Wenn Sie daran interessiert sind, Supreme Commander 2 zu modifizieren, Ihnen aber die nötigen Kenntnisse fehlen, soll Ihnen dieser Leitfaden weiterhelfen. Bevor Sie einsteigen, sollten Sie über grundlegende Computerkenntnisse und die notwendige Software für die Arbeit mit Archiven und Bildern im .dds-Format verfügen. Für Windows-Benutzer können WinRar und Paint.net (oder Photoshop mit einem DDS-Plugin) verwendet werden.
Warum funktionieren Texturen im Vanilla-Spiel nicht?
Es gibt ein kleines Problem, das durch die Datei toc.win.bdf verursacht wird und das Laden benutzerdefinierter Texturen verhindert. Sie haben zwei Möglichkeiten: entweder diese Datei löschen (wodurch der Mehrspielermodus deaktiviert wird) oder eine Sicherungskopie davon erstellen.
Obwohl es möglich ist, im Mehrspielermodus ohne diese Datei zu spielen, kann es nach einiger Zeit zu Desynchronisierungsproblemen und Bildschirm-Spam kommen.
Über .scd-Dateien und Textursuche
Das Ändern von Texturen durch Ersetzen der Datei „textures.scd“ mag verlockend erscheinen, aber jede Neulackierung würde eine große Dateigröße erfordern, was unnötig ist. Lassen Sie es uns Schritt für Schritt aufschlüsseln.
Bestimmen Sie zunächst, was Sie neu streichen möchten. Wenn es sich um eine Einheitstextur handelt, müssen Sie in „units.scd“ nach dieser Textur suchen.
Wenn es sich um eine UI-Textur handelt, sollten Sie in „textures.scd“ im UI-Ordner nachsehen.
Zum Ändern der Projektiltexturen finden Sie das entsprechende Projektil im Projektilordner desselben Archivs. Dazu ist allerdings die Kenntnis des Namens des Projektils erforderlich, der den Bauplänen entnommen werden kann (ich erkläre am Ende, was Baupläne sind). Wenn Sie Kartentexturen ändern möchten, suchen Sie in „maps.scd“.
Was DLC betrifft, ist es etwas einfacher. Überprüfen Sie einfach die Archive z_diff1.scd und z_dlc1.scd.
Es mag so aussehen, als müssten Sie für jedes Texturarchiv separate .scd-Archive erstellen, aber es ist einfacher. Obwohl die Ressourcen in mehrere Archive gepackt sind, werden sie vom Spiel als eine Einheit behandelt. Wenn es ein anderes .scd-Archiv erkennt, das nichts mit dem Vanilla-Spiel zu tun hat, verwendet es anschließend Ressourcen aus Ihrem Mod. Mit anderen Worten: Eine einzelne .scd-Datei ist ausreichend.
Erstellen eines Mods
Als nächstes müssen Sie jedes .scd-Archiv duplizieren und unnötige Dateien daraus entfernen, so dass nur eine Datei übrig bleibt. Wenn Sie mindestens eine eigene Datei hinzufügen, können Sie die zusätzliche Datei auch entfernen. Benennen Sie das Archiv um, und jetzt haben Sie die Grundlage für Ihren Mod.
Wichtiger Hinweis: Versuchen Sie nicht, ein ZIP-/RAR-Archiv zu erstellen und dann seine Erweiterung in .scd zu ändern; Diese Methode wird nicht funktionieren!
Der wichtigste Schritt besteht nun darin, sicherzustellen, dass die geänderte Textur demselben Dateipfad folgt wie das Original. Zum Beispiel:
Wenn Sie die Textur bearbeitet haben unter:
Texturen/ui/common/texture.dds
Dann sollte in Ihrem Mod die Textur auf demselben Pfad platziert werden. Dieses Prinzip gilt für alle Dateien, die Sie ändern möchten.
Bearbeiten von Texturen
Sobald Sie die Textur haben, die Sie bearbeiten möchten, können Sie verschiedene Dinge damit tun:
- Finalisieren Sie die Details: Nehmen Sie alle notwendigen Anpassungen und Verfeinerungen an der Textur vor. Dies kann das Beheben von Unvollkommenheiten, das Verbessern bestimmter Elemente oder das Hinzufügen zusätzlicher Details umfassen.
- Größe der Textur ändern: Ändern Sie bei Bedarf die Größe der Textur und behalten Sie dabei die ursprüngliche Auflösung bei. Wenn die Textur beispielsweise ursprünglich ein 1:1-Quadrat war, sollte sie nach der Größenänderung immer noch ein 1:1-Quadrat sein.
- Absatz 3 hinzufügen: (Bitte geben Sie die fehlenden Informationen an, um diesen Absatz zu vervollständigen.)
