Ein kleiner Rat für diejenigen, die mit Tactics Ogre: Reborn beginnen, insbesondere für diejenigen, die mit ungewohnten Mechaniken zu kämpfen haben oder sich Sorgen um Neulingsfallen machen.
Einleitung
Wenn Sie bereits einen SSCC-Lauf in FFT oder Impossible Ironman in XCOM absolviert haben, ist diese Anleitung nichts für Sie. Wenn andererseits SSCC und FFT Akronyme sind, die Sie noch nie gesehen haben, sind Sie vielleicht an der richtigen Stelle.
Dies ist eine kurze Anleitung, die neuen Spielern helfen soll, einige Dinge zu vermeiden, die nicht intuitiv sind, im Gegensatz zu einer Komplettlösung oder einer Strategieanleitung. Das Ziel ist es, Ihnen zu einem guten Start zu verhelfen, nicht Ihre Hand zu halten.
TO:R ist ein trügerisches Spiel, da viele Mechaniken nicht erklärt werden, es sei denn, Sie prüfen die Menüs, sodass Sie leicht feststellen können, dass Ihr Schaden abnimmt, obwohl Sie teure Ausrüstung gekauft haben oder mit Kämpfen zu kämpfen haben, die unwahrscheinlich gegen Sie gerichtet zu sein scheinen. Lassen Sie uns Sie über einige Dinge unter der Haube informieren, damit Sie mit dem Aufbau der Gesellschaft beginnen können, die Sie spielen möchten.
Hüte dich vor dem alten Blut (und veralteten Führern)
TO:R ist die dritte Neugestaltung dieses Spiels, nach dem Original und dann der PSP-Version, es gibt also viele Ratschläge. Wenn Sie Sachen auf Gamefaqs oder verwandten Seiten lesen, werfen Sie einen Blick darauf, wie alt sie sind. Es gibt einige Dinge, die immer noch wahr sind (Canopus ist wirklich gut und die KI von Vyce nervt die Leute seit 1995), aber ein paar Dinge sind nicht gut gealtert. Es ist zu viel, um hier darauf einzugehen, aber ein paar spezifische Dinge sind es wert, genannt zu werden:
1. Sie können erlernte Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht von einer Klasse auf eine andere übertragen, abgesehen von Waffenfertigkeitsstufen. Also kein Erlernen von Rampart Aura oder Concentration und deren Anwendung auf Warrior.
2. Bogenschützen sind nicht mehr so OP wie früher, aufgrund einiger Änderungen an der Rüstung und den Klassenwerten. Bogenschützen bleiben ziemlich gut, sind aber meistens nicht mehr die beste Antwort auf alles.
3. Heilzauber sind hier dramatisch stärker. Heilung 1 hat früher, soweit ich mich erinnere, etwa 25 bis 30 bewirkt, im Gegensatz zu 100+. Infolgedessen betonten sehr alte Führer häufig heilende Gegenstände (die die gleichen Werte wie heute hatten) im Gegensatz zu einem Kleriker.
4. Runenfechter und andere Hybridklassen scheinen stark verbessert zu sein. Ich kann nicht genau sagen, wie gut sie sind, da ich mich noch nicht mit Coda und dergleichen in TO:R beschäftigt habe, aber sie sind sicherlich kein Müll, zumindest am Anfang.
Frühe Spielklassen und ihre Rollen
Frühes Spiel, Sie werden meistens sieben Klassen als Optionen haben.
Krieger, Ritter, Berserker, Kleriker, Zauberer/Zauberin, Bogenschütze und Runenfechter/Walküre. Ich sage meistens, weil es drei andere gibt, die Sie bald sehen werden: Priest, Vartan und Beastmaster. Zwei davon sind (zumindest früh) an bestimmte Charaktere gebunden, während Beastmaster die erste neue Klasse ist, zu der Sie Zugang erhalten. Aufgrund dieser begrenzten Verfügbarkeit konzentrieren wir uns jedoch zuerst auf die grundlegenden sieben.
Wenn wir uns Klassen ansehen, neigen wir dazu, Vorurteile darüber zu haben, wofür sie gut sind. Allerdings haben die meisten dieser Klassen, besonders im etwas eingeschränkten frühen Spiel, nur eine Rolle, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie mit Annahmen darüber, was sie tun, ins Spiel kommen.
