Ich habe jemals ein My Little Pony-Spiel gespielt und gedacht: „Das würde so viel mehr Spaß machen, wenn ich eine kleine Plastikfigur meines persönlichen OC zum Spielen hinzufügen könnte, damit ich das Gefühl habe, tatsächlich im Spiel zu sein!“
Nun, das ist leichter gesagt als getan. Aber ich habe dich abgedeckt. Ich habe nichts als verschiedene Teile von Open-Source-Software (für Uneingeweihte bedeutet das „kostenlos“) verwendet, um für mich und ein paar Freunde benutzerdefinierte Ponyfiguren zu erstellen, damit wir Tails of Equestria im Tabletop-Simulator mit den bestmöglichen Tools spielen können. Nachdem ich auf mehrere Probleme gestoßen bin, habe ich es geschafft, sie eines nach dem anderen zu beheben, und im Laufe der Zeit habe ich den Prozess so optimiert, dass er in 10 einfachen Schritten erledigt werden kann. Und jetzt werde ich es mit dir teilen.
notwendige Werkzeuge
- Tabletop-Simulator (natürlich)
- PonyLumens 3D-Pony-Creator
- Mixer
- GIMP (GNU-Bildbearbeitungsprogramm)
- dupeGuru (optional, wird aber ohne unnötig langweilig)
- 7-zip (wieder optional, aber vorzuziehen)
Schritt 0: Erstellen Sie Ihr Pony
Zuerst müssen Sie Ihr Pony entwerfen.
Verwenden Sie den 3D-Pony-Ersteller von PonyLumen, um Ihr Pony zu erstellen.
Passen Sie es auf so viele Arten an, wie Sie möchten. Spaß haben. Beachten Sie jedoch, dass die benutzerdefinierte Cutie-Mark-Funktion nicht exportiert wird, sodass es sich nicht lohnt, sie hinzuzufügen. Wir können es jedoch später hinzufügen, sodass Sie vorerst einen temporären Schönheitsfleck aus der Dropdown-Liste verwenden können.
Wenn Sie fertig sind, laden Sie die Pony-Save-Datei herunter und speichern Sie sie in einem neuen Ordner, nur für den Fall, dass Sie später Ergänzungen vornehmen möchten. Vertrauen Sie mir, Sie werden es brauchen.
Sie sollten dies in einem neuen Ordner tun, da es viele Dateien gibt, mit denen wir arbeiten, und Sie nicht möchten, dass sie sich mit einem Meer anderer Dateien vermischen.
Sobald dies erledigt ist, können Sie exportieren. Aber zuerst sollten Sie überlegen, welche Posen Ihr Pony einnehmen wird.
Der Pony Creator kommt mit drei eingebauten Posen, was ein guter Anfang ist. Klicken Sie auf „Standard“ (ernsthaft klicken Sie auf „Standard“, gehen Sie nicht einfach davon aus, dass es bereits auf Standard eingestellt ist, klicken Sie darauf), gehen Sie dann zurück zur Registerkarte „Speichern/Laden“ und klicken Sie auf „3D-Modell (.obj) herunterladen“.
Speichern Sie es in demselben Ordner, in dem Sie die Pony-Speicherdatei abgelegt haben, und geben Sie ihm einen eindeutigen Namen, z. B. „stehendes Pony.zip“.
Tun Sie dies für die anderen beiden Posen und speichern Sie sie unter Verwendung geeigneter Namen, wie "sitzendes Pony" und "Brohuf-Pony".
Wenn Ihr Pony Flügel hat, sollten Sie auch Versionen jeder Pose mit offenen und geschlossenen Flügeln speichern.
Wenn Sie danach noch andere Posen oder Gesichtsausdrücke hinzufügen möchten, haben Sie auf jeden Fall Spaß damit. Aber seien Sie gewarnt, es gibt keine Garantie, dass sie richtig exportieren. Aus irgendeinem Grund exportiert der Pony-Ersteller unter anderem Objekte mit geschlossenen Augen nicht sehr gut. Aber experimentieren Sie und wir werden sehen, was richtig exportiert wird, vielleicht haben Sie mehr Glück als ich. Wenn Sie benutzerdefinierte Posen erstellen, laden Sie unbedingt auch die Pony-Saves herunter.
Danach haben Sie zwischen 3 und 6 (möglicherweise mehr) ZIP-Dateien, mit denen Sie arbeiten können, die jeweils etwa 2 Dutzend Dateien enthalten. Aber keine Sorge, wir werden das in Kürze beseitigen.
Schritt 0.5: Extrahieren und bereinigen Sie die exportierten Dateien
Wählen Sie alle ZIP-Dateien aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und verwenden Sie 7-zip, um sie alle zu extrahieren, indem Sie auf „Extract to '*\'“ klicken.
Unter Windows 11 müssen Sie zuerst auf „Weitere Optionen anzeigen“ klicken.
