In dieser kurzen Anleitung werde ich versuchen, die relevanten Informationen zur Kartenerstellung und vielleicht einige neue Sichtweisen auf das Spiel zu erklären.
Wichtiger Hinweis
Im Spiel basieren alle Entscheidungen, die Sie treffen, auf unzähligen Faktoren. So viele, dass es fast unmöglich ist, sie zu quantifizieren.
Denken Sie daran, dass nichts in Stein gemeißelt ist und es keine Allheilmittel gibt. Fast jede Situation, in der Sie sich befinden, ist einzigartig und erfordert, dass Sie andere Faktoren als nur die Karte konsultieren.
Um das Spiel zu beenden
(ohne das Herz)
Es wird erwartet, dass Sie die Karte 3 aufeinanderfolgende Male in den Akten I, II und III durchqueren. Für alle 3 Akte ist die Kartenerstellung identisch, nur der Inhalt der Orte ändert sich.
Die Generation ist identisch mit allen Aufstiegen, die für 1 Faktor akzeptiert werden: Nachher
A
1 Elites Location Tarife gehen ab
8% zu 16
% und zum Ausgleich gehen Monster Locations aus
53% bis 45%
. Ich gehe davon aus, dass wir weiterspielen
A20
Kartenlayout
Die Karte besteht aus:
- Kartenvorlage: Ein vordefinierter Satz von Positionen, an denen Räume erstellt werden können oder nicht. (Ein Gitter)
- Zimmer: Jeder einzelne Ort, den Sie besuchen können. (Auch bekannt als Knoten).
- Pfade: Linien, die Zimmer verbinden. (Eine Verbindung zwischen zwei Knoten).
- Fußboden: Räume auf der gleichen horizontalen Ebene. (Knoten auf derselben X-Achse).
- Standorte: Gibt an, was beim Besuch zu erwarten ist.
- Bossraum: Zusätzlicher Raum (oder Knoten) zur Top-Post-Generierung hinzugefügt.
Anfänglich generiert das Spiel ein unregelmäßiges isometrisches 7×15-Gitter (ein aus Dreiecken gebildetes Gitter). Dann wählt es zufällig einen der Räume im 1. Stock (am unteren Rand des Rasters). Es verbindet es dann mit einem Pfad zu einem der 3 nächsten Räume im 2. Stock. Dieses Muster setzt sich bis zum nächsten Floor Floor fort.
Es wiederholt diesen Vorgang 6 Mal unter Einhaltung der folgenden Regeln 2:
- Die ersten 2 zufällig ausgewählten Zimmer im 1. Stock können nicht identisch sein. Sicherstellen, dass es immer mindestens 2 verschiedene Startorte gibt.
- Pfade dürfen sich nicht kreuzen.
Jede Farbe repräsentiert eine Generation von Räumen und Pfaden.
Danach werden die verbleibenden ungepaarten (weglosen) Räume entfernt und jedem Raum wird ein Kartenstandort zugewiesen.
Kartenstandorte zuweisen
Für den Anfang wird das Spiel Folgendes ausfüllen:
- Alle Zimmer auf der 1st Boden mit Monstern.
- Dann alle Zimmer auf der 9th Etage mit Schatz.
- Und alle Zimmer auf der 15th Etage mit Raststätten.
Dann wird es jeden verbleibenden nicht zugewiesenen Raum nehmen und zufällig einen Standort basierend auf den folgenden Quoten bestimmen:
Während des Zuweisungsprozesses setzen die folgenden Regeln das ermittelte Ergebnis außer Kraft:
- Elite- und Ruheplätze können nicht unterhalb der 6. Etage zugewiesen werden.
- Elite, Händler und Ruhestätte können nicht aufeinander folgen. (z. B. Sie können nicht 2 Rastplätze mit einem Pfad verbinden)
- Bei einem Raum mit 2 oder mehr ausgehenden Pfaden müssen alle Ziele eindeutig sein. 2 Ziele, die aus demselben Raum stammen, können nicht denselben Standort teilen.
- Die Ruhestätte kann nicht im 14. Stock sein.
Wenn eine der Regeln verletzt wird, wird ein Standort basierend auf den zuvor genannten Chancen neu zugewiesen, bis alle oben genannten Regeln eingehalten werden.
Chefzimmer zuweisen
Am Ende wählt es einfach zufällig 1 der 3 Bosse für diesen Akt aus und verbindet alle Räume im 15. Stock (Ruheplätze) damit.
Gameplay-Anwendungen
Obwohl interessant, gibt es sehr wenig praktische Anwendung für dieses Wissen, aber hey, jetzt weißt du es.
Eliten beginnen im 6. Stock zu spawnen. Sie können versuchen, einen mit Meow's Lament zu besiegen, wenn Pathing dies zulässt.