ARCHER ist aus mehreren Gründen eine der stärksten Offensivklassen, die Sie in Kapitel 1 haben werden. Sie haben nicht nur die größte Reichweite, sondern sie wächst sogar noch weiter, wenn Sie erkennen, dass Bögen (nicht Armbrüste) außerhalb ihrer angegebenen Reichweite schießen können, und diese Höhe zu dieser Reichweite beiträgt. Auch ohne Anhöhe können Bogenschützen oft Ziele ein oder zwei Felder außerhalb ihrer angegebenen Reichweite treffen. Hinzu kommt, dass sie sich nicht bewegen müssen, was bedeutet, dass sie schneller an der Reihe sind, da sie WT nicht opfern, um sich bei jedem Angriff neu zu positionieren. Wenn sie sich bewegen, sind ihre Optionen weniger auf bestimmte benachbarte Felder beschränkt, sodass sie problemlos Karten aufnehmen können. Sie können es schlimmer machen, als früh ein paar Bogenschützen zu haben (obwohl es hier in Vartan eine ähnliche Option gibt).
BERSERKER sollten Schadensverursacher sein, aber am Anfang werden Sie sie eher enttäuschend finden. Die meisten ihrer relevanten Fähigkeiten werden für ein paar Level nicht online kommen, und ihnen fehlt früh eine gute Waffenverfügbarkeit. Es ist eine gute Idee, einen auf dem Feld zu haben, um seine Waffenfähigkeiten für später zu verbessern, aber sich stark auf Berserker einzulassen, bringt möglicherweise nicht die gewünschten Ergebnisse. Barbar leidet unter einem Mangel an Dingen, die er tun kann, wenn er nicht auch im Nahkampf stecken bleiben kann, etwas, das Ritter und Runenfechter nicht stört.
CLERIC ist dein Heiler. Das ist alles, was sie früh tun, abgesehen davon, dass sie gelegentlich Exorzismus auf Untote wirken. Heilung ist extrem wichtig, da sich die KI gerne auf schwächere Einheiten konzentriert und Sie keine guten Werkzeuge haben werden, um sie frühzeitig zu schützen, also ist es Heilung. Andernfalls sind Sie auf Heilgegenstände angewiesen, und diese können schnell teuer werden und mit all den zusätzlichen Bewegungen WT auffressen.
ENCHANTRESS/WIZARD ist Ihr designierter Debuffer. Wenn Sie gehofft haben, dass Zauberer AoE-Schaden anrichten, sind Sie im falschen Spiel. Oder genauer gesagt, Sie sind zu früh im Spiel, um von Ihren Zauberern echten Schaden zu verursachen. Während sie Elementarschadenszauber erhalten, werden sich die Zahlen im Vergleich zu Waffenbenutzern sehr überwältigend anfühlen. Charme, Schlaf und sogar Gift können früh sehr stark sein, aber Sie werden die schreckliche Genauigkeit bemerken; Hier setzt der Zauberschlag aus der passiven Konzentration ein. In Bezug auf die Aktionsökonomie kann das Landen eines Zaubers oder Schlafs einen Kampf gewinnen, während sich Gift summieren kann, wenn Sie es auf einen Feind mit niedriger Priorität wie einen Ritter kleben und ihn weich werden lassen sie im Laufe der Zeit, während Sie ihre Verbündeten konzentrieren.
KNIGHT ist sozusagen dein Panzer. Wie in vielen Spielen verfolgt die KI die am stärksten gefährdeten Einheiten oder diejenigen, die den meisten Schaden erleiden, und ignoriert Ihren bulligen Panzer. Um dies zu verhindern, erhält Ihr Ritter Rampart Aura, eine Fähigkeit, die jeden Feind, der sich an ihm vorbeibewegt, zum Anhalten zwingt. Dies ist ein begrenztes Maß an Kontrolle, kann aber in engeren Bereichen sehr nützlich sein. Um dies hilfreicher zu machen, kann der Ritter auch Heilen wirken, sodass Sie, selbst wenn sein Schaden fehlt, im Wesentlichen einen knusprigeren Kleriker mit einer gewissen Gebietsverweigerung haben. Ihr Nachteil ist, langsam zu sein; Bewegung von 3 plus ein allgemein schlechtes WT bedeuten, dass sie seltener unterwegs sind als andere Einheiten. Es ist keine schlechte Idee, einen zu haben, um die Bewegung des Feindes einzuschränken, während er ein paar Heilungen fallen lässt und etwas Schaden hinzufügt. Und ZANGE ist immer dabei.
