Eine mehr oder weniger Schritt-für-Schritt-Anleitung, die auf die Überlebensschwierigkeiten zugeschnitten ist und Routen für minimales Zurückverfolgen und einige Strategien zum Umgang mit bestimmten Räumen enthält
Es ist nicht spezifisch für ein bestimmtes Ende (ich füge nichts hinzu, das mit dem geheimen Ende zu tun hat), nur um dich durchs Überleben zu bringen. Ich gehe nicht näher auf die Abholung unkritischer Dokumente und dergleichen ein, obwohl die Routen dies ermöglichen sollten, wenn Sie dies wirklich möchten.
Penrose-Prolog
Dies sollte wirklich keinen Leitfaden benötigen, aber so kurz sein
Gehen Sie zu Cryotube, geben Sie den Code ein, der die Tasten 1-3-5-8-9 hervorhebt, holen Sie sich die zerrissene Schlüsselkarte, holen Sie sich Klebeband aus einem anderen Raum, kombinieren Sie das Klebeband mit der Schlüsselkarte, verwenden Sie den Aufzug, gehen Sie zum Tor, gehen Sie in das Loch, berühren Sie das Buch
Biersinski B1
Immer noch so ziemlich ein Tutorial, aber los geht's
Holen Sie die Schlüsselkarte aus dem Fenster, gehen Sie in die rechte Tür, beachten Sie die erste verschlossene Tür zur Beobachtung (HINWEIS: „Beachten“ bedeutet im Allgemeinen, ein Objekt oder eine Tür zu markieren, indem Sie daneben stehen)
Gehen Sie dann durch die obere Tür und dann durch die rechte Tür, um den sicheren Raum zu erreichen
Gehe durch die rechte Tür und dann wieder nach rechts, um das Klassenzimmer zu erreichen
Öffnen Sie den Safe mit 204512 und verlassen Sie dann den Weg, auf dem Sie gekommen sind (HINWEIS: „Verlassen“ bedeutet im Allgemeinen, einen Raum auf dem Weg zu verlassen, auf dem Sie gekommen sind).
Gehe in die obere Tür
Sprich mit Elster, benutze den Klassenzimmerschlüssel an der oberen Tür. Gehen Sie noch nicht hinein und springen Sie in das Loch, es sei denn, Sie haben Lust auf einen Lauf ohne Pistole. Nimm den Beschützerschlüssel auf der Bank
Gehe zurück zur ersten verschlossenen Tür, schließe sie auf und geh hinein. Nimm die Sachen aus den Schubladen
Nun wollen wir zurück in den Elsterraum (Aula). Zeug wird aufwachen, ignoriere es
Du könntest in die Bibliothek gehen und Isa treffen und dir auch eine neue Notiz schnappen, aber das ist nicht nötig
Nimm in der Aula den neuen Patch und die Munition
POINT OF NO RETURN: Gehen Sie durch die obere Tür und springen Sie in das Loch
B2
Sehr gruselig
Gehen Sie durch die obere Tür hinaus, dann durch die linke Tür, um die Aufzugslobby zu erreichen, markieren Sie die verschlossene Westflügeltür
Rufen Sie an und gehen Sie in den linken Fahrstuhl, nehmen Sie den Lukenschlüssel
Geh zurück in den südlichen Korridor und in die obere mittlere Tür
Gehe ganz nach oben und benutze den Schlüssel an der Tür
Lösen Sie das Lockpick-Puzzle (drücken Sie die f-Taste, um die Stiftpositionen zu erhalten, passen Sie sie entsprechend an)
Sie befinden sich jetzt im Nordkorridor
Geh in die mittlere obere Tür, nimm den Flicken und wirf alles in die Kiste. Sparen, gehen
Gehen Sie in die linke obere Tür, nehmen Sie den Ostflügelschlüssel und drücken Sie, markieren Sie den Safe und gehen Sie
Gehe in die rechte obere Tür, um die Schmetterlingsbox auf dem Regal zu markieren, verlasse sie
Benutze den Ostflügelschlüssel an der Osttür, geh hinein
Die erste Tür ist eine gruselige Toilette, schnapp dir das Pflaster, geh
Gehen Sie durch die zweite Tür und schnappen Sie sich das Spray und die Munition, gehen Sie
Gehe weiter und gehe durch die Tür unten
In der Küche den Koch nicht stören und zur unteren linken Tür gehen
Schnapp dir den Mensaschlüssel, geh
Benutzen Sie den Mensaschlüssel an der rechten Tür in der Küche, aber gehen Sie nicht hinein
Gehen Sie zurück in den sicheren Raum, werfen Sie alle Ihre Sachen in die Kiste (HINWEIS: „Dump“ bedeutet, alles, was nicht angegeben ist, in eine Kiste zu stecken). SAVE, jetzt wird es wirklich gefährlich
Kehren Sie in die Küche zurück und betreten Sie die rechte Tür zur Mensa
Hier drin wollen wir die untere Tür erreichen. Wenn Sie absolut sicher sein wollen, stellen Sie sich in die Nähe der Tür, bis der untere patrouillierende Typ neben dem Tisch, an dem Sie stehen, geht, und gehen Sie dann herum
Nimm die Munition unten rechts, das andere Zeug ist es imo nicht wert, gehe durch die untere Tür
Da ist ein Typ drin, also geh sofort nach rechts und in die obere Tür ganz rechts, nimm den Schlüssel zum Westflügel und drücke ihn, rede mit einer der letzten vernünftigen Storch-Einheiten und verschwinde
Weichen Sie dem Typen wieder aus und gehen Sie in die Tür ganz links unten, um ein Schmetterlingsstück zu bekommen
Warten Sie ein bisschen, bis der wütende Typ draußen weg ist, dann gehen Sie und gehen Sie durch die linke Tür
Juke die beiden erwachten Typen – renne am ersten vorbei und nach oben, warte auf den zweiten, weiche aus – einmal getroffen zu werden sollte kein Problem sein – und geh durch die linke Tür zur Aufzugslobby
Benutze jetzt den Westflügelschlüssel an der linken Tür, geh hinein
Jetzt in die obere linke Tür
Schnapp dir die Munition, lauf an dem Typen vorbei in die obere Tür
In der Dusche schnapp dir das zweite Teil und kombiniere sie.
Gehen Sie in die rechte Tür, schnappen Sie sich den Prod, RÜSTEN Sie ihn aus
Im nächsten Raum prod the Dude (ANMERKUNG: „Prod“ bedeutet mit Prod betäuben, ich erwähne nicht ausdrücklich, sie zu stampfen, wenn Sie unten sind, aber natürlich sollten Sie das auch tun), es ist fast unmöglich, in diesem engen Raum auszuweichen
Gehen Sie in die obere linke Tür, schnappen Sie sich die Frequenznote, gehen Sie
Gehen Sie in die obere rechte Tür und greifen Sie nach dem Spray (benutzen Sie es nicht, auch wenn Sie getroffen wurden, da es ein wertvolleres Instant-Spray ist), gehen Sie
Zuletzt durch die rechte Tür und du bist zurück im Nordkorridor.
Wenn du getroffen wurdest, halte im sicheren Raum an, um zu heilen, behalte jedoch den Schmetterlingsschlüssel
Zurück ins Schmetterlingszimmer. Schlüssel benutzen, Ding nehmen, Radio-Tutorial machen
Gehe zurück in den Wandsaferaum. Überprüfen Sie den Hinweis für die Häufigkeit gemäß dem Symbol des Herstellers, besorgen Sie sich den Ausweis.
Kehre zum Aufzug zurück
Benutze im Aufzug die Karte und gehe nach oben zu 1
Schnapp dir die Muscheln und sag Isa hallo, die nach ihrer Schwester sucht. Ich nehme stark an, dass ihre Schwester Erika Elsters Vorlage war, also bist du jetzt ihre Halbschwester oder so? Wie auch immer
POINT OF NO RETURN: Verwenden Sie im Aufzug die Karte erneut und wählen Sie 3 oder weniger
B3
In diesem erhalten Sie Fackeln, um Feinde dauerhaft zu töten. Ich schlage DRINGEND vor, mindestens zwei aufzubewahren, sonst wirst du später wahrscheinlich eine sehr schlechte Zeit beim Boss haben, es sei denn, du spielst normal weiter
Gehen Sie in die rechte Tür und dann sofort in die obere Tür
Schnappen Sie sich die Schrotflinte, werfen Sie alles weg, aber behalten Sie einen Stoß und Ihre geladene Pistole
Gehen Sie nach oben, um den Karten-PC im nächsten Raum zu markieren, gehen Sie, speichern Sie
Stoßen Sie den wandernden Kerl an – locken Sie ihn in den offenen Bereich oben und versuchen Sie, ihn in der Mitte herunterzufahren, damit Platz zum Herumlaufen ist. Es ist nicht ganz bestätigt, aber das Laufen in der Nähe oder über niedergeschlagene Feinde könnte dazu führen, dass sie schneller aufwachen. Jedes Mal, wenn Sie wieder hier sind, würde ich empfehlen, durch den Raum zu gehen, dasselbe gilt für die anderen, die wir in Zukunft (ohne zu verbrennen) anstoßen werden
Gehe in die unterste Tür links
Beachten Sie die große Tür im Wartezimmer, NEHMEN SIE DIE NOTIZ AUF und gehen Sie
Gehe in die untere rechte Tür gegenüber
Schleichen Sie an dem Typen vorbei und gehen Sie in die mittlere untere Tür
Stellen Sie sich neben die Pistolenmunition, schießen Sie alles ab, schnappen Sie sich alles und nach dem Nachladen der Pistole sollten Sie noch 2 offene Steckplätze haben. Verlassen
Bleiben Sie hinterhältig und gehen Sie in die letzte obere Tür.