Wenn Sie 7-Zip nicht installiert haben, müssen Sie mit der rechten Maustaste auf jede einzeln klicken, um sie zu extrahieren.
Das Ergebnis sollten so viele Ordner sein, wie es ZIP-Dateien gibt, die jetzt eine Reihe von PNG- und OBJ-Dateien enthalten. Viele dieser Dateien sind Duplikate voneinander.
Um das Gehörte auszudünnen, renne dupeGuru auf den Ordner, indem Sie ihn per Drag & Drop in das Programm ziehen.
Klicken Sie als Nächstes auf „Weitere Optionen“ und stellen Sie sicher, dass das Programm nichts ignoriert.
Klicken Sie auf „OK“ und dann auf „Scannen“.
Auf dem Ergebnisbildschirm sehen Sie viele Dateien. Wählen Sie, welche Pose Vorrang haben soll. In meinem Fall habe ich mich für "geschlossenes Stehen" entschieden.
In jedem Fall, in dem das nicht blau hervorgehoben ist, wählen Sie das richtige aus und drücken Sie Strg+Leertaste.
In jedem Fall, in dem Sie feststellen, dass dies keine Option ist, wählen Sie einfach die nächstgelegene aus.
In den meisten Fällen sind alle Dateinamen gleich, aber nicht immer. Wählen Sie in diesen Fällen einfach eine davon aus, die Priorität haben soll.
Sobald dies erledigt ist, drücken Sie Strg+A und dann Strg+D. Wählen Sie dann das direkte Löschen von Dateien und klicken Sie auf „Fortfahren“.
Und jetzt, da Sie den Überschuss getrimmt haben, ist es Zeit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren.
Schritt 1: Texturdatei nähen
Das heruntergeladene Pony wurde in mehrere Dateien gepackt. Dies ist ein Problem, da TTS nur eine Texturdatei pro Objekt akzeptieren kann. Wir müssen also die Vielzahl von Texturdateien in eine einzige Datei umwandeln. Die einzige andere Möglichkeit besteht darin, die Ponyfiguren aus mehreren Objekten zu machen, was einfach keine Option ist.
Offen GIMP, und erstellen Sie eine neue Datei.
Stellen Sie die Datei auf 4096 x 4096 Pixel ein und klicken Sie auf OK. Möglicherweise erhalten Sie eine Meldung, dass Sie die Dateigrößenbeschränkung überschreiten, ignorieren Sie sie einfach und klicken Sie auf OK.
Die Datei enthält bereits eine Hintergrundebene. Lösche es.
Gehen Sie zum Ordner für die Prioritätspose, die Sie im vorherigen Schritt ausgewählt haben. Alle PNG-Dateien sollten vorhanden sein. Wählen Sie alle aus und ziehen Sie sie in den Hauptbildschirm von GIMP.
Dadurch werden alle Dateien als Ebenen hinzugefügt.
Jetzt ist es an der Zeit, das Raster aufzubauen, um das Auslegen der Elemente viel einfacher zu machen.
Klicken Sie auf Ansicht -> Raster anzeigen und Ansicht -> Am Raster ausrichten.
Klicken Sie dann auf Bild -> Raster konfigurieren.
Stellen Sie den vertikalen und horizontalen Abstand auf 512 x 512 ein.
Beginnen Sie als Nächstes damit, die Ebenen im Raster neu anzuordnen. Viele werden mehrere Plätze einnehmen. Andere füllen die Räume überhaupt nicht aus, sondern fangen einfach an, sie so zu platzieren, wie Sie es wünschen.
Sie könnten versucht sein, den überschüssigen Platz zu kürzen, aber tun Sie es nicht. Es sei denn, Sie möchten es auf jeder Seite genau um die Hälfte kürzen, damit es quadratisch bleibt. Alles andere würde die Dinge später komplizierter machen. Stattdessen füllen Sie am besten den überschüssigen Platz aus.
Klicken Sie auf die kleineren Elemente im Ebenen-Viewer mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf „Ebene skalieren“.
In diesem Fall haben wir den Platz, um alle kleineren Elemente auf 1024 x 1024 zu vergrößern. Das werden wir also tun. Es spielt keine Rolle, welche Größe Sie gewählt haben, aber stellen Sie sicher, dass Sie keine der Ebenen verkleinern, also wählen wir nur eine Mindestgröße, und dass Höhe und Breite gleich und eine Zweierpotenz sind.
Sie sollten auch die Interpolation auf „Keine“ setzen.
Tun Sie dies mit allen kleineren Gegenständen und ordnen Sie sie im Raster neu an.
Wenn Sie feststellen, dass das, was Sie haben, nur ein Viertel des verfügbaren Platzes einnimmt, können Sie die Leinwand verkleinern, indem Sie auf Bild -> Leinwandgröße klicken.