RUNE FENCER/VALKYRIE ist der Hybrid und ein sehr starker im frühen Spiel. Sie erhalten einen überwältigenden Schadenszauber, der immer noch nützlich ist, um ein wenig zusätzlichen Schaden aus der Entfernung zu verursachen, die Fähigkeit zu heilen, eine passive Fähigkeit, die Ihren Nahkampfschaden erhöhen kann, und normalerweise die Verwendung eines Speers, der zwei Felder treffen kann, und das alles auf einem halbwegs haltbaren Einheit. Der Rune Fencer macht einfach alles, und der Hauptkompromiss hier ist, dass Sie nie den Schaden anrichten, den ein Bogenschütze oder Krieger anrichtet. Dennoch sind sie angesichts ihrer Mobilität, Angriffsreichweite (zwei für Speer, mehr für Zauber) und Nützlichkeit äußerst nützlich, wenn man sie in der Nähe hat.
WARRIOR ist Ihre grundlegende Einheit, um Menschen zu treffen. Der Krieger sitzt in Verteidigung und Angriff zwischen dem Barbaren und dem Ritter und erhält einen sehr starken Schadensbuff, der MP verwendet, damit er bei Bedarf extrem hart zuschlagen kann (Mighty Impact). Es ist auch schneller als der Ritter. Der Zugriff auf 2H-Schwerter ist auch äußerst praktisch, da ein Schild für einen Krieger kaum erforderlich ist, da die KI normalerweise weichere Ziele bevorzugt.
Diese sieben werden früh den Großteil Ihrer Streitkräfte ausmachen, aber eine kurze Erwähnung der anderen drei.
PRIEST ist Catiuas spezifische Klasse und im Grunde ein Kleriker mit einem kleinen zusätzlichen Angriff in Form von Lichtelement-Schadenszaubern. Mein Rat ist, ihre Spiritsurge frühzeitig abzulegen, da ein Angriffszauber ihre KI aggressiver macht. Ich ziehe es vor, dass sie sich im Rücken versteckt und 100 Heilung auf meine Truppen wirkt, anstatt mit Vyce hereinzustürmen und zu versuchen, aus zufällig anvisierten Geisterfluten mit 50 Schaden Wert zu ziehen. Während es in den meisten Kämpfen nicht wirklich wichtig ist, sie (oder Vyce) „sterben“ zu lassen, wäre mir die Heilung trotzdem lieber.
VARTAN ist die spezielle Klasse von Canopus, die nur den Falken zur Verfügung steht. Es ist wie ein Nahkampf-Hybrid aufgebaut, und Sie können ihn so verwenden oder ihn in eine 2H-Armbrust umwandeln. Der Hauptreiz liegt hier jedoch nicht in der Waffenauswahl, sondern in der 5-Bewegung gepaart mit Flug (unendliche Sprunghöhe). Als Bogenschütze kann er 2H-Bögen verwenden, verliert aber 2 Bewegung. Alleine die Fähigkeit, Lootbags und Karten aufzusaugen, wäre es wert, aber die Freiheit, ihn zu positionieren, ist auch großartig. Sie können andere Falken rekrutieren, um Vartans herzustellen, aber seien Sie gewarnt, dass Canopus bessere Werte hat als ein Generikum. Sie werden gut sein, aber nicht Canopus gut.
BEASTMASTER ist eine wirklich nette Klasse mit einem starken Nutzen. Es ist auch in Kapitel 1 fast irrelevant. Wenn Sie einen laufen lassen wollen, nur um seine Waffenfähigkeiten in der Blaspistole zu verbessern, sicher, aber bis Kapitel 2 gibt es nicht viel zu rekrutieren oder für Monster zu sammeln, also können Sie es sicher tun Überspringen Sie das Training vorerst. Die Lobber-Fähigkeit kann auch leicht nützlich sein, wenn auch weniger als ältere Versionen des Spiels.
Strategie und Teambuilding
Abgesehen von Plattitüden können Sie Schlachten viel einfacher (oder schwieriger, wenn Sie darauf aus sind) machen, indem Sie sich darauf vorbereiten. Wir werden Vorbereitungen in drei Kategorien einteilen: Parteizusammensetzung, Ausrüstung, und TAUCHERAUSBILDUNG.
Parteizusammensetzung ist Ihre Mischung aus den oben genannten Klassen. Sie werden Priesterin Catiua haben, die Ihnen folgt (entfernen Sie ihre Spiritsurge, wenn Sie möchten, dass sie sich auf das Heilen konzentriert) und Kriegerin Vyce, die versucht zu sterben, aber Sie können sie nicht kontrollieren, also verlassen Sie sich nicht zu sehr auf KI-Verbündete. Oder überhaupt, im Fall von Vyce.
