100 % Erfolgs- und Walkthrough-/Puzzle-Lösungsleitfaden für das Spiel Subject 264.
Subjekt 264 Leistungsleitfaden
WILLKOMMENXNUMX
- Subject 264 ist ein sehr gut gemachtes Spiel und ich denke, dass jeder versuchen sollte, es alleine durchzuspielen, denn darum geht es in dem Spiel. Einige Leute können schrecklich stecken bleiben, also habe ich mich entschieden, diese Anleitung bereitzustellen (da es scheint, dass Anleitungen nicht wirklich existieren?). Bitte verwenden Sie es nur, wenn Sie wirklich nicht wissen, wie Sie vorgehen sollen. Dieser Leitfaden ist auch ein Leistungsleitfaden. Jeder Titel entspricht einer Errungenschaft. Willkommen ist das erste und jeder, der das Spiel startet, wird es bekommen. Wenn Sie das Spiel starten, erhalten Sie die Errungenschaft „Willkommen“.
Zeit ist nur eine Schöpfung des Gehirns
- Der Raum, in dem Sie das Spiel starten, verfügt über eine große Uhr, die den Weg aus dem Raum verbirgt. Um herauszukommen, müssen Sie Ihre Zeiger auf der Uhr bewegen. Der kleine und der große Zeiger können durch Drücken von Knöpfen bewegt werden. Einer befindet sich auf dem Klavier (Stunde) und der andere (Minuten) befindet sich auf dem Foto/Gemälde an der Wand. Die einzustellende Stunde steht im Tagebuch auf dem Tisch in der Ecke des Raumes – 3:30. Uhrzeiger auf 3:30 Uhr stellen.
Brandstifter
- Nachdem Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie die Treppe hinunter und erscheinen in einem Raum mit vier Fotos. Es gibt eine Möglichkeit, nach links zu gehen, also geh dorthin und betritt den einzigen Raum dort. Das Einzige, was Sie hier tun müssen, ist, den Kamin anzuzünden. Legen Sie dazu einige Holzscheite in den Kamin und zünden Sie sie mit einer Kerze an. Ein Geist betritt dann den Raum und lässt einen Hinweis fallen, und ein neues Bild wird im Raum angezeigt. Legen Sie Holzscheite in den Kamin und zünden Sie ihn mit einer Kerze an.
picasso
- Geh zurück in den Raum mit den 4 Fotos. Hier müssen Sie die Lichter von zwei Fotos ausschalten, die Sie noch nicht gesehen haben. Ein Foto ist aus dem ersten Raum (mit einer Kirche) und das andere ist in dem Raum, den Sie gerade verlassen haben, mit dem Kamin (Puppen?). Treppen, die nach unten führen, werden erscheinen. Schalten Sie das Licht auf den beiden Fotos aus, denen Sie beim Betreten des Raums gegenüberstehen.
Freundschaft stirbt nie
- Gehen Sie die Treppe hinunter und schnappen Sie sich ein Brecheisen. Das Glas damit zerschlagen. Hinter dem Schrank befindet sich eine Entlüftung. Sie können den Schrank mit der Hand bewegen oder einfach Ihren Arm dahinter legen. Es gibt ein rechteckiges Stück, also nimm es und stecke es in das Ding, das hinter dem Glas war, das du zerbrochen hast. Sie erhalten einen Schlüssel. Bringen Sie den Schlüssel zu den beiden Schubladen unten im Schrank. In der oberen Schublade finden Sie einen Schraubendreher, mit dem Sie die Schrauben lösen können, die Ihnen den Weg durch die Lüftung versperren. Sammeln Sie einige der Griffe (seltsam aussehende Dinge, Sie haben sich wahrscheinlich gefragt, wofür sie sind) und betreten Sie die Öffnung. Sie befinden sich in einem Leichenschauhaus, wo Sie bestimmte Türen öffnen und bestimmte Türen geschlossen halten müssen. Wende den Hinweis des Geistes an.
- 1 0 x 1 1 0
- 1 0 0 1 1 0
- Öffne die Tür, wo 1 ist und halte die, die mit 0 markiert sind, geschlossen. Um die Türen zu öffnen, benötigst du Griffe, die in den Räumen verstreut sind. Zwei sind im Leichenschauhaus, einer im ersten Raum, zwei im zweiten Raum, glaube ich. Wenn Sie das gemäß dem Hinweis erledigt haben, öffnen Sie die mit X markierte Tür. Ziehen Sie die Leiche heraus – nach einem kleinen Jumpscare landen Sie in einem anderen Leichenschauhaus.