Sprecht mit der traurigen Eule, wenn Ihr wollt. Verwenden Sie die Frequenzen und Schwertnotizen, um den Safe zu öffnen. Buchstaben sind Zahlen, sie sind randomisiert, aber 8 ist immer F. Schnapp dir den Verbrennungsschlüssel und den Stoß, lass das Auge fürs Erste
Zurück zum Ostkorridor, Monstie sollte immer noch ein Nickerchen machen, aber hinterhältig sein. Wenn es zu irgendeinem Zeitpunkt während der vielen Rückkehr hierher aufwacht, sollte es leicht genug vermeidbar sein
Dann durch die obere rechte Tür, um den Nordkorridor zu erreichen. Beachten Sie die erste obere verschlossene Tür zur Untersuchung.
Gehen Sie in die letzte obere rechte Tür
Seien Sie hinterhältig, vermeiden Sie die Patrouille. Nimm die Muscheln, ein paar Bodentypen werden vielleicht spawnen, ignoriere sie, aber bleib ruhig
Schließe die obere Tür auf und darin sind die heiligen FLARES, markiere auch den Ofenschalter
Wenn Sie einen Tumult gemacht haben und der Streifenpolizist beim Betreten direkt neben Ihnen war, besteht die Gefahr, dass Sie beim Verlassen darauf stoßen. Warten Sie in diesem Fall etwas. Wenn nicht einfach wieder gehen
Kehre in den sicheren Raum zurück (der Windelmann sollte immer noch schlafen) und entlade alles
Kehren Sie in den südlichen Korridor zurück und gehen Sie in die erste obere Tür.
Schnappen Sie sich einen Autoinjektor, markieren Sie den Fernseher, gehen Sie
Gehen Sie zum Wandtresor an der Schwesternstation und nehmen Sie das Auge
Kehren Sie in den sicheren Raum zurück (stören Sie nicht, wenn Sie müde sind) und werfen Sie alles außer einem Stoß weg
Kehre mit der großen Tür in den Warteraum zurück und benutze dann die linke Tür
Stoßen Sie den Typen an, der durch den Flur patrouilliert, wenn möglich so zentriert, dass Platz zum Herumlaufen ist
Gehen Sie in die obere linke Tür, holen Sie sich ein Spray und den Griff, gehen Sie
In die mittlere Tür, den Pumpenraumschlüssel holen und sprühen, gehen
Benutze den Schlüssel an der untersten rechten Tür, nimm dort den Prod und löse das Pumpenpuzzle:
(Beginnen Sie mit vollem A-Tank)
A -> B
B -> C
C -> A
B -> C
A -> B
B -> C
C -> A
(Beachten Sie auch die hinterhältige erste Erwähnung der Vorzensurbezeichnung der Fabrik)
Gehen Sie zurück in die nicht geflutete Toilette und springen Sie nach unten
Schnapp dir den Wasserschlüssel und die Flicken, verlasse den Raum
Stoßen Sie einen anderen Typen an und gehen Sie dann durch die obere linke Tür, um die Schlafstation zu betreten
Gehen Sie hinein, um die VHS und Patches zu holen, aber gehen Sie wieder
Jetzt in die mittlere rechte Tür für einen sicheren Raum, alles schnappen, alles ausladen, außer dem Prüfungsschlüssel und dem Griff (ich verwechsle es immer mit einem Betäubungsstoß), speichern, wenn Sie wollen, gehen
Gehen Sie in die unterste rechte Tür für den leeren Schlüssel und etwas Munition, gehen Sie
Verwenden Sie die unterste linke Tür gegenüber, um zu B3 zurückzukehren
Kehren Sie zur Prüfungstür im Nordkorridor zurück, schließen Sie sie auf und treten Sie ein
Nehmen Sie den Injektor und die Steckdose, kombinieren Sie das mit dem Griff, um einen Schraubenschlüssel zu erhalten
Nun zurück zur Schlafstation auf B4. Gehen Sie dieses Mal ganz nach links, schnappen Sie sich Munition und weichen Sie Typen aus, rennen Sie in die obere Tür, der Typ dort könnte aufgewacht sein
Verwenden Sie den Schraubenschlüssel an der Entlüftung, schnappen Sie sich den Schlüssel.
Kehre in den B4-Sicherheitsraum zurück, heile dich, wenn du getroffen wurdest, wirf alles außer dem leeren Schlüssel, dem Luft- und Wasserschlüssel und VHS weg. Speichern und dann zurück zu B3
Wir wollen zuerst in den Fernsehraum (ICU 1).
Gehen Sie durch den Warteraum und benutzen Sie die Luft- und Wassertasten an der großen Tür, während Sie hindurchgehen
Verwenden Sie im Fernsehraum das Band auf dem VHS-Player. Erinnern Sie sich an die öffentlichen Verkehrsmittel vor Covid? Ha ha ha das war vor 5000 Jahren. Nimm trotzdem den goldenen Schlüssel
Gehe zurück in den Verbrennungsraum. Wenn sleepy boi noch schläft, wollen wir es dabei belassen
Fummeln Sie an den Knöpfen, bis alle Lichter ausgehen. ^ (Pfeil nach oben) bedeutet, dass die Temperatur zu hoch ist, v (Pfeil nach unten) zu niedrig
Danach zurück in den PC-Raum
So prägen Sie den Rohling am PC ein
Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zur großen Tür und stecken Sie die restlichen Schlüssel hinein, um sie aufzuschließen
Schnapp dir alles hier drin, heile jeden Schaden, den du erlitten haben könntest, wirf alles außer deiner geladenen Pistole und Schrotflinte und ZWEI Leuchtkugeln weg, SPEICHERE
POINT OF NO RETURN: In die Öffnung in der Mitte springen
Große Schwester
Es gibt 4 Patches, 12 Pistolenkugeln und 5 Granaten zum Aufheben, schnappen Sie sich das alles, während Sie ihr ausweichen
Sie wird versuchen, Sie zu erschießen, indem sie davonläuft, es verzögert sich etwas. Oder behalte einfach die Säule zwischen dir
Komm nicht zu nah, sie wird dich verarschen
Nach einer Weile wird sie bis zu zwei Freunde herbeirufen und sie auch wiederbeleben, wenn Sie sie töten
Nehmen Sie sie vorrangig heraus und verbrennen Sie sie, verwenden Sie die Schrotflinte aus nächster Nähe
Warte, bis sie kotzt und schieße ihr Gesicht von vorne. Ich würde die Pistole empfehlen, bleib aus der Kotze
Wenn es noch Zeug gibt, nimm das zuerst
Ohne ihre Freunde ist sie ziemlich einfach, ansonsten viel Glück. Im Normalbetrieb sollte es immer noch kein Problem sein
Scheint immer in ihrer Sichtlinie zu sein, wenn sie auf dich zielt, wird sie weniger wiederbelebt.
Sie sollten gerade genug Munition haben, um sie zu töten, verpassen Sie nicht zu viel. Andernfalls nehmen Sie etwas mehr Pistolenmunition, bevor Sie in das Loch springen
Danach stiehlt Adler dein Foto aus der Schachtel und schickt dich zur Schule
Zufälligerweise befanden wir uns in Raum 512. An der Ausgangstür befindet sich ein seltsamer, verschmierter Lochrest, und Sie können die Zwischensequenz anhalten, wenn Sie rückwärts gehen und nicht nach Kichern schauen
Einige ziemlich klare Verknüpfungen von Elster und Erika hier
B5 und andere lustige Orte
Der rechte Aufzug ist aus irgendeinem Grund außer Betrieb (großes Rätsel)
Gehen Sie in die untere linke Tür, markieren Sie den Sicherungskasten und gehen Sie
Gehen Sie in die untere rechte Tür für einen Saferoom, schnappen Sie sich den Schlüssel, das Spray und die Fackeln und laden Sie dann all Ihre Sachen in die Kiste. Behalten Sie den Schlüssel, zwei Fackeln und einen Stoß. Sparen, gehen
Benutze den Schlüssel an der linken Tür, nimm die Leiter zu B6, geh in die Tür
Markiere oben rechts den großen roten Briefkasten und die Eulentür.
Gehen Sie in die untere rechte Tür, um etwas Munition zu holen, und gehen Sie
Gehe nun in die rechte Tür
Überprüfen Sie das Poster auf einen Hinweis und schnappen Sie sich die Munition
Sei jetzt im unteren Teil hinterhältig und schnapp dir den Flicken rechts, dann geh durch die Tür rechts zur Reparaturbucht
Bewegen Sie sich dort ein Stück nach Nordosten, um im Dunkeln einen weiteren Fleck auf der halb beleuchteten Kiste zu schnappen (stellen Sie sicher, dass Sie ihn jetzt bekommen!), Gehen Sie
Es gibt noch einen Autoinjektor in der Dusche, aber das ist es nicht wert. Gehen Sie in die untere Tür und schnappen Sie sich einen weiteren Patch, dann gehen Sie wieder in die untere Tür
Stoßen und stampfen Sie den großen Kerl im Nebenraum, gehen Sie zwei Türen zurück zur großen Dusche, um den anderen Mook zu de-aggroisieren, und kehren Sie dann zurück und verbrennen Sie es Stück (kann fummelig sein, wenn es in der Wand ist)
Jetzt ist der Werkstattgang sicher, solange du still bist. Beachten Sie auch die mittlere obere verschlossene Tür zur Werkstatt und das Aufzugsding links davon, den Paternoster
Gehe in die mittlere untere Tür.