Aber achten Sie darauf, dass Sie es auf jeder Seite nur um genau die Hälfte schrumpfen. Das ist 2048 x 2048. Wenn Sie alles als Potenzen von 2 beibehalten, werden spätere Portionen viel einfacher.
Speichern Sie die Datei und exportieren Sie sie in ein PNG mit einem cleveren Namen.
Und das ist die fertige Textur. Achten Sie darauf, die xcf-Datei zu speichern. Vielleicht brauchst du es später.
Schritt 2: Verschmelzen Sie die Meshes
Der nächste Schritt besteht darin, eine einzelne Datei zu erstellen, die alle Teile Ihres Ponys enthält.
Offen Mixer. Sie beginnen mit einer neuen Datei, die nichts als einen Würfel, eine Kamera und ein Licht enthält.
Wählen Sie alle drei im Rahmen rechts aus und drücken Sie die Löschtaste.
Dann sollten Sie mit dem Importieren der obj-Dateien beginnen. Gehen Sie zu Datei -> Importieren -> Wavefront (.obj)
Navigieren Sie zu dem Ort, an dem Sie die ZIP-Dateien zuvor extrahiert haben. Möglicherweise finden Sie den Ordner unten links unter "Zuletzt verwendet". Aber wenn nicht, müssen Sie es manuell tun.
Wir beginnen mit dem, was wir als Prioritätspose betrachteten. Und das könnte etwas langweilig werden.
Sie müssen jede dieser Dateien einzeln öffnen. Blender hat keine Möglichkeit, sie in großen Mengen zu öffnen, daher ist dies die einzige Möglichkeit.
Doppelklicken Sie auf die erste. Gehen Sie dann zurück zu Datei -> Importieren -> Wavefront (.obj) und da derselbe Ordner noch geöffnet sein sollte, doppelklicken Sie auf den zweiten. Fahren Sie fort, bis der gesamte Ordner importiert ist.
Als nächstes ist es Zeit, die anderen Posen zu betrachten.
Sie sollten bereits wissen, wann Sie die doppelten Dateien eliminiert haben, welche Posen ähnlich genug sind, damit Sie vermeiden können, dasselbe zweimal zu importieren. In unserem Fall wissen wir bereits, dass geschlossenes Stehen und offenes Stehen bis auf die Flügel im Grunde gleich sind.
Gehen Sie zurück zu Datei -> Importieren -> Wavefront (.obj) und navigieren Sie zur nächsten Pose, von der wir wissen, dass sie ähnlich ist.
Importieren Sie diese Dateien als nächstes.
Dann haben wir die geschlossene Brohuf-Pose, die auch ähnlich ist, der einzige Unterschied ist die Position des rechten vorderen Hufs.
Importieren Sie auch diese Dateien.
Möglicherweise stellen Sie fest, dass einige Ordner leer sind.
Das liegt daran, dass diese Pose bereits von den anderen verdeckt wird. Wir brauchen uns darüber keine Sorgen zu machen.
Damit haben wir alle Dateien, die wir für diese Pose importieren müssen.
Aber es gibt noch andere Posen. Die sitzende Pose hat keine Ähnlichkeiten mit der stehenden und Brohuf-Posen, da sich alles an einer anderen Stelle befindet.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste oben auf Szenensammlung und erstellen Sie eine neue Sammlung.
Wählen Sie die neue Sammlung aus.
Jetzt geht es an den Import. Wiederholen Sie die vorherigen Schritte, aber für die sitzende Pose.
Und jetzt, mit allen importierten Dateien, haben Sie den vielleicht langwierigsten Teil abgeschlossen.
Speichern Sie, bevor Sie mit dem nächsten Teil fortfahren.
Schritt 3: Konfigurieren Sie die UV-Karte neu
Die UV-Karte wird verwendet, um eine 2D-Textur auf ein 3D-Objekt abzugleichen. Im Moment wird jedes der Meshes (ein Mesh ist im Grunde jedes 3D-Objekt, das wir importiert haben) in der Datei der gesamten Textur zugeordnet. Aber wir wollen, dass jeder von ihnen einem bestimmten Teil der Textur zugeordnet ist. Also ist es Zeit, das zu beheben.
Klicken Sie oben auf dem Bildschirm auf UV-Bearbeitung.
Sie sehen jetzt, dass das Fenster in 3 Bereiche aufgeteilt ist. Klicken Sie links oben auf „Öffnen“.
Wählen Sie die Texturdatei aus, die Sie in Schritt 1 erstellt haben.
Stellen Sie sicher, dass sich der mittlere Bereich im Objektmodus befindet.
Sehen Sie sich als Nächstes die Texturdatei an und berücksichtigen Sie die Größe jeder Komponente. In unserem Fall sind alle außer der Pony-Körpertextur gleich groß und nehmen jeweils ein Viertel der Höhe und Breite des Gesamtbildes ein. Wir wollen nun alle Meshes auswählen, die die gleiche Texturgröße haben.
Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie mehrere Objekte gleichzeitig auswählen. Klicken Sie auf das erste und klicken Sie dann bei gedrückter Strg-Taste auf alle anderen.
Als nächstes wechseln Sie dort, wo Sie zuvor in den Objektmodus gewechselt sind, in den Bearbeitungsmodus.
Neben jedem Netz in der Liste sollte ein spezielles Symbol angezeigt werden.
Dies soll bedeuten, dass dies das Netz ist, das wir bearbeiten möchten, und wir möchten alle gleichzeitig bearbeiten.
Klicken Sie auf einen leeren Bereich im mittleren Bereich und drücken Sie 'A', um alles auszuwählen.
Klicken Sie nun auf den Bereich ganz rechts und drücken Sie „A“, um alle auszuwählen.
Dies sind die UV-Maps für diese Mesh-Objekte. Wir müssen ihre Größe ändern, damit sie in die neue Texturdatei passen.
Klicken Sie ganz links auf das Skalierungswerkzeug.
Sie sehen dieses Symbol irgendwo auf dem Bildschirm.
Verwenden Sie es, um die Größe der Karte zu ändern. Es spielt keine Rolle, um wie viel, weil es vorübergehend ist, da wir es nur tun, um das Tool zu aktivieren.
Unten links sehen Sie ein kleines Kästchen mit der Aufschrift „Größe ändern“.
Klicken Sie darauf, um das Tool zu erweitern.
Hier geben wir die Zahlen ein, die wir brauchen. Jetzt müssen die neue Höhe und Breite ein Viertel der Höhe und Breite des Gesamtbildes betragen, und ein Viertel entspricht 0.25. Geben Sie also 0.25 in die Felder X und Z und -0.25 in das Feld Y ein, um die Karte umzudrehen.
Denn aus irgendeinem Grund werden die UV-Maps für die im 3D-Pony-Creator bereitgestellten Texturen vertikal gespiegelt. Dies soll das korrigieren.
Alternativ könnten Sie die Texturen einfach vertikal spiegeln, aber ich persönlich bevorzuge es auf diese Weise, da dadurch die Augentexturen in der richtigen Richtung bleiben.
Jetzt haben sie alle die richtige Größe, aber nirgendwo in der richtigen Position.
Im Moment lassen wir es und konzentrieren uns auf die Größenänderung der verbleibenden Komponenten, die in unserem Fall nur der Hauptkörper des Ponys sind und die Hälfte der Höhe und der Hälfte der Breite einnehmen.
Der Vorgang ist genau derselbe. Außer, dass wir es auf 0.5 der Höhe und Breite reduzieren.
Je nachdem, wie komplex Sie die Textur gemacht haben, gibt es möglicherweise mehr zu tun. Möglicherweise finden Sie in Ihrem Gerät drei oder vier verschiedene Größen von Komponenten.
Beispiel: In diesem wurden die kleinsten Texturen nur auf 256 Pixel vergrößert, die jeweils ein Achtel der Höhe und Breite einnehmen. Dann nimmt die Körperstruktur ein Viertel und der Rest die Hälfte ein.
Aber damit ist die Größenänderung erledigt. Als nächstes müssen wir die Karten verschieben.
Der Einfachheit halber verzichten wir auf den Wechsel zwischen Objekt- und Bearbeitungsmodus. Bleiben Sie im Bearbeitungsmodus und klicken Sie in der Liste rechts auf den Punkt neben dem ersten Mesh in der Liste.
Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf jedes andere Netz mit demselben Namen.
Wählen Sie alle im mittleren Bereich und alle im linken Bereich aus.
Wählen Sie das Verschieben-Werkzeug ganz links aus.
Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie das Netz an die ungefähre Stelle in der Textur, an der es hingehört.
Es wird nicht perfekt ausgerichtet sein, aber es muss noch nicht. Verwenden Sie das Mausrad, um hineinzuzoomen.
Versuchen Sie dann erneut, während Sie Strg gedrückt halten, es so nah wie möglich an die Linie mit der Texturdatei zu bringen. Sie können auch die Umschalttaste für feinere Bewegungen gedrückt halten.
Zoomen Sie weiter hinein, wenn Sie müssen. Sie könnten versucht sein, auf die Strg-Taste zu verzichten und sie einfach ohne das Einrasten zu verschieben. Dies mag für einige von ihnen in Ordnung sein, aber wenn Sie versuchen, bestimmte Dinge wie die Augentexturen auszurichten, kann dies zu einer Fehlausrichtung führen, daher empfehle ich es nicht, es sei denn, Sie haben das Gefühl, dass Sie es wirklich müssen.
Wiederholen Sie dies für alle Texturkomponenten.