Heilung: Du wirst immer mindestens zwei, möglicherweise drei Heiler auf dem Spielfeld haben wollen. Zum Glück sind das nicht drei Kleriker, denn auch Runenfechter und Ritter bekommen den Heilzauber. Sie wollen mindestens einen Kleriker; Schließlich erhalten sie Meditation, um ihre MP aufrechtzuerhalten, und ein Ritter ohne MP heilt niemanden. Auch Exorzismus kann praktisch sein.
Schaden: Bogenschützen (und Canopus) sind extrem gut darin, überall dort Schaden zu verursachen, wo sie ihn haben wollen, erleiden aber aufgrund ihres durchschlagenden Schadens einen merklichen Rückgang gegen gepanzerte Ziele, also verlassen Sie sich nicht ausschließlich auf sie. Sie werden mindestens einen soliden Schlagmann für den Nahkampf brauchen, wahrscheinlich Krieger. (Berserker ist eine gute Klasse, muss aber in den Level-14-Bereich kommen, bevor er richtig durchstartet.)
Nützlichkeit: Ein Knight for Rampart Aura ist praktisch, und obwohl ihr Schaden schwach erscheinen mag, können sie Pincer für andere Nahkampfangreifer auslösen. (Pinzette ist eine Fähigkeit, die die meisten Nahkampfcharaktere haben, die es ihnen ermöglicht, sich an freundlichen Nahkampfangriffen zu beteiligen.) Auch wenn der Feind Ihren Panzer nicht fokussiert, sind sie dennoch ein gültiges Ziel, sodass die KI sie gelegentlich anvisiert, nur um sie zu haben etwas zu tun. Inzwischen leiden Zauberer auch unter überwältigendem Schaden und unangenehmen Schussbögen, aber wie bereits erwähnt, ist der Zugang zu Charme und Schlaf sehr, sehr nützlich. Wenn es funktioniert.
Wenn dies XCOM wäre und Sie vier Einheiten hätten, gäbe es hier einige schwierige Entscheidungen. In den meisten frühen Schlachten erhalten Sie 8 oder 9 Einheiten, also probieren Sie es aus. Davon abgesehen empfehle ich dringend, Canopus in seiner Vartan-Klasse zu verwenden und immer mindestens einen Kleriker einzusetzen. Eine ausgewogene Mischung aus allem ist sicherlich machbar, aber Sie haben genug Körper, mit denen Sie herumspielen können, indem Sie eine Einheit verdoppeln oder sogar verdreifachen, insbesondere flexible wie Rune Fencer.
Eine Anmerkung zu unserem Mann Denam selbst: Sie können ihn zu jeder Klasse machen, die Sie wollen. Wenn Sie neu im Spiel sind, machen Sie ihn NICHT zu einem vollwertigen Zauberer oder Bogenschützen. Ich würde Warrior oder vielleicht Rune Fencer empfehlen. Sie werden ihn in jeder Schlacht einsetzen, er darf nicht sterben, und manchmal wird er in sehr, sehr kompromittierenden Situationen eingesetzt. Ihr Leben wird viel einfacher, wenn Sie ihn in einer robusten Klasse mit Nahkampfpotential halten, mit einer Reihe von selbstheilenden Gegenständen für Notfälle.
Die meisten Ausrüstungsgegenstände in diesem Spiel sind ziemlich selbsterklärend, also geht es hier mehr um Konzepte als um das Aufrufen bestimmter Waffen.
Die Rüstung beeinflusst mehr als nur Verteidigungsstatistiken.
Bogenschützen und Fernkampftruppen wollen Geschicklichkeit für Schäden. Das bedeutet nicht nur die Waffenwahl, sondern auch ihre Rüstung muss so gewählt werden, dass sie die Geschicklichkeit maximiert, im Gegensatz zur Verteidigung.
Dies ist auch für andere Klassen wichtig, aber die Startrüstung hat Geschicklichkeit darauf, während die Upgrades dies nicht tun. Wenn Sie also neue schicke Rüstungen für Ihren Bogenschützen kaufen, wird sein Schaden sinken, und Sie werden sich fragen, was passiert ist.