Schnappen Sie sich den Stoß auf dem Bett und auch die Munition auf dem Boden. Wenn Sie nach Munition greifen, erscheint ein Typ, der Sie höchstwahrscheinlich treffen wird, kein Problem, springen Sie in das Loch
Schnapp dir die Munition, aber lass das Spray, das Poster hat einen Hinweis. Verlasse den Raum. Manchmal agiert der Typ da drin aus irgendeinem Grund sofort, in diesem Fall geh einfach sofort und komm zurück
Schnappen Sie sich die Muscheln, markieren Sie den Paternoster, aber lassen Sie den Kerl und die Munition auf der linken Seite in Ruhe
Gehe in die mittlere obere Tür, um das Esszimmer zu kartieren, verlasse es.
Gehe durch die rechte obere Tür in den Klavierflur
Stoßen Sie den Kerl an und zünden Sie ihn an, markieren Sie den Verschluss
Gehen Sie jetzt zurück in den Lochraum und nehmen Sie das Spray, es sei denn, der Typ agiert zufällig, in diesem Fall gehen Sie raus und warten Sie und versuchen Sie es erneut. Wenn Sie früher getroffen wurden, verwenden Sie es, um zu heilen
Kehren Sie zurück in den Klavierflur und gehen Sie nach oben
Im nächsten Raum schnell in die rechte Tür gehen
Schnappen Sie sich das Pflaster, verwenden Sie es, um bei Bedarf noch mehr zu heilen, und gehen Sie dann (Hinter dem Typen da drin sind etwa 3 Pistolenkugeln, das ist es nicht wert).
Vermeiden Sie den Schildtyp und gehen Sie in die mittlere Tür.
Stellen Sie die Frequenz etwa dreimal ein, damit die Jacobs Ladders sterben (keine Notwendigkeit anzugreifen), markieren Sie das Gemälde, gehen Sie
Weichen Sie dem Schildtyp erneut aus und öffnen Sie die Tür zur großen B7-Röhre draußen
Kehren Sie zum Sicherheitsraum B5 zurück, indem Sie ganz nach oben klettern
Entlade alles, heile, wenn du noch verletzt bist. Nimm die vollgeladene Pistole, speichere
Nun zurück zum Speisesaal auf B7 über die Außenleitern
Töten und schnappen Sie sich im Speisesaal alles – vor allem die Sicherung. Auch ein weiterer Poster-Hinweis
Gehen Sie zurück zum Sicherungsraum auf B5, verwenden Sie die Sicherung und vom linken Kippschalter 2,4,6, 7, XNUMX und XNUMX nach oben, dann die rote Hauptleitung. Wenn Sie nicht wussten, dass ein Paternoster im Grunde nur eine Reihe von sich ständig bewegenden Kisten und Aufzügen ist, ohne die ausgefallenen Dinge wie Türen, Knöpfe und ohne dass Sie sich möglicherweise verletzen, wenn Sie versuchen, herauszuspringen
Gehen Sie in den Safe Room und werfen Sie Ihre Sachen weg, speichern Sie, wenn Sie möchten
Klettere hinunter zu B7, gehe zum Paternoster und fahre damit hinunter zu B8
Gehen Sie nach dem Verlassen in die linke Tür und greifen Sie dort nach dem Verschlussgriff
Gehe zweimal nach oben (Zeug wird spawnen, ignoriere es), um Elsters Zimmer zu erreichen.
Nimm alle Sachen da drin, markiere ihre Kiste (huehue). Sieht auch so aus, als wäre sie nicht tot, der Monitor hat Messwerte
Gehe zurück in den Bibliotheksflur
Die untere mittlere Tür hat eine Rätsellösung
Gehe durch die untere rechte Tür, um den Storch-Wohnheim zu markieren, verlasse ihn
Gehen Sie über den Paternoster zurück zur Rolltür von B7 und schließen Sie sie auf
Nimm dort den Eulenschlüssel, wirf alles außer diesem Schlüssel weg, rette
Jetzt wollen wir zur Eulentür im Flur B6
Benutze den Paternoster zu B6, schnapp dir unterwegs den Flicken im Werkstattflur
Nimm im Eulenraum die Kassette, den Patch und den Prod
Nun zurück zum Paternoster, runter zur B8
Betreten Sie die rechte obere Tür zum östlichen Flur B8.
Sie können sich vor dem Typen vorbeischleichen, um die Kolibritür rechts zu markieren oder sich einfach daran zu erinnern. Gehen Sie trotzdem in den nächsten Raum
Der nächste Raum kann etwas schwierig sein. Weiche den beiden Typen aus und gehe durch die mittlere obere Tür, das ist Adlers Schlafzimmer
Das Poster über dem Bett hat komische Flecken. Beachten Sie die verschlossene Tür, schnappen Sie sich die Taschenlampe und die Munition und gehen Sie
Draußen weicht den Typen wieder aus, öffnet und betretet die Westtür zu den Leitern an der Außenseite von B8
Die andere obere linke Tür dort hinten führt zu den Minen. Ein weiterer Plakathinweis neben der Leiter.
Kehre in den B5-Sicherheitsraum zurück, werfe alles außer der Taschenlampe und einem Stoß weg, speichere
Nun zurück zur Reparaturbucht auf B6
Verwenden Sie in der Reparaturbucht die Taschenlampe, um ein Monster im Raum zu sehen. Aggro es, aber bleiben Sie neben der Tür, wo Sie es sehen können, rüsten Sie Ihren Stoß aus und stürzen Sie es ab. Nimm einen weiteren Stoß, ignoriere das neue Monster und gehe durch die obere Tür
Dort sollten Sie gerade genug Platz haben, um die 4 Dinge zu greifen. Wer ist „Panzer“?
Kehren Sie nun in den Klavierraum B7 zurück
Kombinieren Sie das Band und die Kassette, werfen Sie alles außer der Taschenlampe und einem Stoß weg. Heile, wenn du verletzt wurdest, rette, wenn du willst
Gehen Sie jetzt zum Flur des B7-Speisesaals
Tase den Typen links, nimm die Munition und geh durch die linke Tür
Pass auf, dass du nicht alle mit der Taschenlampe aufregst und geh nach oben
Nimm im nächsten Raum den Inselschlüssel und die Munition. Schleichen Sie sich oben hinter den Kerl für den Jägerschlüssel. Noch ein Planet-Poster-Hinweis
Gehen Sie zurück in den Klavierraum B7.
Nebenbei bemerkt, der Typ, den du angestachelt hast, könnte schon wieder aufwachen, egal. Dadurch wird es wieder in die Standardposition vom Paternoster entfernt zurückgesetzt. Andernfalls könnte es später aufwachen, derselbe Unterschied.
Nun könnt ihr die Kiste mit dem Schlüssel öffnen, freut euch. Es ist nicht das übliche große ♥♥♥♥ Magnum-Design, ich mag es
Dann werfen Sie alles außer dem Inselschlüssel, der Taschenlampe und der Kassette weg, sparen Sie
Kehren Sie in den Malraum der Insel zurück und schleichen Sie wieder um den Schildtyp herum
Dort „öffne“ das Gemälde, um den Werkstattschlüssel zu erhalten
Gehe nun zurück in den Werkstattflur B6 (wahrscheinlich am einfachsten mit Paternoster) und öffne die Werkstatttür.
Nehmen Sie dort die Pistole und die Schrotflintenmunition, legen Sie das Band in das Radio und stimmen Sie die Frequenz 142 ab
Fahren Sie mit dem Paternoster zur B8
Gehen Sie kurz in den dunklen Storch-Schlafsaal, um etwas Schrotflintenmunition und vielleicht eine Akte auf dem Schreibtisch zu holen. Es gibt noch etwas weiter drin, aber es ist vollgestopft mit Feinden, geh einfach
Gehe zu Falkes Zimmer – B8 „Flkr Schlafzimmer“
Spiel ihr eine Melodie vor, um den Kolibri-Schlüssel zu bekommen (muss auf die Kiste schauen). Deaktivieren Sie das Radio wieder, es sei denn, Sie langweilen sich
Kehren Sie in den B7-Klavierraum zurück, um alles außer der Kolibri-Taste und der Taschenlampe zu entsorgen
Gehen Sie jetzt zum östlichen Flur B8, öffnen Sie die verschlossene Tür und treten Sie ein
Schnappen Sie sich den Adlerschlüssel, die Stange und den Flicken. Gehe direkt in den nächsten Raum
Töte die Wackelköpfe mit dem Radio. Schnapp dir den Briefkastenschlüssel und die Schrotflintenmunition. Es gibt auch 2 Pistolenkugeln, aber wahrscheinlich keinen Platz mehr. Wir kommen ohne sie aus
Kehren Sie zum erneuten Ausladen in den Klavierraum B7 zurück. Bewahren Sie die Taschenlampe, den Briefkasten und den Adlerschlüssel auf
Gehen Sie zum B6-Briefkasten, öffnen Sie 512 (diese Nummer taucht immer wieder auf, huh), um den Bibliotheksschlüssel zu erhalten
Gehen Sie dann zum Bibliotheksflur B8 und verwenden Sie den Schlüssel an der mittleren oberen Tür, um die Bibliothek zu betreten
Schnappen Sie sich das Pflaster und sprühen Sie, sprechen Sie mit dem traurigen Kolibri, lösen Sie das Buchrätsel
Ich habe selbst keine Zahlenlösung dafür, Sie wollen das Greifding gegen den Uhrzeigersinn ganz um die Kanten herum bewegen und es dann gegen 6 Uhr unter den Block bringen, um nach oben zu gelangen. Verfolgen Sie einen Pfad rückwärts vom Buch. Fummeln Sie daran herum, bis das Buch herauskommt und Sie das Astrolabium bekommen
Kehren Sie nun in das Adler-Schlafzimmer zurück und verwenden Sie den Schlüssel an der Tür, um seine Mancave zu betreten
Verwenden Sie das Astrolabium auf der Box, drehen Sie es gemäß dem Bild unten (II bei 10 Uhr, Kreis bei 8, anderes bei 4), drücken Sie den Knopf, holen Sie sich den Admin-Schlüssel
PUNKT OHNE WIEDERKEHR: Jetzt verlassen und zurück in den Gang gehen in die obere linke Tür und hinunter in die Minen
Enemy Mine
War es Teil des Plans, ins Gesicht gestochen zu werden?