Es besteht eine gute Chance, dass Sie vergessen, welche Texturkomponente zu welchem Mesh passt. Denken Sie daran, dass Sie immer noch die xcf-Datei öffnen können, die wir in GIMP erstellt haben, die immer noch alle Ebenen mit den Dateien benannt hat, aus denen sie stammen.
Wenn Sie sich erinnern werden, wurden natürlich einige der Netzdateien identischen Texturdateien zugeordnet, die wir herausgefiltert haben, als wir doppelte Dateien eliminiert haben. In diesen Fällen ist es am besten, diese gleichzeitig zu handhaben. In unserem Fall sind dies das linke und das rechte Auge sowie der linke und der rechte Flügel.
Sobald alle Karten an ihren richtigen Positionen sind, ist es an der Zeit, mit der nächsten Phase des Verfahrens fortzufahren, wo die Dinge viel einfacher werden.
Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, bevor Sie fortfahren.
Schritt 4: Auf Größe schrumpfen
Aufgrund der Funktionsweise von Tabletop Simulator würde die Figur den Platz des gesamten Tisches einnehmen, wenn wir das, was wir haben, in das Spiel importieren würden. Selbst wenn wir es so weit wie möglich verkleinern würden, wäre es immer noch riesig groß. Wir müssen das beheben, damit es etwas vernünftiger ist.
Gehen Sie zurück zum Layout und vergewissern Sie sich, dass wir uns im Objektmodus befinden.
Klicken Sie auf einen leeren Bereich in der Mitte des Hauptarbeitsbereichs und drücken Sie 'A', um alles auszuwählen.
Klicken Sie anschließend auf das Skalierungswerkzeug.
Genau wie beim letzten Mal, als wir etwas in der Größe geändert haben, werden wir unsere Zahlen eingeben. Passen Sie die Größe also leicht an, damit sich die Box öffnet.
Geben Sie 0.03125 (was übrigens 1/32 ist) in alle drei Felder ein. Oder kopieren Sie einfach die Nummer, das ist wahrscheinlich besser.
Sie werden feststellen, dass das Ganze verschwunden ist.
Nun, offensichtlich nicht. Scrollen Sie mit dem Mausrad in die Mitte des Rasters.
Und jetzt sind Sie fertig. Die Zahl hat jetzt eine angemessene Größe, um sie in TTS zu importieren.
Speichern Sie, bevor Sie fortfahren.
Schritt 5: Zur Ausrichtung absenken
Um eine stabile Figur zu schaffen, braucht es eine stabile Basis. Dies werden wir hauptsächlich in der Kollisionsschicht tun, aber wir müssen hier die Grundlagen schaffen. Glücklicherweise ist dies sehr einfach.
Wir machen diese Pose nach der anderen.
In der Liste auf der rechten Seite befindet sich neben jeder Sammlung ein Kontrollkästchen.
Stellen Sie sicher, dass nur der erste ausgewählt ist.
Als nächstes sehen Sie oben rechts im Hauptarbeitsbereich etwas, das wie eine Kompassrose aussieht.
Klicken Sie auf den roten Kreis mit dem großen X. Dadurch wird alles irgendwie 2D.
Klicken Sie auf einen leeren Bereich und drücken Sie 'A', um alles auszuwählen. Wählen Sie dann das Verschieben-Werkzeug.
Untersuche die Hufe unten. Und während Sie Strg + Umschalt gedrückt halten, ziehen Sie die Figur leicht nach unten, sodass sich die Unterseite der Hufe leicht unter der XY-Ebene befindet.
Im Grunde wird dadurch eine stabile Basis geschaffen, auf der die Figur stehen kann. Ohne könnte es wackelig werden.
Wechseln Sie zur anderen Sammlung und wiederholen Sie den Vorgang. Aber während Sie diese Pose machen, möchten Sie sie vielleicht auch aus einem anderen Blickwinkel betrachten.
Sie wollen im Grunde einen Teil jedes Hufs unterhalb der Linie. Die Standard-Sitzhaltung ist etwas wackelig, daher neigen Sie vielleicht dazu, sie ein wenig zu drehen, was mich persönlich nicht stört, aber es liegt an den individuellen Vorlieben.
Sobald beide Posen in eine stabile Position abgesenkt wurden, sind Sie fertig. Speichern Sie und fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort.
Schritt 5.5: Final Tweaks und Zubehör.
An dieser Stelle möchten Sie vielleicht einige letzte Anpassungen vornehmen. In meinem Fall entferne ich gerne die Linsen von der Brille, hauptsächlich weil sie beim Exportieren einfach solide aussehen.
Die linke Linse könnte etwas lästig sein, aber es ist ziemlich einfach, sie loszuwerden, indem Sie einfach auf den Punkt in der Mitte klicken, „Löschen“ drücken und auf „Scheitelpunkte“ klicken. Es muss mehrmals gemacht werden.