Als nächstes haben verschiedene Rüstungstypen unterschiedliche Verteidigung gegen Schadenstypen. Dies ist hauptsächlich bei Stich- und Zermalmungsschaden wichtig. Bögen und 1H-Armbrüste machen Piercings; 2H Armbrüste machen Crushing. Das bedeutet, dass gegen klassisch schwer gepanzerte Feinde der Bogenschaden stark abfällt, während 2H-Armbrüste eine bessere Leistung erbringen. Dies gilt auch für Zauber; Einige verursachen Element- und Zermalmschaden.
Während Sie später eine Fülle von Optionen sowie strengere Herausforderungen haben, möchten Sie zu Beginn des Spiels meistens nur vermeiden, sich in allen durchdringenden Schaden zu stürzen. Wenn Ihr Bogenschütze einen 2H-Langbogen hat, geben Sie Canopus eine 2H-Armbrust, damit Sie Optionen für Reichweitenschaden haben. Zwei speerschwingende Runenfechter möchten vielleicht, dass ein Hammer-Berserker gelegentlich Dinge zerschmettert. Ein Zauberer möchte vielleicht beide Schadenszauber seines bevorzugten Elements, falls ein Feind eine besondere Resistenz gegen zermalmenden Schaden hat.
Verbrauchsgegenstände können teuer, aber leistungsstark sein. Das Heilblatt +1 gibt mehr HP als der Heilzauber. Sie müssen Blessing Stones im Voraus auf einer Vielzahl von Personen ausrüsten, denn wen die KI beschließt, zu dogpilen, ist nicht vorhersehbar.
Sie haben in Kapitel 1 keine Möglichkeit, Geld zu farmen, aber Sie brauchen auch nicht jeden, der ständig mit den teuersten Gegenständen ausgestattet ist. Konzentrieren Sie Ihr Geld zuerst auf Waffen für Ihre Schadensverursacher und dann auf Rüstungen für Ihre Frontlinie. Abgesehen davon möchten Sie 5-10 in Reserve halten, um Heilungs- und Wiederherstellungsgegenstände zu ersetzen, und dann nach und nach alles andere aufrüsten. Feinde lassen oft Ausrüstung fallen, die für Ihre Position im Spiel geeignet ist, was Ihnen einiges ersparen kann, wenn Sie direkt im Shop kaufen. Für zusätzliches Einkommen können Sie alte Ausrüstung verkaufen, aber ich ziehe es vor, damit zu warten, es sei denn, ich brauche dringend Geld für Wiederbelebungsgegenstände oder erstklassige Waffen für meinen Hauptschadensverursacher.
Sie haben eine Gewerkschaftsstufe, im Wesentlichen die Stufenobergrenze für Ihre Einheiten zu jedem Zeitpunkt im Spiel. Dies verbietet ein Überleveln, um die Schwierigkeit des Spiels zu trivialisieren, bietet aber auch einen Indikator dafür, wo der nächste Story-Kampf auf Schwierigkeit eingestellt ist. Trainingskämpfe bringen zwar kein Geld oder Beute, aber jede Menge XP.
Wenn Sie ein neuer Spieler sind, möchten Sie, dass Ihre Kerntruppen wann immer möglich die EP-Obergrenze erreichen. Dies hat eine Vielzahl von Effekten: Zusätzliche Stats aus dem höheren Level geben sowohl Genauigkeit als auch Schaden einen Vorteil, ganz zu schweigen von HP und Verteidigung. Fähigkeiten werden auch auf Level freigeschaltet, sodass diese einen viel größeren Unterschied machen können als ein paar HP oder Statistikpunkte.
Außerdem werden Trainingskämpfe die Waffenfähigkeiten verbessern, eine weitere wichtige Sache, die es zu verbessern gilt, besonders wenn Sie gelegentlich Klassen und Waffen gewechselt haben.
Abgesehen davon gibt es hier jedoch einige Nuancen des XP-Systems zu beachten.
1. XP basiert nicht auf individuellen Aktionen, sondern nur auf einem riesigen Pool, der auf alle Einheiten verteilt ist.
2. Einheiten mit dem Level-Cap erhalten keine XP, was bedeutet, dass Einheiten mit niedrigerem Level dann mehr bekommen und schneller aufsteigen.
3. XP über einer bestimmten Menge werden zu XP-Talismanen, die später zum Aufleveln von Einheiten verwendet werden können.
Diese summieren sich zu ein paar raffinierten Tricks. Erstens können Sie unterlevelte Einheiten EXTREM schnell auf die Obergrenze bringen, wenn der Rest des Teams bereits an der Obergrenze ist. Als Nächstes, während Gasteinheiten nicht in Trainingskämpfen kämpfen, wenn Sie mit dem Rest Ihres Teams an der Obergrenze in Story-Kämpfe gehen, werden sie durch den massiven EP-Baustein normalerweise ebenfalls gedeckelt. Und EP-Talisman werden am besten für Gasteinheiten aufgehoben, da es so einfach ist, Ihre eigenen Einheiten auf die EP-Obergrenze zu bringen, wie die KI einen Trainingskampf für Sie führen zu lassen.