Nur in eine Richtung, im dritten großen Raum mit den goldenen Monofilamentspulen ist Gewehrmunition darüber versteckt
Sprich oben rechts mit Beo. Wenn Sie weiterreden, sagen Sie nach einigem „…“ endlich „Auf Wiedersehen“, keine Ahnung, ob das etwas bringt
Gehen Sie nach unten, um einen sicheren Raum zu betreten.
Dort schnappen Sie sich alles, aber vor allem die Leuchtpistole und die Leuchtraketen. Wirf alles außer der Taschenlampe weg, spare
Gehen Sie in die untere Tür und fahren Sie mit dem großen Aufzug nach unten. Keine Tyrannen oder Soldaten, die für einen großen Kampf darauf springen
Im nächsten Raum das Licht ausschalten, unten halten und links in einen zusätzlichen Raum gehen.
Verwenden Sie die Taschenlampe, um nicht in Kabel zu laufen. Schnapp dir das Spray, den Revolver und die Pistolenmunition, vielleicht rede, geh
Gehen Sie nach draußen, gehen Sie nach oben, da sind viele Typen. Machen Sie einen Strich für die obere Tür.
Wenn du getroffen wurdest, heile dich.
Jetzt ist hier ein versiegeltes Rohr unten. Sie müssen den Knopf darauf drücken, wodurch es sich langsam öffnet, aber auch einen Alarm auslöst.
Gehen Sie bei ausgeschalteter Taschenlampe zum Knopf und drücken Sie ihn. Mach jetzt das Licht an, aggro den Typen rechts. Gehe jetzt etwas nach unten zum Eingang, aber halte dich rechts, wenn du oben rechts zwei Schildtypen hast, bist du auf einem guten Weg. Wenn möglich, warte, bis du dort auch ein großes Mädchen siehst, dann renne links um das Rohr herum und nach oben, nimm das Spray dort und heile, wenn nötig, noch etwas mehr.
Wenn jetzt alle unten sind rennt ihr einfach nach rechts herum, das Rohr sollte offen und der Weg frei genug sein. Oft ist Biggie immer noch auf der rechten Seite, je nachdem, ob sie oder die anderen beiden Jungs wieder runterkommen. Spring auf jeden Fall das Rohr hinunter
Schnappen Sie sich die Munition und ein Spray nach links und gehen Sie dann weiter nach unten in das Loch
Machen Sie einen Spaziergang am Strand. Links gibt es eine Papierspur, die zu einem Buch in einem Loch führt, das sehr erreichbar zu sein scheint. Rechts ist noch etwas Papier und viele Schädel, die vielleicht alles sind, was von den Gestalten übrig ist, die in die Minen geschickt wurden. Auch eine Fleischhöhle.
Die Zeit ist um
KEINE KARTENHÖLLE
Es ist an der Zeit, dieses unheilige Durcheinander im Stil meiner Gamefaqs von 1999 zu beschreiben, oh Junge. Ich werde bestimmten Räumen Namen geben, vielleicht hilft das
Geh hoch, nimm das Spray, (nenne das die Leichenhalle)
Gehen Sie in die obere Tür und schnappen Sie sich dort den Injektor, beachten Sie den Opferständer
Gehen Sie jetzt zurück zum Leichenschauhaus und gehen Sie nach links.
Im nächsten Raum (OP-Vorzimmer) alles packen dann nach rechts gehen
Im nächsten Raum (Blood Basins) schnappen Sie sich die Munition und gehen Sie nach oben, um den Typen auszuweichen. Lesen Sie die Warnung an der oberen Wand und gehen Sie dann das Loch hinunter
Sie befinden sich neben einer Leiter. Weiter oben werden zwei weitere Typen sein, also halten Sie sich rechts und gehen Sie durch die obere rechte Tür
Dies ist der Klassenzimmer-Sicherungsraum. Es ist so beschriftet, hey
Wirf alles weg, nimm die geladene Leuchtpistole mit einer zusätzlichen Leuchtgranate. Speichern!
Gehen Sie jetzt wieder nach draußen und töten Sie die beiden Typen permakill. Nachdem sie mit der Leuchtkugel erschossen wurden, fallen sie herunter, stellen Sie sicher, dass Sie sie zertrampeln, oder das ist eine verschwendete Leuchtkugel. Erschieße am besten einen Typen, lade im Menü neu, erschieße den anderen und zerstampfe dann beide.
Gehen Sie die Leiter zurück zum Blutbeckenraum und schnappen Sie sich den Injektor und die Puppe
Kehren Sie jetzt ins Klassenzimmer zurück und werfen Sie alles weg, speichern Sie, wenn Sie möchten
Verlasse und gehe durch die obere Tür zum Fleischloch (ich schreibe Sarlacc-Grube nicht oft)
Nimm den Flicken oben und gehe durch die rechte Tür zum bösen Fernsehzimmer.
Hier erhalten Sie eine Reihe von Türkombinationen, indem Sie mit dem Radio spielen. Schnapp dir die Munition, den Ehering und das Spray
Zurück ins Klassenzimmer. Links, unten, rechts
Wirf alles außer dem Revolver und der Munition weg. Enthaltene geladene Kugeln, die 18 Kugeln sein sollten. Speichern!
Zurück zum Fleischloch (links, oben). Spring rein
Herr Hände
Halten Sie ihn auf Distanz und erschießen Sie ihn
Er wird zufällig niedergeschlagen, ich würde an diesem Punkt aufhören, ihn zu erschießen
Nachdem Sie alle Ihre Revolverkugeln in ihn gepumpt haben, weichen Sie ihm eine Weile aus, Isa sollte nach einer Weile aufstehen und es beenden.
Wenn Sie alle 18 Schüsse treffen, sollte es ausreichen. Ich habe einmal die 17 erreicht und bei Isa hat es deutlich länger gedauert.
Ich weiß nicht, ob es eine feste Grenze für den tatsächlichen Schaden gibt, den Sie anrichten müssen, oder ob es auf der ganzen Zeit basiert. Ich habe versucht, ihn einfach zu entladen und abzuwarten, wenn er gelandet ist – ohne Fehler – und es schien ungefähr die gleiche Zeit zu dauern. Ich nehme an, wenn Sie mehr verpassen, ihn nicht zu erschießen, wenn er niedergeschlagen ist, hilft die Uhr herunterzulaufen, bis Isa beschließt, es zu beenden
Wenn Sie einfach viel verpassen und es scheint nicht zu enden, können Sie die Pistole und etwas zusätzliche Munition nehmen, um dies zu kompensieren.
Wenn du die Schrotflinte mitbringen willst, bewahre mindestens 10 Kugeln in der Kiste auf, die brauchen wir.
Letztendlich ist die beste Lösung, sich das nicht entgehen zu lassen :p
Als lustige Randnotiz kann man das Thermit nicht gegen ihn verwenden, aber er ist zielgerichtet und mit der Leuchtpistole brennbar, es ist eine absolute Verschwendung
KEINE KARTE HELL Part Deux
Im nächsten Raum (das Spiel nennt es innen, aber ich sage Isa-Raum), schnappen Sie sich alles und werfen Sie alles außer einem Stoß und einem Thermit weg. Heile, wenn du getroffen wurdest, spare. Gehe in die rechte Tür
Im nächsten Raum gibt es eine patrouillierende Schnauze und einen stationären Typen neben einer anderen Tür oben links. Wir wollen, dass der stationäre Kerl für immer weg ist
Warten Sie, bis Schnauze die Kiste umrundet hat und weit genug zurück auf der rechten Seite ist – etwa wenn er neben den zweiten der größeren Käfige auf der rechten Seite geht. Stupsen und stampfen Sie den stationären Kerl und stürmen Sie in die obere Tür, um von der Schnauze wegzukommen
Schnapp dir die Muscheln, geh die Leiter hoch, schnapp dir das Spray
Gehen Sie jetzt zurück zu der Stelle, an der Sie den Kerl gestochen haben, und verbrennen Sie ihn, die Schnauze sollte von Aggro befreit werden
Schnappen Sie sich den Patch auf der Box. Schleichen Sie direkt an der Schnauze vorbei (sie sind wirklich blind, aber drücken Sie sie nicht) und schnappen Sie sich den Stachel. Gehe in die rechte Tür
Nimm den Ring und die Muscheln und gehe zurück zu Isas Zimmer, indem du ganz nach links gehst
Wirf alles außer der Taschenlampe weg. Sicher, wenn du willst
Gehen Sie jetzt zurück in den Raum, in dem Sie gerade den Ring aufgehoben haben, indem Sie diesmal den ganzen Weg gehen. Gehe in die obere Tür.
Dies ist ein ziemlich lineares Monofilament-„Labyrinth“. Verwenden Sie das Licht, um die Drähte zu sehen. Schnapp dir den verrosteten Schlüssel, das Spray und die Fleischplatte. Das Spray in der Mitte ist eine Falle. Sie können gehen, indem Sie die Wand unten umarmen, die Drähte reichen nicht ganz nach unten
Gehen Sie zurück zu Isa und werfen Sie alles außer der Taschenlampe, dem verrosteten Schlüssel und einer sofortigen Heilung weg. Jetzt unbedingt speichern und durch die rechte Tür wieder verlassen.