Es können auch andere Zusätze gemacht werden, wie zum Beispiel eine Feder im Haar.
Wenn Sie dies tun möchten, suchen Sie ein Modell auf SketchFab und importieren Sie es in Blender, drehen Sie es und verschieben Sie es in Position.
Manchmal können diese Modelle etwas problematisch sein, daher ist es am besten, sicherzustellen, dass sie richtig trianguliert sind.
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und klicken Sie auf Gesicht -> Gesichter triangulieren.
Als nächstes ist es an der Zeit, zur Texturdatei zurückzukehren und das neue Objekt zur Datei hinzuzufügen. In diesem Fall ist es nur ein einfacher Farbverlauf, den ich erstellt habe, indem ich zuerst eine der anderen Ebenen dupliziert, in Position gebracht und mit der neuen Textur überschrieben habe.
Exportieren Sie die Textur und überschreiben Sie die alte damit.
Dann, zurück in Blender, müssen Sie die UV-Map anpassen.
Mach es einfach so wie vorher. Nur muss dieses Mal nicht vertikal gewendet werden.
Dies gilt natürlich nur für eine Pose. Nun, da Sie es mit einem gemacht haben, duplizieren Sie das Mesh mit Copy-Paste, damit wir es auf der anderen Pose in Position bringen können.
Und jetzt ist das erledigt. Speichern und mit dem nächsten Schritt fortfahren.
Schritt 6: Primäres Netz exportieren
Jetzt sind wir mit den sichtbaren Teilen fertig, es ist Zeit zu exportieren.
Bleiben Sie im Objektmodus und klicken Sie auf die Augen in der Liste rechts, um sicherzustellen, dass nur die Teile sichtbar sind, die Sie tatsächlich in der Pose haben möchten.
Klicken Sie im Hauptarbeitsbereich auf einen leeren Bereich und drücken Sie dann 'A', um alles auszuwählen.
Klicken Sie auf Datei -> Exportieren -> Wavefront (.obj)
Verwenden Sie einen Namen, der das Pony und die Pose identifiziert, und vergewissern Sie sich, dass „Nur auf ausgewählte beschränken“ aktiviert und „Materialexport“ deaktiviert ist.
Exportieren Sie es und wiederholen Sie den Vorgang für die verbleibenden Posen.
Am Ende haben Sie eine obj-Datei für jede Pose.
Speichern Sie die Blender-Datei und klicken Sie dann auf Speichern unter, um eine Kopie zu erstellen und ihr einen etwas anderen Namen zu geben.
Als nächstes werden wir an der Kollisionsschicht arbeiten.
Schritt 7: Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone
Jetzt ist es an der Zeit, die Kollisionsschicht zu erstellen.
Theoretisch könnten wir einfach das primäre Mesh verwenden, das wir im letzten Schritt erstellt haben, aber wenn wir das tun, können Sie damit rechnen, dass das Spiel anfängt zu tuckern, insbesondere auf Computern mit niedriger Spezifikation.
Aber zum Glück gibt es eine einfache Lösung: Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone. Denn derzeit hat das Modell über 10000 Polygone, mit denen die Physik-Engine umgehen muss. Eine Reduzierung würde die Framerate deutlich verbessern.
Blender hat ein Tool, das dies einfach macht. Das Dezimierungswerkzeug.
Wählen Sie das erste Netz in der Liste aus, klicken Sie dann auf den Schraubenschlüssel im Bereich darunter und dann auf „Modifikator hinzufügen“.
Hier sehen Sie mehrere Werkzeuge. Wählen Sie „Dezimieren“.
Stellen Sie das Verhältnis auf 0.1 ein.
Und Sie sind fertig, zumindest für dieses Netz.
Blender hat keine Möglichkeit, dieses Tool in großen Mengen auf mehreren Meshes einzurichten, daher muss dies einzeln erfolgen.
Aber natürlich können einige Meshes komplett übersprungen werden.
Sowohl die Zunge als auch die Zähne befinden sich im Maul des Ponys und müssen daher nicht Teil der Kollisionsschicht sein.
Die kannst du also löschen.
Sie können feststellen, dass einige der Maschen danach ziemlich altersschwach aussehen, wie z. B. die Flügel oder die Haare.
Dies ist keine sichtbare Schicht, also ist es wirklich kein Problem. Aber wenn es Sie stört, können Sie problemlos ein Verhältnis von 0.2 oder 0.3 wählen. Versuchen Sie einfach, es so niedrig wie möglich zu halten.
Sobald Sie das Dezimierungswerkzeug angewendet haben, sollten Sie neben jedem Netz in der Liste einen blauen Schraubenschlüssel sehen.
Und alle Maschen werden ziemlich verdammt Low-Poly aussehen.
Sobald dies erledigt ist, speichern Sie und fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort.