Sicher, wenn du Dame oder so spielst. Hier haben wir diesen Luxus nicht, weil die Einheiten des Feindes oft besser sind als unsere. Wir wollen unsere Aktionen optimal nutzen, aber wir wollen auch mehr davon haben als den Feind. Wir können dies tun, indem wir mehr Aktionen für uns selbst erhalten und dem Feind einige wegnehmen.
In TO haben wir viele Möglichkeiten, unsere Aktionsökonomie zu optimieren, die vielleicht nicht ohne weiteres ersichtlich sind, und einige, um uns selbst zu lähmen. Beginnen wir mit der positiven Seite davon: uns mehr Aktionen zu besorgen.
Sie werden vielleicht bemerken, dass bestimmte Einheiten in Ihrer Armee immer zuerst zu gehen scheinen oder sogar öfter gehen. Während viele Spiele über ein System verfügen, bei dem Einheiten abwechselnd zwischen den Fraktionen oder basierend auf einer Art Initiativewert wechseln, verfügt Tactics Ogre über ein sehr strukturiertes Zugreihenfolgesystem.
Um es abzukürzen und einige Details wegzulassen, funktioniert es so:
Jede Einheit hat einen Wert namens Wait Time (WT). Jeder WT zählt Punkt für Punkt herunter, bis jemand Null erreicht, dann ist er an der Reihe und sein WT wird auf seinen Grundwert zurückgesetzt. Eine langsame Einheit, wie ein generischer Ritter, wird einen sehr hohen WT haben, während ein einzigartiger Charakter in einer schnellen Klasse einen viel niedrigeren WT haben wird. Da eine niedrigere Zahl schneller auf 0 herunterzählt, haben sie mehr Züge.
Kurz gesagt: Je niedriger die WT, desto mehr Umdrehungen.
Die Wartezeit ist das Produkt aus mehreren Faktoren:
- Klasse – Jede Klasse hat ein Basis-WT, wobei einige besonders langsam (Ritter mit 36) und andere viel schneller (Ninja mit 22) sind.
- Rasse – Der Großteil der Charaktere sind Menschen, aber natürlich bringen Monster hier etwas Abwechslung.
- Einzigartiger Charaktermodifikator – Dies ist einer der Gründe, warum einzigartige Charaktere einfach besser sind als generische. Mit wenigen Ausnahmen ist jedes einzigartige Zeichen standardmäßig schneller als ein generisches Zeichen derselben Klasse.
- Ausrüstung – Schwerere Rüstungen und Waffen erhöhen WT.
Sie müssen nicht alle diese Modifikatoren kennen, um das Spiel zu meistern, aber es hilft zu verstehen, wie das System für diesen nächsten Teil funktioniert.
Der einfachste Weg, Ihr WT zu senken, besteht darin, nichts zu tun. Erinnerst du dich, als ich sagte, dass ihr WT nach ihrem Zug zurückgesetzt wird? Das gilt nur, wenn Sie sich beide bewegt und eine Aktion ausgeführt haben. Wenn Sie nur eines dieser beiden Dinge tun, wird Ihr WT auf nur 3/4 seines normalen Werts zurückgesetzt. Wenn Sie beides nicht tun und die Runde sofort beenden, wird WT auf die Hälfte seines normalen Werts zurückgesetzt.
Eine Einheit, die nichts tut, kann also doppelt so schnell nichts tun wie eine, die etwas tut!
Dies ist einer der Gründe, warum Bogenschützen (die zuverlässig angreifen können, ohne sich zu bewegen) früher extrem mächtig waren, da sie ungefähr ein Drittel mehr Aktionen ausführten als Einheiten vergleichbarer WT, die sich bewegen mussten.
So nutzen Sie diese Mechanik optimal:
- Vermeide es, dich zu bewegen, wenn du nicht musst. Auch ein Bewegungsfeld zählt noch. Um einen beschädigten Feind zu erledigen, ist ein Runenfechter möglicherweise besser dran, einen Zauber zu verwenden und sich nicht zu bewegen, als einen Speerstoß zu versuchen.
- Greife nicht an und verwende keinen Zauber, wenn es unwahrscheinlich ist, dass du viel erreichst.