Gehen Sie jetzt durch die obere Tür, die Leiter hinauf, schließen Sie die Nordtür auf und betreten Sie sie, um zum Vorzimmer des OPs zurückzukehren
An der Nordtür hier 1-2-6-7-8 drücken, dann eintreten.
Dieser große Arschraum soll als OP-Raum bekannt sein. Wir wollen durch die linke Tür gehen, also warte, bis die große Mama wegpatrouilliert, dann geh rein
Dieser Raum sollte höllisch dunkel sein, aber Sie sollten einen winzigen Ring auf der linken Seite sehen. Was wir tun wollen, ist darauf zuzugehen, schnell das Licht anzuschalten, um es zu greifen, es wieder auszuschalten und zu gehen. Wenn du schnell bist, sollte es niemand bemerken. Weiter hinten ist Munition, aber das ist es nicht wert und wir brauchen den Platz.
Zurück im OP gibt es auch ein kleines graues Ding auf dem Bett in der Mitte, das wollen wir. Um es aufzubauen, wollen wir etwas unterhalb der unteren rechten Säule sein, während Biggums den oberen Bereich patrouilliert
Gehen Sie jetzt zu dem Ding und greifen Sie es. Wenn Sie beim Greifen nicht entdeckt werden, ziehen Sie sich etwas nach unten zurück und gehen Sie dann heimlich durch die obere Tür. Es ist wahrscheinlicher, dass Sie gesehen werden und auch einen Treffer erzielen. Verwenden Sie die Sofortreparatur und kreisen Sie links herum und gehen Sie erneut in die obere Tür, um dem daraus resultierenden Chaos zu entkommen. Es gibt mehr Zeug im OP, aber es lohnt sich einfach nicht
Wie auch immer, gehen Sie zurück in die OP-Vorkammer, um wieder in den Beckenraum zu gelangen
Gehe am Leiterloch vorbei in die neu geöffnete Tür.
Dort drin nimm die Flasche und geh dann.
Gehe in das Leiterloch, schließe die linke Tür mit dem verrosteten Schlüssel auf. Gehen Sie jedoch nicht hinein, sondern gehen Sie durch die rechte Tür, um wieder im Klassenzimmer zu sein
Alles wegwerfen. Heile dich wenn nötig. Nimm eine geladene Pistole und 10 Kugeln, die Taschenlampe und die 3 Ringe. Speichern Sie, wenn Sie möchten. Geben Sie 1-5-6-8-9 in die Nordtür ein und treten Sie ein.
Gehen Sie nach unten und erschießen Sie die beiden Typen, um sicher zu sein. Sie können auch umgangen werden, aber meiner Meinung nach ist es einfach sicherer und schneller. Gehe in die untere Tür.
Nimm im nächsten Raum die Munition.
Ringpuzzle:
Nichts am Daumen, Regentsring am spitzen Finger, nichts am Birdie-Finger,
Ehering am Ringfinger und dann Schlange am kleinsten Finger.
Wenn Sie Fingies nicht kennen, sollte es von links nach rechts so aussehen: Schlange, Hochzeit, x, Regent, x
Heres ein Bild für ein gutes Maß
Nehmen Sie den Teller des Wissens und schmieren Sie sich dann auf suggestive Weise mit dem Glibber ein. Die Königin sollte ein Produkt für ihre Kopfprobleme verwenden, denke ich
Kehre in den sicheren Raum zurück
Wirf alles weg, geh in die linke Tür und wieder nach links durch die Tür, die du mit dem Rostschlüssel geöffnet hast.
Dies ist das F*CK-Vorzimmer, aus Gründen, die Sie bald kennen werden. Schnapp dir die Puppe, Granaten und Munition
Jetzt wollen wir zu Isa zurückkehren. Gehe zurück nach rechts, dann durch die obere Tür und springe in das Fleischloch
In Isas Zimmer alles wieder entsorgen, dann die geladene Pistole mit 10 Kugeln, die Flasche und die drei Puppen aus der Kiste holen. Kombiniere die Puppen zu einer großen Puppe
Gib isa die Flasche, rede ein bisschen mit ihr, nimm dann das Gewehr und lege es in die Kiste. Speichern
Geben Sie 1-2-5-6-7-9 in die Nordtür ein und treten Sie ein
Erschieße die Typen, nimm die Munition und Patches und gehe durch die untere Tür. Aus irgendeinem Grund geht das automatische Zielen in diesem Raum wirklich kaputt, aber das bin nur ich
Nehmen Sie die Waageplatte vom Sockel – Sie sollten nach dem Nachladen der Pistole Platz haben – und legen Sie die Puppe hinein
Geh zurück in Isas Zimmer und wirf Sachen weg. Nimm die 4 Teller, die du hast, und einen Stoß. Wenn du früher wegen dummem Autozielen getroffen wurdest, heile dich. Speichern
Zurück zum großen OP-Raum, also geh durch die rechte Tür, dann die obere Tür, die Leiter hoch, wieder die obere Tür und dann wieder die obere Tür, bis du sie erreichst
Jetzt wollen wir durch die rechte Tür gehen. Lies ein bisschen weiter
Sobald wir eintreten, wird die Wackelkopfhölle sein. Laufen Sie sofort nach unten, bis Sie vollständig von der Wand bedeckt sind, laufen Sie dann ganz nach rechts und betreten Sie die Tür.
Das sieht irgendwie vertraut aus, es ist der Warteraum der Anderswelt. Lege alle Platten in die Tür und schließe dann die Tür rechts auf.
Gehen Sie hindurch (es ist das Fleischloch) und dann zurück in den Warteraum. Der Punkt dabei ist, die Typen im Wackelkopf-Höllenflur zurückzusetzen
Wir wollen die Wackelköpfe mit dem Funkgerät töten, aber normalerweise bleibt nicht viel Zeit, bis die anderen Jungs zu dir kommen. Also wollen wir eintreten, eine Frequenz eingeben, gehen, die Patrouillen zurücksetzen und wiederholen, bis die Wackelköpfe sterben
Auf jeden Fall solltest du im Wartezimmer sein. Gehen Sie wieder nach links zu den Wackelköpfen, geben Sie eine Frequenz ein, warten Sie auf das Kreischen, gehen Sie zweimal nach links, um sie zurückzusetzen, kehren Sie zurück und wiederholen Sie
Nachdem die Wackelköpfe tot sind, setzen Sie ein letztes Mal zurück, indem Sie zweimal nach rechts gehen und dann wieder zurück
Stupse und stampfe den normalen Kerl. Die Schnauze hat es wahrscheinlich bemerkt, also ein letztes Mal zurücksetzen und dann zurückkehren. Dieser Raum ist scheiße.
Gehen Sie nun im endlich freigeräumten Wackelkopf-Höllengang ganz nach links und holen Sie sich unterwegs ein Spray und Munition. Betritt die Westtür.
Sammeln Sie in diesem Raum alles, aber vor allem den Weihrauch.
Gehen Sie jetzt den ganzen Weg nach Osten zurück zum Fleischlochraum. Gehen Sie von dort durch die Süd- und dann die Osttür, um das Klassenzimmer zu erreichen.
Wirf alles außer dem Weihrauch weg. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber nach all dem ♥♥♥♥ würde ich sparen
[Aufteilen, weil es anscheinend eine Zeichenbeschränkung für Leitfäden gibt, oh nein lmao]
KEINE KARTE Hell Revengeance
Jetzt den ganzen Weg zurück zum Leichenschauhaus am Anfang.
Geh durch die linke Tür, geh die Leiter hoch in den Beckenraum.
Gehen Sie nach unten und benutzen Sie die Tür unten rechts, um die OP-Vorkammer zu erreichen
Gehen Sie jetzt durch die linke Tür, um das Leichenschauhaus zu erreichen, und dann schließlich nach oben und hier sind wir.
Benutze den Weihrauch, nimm den Teller
Gehen Sie Ihre Schritte zum sicheren Raum der Klasse zurück:
(Ausgehend vom Weihrauchraum) runter, links, rechts, ganz hoch bis zum Leiterloch, das Leiterloch runter, rechte Tür.
Tief durchatmen, wir ziehen in den Krieg
Werfen Sie die Platte weg, nehmen Sie dann die Taschenlampe, zwei Stoßstangen, die Leuchtpistole, die mit einer Granatenhülse und einer zusätzlichen Granate geladen ist (um klar zu sein, die Granaten, NICHT die Brandgranaten) und die geladene Schrotflinte. Dies sollte einen offenen Inventarplatz frei lassen. SPAREN
Erinnerst du dich an das F*CK-Vorzimmer? Wahrscheinlich nicht, also verlasse den sicheren Raum durch die linke Tür und gehe wieder nach links. Geben Sie 1-3-4-5-7-9 an der Nordtür ein.
Auf den ersten Blick ein weiteres Fadenlabyrinth. Verwenden Sie die Taschenlampe, um Drähte zu sehen
Folgen Sie dem Pfad nach Nordosten, bis Sie dort einen Typen stehen sehen. Wechseln Sie zum Stoß, gehen Sie auf ihn zu und stoßen Sie ihn an. Ein anderer Typ hätte hinter dir spawnen sollen, ignoriere ihn.