Wo bin ich?
- Alles, was Sie in diesem Leichenschauhaus tun müssen, ist, den Kopf zu greifen und ihn dorthin zu werfen, wo der Körper zuvor aufbewahrt wurde. Finden Sie einfach die Tür mit dem Namen David Baehr darauf. Nachdem Sie dies getan haben, hören Sie ein Klingeln und der Aufzug fährt nach unten und öffnet sich. Sie können zwischen zwei Stufen wählen. Es spielt keine Rolle, in welche Sie gehen, da sie durch Treppen (oder den Aufzug) verbunden sind.
Klempner
- Zuerst müssen Sie auf die Toilette gehen (irgendwo auf der linken Seite). Sie müssen das Wasser aus bestimmten Hähnen fließen lassen. Wenn Sie sich die Duschen ansehen, sehen Sie, dass eine funktioniert und eine nicht. Drehen Sie also die Wasserhähne, die sich die Seite mit der funktionierenden Dusche teilen. Es sollte die erste Senke und die am weitesten entfernte sein. Die Waschbecken geben Ihnen dann eine Kombination, die Sie auf die Toilettenspüler anwenden müssen.
- Links, rechts, links, Mitte, Mitte
- Wenn Sie die Kombination richtig eingeben, hören Sie das Geräusch der sich öffnenden Tür im Obergeschoss.
Studentische 1
- Betritt die geöffnete Tür. Sie betreten eine Schule. Die erste Tür auf der rechten Seite führt Sie zu einem Klassenzimmer, in dem eine Zeichnung eines brennenden Mannes zu sehen ist. An der Tafel müssen Sie etwas zeichnen. Was das ist, erfährst du, wenn du drei Teile einer Zeichnung findest. Der erste befindet sich in diesem Raum auf einem Schreibtisch. Der zweite ist im Klassenzimmer, eingesperrt in einem Möbelstück. Der Schlüssel befindet sich im zentralen Raum. In der äußersten Tür befindet sich ein Kinderspielzeug, auf das Sie die entsprechenden Formen legen müssen, um das letzte Teil der Zeichnung zu erhalten. Zwei Teile für das Spielzeug sind im selben Raum, aber den Rest musst du auch finden (zwei sind in den Schließfächern, einer ist im mittleren Raum und der letzte ist im Klassenzimmer an einem Tisch, der am weitesten von der Schule entfernt ist Tafel). Zeichnen Sie den Mann an die Tafel und das Wort „WARUM“ erscheint, dann teleportieren Sie sich in eine Villa.
Schwanger
- Das Herrenhaus-Rätsel dauert etwas länger als die anderen Rätsel. Sie müssen 6 Whitepaper finden. Das erste zeigt 4 verschiedene Symbole. Die anderen 5 zeigen 3 Reihen mit 2 Symbolen. Was Sie tun müssen, ist, das entsprechende Symbol aus dem Startpapier auf einem anderen Papier zu finden (es wird auf der linken Seite sein). Suchen Sie dann nach dem richtigen Symbol. Wenn Sie es links wieder finden, schauen Sie, ob Sie das richtige Symbol woanders finden können. Wenn Sie nirgendwo das richtige Symbol finden können, ist dies das Symbol, das Sie brauchen. In der Mitte der Villa gibt es vier markierte Steckplätze, in die Sie etwas legen können, das den 4 gesuchten Symbolen entspricht. Sie ähneln den Buchstaben HEL L.
- Um alle Symbole und das weiße Papier zu erhalten, müssen Sie eine geschlossene Tür öffnen. Um es zu öffnen, müssen Sie 13 Mal klopfen.
- Nach der Eingabe des Wortes „Hölle“ verwandelt sich die Umgebung in eine eher höllische oder alptraumhafte Umgebung. Wenn Sie zu der Dreitür nach oben gehen, werden Sie feststellen, dass eine geschlossen ist und keinen Griff hat. Sie müssen den Griff bekommen, um es zu öffnen. Dort finden Sie ein Stück Metall, das Sie im hintersten Raum als Hebel verwenden. In diesem Raum müssen Sie die Möbel so bewegen, dass Sie das Ding erreichen können, an dem Sie den Hebel anbringen, und ihn dann herunterziehen. Es wird irgendwo in der Klinik oder dem anderen zugänglichen Stockwerk eine weitere Tür geöffnet.