- Wenn du MP oder eine Auto-Fähigkeit zum Auslösen benötigst, überhole deinen Zug, ohne etwas zu tun, damit dein nächster Zug früher kommt (mit mehr MP und einer weiteren Chance für deinen Auto-Proc).
- Wenn Sie eine beschädigte Einheit zurückziehen, überlegen Sie, ob Sie zuerst angreifen möchten, damit sie hoffentlich eine weitere Chance bekommt, sich vor weiteren Feinden außer Reichweite zu bewegen.
- 75 % einer großen Zahl sind mehr als 75 % einer kleinen Zahl. Je schneller eine Einheit ist, desto weniger spielt so etwas eine Rolle. Lasse vielleicht deinen Runenfechter oder Kleriker diese Heilung wirken, damit sich dein Slowpoke-Ritter darauf konzentrieren kann, sich einfach nach oben zu bewegen und seine Aktion zu bestehen, um schneller an die Reihe zu kommen.
Abgesehen von den groben Details von Ravness, die Knight (fast) so schnell machen wie Ninja, gibt es einige taktischere Möglichkeiten, die Action-Ökonomie zu nutzen. Wir haben über vorübergehende Aktionen oder Bewegungen gesprochen, aber was können Sie aktiv tun, um die Dinge zu Ihren Gunsten zu wenden?
Etwas Magie, sogar in Kapitel 1. Dafür sind Zauberer übrigens da, im Gegensatz zu ihren eher schwachen Schadenszaubern. Stun, Sleep, Slow und Charm beeinträchtigen die Handlungsfähigkeit des Gegners. Am bemerkenswertesten ist, dass Charme ihre Aktionen gegen sie wendet, was es in der Tat zu einem sehr praktischen Statuseffekt macht. Denken Sie daran, dass diese eine zweifelhafte Genauigkeit haben und nur von einem Zaubernden verwendet werden sollten, der Spellstrike für den Genauigkeitsschub aktiviert hat. Denken Sie auch dann daran, dass jeder NPC mit dem Status „Anführer“ (normalerweise der Typ, den Sie in einem „Töte diesen Kerl, um zu gewinnen“-Kampf zu töten) immun gegen Betäuben, Schlafen, Vergiften und Versteinern und möglicherweise gegen andere ist Dinge auch. Also im Allgemeinen, nimm nicht den Boss, auch wenn es Aussicht auf Erfolg hat.
Also in unserem 8v8-Beispiel, wenn wir einen Feind bezaubern. für ein oder zwei Runden ist es ein 9v7, was ziemlich nett ist. Aber nicht nett genug.
Sie haben vielleicht bemerkt, dass Feinde oft angreifen und Schaden anrichten. Die zuvor erwähnten Debuffs können dazu führen, dass der Feind seltener angreift, und andere können auch ihre Genauigkeit oder ihren Schaden verringern. Allerdings richten tote Feinde in diesem Spiel nur sehr wenig Schaden an. Zwei Berserker mit jeweils 1 HP verursachen viel mehr Schaden als ein Berserker mit voller Gesundheit und einer mit 0.
Dies ist eine komplizierte Art zu sagen, dass Sie Ihre Angriffe darauf konzentrieren sollten, Feinde zu töten, anstatt Schaden zu verteilen. Ja, Ihr Bogenschütze fügt diesem Zauberer hinten wahrscheinlich mehr Schaden zu als einem gepanzerten Kämpfer vorne, aber wenn niemand sonst diesen Zauberer treffen kann, ist es besser, suboptimale Angriffe auf ein Ziel zu konzentrieren, das Sie schnell vom Brett nehmen können.
Also bezaubern wir einen Kerl, konzentrieren all unsere Angriffe auf einen anderen und schaffen es, ein 9v6 zu bekommen. Das sind 50 % mehr Aktionen, was bedeutet, dass wir ohne unsere Aktionen 33 % weniger effektiv sein können und trotzdem ausgeglichen sind! Oder so.
Etwas zu tun ist vielleicht besser als nichts zu tun, aber wenn dieses Etwas nah genug am Nichts ist, ist es im Grunde dasselbe. Sie möchten die KI so einstellen, dass sie die Aktionen verschwendet, die Sie ihr überlassen haben, und hier kommen diese langsamen Ritter ins Spiel, über die wir uns die ganze Zeit lustig gemacht haben. Auf engen, überfüllten Karten kann ein Ritter jeden Bereich mit bis zu drei Breiten blockieren mit ihrer Wall-Aura, während sie pro Runde ein Feld zurückgehen und trotzdem woanders Heilen wirken. (Du gehst pro Zug ein Feld zurück, weil die Aura ausgelöst wird, indem du dich hineinbewegst; Einheiten, die darauf beginnen, dh benachbart zum Ritter, können sich problemlos daraus bewegen.)
