitiven Raum, um eine Antwort zu erhalten
Seil untersuchen
Schütteln Sie lose Nägel, die den Stuhl festhalten
Genießen Sie die Zwischensequenz.
Untersuchen Sie alle verfügbaren Hotspots (Sie müssen Ihren Kopf von ganz links nach ganz rechts bewegen, um sie alle zu finden)
Verwenden Sie den kognitiven Raum, um einen Plan zu erstellen.
Untersuchen Sie die Säule, brechen Sie die Okame-Maske, um eine scharfe Kante zu erhalten, und das Waschbecken ist in Reichweite, wenn es darüber gezogen wird.
Jetzt sind wir frei und können schnell die Errungenschaft Dark Secrets of the Shijimas erlangen, indem wir die 8 Bücher finden. Sie sind gefunden:
Untersuchen Sie die Bücher auf dem kleinen Tisch links von den Holzbalken, klicken Sie auf das blaue Buch.
Untersuchen Sie den oberen Hotspot im Regal links vom Tisch, klicken Sie auf das graue Buch und in der Nähe der oberen rechten Ecke des Regals.
Untersuche den Boden des Regals. Untersuchen Sie den mittleren Bereich und das blaue Buch.
Untersuchen Sie die Bücher auf dem anderen kleinen Tisch auf der anderen Seite des Raums. Untersuchen Sie die Bücher.
Untersuche den Kistenstapel rechts neben dem schwarzen Quadrat an der Wand. Untersuche das Buch oben und das untere Kästchen.
Dies sollten insgesamt 8 Bücher sein und den Erfolg auslösen.
Untersuchen Sie das schwarze Quadrat, um festzustellen, dass es sich um eine Sprechröhre handelt.
Untersuchen Sie den Boden links vom Sprechrohr.
Untersuche die neu aufgedeckte Geheimtür. Untersuchen Sie den Hotspot, bis Sie Zahlen eingeben. Sie liegen falsch.
Gehen Sie zurück, untersuchen Sie die Wand, untersuchen Sie neue Hotspots und kehren Sie dann zum Sprachrohr zurück.
Schauen Sie nach oben, 5 neue Hotspots sind oben an der Wand um die Tierbilder herum aufgetaucht, untersuchen Sie sie.
Betreten Sie den kognitiven Raum und füllen Sie die Lücken aus.
Gehen Sie zurück zum geheimen Türschloss und wählen Sie „Der Mythos ist der Hinweis auf die nummerierten Räder“. Die Zahlenreihenfolge ist 5,3,2,1,4.
Wir müssen jetzt einen Hausplan des Anwesens erstellen, der auf den Sprachröhren und der Inspiration in der Zelle basiert. Gehen Sie alle Hotspots in der Zelle (insbesondere die jetzt offene Geheimtür) erneut durch, bis Sie 6 Lüftungsöffnungen, 2 Zellen und 6 Räume (einschließlich Informationen, mit denen Sie bereits begonnen haben) in Ihrem kognitiven Raum haben.
Raumordnung von links nach rechts: Dienstbotenzimmer, Küche, Eizan, Arbeitszimmer, Saeitas Zimmer.
Entlüftungsreihenfolge von links nach rechts: Sechster, Vierter, Fünfter, Dritter, Zweiter.
Yoshinos Zelle und erste Entlüftung befinden sich im Lagerhaus oben links.
Josuis Zelle ist ganz rechts neben Saeitas Zimmer.
Achten Sie auf die Bilder, die mit bestimmten Öffnungen verbunden sind, es wird Ihnen helfen, den nächsten kognitiven Raum zu machen.
Machen Sie den kognitiven Raum.
Untersuche das Fragezeichen an der Wand.
Wählen Sie Schlüssel suchen und dann Eizans Zimmer.
Untersuche das Fragezeichen an der Wand.
Wählen Sie Eizans Zimmerfenster und dann das Dienerzimmer
Untersuche das Fragezeichen an der Wand (oh Baby, ein Triple!)