Licht neu ausrüsten. Weiter südwestlich zum anderen Kerl, stupse ihn auch an. Ein anderer Typ spawnt
Laufen Sie jetzt etwas weiter nach Westen und spawnen Sie einen weiteren Typen
Rüste die Leuchtpistole aus, drehe um und feuere die erste Leuchtgranate in die Menge. Rüsten Sie das Licht neu aus, um zu sehen
Lauf etwas nach Nordosten zum Podest, lade im Menü nach und schieße die zweite Granate auf deine Gefährten.
Nichts starb schnell, weil Granaten aus irgendeinem Grund super schwach sind, also beende den Rest mit der Schrotflinte. Ich werde die Granaten sowieso nicht verwenden, also hat das vielleicht etwas Schrotflintenmunition gespart
Jetzt schnapp dir den Teller und das Spray. Ein anderer Typ könnte spawnen, wenn er zu unbequem ist, erschieße ihn
Normalerweise ist dieses Zimmer ein Witz. Sie können so ziemlich einfach durch die Treffer laufen und einmal heilen
Verlasse dieses Höllenloch und gehe zweimal nach Osten, um zum sicheren Raum zurückzukehren.
Wirf alles weg, nimm die letzten beiden Teller. Heile und rette, wenn du willst
Zurück zur großen Tür, also verlasse den Saferoom durch die linke Tür und gehe dann zweimal durch die oberen Türen.
Legen Sie die letzten beiden Platten in die große Tür
PUNKT OHNE WIEDERKEHR: Gehen Sie hinein
The End
Viel Spaß mit dem Abspann.
Sehr lustiges Spiel muss ich sagen
Wenn Sie diesen Leitfaden oder Teile davon kopieren, ohne zu fragen und/oder mir zumindest zuschreiben, dass Sie ein großer stinkender Hintern sind, tun Sie es nicht
In Krankheit und Gesundheit, in Armut oder Reichtum, bis uns das Fleisch scheidet
Wie auch immer, stellen Sie sich vor, Sie machen einen YouTube- oder Spielejournalismus und werden vorgetäuscht ;3
Beginnen Sie das Spiel erneut, um auf der schönen glänzenden Penrose mit einem glänzenden neuen Hut zu erwachen
Denke nicht, dass dies eine detaillierte Anleitung benötigt
Laufen Sie herum, erledigen Sie Ihren Job gemäß der Checkliste in der Heckhalle
Lesen Sie Sachen, einschließlich geheimer Sachen darüber, warum Sie so knallhart sind. Dann treffen Sie den Chef
Das glänzt viel weniger, auch deine Mütze ist weg 🙁
Fahren Sie fort und reißen Sie Ihren eigenen Arm ab
Jemand hat anscheinend dieses Buch erreicht und es ins Meer geworfen
Machen Sie eine Bootsfahrt. Etwas hat sich verändert
Fahren Sie fort, bis Sie den sicheren Raum erreichen
Holen Sie sich die Taschenlampe und die geladene Pistole mit 10 Kugeln und einer sofortigen Reparatur. Speichern
Gehen Sie durch die Osttür hinaus und wieder nach rechts in die Osttür
Nimm die Granaten, öffne den Safe mit 204512 und gehe
Der nächste Teil ist eine Art Spießrutenlauf. Benutze die Heilung bei deiner Abweichung, am besten nicht offensichtlich getroffen werden
Wir wollen nur hoch
Laufen Sie auf der rechten Seite und dann auf der linken Seite, um dem Typen und der Schnauze auszuweichen, und treten Sie durch die obere Tür ein
Der nächste Flur ist leer, fahren Sie fort
Im nächsten Raum auf den linken Typen schießen bis er unten ist, dann entweder auf den anderen oder einfach ausweichen. Heile, wenn du verletzt bist, oder du stirbst wahrscheinlich im nächsten Raum
Gehe im nächsten Raum sofort nach links und herum, schließe auf und betrete die Nordtür.
Wenn Sie nicht getroffen wurden, bevor Sie wahrscheinlich getroffen wurden, als Sie die Schlüsselkarte in die Tür fummelten
PUNKT OHNE WIEDERKEHR, OBWOHL WEN KÜRZT: Runter ins Fleischloch
Rotfront, Blaubeeren und Gelbmeisen
Halleluja, wir haben wieder eine Mappage
Beachten Sie das Wandbild an der Nordwand
Gehen Sie in die obere rechte Tür, um den Rohrwerksraum zu kartieren, verlassen Sie ihn
Gehen Sie in die untere rechte Tür, dann in die erste obere Tür, um dort die Tastatur zu markieren
Kehre in den Raum mit den Wandgemälden zurück
Gehen Sie nun zur oberen linken Tür und dann nach oben in die Tür neben Ihnen.
Schnapp dir die Munition und die Maschinenpistole – wenn du immer noch die Sofortheilung von früher bekommen hast und sie nicht benutzt hast, hast du keinen Platz für die Waffe, kein Problem
Markieren Sie den PC, laden Sie Sachen herunter, wenn Sie möchten. Gehen Sie durch die obere Tür, um den sicheren Raum zu erreichen
Schnappen Sie sich Sachen, heilen Sie sich bei Bedarf, wenn Sie es noch nicht getan haben. Gehen Sie zurück in den anderen Raum und holen Sie die Waffe, wenn Sie keinen Platz hatten, werfen Sie alles weg
Bewahren Sie die Taschenlampe, 3 Thermitfackeln und die geladene Schrotflinte mit 5 zusätzlichen Granaten auf. Speichern
Geh wieder nach draußen in den Flur.
Zielen Sie auf den Kerl direkt neben Ihnen und fangen Sie dann an zu schießen, sie sollten alle zu Ihnen kommen und Sie werden aufgrund der Streuung mehrere Treffer erzielen. Stampfe und verbrenne sie alle
Hinter der mittleren Tür befinden sich einige Schrotpatronen und Leuchtgranaten. Gehen Sie zur Schrotflintenmunition, schnappen Sie sie sich und rennen Sie dann wieder nach draußen. Dudes werden spanw, du könntest einen Schlag bekommen, egal. Es gibt auch einige Granaten, aber nicht stören
Gehen Sie durch die Westtür am Ende des Flurs, um ein Spray und Munition zu holen, markieren Sie das Gemälde
Kehren Sie in den Saferoom zurück und werfen Sie Ihre Sachen weg, heilen Sie sich wenn nötig
Nimm die Taschenlampe und die mit einer Fackel geladene Leuchtpistole. Speichern
Gehen Sie zurück in den Flur und in die linke obere Tür
Schnappen Sie sich die Spitze und gehen Sie die Leiter hinauf. Dann gehen Sie nach rechts.
Hier drin wollen wir den patrouillierenden Schildtyp loswerden
Warten Sie, bis er sich umdreht, und gehen Sie dann an dem anderen Typen vorbei, der auf die Wand starrt, um hinter dem Schildtypen zu bleiben. An diesem Punkt sollte er ein Stück nach unten gehen, ihm mit der Leuchtpistole in den Rücken schießen, zu ihm rennen und ihn stampfen, dann in die obere rechte Tür gehen
Von nun an wird der andere Kerl die Wand anstarren, also ist dieser Ort jetzt auch sicher, wenn du ihn nicht störst
Nehmen Sie leise die Munition auf dem Tisch, gehen Sie dann um die rechte Seite des Tisches herum, um den Griff zu greifen, und rennen Sie zurück nach draußen in den blauen Flur. Schnauze wird dich wahrscheinlich treffen, aber du wirst leben. Hier ist noch mehr Zeug drin, aber wir brauchen es nicht
Gehe nun in die untere mittlere Tür.
Der Raum ist sehr dunkel, aber Sie sollten unten eine weitere Tür sehen. Auf dem Tisch oben ist eine Art Patrone, direkt neben einem glänzenden Topfding, das wollen wir uns schnappen
Schleichen Sie mit ausgeschalteter Taschenlampe dort draußen herum
Aktivieren Sie nun schnell das Licht, schnappen Sie sich den Entwicklertank und deaktivieren Sie das Licht wieder
Niemand sollte es merken, wenn du schnell bist, sonst renn einfach. Kehre in den blauen Flur zurück
Markieren Sie die obere linke verschlossene Patiententür und kehren Sie dann in den Sicherheitsraum zurück
Heilen Sie sich, werfen Sie alles außer dem Handrad weg. Speichern
Gehe in den Rohrraum, benutze den Handschacht am Rohr. Warten Sie etwas, bis sich der Dampf verflüchtigt hat
Gehen Sie in die Nordtür, schnappen Sie sich die Munition und die Scheibe, gehen Sie
Gehen Sie in die rechte Tür, schnappen Sie sich das Aceton und sprühen Sie dort hinein
Gehe rechts nebenan rein. Schnappen Sie sich die Prod, springen Sie in den Fleischwolf
Arianna zahnt in der Kühlbox. Verlassen
Im Nebenraum, dem Wirtshaus (ich nenne es Diner) schnapp dir alles, was du kannst, aber du musst wahrscheinlich zwei Sachen dalassen, wir holen sie später
Der nächste Gang ist wieder ein Kolibri-Gang, seien Sie gewarnt.