Abgesehen davon haben Sie immer 5 Stockwerke frei von Eliten. Das Fehlen von Raststätten und Gold zwingt Sie jedoch dazu, Ihrem Deck ganz am Anfang des Spiels Karten hinzuzufügen, da es nur sehr wenige Möglichkeiten gibt, Ihren Helden durch andere Methoden zu verbessern.
Bemerkenswert finde ich Punkt 3. unter Rules Override. Dies zu wissen erhöht den Wert von Kreuzungen. Nicht nur, um mehrere Optionen zu planen, sondern auch, um den Seed, den Sie spielen, aufzuwerten. Je mehr Schienungen auftreten, desto vielfältiger werden Ihre Kartenstandorte sein.
Auf den ersten 5 Etagen zum Beispiel hat eine 3-Wege-Aufteilung immer 1 Monster, 1 Ereignis und 1 Händler, einfach weil die anderen Optionen auf diesen Etagen nicht verfügbar sind und die Zielorte unterschiedlich sein müssen. Wenn Sie die 6. Etage bestanden haben, erhöht Spucken die Wahrscheinlichkeit, Eliten und Rastplätze zu generieren.
Basierend auf der Zuweisung von % und der Annahme, dass der Veranstaltungsort etwa 50 % der Zeit mit Kämpfen zu tun hat, werden Sie sich etwa 75 % der Zeit im Kampf befinden.
Ist das viel? Ich weiß nicht. Sie werden nicht ¼ von jedem Raum, den Sie besuchen, kämpfen sehen. Das würde bedeuten, dass von 15 Räumen 11 kampfbezogen sind und 4 nicht.
Ohne Berücksichtigung des Pathings kann diese Zahl je nach gewähltem Pfad drastisch höher oder niedriger sein.
Da der Kampf normalerweise Ihre Hauptquelle ist, wenn Sie Gold verdienen, möchten Sie einige Berechnungen anstellen
Cash-to-Shop-Verhältnis
ich habe mich gerade versöhnt.
Monster = 10 bis 20 Gold (Av. 15)
Eliten = 25 bis 35 Gold (Durchschn. 30)
Boss = 95 bis 105 Gold. (Durchschn. 100)
Von den 75 % der Kampfbegegnungen werden 75 % der Zeit Monster sein (das sind 75 % von 75 oder 8 von 11 Räumen) und die restlichen 25 % (3 von 11 Räumen) werden Eliten sein, die Ihnen durchschnittlich 210 Gold einbringen ( 120 Gold von Monstern und 90 Gold von Eliten), ohne Boss-Belohnung (+100 Durchschnitt). Das bedeutet, dass Sie im Durchschnitt davon ausgehen können, dass jede Etage 14 Gold wert ist oder Ihnen gibt.
Ich weiß nicht, was Sie mit dieser Information anfangen wollen, aber wenn Sie das nächste Mal einen Laden 4 Zimmer entfernt sehen, sollten Sie dort mit einer hypothetischen Erhöhung von + 56 Gold ankommen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Töte den Turm führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von jomami. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.
Sehr interessant und informativ zu lesen! Es stimmt zwar, dass vieles davon aus der Sicht eines Spielers nicht praktikabel oder nützlich ist, aber als Entwickler ist es sehr anwendbares Wissen. Ich schätze wirklich das Detail, das darin steckte.
Aber ich habe einige Fragen/Bedenken bezüglich der aufgestellten Regeln.
– Keine Elites und Camps vor Etage 6
– Elites, Shops und Camps können nicht aufeinander folgen.
– Alle Zimmer, die sich ein Elternteil teilen, müssen eindeutige Zimmertypen sein.
– Keine Camps auf Etage 14.
-* Truhen befinden sich nur im 9. Stock
Sie scheinen einfach genug zu sein, aber es schränkt die Möglichkeiten ein, mit denen vor Stockwerk 6 gearbeitet werden kann. Und tatsächlich entsteht ein machbares Szenario, das einen Verstoß gegen mindestens eine dieser Regeln erfordern würde.
Angenommen, ein Raum ist vor dem 5. Stock als Geschäft zugewiesen und hat zufällig 3 Räume, die daraus hervorgehen (wenn ich mir die Logik anschaue, um Pfade und zugewiesene Räume zu generieren, die in der Post vorgeschlagen wurde, sehe ich einen Grund dafür, dass diese Situation sein würde absichtlich vermieden).
In diesem Fall müssen seine Kinder gegen eine Regel verstoßen, da:
– Keine von ihnen kann Truhen sein, da es sich nicht um Etage 9 handelt
– Keiner von ihnen kann Eliten oder Lager sein, wie es vor Etage 6 der Fall ist
– Keiner von ihnen kann ein Geschäft sein, da Geschäfte nicht aufeinanderfolgend sein können
– Man kann ein Ereignis sein
– Man kann ein Monster sein
– Es bleiben keine Optionen mehr, den dritten Raum von den anderen beiden abzugrenzen.
Irgendwelche Ideen, ob dies durch Design vermieden wird?