Diese Anleitung zeigt Ihnen, wie Sie es richtig installieren und hinzufügen kundenspezifische Teile im Custom Suits Mod für Space Engineers.
Voraussetzungen:
Um benutzerdefinierte Teile zu ändern, benötigen Sie einige Tools:
- Verwenden Sie zunächst Blender, um Modelle mühelos nach MWM zu exportieren.
- Nehmen Sie als Nächstes einen Texteditor zur Hand, um die XML-Daten zu optimieren.
- Stellen Sie schließlich sicher, dass Sie über einen Bildeditor verfügen, der .DDS zum Erstellen dieser Symbole unterstützt.
Mod-Setup und Ordnerstruktur
Für jeden Teil-Mod benötigen Sie eine Datei mit dem Namen „CustomSuitsModDefinitions.xml“. Platzieren Sie es genau in „ModRoot/Data/“. Wenn es sich nicht an dieser Stelle befindet, wird es vom Spiel nicht geladen.
In der CustomSuitsModDefinitions.xml können Sie mit dieser XML beginnen:
<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?> <CustomSuitsModDefinitions xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <PartDefinitions> <PartDefinition> <SubtypeId>YourHat</SubtypeId> <Name>Your Hat</Name> <Icon>YourHat_Texture</Icon> <Model>Models\Hats\YourHat.mwm</Model> <Bone>SE_RigHead</Bone> <Position> <X>0</X> <Y>0</Y> <Z>0</Z> </Position> <Rotation> <X>0</X> <Y>90</Y> <Z>90</Z> </Rotation> <Scale> <X>1</X> <Y>1</Y> <Z>1</Z> </Scale> <HideInFirstPerson>false</HideInFirstPerson> <HideWhenDead>false</HideWhenDead> <Colorable>false</Colorable> </PartDefinition> </PartDefinitions> </CustomSuitsModDefinitions>
Denken Sie beim Hinzufügen neuer Teile daran, dass die SubtypeId einzigartig sein muss. Wenn es nicht eindeutig ist, kann es einen anderen Hut ersetzen oder durch einen anderen Hut ersetzt werden.
Überprüfen Sie, ob Ihr Teil geladen ist, indem Sie das Protokoll in %appdata%/SpaceEngineers/ überprüfen.
Um mehrere Teile einzuschließen, duplizieren Sie den Text von Zu . Fügen Sie es direkt danach ein. Stellen Sie sicher, dass das geklebt ist ist innerhalb der verschachtelt Umfang.
Teiledefinition
Modell
Der relative Modellpfad vom Mod-Root. Wenn die Datei nicht im Mod-Pfad vorhanden ist, wird stattdessen der Spielinhaltspfad verwendet. Es kann jedes MWM verwendet werden und Sie benötigen keine Setup-Kollisionen.
Beispiele:
Modelle\Hats\SantaHat.mwm
Ich habe SantaHat.mwm zu meinem Mod hinzugefügt, der Mod wird dieses Modell verwenden.
Models\Cubes\small\RemoteControl.mwm
RemoteControl.mwm ist in meinem Mod nicht vorhanden, es wird stattdessen RemoteControl.mwm des Spiels verwendet.
Knochen
Um ein Teil anzuhängen, geben Sie den Namen des Knochens an. Wenn sich der Knochen nicht auf der Figur befindet, wird das Teil nicht hergestellt und eine Protokollmeldung wird angezeigt.
Zeigen Sie verfügbare Knochen an, indem Sie im F11-Menü „Model Dummy Debug Draw“ aktivieren. Beachten Sie, dass beim Bone-Debug-Zeichnen eine T-Pose und nicht die Animation des Charakters verwendet wird.
Beispiele:
SE_RigHead
Der Kopfknochen des Charakters wird verwendet.
SE_RigRibcage
Der Brustkorbknochen des Charakters wird verwendet. Dies ist auch der Knochen, an dem der Rucksack befestigt ist.
Name.
Der in der GUI angezeigte Anzeigename. Dies ist derzeit nicht lokalisiert.
Beispiel:
Schulterpolster (rechts)
Symbol
Transparente Materialuntertyp-ID des Symbols des Teils. Zum Erstellen von Symbolen verwende ich den Keen Block Showroom.
mit folgenden Angaben:
- Charakter ohne Skins, 0 % Farbton, 0 % Sättigung, 20 % Wert
- Dritte Person, minimaler Zoom, um einen konstanten Abstand beizubehalten
- Ansel bei 40 FOV
Nachdem ich den Screenshot gemacht habe, schneide ich das Bild auf ein Quadrat zu und ersetze den Hintergrund durch die Farbe #282828. Anschließend ändere ich die Größe des Bildes schließlich auf eine Auflösung von 256×256.
Beispiel:
ShoulderArmorRight_Texture
In meiner Datei TransparentMaterials.sbc habe ich ein Material namens ShoulderArmorRight_Texture erstellt.
Position
Der Positionsoffset in Metern.
Beispiel:
-0.09 0 0
Dies ist für ein Tophat-Teil. Um den Hut in die richtige Position zu bringen, musste ich das Teil um 0.09 Meter nach oben verschieben.
Rotation
Die Drehung des Teils in Grad. Da es sich bei den Knochenrotationen nicht immer um dieselben Rotationen handelt, ist möglicherweise einiges Rätselraten erforderlich, um die gewünschte Ausrichtung zu finden. Eine Änderung der Drehung hat keinen Einfluss auf den Positionsversatz.
Beispiel:
0 90 90
Dadurch wird das Teil um 90 Grad für die Y- und Z-Achse gedreht.
Skalieren
Maßstabsmultiplikator des Teilemodells.
Beispiel:
2 2 2
Dadurch wird das Modell des Teils gleichmäßig auf das Zweifache skaliert.
HideInFirstPerson
Wenn „true“, wird der Teil ausgeblendet, wenn sich der Spieler in der Ego-Perspektive befindet. Dies ist hilfreich, um Teile auszublenden, die die Sicht behindern. Wenn Sie entscheiden, ob dies zutrifft, sollten Sie die Figur aus großer Höhe fallen lassen. Die Landeanimation zeigt manchmal Teile, die im Standardspiel nicht sichtbar sind.
Beispiele:
FALSCH
Der Teil wird in der Ich-Perspektive gezeigt.
WAHR
Der Teil wird in der Ego-Perspektive ausgeblendet.
HideWhenDead
Wenn der Charakter stirbt, wird das Teil ausgeblendet (um zu verhindern, dass Teile schweben, wenn der Rucksack abgenommen wird).
Beispiele:
FALSCH
Der Teil bleibt weiterhin sichtbar, wenn der Spieler stirbt.
WAHR
Der Teil wird ausgeblendet, wenn der Spieler stirbt.
Färbbar
Wenn true, kann die Farbmaske des Teils geändert werden. Anhand der Materialien auf dem Modell können Sie feststellen, ob das Teil einfärbbar ist. Alle Blockmodelle sind einfärbbar, Komponentenmodelle jedoch nicht.
Beispiele:
FALSCH
Das Teil ist nicht einfärbbar. Beachten Sie, dass das Farbfeld im Bild unten deaktiviert ist.
WAHR
Das Teil ist einfärbbar. Beachten Sie, dass das Farbmuster im Bild unten verfügbar ist.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Space Engineers führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Jakaria. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.