Gehen Sie nach draußen, geben Sie die erste Frequenz ein, von der gezeigt wird, dass Sie nicht völlig blind ist, und rennen Sie dann den ganzen Weg nach unten gegen die Wand und dann nach rechts zur oberen rechten Tür und in den sicheren Raum
Alles wegwerfen, Schlüssel schnappen und sprühen. Gehen Sie in die obere Tür, um mehr Munition aufzuheben, und gehen Sie dann zurück in den sicheren Raum
Alles wieder entsorgen. Nehmen Sie einen Stoß und Ihre letzte Thermitfackel (wenn Sie aus irgendeinem Grund keine mehr haben, nehmen Sie stattdessen die Leuchtpistole). Speichern
Werde die Kolibris draußen los, indem du durch die Tür gehst, schnell die Kombination eingibst und dann wie zuvor mit dem anderen Kolibri-Höllenflur in Meatworld wieder verlässt
Leider ist es sehr schwer zu sehen. Wenn Sie zu schnell entdeckt werden, können Sie den Two-Door-Reset durchführen, indem Sie die Leiter im Feuerleiterraum hinter dem Sicherheitsraum hinaufsteigen
[Wieder zu viele Worte, weiter unten]
Wenn das der Erich noch erleben könnte
Wenn die Kolibris weg sind, ist der Schildtyp der nächste. Mach am besten einen Reset
Gehen Sie in die U-Bahn und gehen Sie nach links. Der Schildtyp sollte auf Sie zukommen, wenn er Sie sieht, rennen Sie zu ihm und stoßen Sie, stampfen Sie und rennen Sie dann zurück in den sicheren Raum
Warte ein bisschen und kehre dann zurück, um ihn sicher zu verbrennen. Jetzt stören Sie nur nicht die zwei Typen, die gegangen sind, und dieser Flur ist auch sicher
Nimm die Munition und stoße auf die Bänke
Die obere linke Tür mit der roten Flagge ist Yeongs Foto für zukünftige Referenzen
Gehen Sie zurück ins Diner, um die Sachen zu holen, die Sie hinterlassen haben, vor allem die Tarotkarte
ACHTUNG: Dies ist nicht der Fall, aber im Allgemeinen wird das Nehmen von Tarotkarten zu einem gewissen Grad Fleisch auffressen und die Abschnitte der Karte blockieren, in denen sie sich befinden. Wenn Sie dies aus irgendeinem Grund nicht möchten, lassen Sie einfach die Karten, die meisten von ihnen werden leicht sein am Ende bekommen
Geh zurück in den sicheren Raum, wirf Sachen weg. Nimm die Leuchtpistole, die mit einer Leuchtkugel geladen ist. Speichern Sie, wenn Sie möchten
Jetzt durch die obere Tür und die Leiter hinauf.
Der nächste Gang ist nichts als eine „Abkürzung“ voller Monster. Es gibt eine Datei ein bisschen unten, aber sie wird auch ein Monster hervorbringen
Geh einfach wieder die Leiter hoch und geh dann durch die Tür.
Ein weiterer Kolibri-Raum. Bleiben Sie jedoch einfach stehen und geben Sie die Frequenzen ein, bis sie sterben, es gibt keine Bedrohung. Nimm das Spray, schau dir das Poster an. Gehe durch die linke Tür
Im nächsten Raum sollte sich ein Schildwächter einfach auf dich zubewegen, schnell hinter die nahe Säule gehen, er sollte dich nicht sehen
Wenn er an Ihnen vorbeigeht und nach rechts geht, bereiten Sie sich darauf vor, ihn in den Rücken zu schießen, wenn er sich der unteren rechten Tür nähert. Stampfen Sie ihn, Sie werden höchstwahrscheinlich getroffen, aber tun Sie es einfach. Lauf zurück nach rechts in den Kolibri-Raum
Benutze das Spray, das du gerade bekommen hast, wenn du getroffen wurdest. Deaggro den Flur, indem du nach draußen zur Leiter gehst und dann dorthin zurückkehrst. Sei einfach da drin und es sollte sicher sein
Gehe in die rechte obere Tür. Hebe die Fackel und die Munition auf. Markieren Sie den Tresor, wir brauchen ihn aber noch nicht. Verlassen
Jetzt vorsichtig an der oberen Wand und dem Müll entlang zur oberen linken Tür umarmen, um das andere Schildmädchen, das auf die Wand starrt, nicht anzugreifen
Dort sollte ich am besten die Scheibe und 8mm Munition holen. Wenn Sie sich verletzt haben, nehmen Sie die Patches und verwenden Sie sie, und Sie sollten Platz haben, um alles zu bekommen
Wenn nicht, schnapp dir einfach die 8-mm-Munition und die Scheibe. Wir können ohne weitere Patches und ein bisschen Schrotflinte leben. Verlassen
Gehe vorsichtig nach links und schließe die Tür auf und betrete sie
Gehen Sie im nächsten Flur durch die obere Tür. Markieren Sie dort die Elsterkiste. Kein Platz für irgendetwas, gehen
Schließe die Tür links auf, geh hinein
Dies sollte Ihnen bekannt vorkommen. Kehren Sie in den Saferoom auf dieser Seite zurück, legen Sie unterwegs die rote Diskette in den PC, lesen und laden Sie die Daten herunter, wenn Sie möchten
In den sicheren Raum alles werfen. Heile, rette, wenn du willst. Nehmen Sie die blaue Scheibe und Aceton, gehen Sie
Legen Sie die blaue Diskette in den PC ein
Wählen Sie „Antenne“. Richten Sie die Antennen so aus, dass sie sich bei Antenne 43 kreuzen
Wählen Sie „Senden“. Geben Sie 43 ein und wählen Sie die Elsterdatei aus. Frequenz 125 oder 210 sollte jetzt eine Melodie spielen
Gehen Sie nach draußen in den Flur und den ganzen Weg nach Westen zum Malraum. Spritze Aceton auf das Bild und nimm die Karte. Das wird diesen Raum auffressen, aber es bleibt sowieso nichts übrig
Kehren Sie über die zuvor freigeschaltete Wohnungsverknüpfung zum Krankenhausflur im Obergeschoss zurück
Schnapp dir die Leuchtraketen und geh in die untere Tür, Sachen werden spawnen, ignoriere das
Im Atrium ist etwas im Netz, kann aber nichts machen. Schnapp dir das Spray und geh wieder
Kehre zur Elsterkiste (Krankenzimmer) zurück. Nimm den Injektor und spiele die Melodie (125) für die Kiste. Schnappen Sie sich den Ladenschlüssel und die Star-Tarot-Karte. Dies wird die Verknüpfung aufpeppen
Kehren Sie nun den ganzen Weg zum sicheren Raum des Computergeschäfts zurück
Alles wegwerfen, heilen, speichern, das Übliche. Nimm den Ladenschlüssel und den Fototank
Gehen Sie jetzt nach draußen zum U-Bahnsteig und zur verschlossenen Tür oben links
Dort schnappen Sie sich die Munition und Flüssigkeit. Behälter mit Flüssigkeit kombinieren. Schau dir das Foto an (Lilith huh), geh
Gehe durch die linke Tür. Schleichen Sie sich im nächsten Flur an den Typen vorbei und betreten Sie die linke obere Tür
Legen Sie das Foto in die Paketbox (scheint nicht sehr sicher zu sein). Schnapp dir die Sonnenkarte und geh
Gehen Sie jetzt durch die linke Tür und gehen Sie einfach weiter, bis Sie wieder im Wandgemälderaum sind
Gehe durch die untere rechte Tür
Gehe nun in die obere linke Tür. Code 560524 eingeben, fortfahren
RIP Isa. Nimm den Injektor und die Todeskarte vom Altar
Kehren Sie nun in den Blockwart Safe Room zurück, aber gehen Sie einfach den Weg zurück, den Sie gekommen sind. Die Haustür des Buchladens versetzt Sie in die Mitte von Monstern
Legen Sie im Safe Room Ihre Sachen ab und nehmen Sie alle Karten (sollten 5 sein) und den Patientenschlüssel
Jetzt wollen wir in den blauen Flur nach oben gehen und dort die verschlossene Tür öffnen
Das Zeug wird schon fleischig. im Patientenzimmer Platzkarten wie folgt:
heimat – stern
buyan – Sonne
vineta – Turm
Länge – Tod
kitzeh – Liebhaber
Legen Sie den Schalter für Funsies um
Gehen Sie jetzt zurück in den Schmetterlingsschutzraum. Gehen Sie nicht durch das Atrium.