Studentische 2
- Sie betreten eine andere Schule. In einem der Zimmer liegt ein Teppich auf dem Boden, der Zahlen, Formen und Buchstaben zeigt. Das wirst du verwenden, um das Henker-Puzzle zu lösen. Das Henker-Puzzle steht wieder im Unterricht an einer Tafel. Es gibt Formen über der Tafel. Sie müssen diese Formen und ihre entsprechende Nummer finden. Es gibt 4 Hinweise in der Schule, die Ihnen sagen, dass der Hintergrund etwas ist, das es Ihnen ermöglicht, eine Zahl und damit einen Buchstaben zu finden, und dass die Sonne ein Stern ist. Es gibt vier Formen – einen Stern, den Sie an den Wänden finden können und die zwei Nummern 1, 1 und 5 hat. Ein Quadrat, das ebenfalls an der Wand steht und die Nummer 6 hat. Das hölzerne Dreiecksspielzeug ist (in einem Schreibtisch im Klassenzimmer? ) 7 und das Rechteck ist 4. Sie müssen sich den Teppich ansehen und die Hintergrundfarbe der Form überprüfen.
- Zählen Sie dann so gefärbte Kästchen, die Sie immer auf einen Brief leihen sollten. Die Sternform bringt dir also R und M, ein Rechteck bringt dir U, Dreieck D, Quadrat E. Aus diesen Buchstaben musst du das richtige Wort finden, die Reihenfolge steht über der Tafel, du musst es nur herausfinden wo 1 oder 5 ist. Die richtige Antwort ist REDRUM. Das musst du mit den Formen, die du an der gegenüberliegenden Wand siehst, an die Tafel schreiben.
Killer
- Nach einem Brand erscheinen Sie an einem neuen und sehr gruseligen Ort mit Föten in verstreuten Gläsern. Alles, was Sie tun müssen, ist, die vier richtigen zu finden und sie dort zu platzieren, wo sie sein sollen (überprüfen Sie einfach die Namensschilder).
Wahnsinnig
- Im letzten Teil des Spiels müssen Sie einen Hammer finden und ein Brecheisen hinter Holzstangen bringen, die Sie nicht übersehen können. Sie benötigen das Brecheisen, um eine verbarrikadierte Tür weiter innen zu betreten. In dem Raum gibt es einen Stuhl und Benzin drumherum. Dies ist der Ort, an dem Sie ein herumlaufendes Monster auflauern müssen. Bevor Sie dies tun, müssen Sie eine Kerze finden (sie befindet sich rechts, wenn Sie vom Eingang aus eintreten). Wenn Sie von rechts in den Raum mit dem Stuhl gehen, finden Sie auch ein Licht, mit dem Sie Ihre Kerze anzünden können, wenn sie zufällig erlischt. Das Monster geht langsam und verfolgt es nicht, wenn du zu schnell rennst, also gehe langsam. Betreten Sie den Raum und gehen Sie am Benzin vorbei. Wenn das Monster darüber geht, wirft es die Kerze dorthin und lässt das Monster im Feuer sterben.
Getötet oder Pazifist
- Sie werden sich anderswo wiederfinden, wenn Sie einen Mann beobachten, der in einem Feuer auf einem Bett stirbt. Wenn Sie den Raum verlassen, kommt ein Polizist mit einer Waffe auf Sie zu und fordert Sie auf, Ihre Hände auf den Boden zu legen oder zu erschießen. Sie können entweder getötet werden oder sich ergeben, was Ihnen eine entsprechende Errungenschaft einbringt.
TP-Master
- Um dies zu erreichen, müssen Sie während des gesamten Spiels die Teleport-Fortbewegung verwenden. Wenn Sie versehentlich zu Freier Fortbewegung wechseln, auch ohne sich zu bewegen, und zurückschalten, erhalten Sie die Errungenschaft nicht. Bevor Sie das Spiel starten, stellen Sie die richtige Fortbewegung ein und beenden Sie dann das Spiel.
Freier Mann
- Um dies zu erreichen, müssen Sie sich während des gesamten Spiels frei bewegen. Wenn Sie versehentlich in die Teleport-Fortbewegung wechseln, auch ohne sich zu bewegen, und zurückwechseln, erhalten Sie die Errungenschaft oder zu Beginn des Spiels nicht. Ändern Sie die Fortbewegung, bevor Sie das Spiel starten.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Betreff 264 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von STsung. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.