Schritt 7.5: Stützgitter hinzufügen
Dieser nächste Schritt hat einen ganz bestimmten Zweck und stellt sicher, dass die Dinge nicht umkippen.
Insbesondere bei der Brohoof-Pose steht das Modell auf nur drei Hufen. Aus diesem Grund ist es unausgewogen. Wir können dies beheben, indem wir dem Modell ein wenig unsichtbare Unterstützung hinzufügen.
Sie können dies tun, wie Sie möchten, aber ich ziehe es vor, ein einfaches Zylindernetz zu verwenden.
Klicken Sie im Objektmodus auf Hinzufügen -> Netz -> Zylinder.
Ein Zylinder spawnt sofort hinein.
Es ist ein bisschen zu groß für uns. Unten links sehen Sie die Steuerelemente zum Bearbeiten des Zylinders.
Die genaue Position liegt bei Ihnen, aber ich mag es, es dort zu platzieren, wo das Bein des Ponys gewesen wäre, wenn es nicht nach vorne zeigen würde, während ich gleichzeitig die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 reduziere
Der wichtige Teil ist sicherzustellen, dass der untere Teil die XY-Ebene kreuzt.
Stellen Sie sicher, dass die Flasche in der richtigen Sammlung platziert ist.
Und damit sind wir fertig. Zeit zum Speichern und zum nächsten Schritt übergehen.
Schritt 8: Erstellen Sie einen flachen Boden
Dieser Schritt ist wirklich einfach. Wir müssen alles unterhalb der XY-Ebene abschneiden. Deshalb haben wir in früheren Schritten alles daran ausgerichtet.
Das einzige Problem ist jedoch, dass das Dezimierungswerkzeug, das wir in Schritt 7 verwendet haben, dies stören kann.
Wählen Sie also, wenn alle Meshes sichtbar sind, jedes Mesh aus, das die XY-Ebene kreuzt.
Auf der rechten Seite sehen Sie, welche Maschen sich kreuzen, welche die Pony-Maschen und die Schwanz-Maschen aus der sitzenden Pose sind. Es gibt auch den Zylinder, aber darüber brauchen wir uns keine Gedanken zu machen.
Klicken Sie auf jeden von ihnen, und Sie sehen die Steuerelemente für das Dezimierungswerkzeug. Sie müssen das Tool anwenden, um zu verhindern, dass es das stört, was wir tun werden.
Klicken Sie neben Decimate auf den Abwärtspfeil und dann auf Apply.
Tun Sie dies mit jedem der Meshes, die wir uns gerade angesehen haben.
Sobald Sie fertig sind, sollten Sie neben jedem von ihnen keine blauen Schraubenschlüssel sehen.
Klicken Sie im Hauptarbeitsbereich auf einen leeren Bereich und drücken Sie 'A', um alles auszuwählen. Wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus.
Klicken Sie erneut auf den leeren Bereich und drücken Sie 'A', um wieder alles auszuwählen.
Suchen Sie in der Symbolleiste links nach dem Messer-Werkzeug. Möglicherweise müssen Sie nach unten scrollen, um es zu finden. Klicken Sie darauf, halten Sie die Maustaste gedrückt und wählen Sie „Bisect“.
Zeichnen Sie auf dem Bildschirm, um das Werkzeug zu aktivieren, und öffnen Sie das Steuerungsfenster.
Die Einstellungen, die Sie verwenden möchten, sind einfach. Plane Point sollte (0,0,0) und Plane Normal (0,0,-1) sein. Sie sollten auch Fill and Clear Outer auswählen, aber NICHT Clear Inner.
Klicken Sie erneut auf eine leere Stelle.
Das Endergebnis wird sein, dass alles unterhalb der XY-Ebene jetzt weg ist, was dem Modell eine gute, flache und stabile Basis gibt, auf der es ruhen kann.
Zeit zum Speichern und zum nächsten Schritt übergehen.
Schritt 9: Kollisionsebene exportieren
Jetzt ist es wieder an der Zeit zu exportieren. Die Schritte dafür sind genau die gleichen wie beim Exportieren der primären Netze. Sie werden genauso viele Dateien exportiert wie damals. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie auch die unterstützenden Netze einschließen und die Tatsache, dass es sich um eine Kollisionsebene handelt, in den Dateinamen aufnehmen.
Damit haben wir alle obj-Dateien, die wir brauchen. Zwei für jede Pose.
Jetzt ist es Zeit zu speichern, und jetzt, da wir damit fertig sind, schließen Sie Blender.
Schritt 10: Erstellen Sie Modelle in TTS
Nachdem alle Dateien erstellt wurden, ist es an der Zeit, sie in den Tabletop-Simulator zu bringen.
Öffnen Sie TTS und erstellen Sie ein neues Einzelspieler-Spiel.
Schließen Sie den Startbildschirm Spiele und klicken Sie dann auf Objekte…
…Komponenten…
…Brauch…
…Modell.
