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Das Callisto-Protokoll – Stottering Fix und FPS optimieren

Veröffentlicht am 12/03/2022 Von Rein Keine Kommentare zu Das Callisto-Protokoll – Stottering Fix und FPS optimieren
  • Titel: Das Callisto-Protokoll
  • Veröffentlichungsdatum:
  • Entwickler:
  • Herausgeber:
Die Informationen zum Callisto-Protokoll sind noch unvollständig. Bitte helfen Sie uns dabei, die Details des Spiels auszufüllen Kontaktformular.

Ein Leitfaden zum Beheben des Stotterns der Spiele / Micro-Stutter-Problem, das in UE4-Spielen üblich ist

Anfang

Wie Sie bemerkt haben, Das Callisto -Protokoll leidet an einem Stottern, der sich auf Textur -Streaming und Shader -Cache bezieht. Dies ist ein häufiges Problem in den UE4 -Spielen. Sie haben wahrscheinlich ein ähnliches Problem bemerkt, wenn Sie Borderlands gespielt haben 3, Star Wars Jedi: Gefallene Ordnung, und Rest: Aus der Asche. Aber kommen wir auf den Punkt, die Fix.

Motor.ini Änderungen zur Behebung

Ich habe den größten Teil des Stotters des Spiels negiert, indem ich die gleichen Korrekturen angewendet habe, die ich für die vorherige verwendet habe 3 Titel.

Navigieren Sie zum Spielekonfigurationsordner

\AppData Local Callistoprotocol gespeichert config windownoeditor

Einmal hier öffnen

Motor.ini

Am Ende des Motors. Ini einfügen Folgendes

[/script/engine.renderersettings] niagara.createShaderson load = 1 r.createShaderson load = 1 d3d12.pso.diskcache = 1 d3d12.pso.driveroptimizedDiskcache = 1 R.HZBocClusion = 0 R.Allusionsquerien = 1 R. Shaders.OpTimize = 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 [Texturestreaming] R. Streaming.Boost = 1 R. Streaming.LoadusedStextures = 1 R. Streaming.hlodstrategy = 2 R.BforceCpuaccessTogpuskinvertes = True R. Streaming.Framesforfullupdate = 60 R. Streaming .Mipbias = 0 R. Streaming.USAllmips = 1 R. Streaming.Usematerialdata = 1 R. Streaming.UsenewMetrics = 1 R. Streaming.USePerTexturebias = 1 R.Shaders.optimize = 1 R.Shaders.fastmath = 1 R.UsSeShadercaching = 1 R.UseshaderPredraw = 1 R.UseasyncShaderPrecompilation = 1 R.TargetPrecompileFrametime = 13 R.PreDrawbatchTime = 13 R.akkelpredrawbatchTime = 0 R.acceltargetPrecompileFrametime = 0 R.Streaming.Defragdynamicthrokthragdynamceltargets = 1 S.AsyncloadingAnsableAnsableAntheRableAntheRableAntheRabying -ThreaN -ThreaN -ThreaNthreaN -Thread -ThreaN -Threadellen -ThreaN -ThreaNthreaNs. [Konsolevariablen] LegaSyncrenderThreadupdates = 1 degaSyncrenderThreadupdates = 1 deglaSyncrenderthreadupdatesDuringgamethreadupdates = 1 deglaSyncrenderThreadupdatesDuringGametHeadupdates = 1 legaSyncrenderTheadupdatesDitor = 1 lughtaNtheadupdatesDatesDeTor = 1 S. 1SasyncloadingAnsabledTheAntheAntheadupdatesDitor = 1 S. 1SasyncleaNtheAntheAntheAntheAntheStheAntheStheAntheAntheadupdates.

Dies sind Tweaks, die in UE4 -Spielen verwendet werden, die dazu beitragen, das Stottern loszuwerden.

Eine Sache zu beachten ist, Diese Verbesserungen führen auch dazu, dass das Spiel die Shader vor dem Gameplay lädt, Dies führt zu etwas längeren Lastzeiten

Zusätzliche Änderungen

Startoptionen

Ich habe die gleiche Startoption verwendet, die ich für den Rest verwendet habe.

-dx12 -xgeshadercompile

Jetzt, wo das Stottern gemildert wird. Sprechen wir über die Tropfen.

Die FPS -Drops der Spiele sind ein anderes Problem, Diese können nicht einfach gelöst werden, indem Sie den Motor bearbeiten.ini

Hier sind meine Einstellungen, um das Spiel zu glätten und die Tropfen loszuwerden. (Bewerben Sie sich im Menü)

Max fps = 60 (Ich habe dies auch im NVIDIA -Bedienfeld angewendet)

^ Das Spiel auf meinem System lief herum 120-144 FPS ohne Strahlenverfolgung entsperrt. Aber die Leistung ist so unvorhersehbar, dass sie zufällig auf 40 fps von abfällt 120 ist extrem spürbar. Halten Sie dies eingesperrt 60 macht Dips weniger offensichtlich.

Bewegung verschwommen = off

^ Während einige Leute in Spielen tatsächlich Bewegung unscharf mögen, Wenn Sie es in einem Spiel mit FPS -Dips aktivieren.

Richten 2 zur Leistung

^ Während FSR für manche Leute völlig kaputt zu sein scheint, Dies funktioniert gut, wenn es für Sie funktioniert. Sie können es auch versuchen, es zu deaktivieren, da einige Erfolg damit gemeldet haben

Render -Modus = DX12

^ Dies lieferte die besten FPs in meinem System. Obwohl einige über eine bessere Stabillität auf DX11 berichtet haben. Da sich die DX12 -Leistung auf unterschiedlichen Hardware erheblich unterscheidet, Es lohnt sich, einen Benchmark für beide Verluste/Gewinne zu erzielen. (Beachten Sie einfach, DX11 deaktiviert einige Einstellungen.)

Das ist alles, was wir heute dafür teilen Das Callisto-Protokoll Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Rein. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.

Wenn Sie der Meinung sind, dass der Inhalt dieser Website Ihre Rechte verletzt, einschließlich Ihrer geistigen Eigentumsrechte, Bitte kontaktieren Sie uns umgehend über unser Kontaktformular.
Führer Stichworte:Das Callisto-Protokoll

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