Wählen Sie Rauch zum Lernen senden.
Kapitel 6
Ich bin mir nicht sicher, ob diese korrekte Antworten erfordern, da mir die Zeit zum Testen ausgegangen ist.
Sie sagte, sie habe sich in ihrem Geständnis mit einem Stein den Kopf eingeschlagen
Sie deckt von der Scarlet Camellia ab
Der nächste Raum der kognitiven Deduktion ist dreigeteilt. Wenn Sie jeden von ihnen entsperren, können Sie zu anderen zurückkehren, indem Sie den Hotkey drücken, mit dem Sie das Leerzeichen im vorherigen Kapitel eingegeben haben (es ist oben links auf dem Bildschirm angegeben, wenn Sie sich auch im Leerzeichen befinden). Dies ist praktisch, um sich an frühere Hypothesen zu erinnern. Sie haben an bestimmten Stellen die Möglichkeit, entweder nach vorne zu drängen, indem Sie etwas wie „Vielleicht diese Person“ sagen, oder zurück zum Schlussfolgerungsfeld zu gehen, indem Sie unsicher bleiben.
Sie sind zeitlos und gerade bei uns :O
Eizan war nicht die Scharlachrote Kamelie
Die rote Kamelie wurde platziert, bevor Eizan zurückkehrte
Die Scharlachrote Kamelie konnte den Raum nicht betreten
Towako Nagahama
Towako hasste das Rauchen
Die Scharlachrote Kamelie fürchtet Feuer*
Der Mörder trat auf die Streichholzschachtel
Eizan starb, nachdem er in die Brust gestochen worden war (seine anderen Wunden bleiben ungeklärt)
Megumi Kiryu
Jemand anderes als du
Josui ist seit über 50 Jahren tot
Nishimari wurde nicht mit einem Stein getötet
Leichter
Du warst an dem Abend im Club
Anstatt ein klares Bild von ihr auszuwählen, musst du sie im Hintergrund erkennen. Ich denke, es ist das achte Bild von Anfang an. Ryoei und Iyo unterhalten sich im Vordergrund mit einer Frau in einem Blumenkleid im Hintergrund (diejenige, die keine Kerze auf ihrem Tisch hatte, wenn Sie sich erinnern).
Eizan Shijima
*Persönlich bin ich immer noch davon überzeugt, dass „Die Scharlachrote Kamelie konnte den Raum nicht betreten, ohne zu riskieren, die Seilfalle auszulösen und die Leute auf ihre Anwesenheit aufmerksam zu machen“, auch ein ziemlich guter Grund dafür ist, dass sie den Raum nicht betreten.
Epilog
Sobald die Credits des Spiels abgelaufen sind und Sie sich wieder im Hauptmenü befinden, scrollen Sie zum Ende des Menüs, unterhalb der Stelle, an der die Optionen des Hauptmenüs enden. Sie wählen eine weiße Wolke mit der Aufschrift „You got mail“. wählen Sie es aus.
Sie haben einen letzten kognitiven Deduktionsbereich. Wenn Sie dies abschließen, sollten Sie Master Sleuth und Omniscient Insight erhalten.
Akari Yamase ist Josui Sakaki
Du
Irgendwann haben Sie hier den endgültigen kognitiven Deduktionsraum, aber da dieser keine der Abzugsmechanismen verwendet, zählt er nicht wirklich. Es ist hauptsächlich für die Show.
Yoshino Shijima (ja, eine weitere Ein-Personen-Wahl)
Herzliche Glückwünsche! Du hast das Spiel beendet! Und diese Anleitung! Wenn Sie den Erfolg „Kein Stein auf dem anderen“ zu diesem Zeitpunkt nicht haben, ist es an der Zeit, zurückzugehen und zu sehen, was Sie verpasst haben (vorausgesetzt, es interessiert Sie).
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Der hundertjährige Fall: Eine Shijima-Geschichte führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Kapitän Pottypie. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.