Du musst durch das Grinder-Loch in den Computerraum gehen und die Feuerleiter hinauf. Es ist ein bisschen umständlich wegen des ganzen Fleisches, aber es sollte alles sicher sein
Sobald Sie hier sind, öffnen Sie den Safe mit AEON und nehmen Sie die letzte Karte
Geh jetzt wieder nach draußen. Sie können in den Zahnarztraum gehen, um die restlichen Sachen dort zu holen, oder in den Müllschlucker springen und in die Lobby zurückkehren
Alles ist jetzt super fleischig. Hebe den kleinen Ring in der Mitte des Raumes auf
PUNKT OHNE WIEDERKEHR:
Gehen Sie zum Wandgemälde, verwenden Sie den Wählring an Rotfront
Betreten Sie die Monde gemäß dem Bild und gehen Sie in das Loch
Kommt mir bekannt vor, obwohl der Karton unter dem Schreibtisch weg ist. Berühre das Buch noch einmal, geh
Sachen schnappen, in die Kiste werfen, heilen. Selbst wenn Sie eine blaue ID haben, verwenden Sie einen Patch, um das wirklich abzurunden
Dann nimm die Maschinenpistole mit der ganzen Munition, die du hast, das gleiche mit dem Gewehr. Auch 3 Injektoren. Lass einen Inventarplatz leer. Speichern Sie zum letzten Mal
Gehe durch die obere Tür
Walter Sullivan
Verwenden Sie zuerst das Gewehr
Im Menü neu laden
Ihre gefährlichste Attacke ist wahrscheinlich der schnelle Speerwurf, wenn sie sich ein wenig nach hinten wölbt, während sie einen Speer hält, das ist das Wahre
Ein weiterer Angriff ist ein Speerregen, der durch kleine Kreuze auf dem Boden angezeigt wird. Sie wird eine Ladung Speere fallen lassen, wenn sie rot glühen, bleiben sie weg, sie werden explodieren. Danach sind sie sicher zu bekommen
Shell macht auch eine Kugelhölle und 3 Schockwellen, nicht so schwer auszuweichen
Warte, bis sie den Speerregen macht, und schnapp dir dann einen. Mehr als einen kann man nicht haben :p
Greife sie nicht zu sehr an, wenn du keinen Speer hast
Schießen Sie auf sie, bis sie zu Boden geht, und verwenden Sie dann einen Speer auf sie, am besten direkt nach einem Speerregen, damit Sie sofort den nächsten greifen können, da sie noch in der Nähe sind
Wenn sie Jungs spawnt, erschieße sie nicht, lass sie in ihre Angriffe laufen
Stellen Sie sicher, dass Sie immer Munition aufheben, verpassen Sie nicht zu viel. Du wirst kaum genug haben
Wenn Sie verletzt sind, schnappen Sie sich heilende Gegenstände und verwenden Sie sie zuerst, auch wenn es ein bisschen Verschwendung ist
Sie werden ungefähr zur gleichen Zeit, zu der sie ihre Schilde bekommt, wahrscheinlich keine Gewehrmunition mehr haben. Verbrauchen Sie alle Gewehrkugeln und wechseln Sie dann zur MP
Und das ist das. Es gibt noch ein bisschen mehr, aber ich glaube nicht, dass du dafür eine Anleitung brauchst :p
Wenn Sie diese Anleitung oder Teile dieser Anleitung kopieren, ohne zu fragen und/oder mir zumindest zuzuschreiben, dass Sie ein dicker Hintern sind, tun Sie es nicht
Lore Addendum: Meine wilde, wahrscheinlich falsche Interpretation
Ich habe das auch in den Steam-Foren gepostet. Die allgemeine Antwort war in der Art, dass ich es zu wörtlich genommen habe – das Tor und die Penrose-Reise und der Absturz sind keine reale Sache, sondern eher eine Metapher und ihre mehr oder weniger Halluzinationen von Elster oder Ariana.
Ich gebe voll und ganz zu, dass es eine sehr wörtliche Interpretation ist. Allerdings finde ich das tatsächlich existierende Tor und die Möglichkeit, Dinge zu erschaffen – in diesem Fall von der Penrose, die rein zufällig in der Nähe abgestürzt ist – interessanter als die Abit-Tropey-Sache „es war alles ein Traum/es ist eine Metapher“.
Ich erkenne voll und ganz an, dass es meine eigenen Interpretationen sind und keine endgültige Wahrheit. Hier gehen wir jedoch:
Sicher ist, dass eine defekte Penrose 512 mit der toten Elster und der kaum noch lebenden Arianna (weißhaariges Mädchen) auf dem außerirdischen Planeten abgestürzt ist.
Entweder öffnete sich Ariannas Kapsel aufgrund einer Fehlfunktion und sie stolperte auf die Oberfläche und in das Tor oder es stellte eine Verbindung aufgrund ihrer Bioresonanz her, während sie sich noch in ihrer Kapsel befand.
Erläuterung: Das Tor bildet Personen oder Orte aus den Erinnerungen der Personen nach, die es betreten haben. Da Elster selbst eine Nachbildung ist, die von Ariana stammt, die das Tor betritt, und das Tor dann weitere Dinge aus der nachgebildeten Elster erstellt, die das Tor selbst betritt, nehmen wir an, dass die Tornachbildungen irgendwie vollständige Erinnerungen haben. Hey, es ist ein außerirdisches Tor, watchu want
Wenn ich sage, jemand erschafft etwas, dann durch das Tor
Allerdings kann ich nicht sagen, was Falke beim Betreten des Tors geschaffen hat. Vielleicht Fleischwelt. Vielleicht nichts, weil sie zu hart von Arianas schlechten Vibes getroffen wurde und gleichzeitig mit Elster verwechselt wurde. Oder vielleicht könnte die nachgebaute Elster aufgrund ihrer starken Verbindung zu Ariana nur als Quelle für weitere Nachbildungen dienen
The Gate schuf Ariannas Versionen von Penrose (wahrscheinlich die unberührte und die ♥♥♥♥) und Rotfront und brachte eine Kopie der toten Elster zurück.
Ich sehe ihre Verbindung zu Sierpinski nicht, sie war nie da.
New Elster erwacht auf einer Kopie von Penrose (die echte, wie am Ende zu sehen ist, ist ein verfallendes ♥♥♥♥♥♥♥♥) und geht in das Tor, das ihre glückliche Erinnerungsversion von Penrose und Sierpinski mit allen darin schafft.
Elster, der vor Penrose in Sierpinski war, ist die einfachste Erklärung, Adler erwähnt, dass eine Elster-Einheit möglicherweise dort ist oder nicht.
Elster erschafft auch Isa, die Schwester ihrer Schablone Erika, und erfüllt sie mit ihrer Versprechungsbesessenheit gegenüber Ariana
Wahrscheinlich ein Versprechen, das sie einander gegeben haben, immer zusammen zu sein (Siehe glückliche Erinnerung Penrose)
Aufgrund einer Verwechslung wird die Suche nach Isas Promise jedoch auf Erika fehlgeleitet. Vielleicht beeinflusst von ihrem eigenen Bedauern, das aufgrund einer wieder auftauchenden Gestalterinnerung zurückgebracht wurde – der Schulrückblick
Adler erwähnt „zerlegt und zusammengesetzt von jemandem, der nicht weiß, wie es funktioniert“
Bevor Isa im Buchladen dahinschmilzt, bedauert sie, „sie“ nicht gefunden zu haben. Sie meint ihre Schwester Erika, nicht Ariana. Ihre erste Notiz, die Sie in der Bibliothek erhalten, wenn Sie sie zum ersten Mal treffen, sagt genauso viel aus wie das optionale Gespräch in der Lobby im 1. Stock. Irgendwie tragisch, wenn man bedenkt, dass Erika Elsters Vorlage war. Sowohl Erika als auch Isa sind schon lange tot, wie der Altar der Buchhandlung anzeigt
Das Gate, das Sierpinski von jemand anderem als Elster nachbaut, wird etwas dünn. Elster erschafft Isa, die wiederum Alina erschafft, die dort arbeitete und sie bringt Sierpinski mit (und stirbt dann möglicherweise in den Minen/am Strand)? Arianna kannte Alina auf Rotfront und las ihre Gedanken und kam es daher? Elster als Quelle ist einfach einfacher als eine Art Gedächtniskaskade
Das Piersinski-Spiel befand sich möglicherweise in einer kleinen Blase und war eine Weile wie gewohnt unterwegs, obwohl es unter einer gewissen Knappheit operierte, weil es Versorgungsprobleme gab. Ob es jemals ein realer physischer Ort war, ist unklar, am Ende nicht relevant. Elster und Falke verlassen und betreten es, aber es gibt keine greifbare Verbindung zur Oberfläche, obwohl ein Ausgangsaufzug gezeigt wird.
Irgendwann verlässt Falke diesen Sierpinski, möglicherweise um Hilfe zu holen, und betritt das Tor (Bilder von Elster/Falke überschneiden sich am Tor). Sie zieht sich wahrscheinlich die Krankheit von Arianna zu (was wahrscheinlich ihr erniedrigender Geisteszustand ist, der sich auf die Simulation auswirkt), die auch dort war oder mit dem Tor verbunden war, und es gibt auch eine Art Verschmelzung mit Elster, die in Zukunft das Tor betreten wird. Als Endboss erwähnt sie das Ganzwerden und das Versprechen. Auch wieder Bilder von Elster/Falke am Tor.
Falke kehrt nach Sierpinski zurück und ♥♥♥♥ geht nach Süden. Gegenüber Rotfront ist man sich eines Niedergangs bewusst.
Dies kann sich wiederholen, je nachdem, ob Elster stirbt oder Arianna am Ende erreicht, wobei nur Adler sich dessen bewusst ist, möglicherweise weil Elster auf ihrem „Totenbett“ berührt wurde. Er spricht mit Isa darüber, dass er dort gewesen ist und versucht, Elster davon abzuhalten zu sagen, dass „diese Welt“ (die Erholungen?) nicht viel mehr ertragen kann. Obwohl, warum sollte er nicht wollen, dass das Ganze scheitert und endet – vielleicht ist das keine Option, es degradiert nur weiter zu einem Albtraum, für immer mit jeder Schleife? Vielleicht ist Meatworld ein Zeichen dafür
Rotfront scheint mehr ein Stück Leben zu sein, ohne dass ein Niedergang erwähnt wird, es hat einfach aufgehört. Es gibt Brandspuren des Gestalt-Todes, aber das war's, einige scheinen einfach beim Essen im Diner gestorben zu sein. Dies kann darauf zurückzuführen sein, dass Arianna dort niemanden wirklich kennt oder sich um ihn kümmert, obwohl sie aufgrund ihrer Bioresonanz Einsichten hat.
Eine Notiz erwähnt Elster-Vorlagen, die von einer einzelnen stillgelegten Einheit auf einer Penrose stammen. es ist vielleicht nicht viel mehr dran, aber es fällt auf. Vielleicht deutet es darauf hin, dass eine Kopie einer Kopie Persona-Probleme verursacht. Vielleicht ist es eine komische interne Traumlogik, schließlich kam Elster aus dem toten Elster auf der abgestürzten Penrose.
Nur meine kleinen dummen Theorien, danke fürs Lesen: p
Das ist alles, was wir heute dafür teilen SIGNALIS führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von GRRRR. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.
Gracias por la guía und por tu interpretación del final. 🙂