Eine weitere einfache Möglichkeit, die KI dazu zu bringen, eine Aktion zu verschwenden, besteht darin, ihr ein geeignetes Ziel zu geben. Wenn mein Bestienmeister in Reichweite ist, aber mein Schadensmagier nicht, werden sie sich für den Bestienmeister entscheiden, obwohl sie bei voller HP ein relativ robustes Ziel ist und 2 oder 3 Angriffe verkraften kann, bevor ich mich darum kümmern muss, sie zu heilen. Es ist das Gegenteil davon, dass Sie das Feuer fokussieren wollen; Sie möchten, dass die KI Schaden verteilt. Lassen Sie sie Ihre vollen Gesundheitseinheiten treffen. Wenn Ihr Heiler verprügelt ist, ziehen Sie ihn zurück und stellen Sie einen Magier mit voller Gesundheit, aber matschig, als Köderziel vor.
Ein situatives Beispiel dafür ist, einen Gegner mit geringem Schaden wie einen Ritter mit dem Bodyblock in eine Ecke zu drängen und ihn einfach zu ignorieren, während deine Blocker-Einheiten Zaubersprüche oder Fernkampfwaffen einsetzen, um anderswo anzugreifen. Sicher, er wird Ihre Bogenschützen für 20 % ihrer HP pro Runde schlagen, aber in der Zwischenzeit müssen Sie sich keine Sorgen machen, dass seine Wallaura den Amoklauf Ihres Berserkers stoppt oder er Ihrem armen Heiler doch noch mehr Schaden zufügt die feindlichen Bogenschützen erschossen ihn.
Erwarten Sie nicht, dass Bodyblocking lange anhält, da der Rückschlag von kritischen Treffern eine Sache ist und sie sich danach entfernen werden. Die KI bewegt sich so ziemlich jede Runde, auch wenn es für sie nachteilig ist.
Alle Taktiken, kein Oger: Schlachtfeldtaktiken
Zunächst einmal: Das Gewinnen von Kämpfen erfolgt durch das Erfüllen der Ziele.
Manchmal bedeutet das, alle Feinde zu besiegen, manchmal gibt es nur einen Feind, den Sie töten müssen. Wenn ein Kampf unfair erscheint, ist er es wahrscheinlich auch, also konzentriere dich auf das Ziel, anstatt nur zu versuchen, alles zu töten.
Ein paar allgemeine Tipps, bevor ich auf spezifische Taktiken eingehe.
- Beutetaschen, die von Feinden fallen gelassen werden, werden am Ende des Kampfes eingesammelt. Wenn sie von Feinden genommen werden, die Sie nicht getötet haben, verlieren Sie die Gegenstände. Wenn sie aufgenommen werden und Sie diesen Feind töten, wird die Beute erneut fallen gelassen.
- Karten sind erhebliche Leistungssteigerungen, wenn Sie sie auf die richtigen Einheiten bekommen. MP-Up-Karten sind oft nützlicher für Nahkampfcharaktere wegen ihrer mächtigen Finisher als für Zauberer, die bereits viele MP durch Meditieren regenerieren.
- Kritische Treffer und Schildangriffe stoßen das Ziel zurück. Dies ist gelegentlich nützlich, um Fallschaden auszulösen, ist aber eher hilfreich, um entweder Platz zum Manövrieren zu schaffen oder einen Feind von einer Klippe zu stoßen, wo er die Wende verliert, wenn er sich wieder in Position bewegt.
- Fliegen ist in diesem Spiel wahnsinnig mächtig, daher ist es sehr zu empfehlen, ein oder zwei Einheiten mit Flug zu haben.
Karten in TO sind relativ geräumig, weisen jedoch häufig Engpässe auf, an denen sich die meiste Action abspielt. Wie Sie damit umgehen, kann über Erfolg oder Misserfolg Ihres Unternehmens entscheiden. Wie in der Action-Ökonomie erwähnt, möchten Sie, dass so viele Ihrer Einheiten wie möglich nützlich sind, während Sie dem Feind eine gute Positionierung verweigern.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Taktik-Oger: Wiedergeboren führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Schwarzer Hammer. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.