Klicken Sie in den Spielbereich und dann mit der rechten Maustaste, um mit der Einrichtung zu beginnen.
Verwenden Sie das Ordnersymbol neben jedem der Elemente und navigieren Sie zu den entsprechenden Dateien. Wählen Sie zunächst einfach eine der zu importierenden Posen aus.
Model/Mesh ist das primäre Mesh, das wir in Schritt 6 exportiert haben.
Diffuse/Image ist die Texturdatei, die wir in Schritt 1 erstellt haben.
Normal/Bump sollte leer bleiben.
Collider ist die Kollisionsebene, die wir in Schritt 9 erstellt haben.
Sie werden wahrscheinlich eine Nachricht erhalten, die vorschlägt, dass Sie in die Cloud hochladen. Wenn Sie vorhaben, diese Dateien zu einem Dienst hochzuladen, der nicht die Steam Cloud ist, sollten Sie diese Dateien stattdessen jetzt hochladen und stattdessen die URLs zu diesen Dateien verwenden.
Aber wenn Sie die Steam Cloud verwenden möchten, schlage ich vor, dass Sie einfach auf „Lokal“ klicken.
Stellen Sie den Typ auf Figurine ein.
Klicken Sie anschließend auf Material und stellen Sie die Glanzintensität auf 0.05 ein. Dies soll verhindern, dass die Figur zu glänzend wird. Klicken Sie abschließend auf Importieren.
Damit ist das Modell fertig.
Bevor wir fortfahren, möchten Sie ihm vielleicht einen Namen geben. Offensichtlich möchten Sie es nach dem Namen benennen, den Sie diesem Charakter geben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und geben Sie den Namen unten im Menü ein.
Aber jetzt müssen wir auch die Modelle für die anderen Posen erstellen, und um Zeit zu sparen, duplizieren wir einfach das Modell, das wir haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Modell und wählen Sie „Klonen“.
Erstellen Sie dann für jede Pose eine zusätzliche Figur.
Lassen Sie das Original vorerst auf der linken Seite. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die nächste und klicken Sie auf „Benutzerdefiniert“.
Kehren Sie zur Registerkarte Modell zurück, ändern Sie die Dateien für Modell/Mesh und Collider in die nächste Pose und klicken Sie dann auf Importieren.
Es erscheint ein Feld, das Ihnen mitteilt, dass Sie alle Modelle auf einmal aktualisieren können. Aber das möchten wir ausdrücklich nicht, also klicken Sie auf Abbrechen.
Wiederholen Sie dies für alle Modelle.
Als nächstes Zeit für die Endkontrolle. Vorausgesetzt, sie sind alle in Ordnung, ist es an der Zeit, sie in die Steam Cloud hochzuladen.
Klicken Sie auf Modding, Cloud Manager.
Oben im Fenster sehen Sie einen nach oben zeigenden Pfeil. Klicken Sie darauf, um alle Dateien in die Steam-Cloud hochzuladen.
Erstellen Sie einen neuen Ordner, in den Sie alles hochladen können. Klicken Sie dann auf Hochladen.
Sie sehen ein sich drehendes Rad um den Upload-Button herum.
Wenn es fertig ist, sehen Sie den neuen Ordner.
Es wird mit allen Dateien gefüllt, die wir gerade erstellt haben.
Und alle Modelle werden die neuen Dateinamen verwenden.
Aber drei bis fünf verschiedene Modelle zu haben, ist nicht sehr nützlich, also ist es jetzt an der Zeit, sie zusammenzuführen.
Wählen Sie alle Modelle auf einmal aus, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das erste und wählen Sie „Staaten erstellen“.
Sie werden nun alle zu einem einzigen Modell zusammengeführt.
Mit einem Zustand für jede Pose.
Sie werden in der Reihenfolge nummeriert, in der sie ursprünglich im Spiel erstellt wurden.
Bitte beachten Sie, dass Sie dies alles auf einmal tun müssen und später keine weiteren hinzufügen können. Nicht ohne alle Posen bis auf eine zu überschreiben. Die einzige Möglichkeit, weitere Posen hinzuzufügen, besteht darin, dieses eine Modell für jede Pose zu duplizieren, jedes auf eine andere Pose einzustellen und alle auszuwählen, einschließlich aller zusätzlichen Posen, die Sie hinzufügen, und erneut auf Zustände erstellen zu klicken.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Objekt speichern.
Klicken Sie dann auf Speichern.
Und damit sind Sie fertig. Sie können die Figur in jedes beliebige Spiel importieren, indem Sie auf Objekte und dann auf Gespeicherte Objekte klicken.
Möglicherweise müssen Sie den Gastgeber bitten, Sie zu befördern, um dies zu tun, und wenn Sie bereits der Gastgeber sind, noch besser.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Tabletop Simulator führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Scharlachroter Herzog. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.