- Textur hochskalieren: Exportieren Sie die bearbeitete Textur als PNG-Datei und skalieren Sie sie dann hoch. Konvertieren Sie es nach der Hochskalierung wieder in das DDS-Format. Bedenken Sie, dass große Abmessungen in DDS-Dateien manchmal zu Darstellungsproblemen führen können. Seien Sie also vorsichtig.
Wenn Sie dazu kommen, Schaltflächen zu ändern, befolgen Sie diese Richtlinien, um Klarheit in ihrer Funktionalität zu gewährleisten:
Textures.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w: Stellt die Schaltfläche im gedrückten Zustand dar.
- _u: Zeigt an, dass die Schaltfläche verfügbar ist.
- _o: Stellt die Schaltfläche dar, wenn sie ausgewählt ist.
- _d: Zeigt an, dass die Schaltfläche deaktiviert ist.
Wenn Sie diese Konventionen befolgen, können Sie nahezu jede Textur im Spiel bearbeiten.
Wenn Sie es hilfreich finden, können Sie sich auch meine Mods als Beispiele ansehen, um den Prozess besser zu verstehen.
Beispiele für Textur-Mods
BetaUI
Ersetzt einige Symbole der alten Version, die im Screenshot des offiziellen Handbuchs des Spiels zu sehen waren.
Hochskalierte Einheitensymbole
Eine hochskalierte Version der Texturen von 58×58 auf 128×128, irgendwo besser, irgendwo gleich. Wenn wir einen Mod bekommen, der es mit höheren Auflösungen schafft – die Schnittstelle ist größer – gibt es bereits einen Mod.
Symbole im FA-Stil
Original-Icons mit Hintergründen von SC1 oder FA.
Was also danach?
Stufe 0: Den Gamedata-Ordner finden
Um mit dem Modifizieren zu beginnen, müssen Sie den Gamedata-Ordner des Spiels finden, das Sie modifizieren möchten. Dieser Ordner enthält die notwendigen Dateien und Ressourcen zum Vornehmen von Änderungen. Der Speicherort des Gamedata-Ordners kann je nach verwendetem Spiel und Plattform variieren. Normalerweise finden Sie es im Installationsverzeichnis des Spiels.
Stufe 1: Modding-Texturen und grundlegende Modifikationen
Sobald Sie Ihren Mod erfolgreich erstellt haben und die Texturen korrekt angezeigt werden, können Sie mit spannenderen Aspekten des Moddings fortfahren. In dieser Stufe erkunden wir weitere Möglichkeiten für Modifikationen.
Stufe 2: Mittelstufe – Blaupausen, Einheiten und erweiterte Modifikationen
Auf dieser Ebene können Sie in komplexere Modding-Techniken eintauchen. Blaupausen spielen eine entscheidende Rolle bei der Definition verschiedener Parameter für Einheiten, wie z. B. deren Name, Wirtschaftlichkeit, Aussehen und andere Attribute. Neben den Blueprint-Dateien gibt es in der Regel zugehörige Skriptdateien. Durch Bearbeiten dieser Dateien können Sie vorhandene Einheiten ändern oder neue erstellen.
Sie können auch die Bearbeitung vorhandener Dateien über Texturen hinaus erkunden. Beispielsweise können Sie Videos im .usm-Format hinzufügen, einem bekannten Format. Möglicherweise benötigen Sie jedoch spezielle Dienstprogramme, um Videos in das für das Spiel geeignete Format zu konvertieren.
Stufe 3: Fortgeschrittene Stufe – Kartenerstellung, Lua-Programmierung und Sound
In dieser Stufe können Sie sich an fortgeschrittenere Modding-Techniken wagen. Sie können neue Karten mit Tools wie Blender erstellen, einer leistungsstarken 3D-Modellierungs- und Animationssoftware. Darüber hinaus kann die Lua-Programmierung verwendet werden, um benutzerdefinierte Funktionen und Skripte innerhalb des Spiels zu implementieren.
Die Arbeit mit Ton erfordert das Verständnis des Formats von Tondateien, beispielsweise WAV-Dateien. Allerdings sind diese Dateien oft durch Verschlüsselungsschlüssel geschützt, die in den Archiven des Spiels zu finden sind. Um benutzerdefinierte Sounddateien zu verwenden, müssen Sie diese möglicherweise in .fsb-Archiven packen.
Denken Sie daran, dass die Komplexität und das technische Fachwissen, die für das Modding erforderlich sind, mit dem Fortschreiten der Stufen zunehmen. Es ist wichtig, ein gutes Verständnis der Dateien, Formate und verfügbaren Modding-Tools des Spiels zu haben. Erstellen Sie immer Backups und testen Sie Ihre Änderungen sorgfältig, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Oberbefehlshaber 2 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von kolzar. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.