Eine ziemlich ausführliche Anleitung zum Rendern exportierter Fahrzeuge in Blender, vom Exportieren bis zum Rendern, und einige zusätzliche Informationen.
Exportieren Sie Ihr Fahrzeug von Stormworks nach Blender
Zuerst müssen Sie Ihr Fahrzeug in eine Datei bringen, die Blender aufnehmen kann, und Blender Installiert. (Wenn Sie die Grundlagen von Blender nicht kennen, empfehle ich dringend, zu warten und sich ein Video über die Grundlagen anzusehen, sonst ergibt diese Anleitung keinen Sinn.) Stormworks hat einen eingebauten Exporter, also müssen wir nur exportieren das Fahrzeug, indem Sie F11 drücken, während Sie sich im Fahrzeugeditor mit ausgewähltem Fahrzeug befinden. In diesem Handbuch verwenden wir Martin B-10B als Beispiel. Es kann gefunden werden hier. Nachdem Sie das Spiel geöffnet und geladen haben, gehen Sie zur Werkbank und öffnen Sie das Fahrzeug, das Sie verwenden möchten, und drücken Sie F11, nachdem Sie F11 gedrückt haben, sollten Sie dieses Popup sehen.
Jetzt, nachdem Sie es exportiert haben, sollten Sie eine .ply-Datei mit dem Namen haben, den Sie in Ihrem Stormworks-Exportordner ausgewählt haben, der Ordner wird sich befinden
C:\Benutzer\Ihr Benutzername\AppData\Roaming\Stormworks\export
Starten Sie nun Blender, löschen Sie den Standardwürfel und gehen Sie zu Datei > Importieren > Standford (.ply), wie in diesem Bild gezeigt. In meinem Fall heißt die Datei Martin B10. Ihre wird unterschiedlich sein, je nachdem, wie Sie sie benannt haben.
Es sollte ein Fenster erscheinen, in dem Sie Ihre Datei importieren können. Nachdem Sie es in den Mixer importiert haben, sehen Sie, dass es nach oben zeigt und auf der X-Achse gespiegelt ist. Um dies zu beheben, müssen Sie Ihre X-Rotation auf 90 Grad und Ihre X-Skala wie gezeigt auf -1 einstellen.
Jetzt ist der Ursprung des Imports ausgeschaltet, also müssen wir mit der rechten Maustaste klicken> Ursprung festlegen> Ursprung auf Massenmittelpunkt (Oberfläche) setzen.
Nun, dieser Schritt ist optional, wird aber empfohlen, wenn Sie modifizierte Teile am Fahrzeug reparieren möchten.
Gehen Sie im Blender in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alle Scheitelpunkte aus und gehen Sie dann zu Mesh > Merge > By Distance
Gehen Sie danach, während sie noch ausgewählt sind, zu Face Select, dann Rechtsklick > Tris zu Quads. Jetzt ist Ihr Fahrzeug in Blender, aber es fehlen Materialien.
Jetzt, zum Abschluss von Abschnitt 1, haben wir das Modell importiert, das Spiegeln behoben und den Ursprung korrigiert.
Materialeinrichtung
Jetzt müssen Sie mit unserem Fahrzeug im Blender in den Shader-Editor gehen und neues Material für das Fahrzeug erstellen. In meinem Fall nenne ich es MB10 MainBody. Im Node-Editor müssen wir unserem Principled BDSF Shader einen Vertex Color-Node hinzufügen.
Um nun mehrere Materialien auf dem Modell zu haben, müssen wir unser Glasmaterial unseren Fenstern und Ziffernblättern zuweisen. Ich werde Zyklen in anderen Rendering-Engines verwenden, um leuchtende Materialien zu erzeugen, die den Bereich um sie herum beleuchten, also denken Sie daran. Lassen Sie uns zuerst unser Glasmaterial herstellen, um die Dinge einfach zu halten, es wird ein Glas-BDFS-Shader mit einem niedrigen Rauhigkeitswert sein.
Gehen Sie in den Shader-Editor, fügen Sie einen Slot für unser Glas hinzu und erstellen Sie neues Material.
Erstellen Sie den Glas-Shader, wählen Sie dann die Fensterflächen aus, klicken Sie danach auf das Slot-Dropdown und klicken Sie auf Zuweisen, danach sollten Ihre Fenster die Glasvorschau anzeigen.
Danach können wir den Prozess des Hinzufügens eines Steckplatzes spülen und wiederholen und ihn Dingen zuweisen, die aus einem anderen Material bestehen. In unserem Fall müssen wir die Navigationslichter im Flugzeug machen. Zyklen haben einen Lichtausgangsknoten, der ein Material erzeugen kann, das seine Umgebung erhellen kann. Wählen Sie zunächst die Flächen der Lichter aus, die Sie in unserem Fall in der Farbe auswählen möchten, die Sie auswählen möchten. Wenn diese blauen Gesichter innerhalb des Lichts abgeschnitten sind, löschen Sie sie einfach.
In meinem Fall ist hier der Shader, den ich für das rote Nav-Licht verwendet habe.
Übrigens habe ich nach diesem Punkt zum RAW-Farbraum gewechselt, sodass der richtige Wert stark erhöht wird. Denken Sie also daran. Ich habe den Shader für den Rest des Lichts wiederverwendet, indem ich einfach die Farbe des RGB-Eingangs geändert habe.
So sollte das Modell zu diesem Zeitpunkt aussehen.
Jetzt war das Cockpitlicht derselbe Shader wie die anderen, außer dass der RGB-Knoten durch einen Schwarzkörper ersetzt wurde, wobei die Temperatur auf 2750 für ein warmes Weiß eingestellt war und die Helligkeit aufgedreht wurde.
Zum Abschluss dieses Abschnitts ist hier ein Vorschau-Rendering dessen, was wir bisher im Dunkeln haben.
Bereinigen des Modells und Vorbereiten zum Rendern
Um diesen Abschnitt zu beginnen, werden wir die modifizierten Fenster aufräumen, zuerst müssen wir mit der Position der Gesichter herumspielen, das kann in dieser Anleitung nicht wirklich erklärt werden, da Sie das Modell so bearbeiten, wie Sie es tun würden alles in Blender, also werde ich nicht viel in die Tiefe gehen. Aber hier ist, was ich mit den Fenstern geändert habe.
Jetzt, da wir das Fahrzeugmodell bereinigt und importiert haben, müssen wir die Szene um das Fahrzeug herum einrichten, in meinem Fall möchte ich die B-10B darstellen, die im Mondlicht über den Wolken fliegt.
Zuerst füge ich schwaches Sonnenlicht hinzu und ändere dann den Himmels-Shader. Für die Wolken habe ich einen breiten Würfel mit einem prinzipiellen Volumen-Shader mit Musgrave-Textur verwendet.
Jetzt müssen wir nur noch rendern und mit dem Compositing fortfahren.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Sturmwerke: Bauen und Rettung führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Schaltung. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.