NOCH EIN WEITERER Versuch einer Medieval Era Civ 3 Multiplayer-Mod. Hoffe es gefällt euch 🙂
Überblick
Das Spiel beginnt ähnlich wie jeder andere Multiplayer-Mod, mit einem Siedler, einem Arbeiter und einem Späher, wenn Sie Expansionisten sind. Ihr Ausgangspunkt im Forschungsbaum ist die Mitte des Mittelalters, wobei etwa die Hälfte des Forschungsbaums bereits fertiggestellt ist. Das Spiel wird mit einem Zeitlimit von 70 Runden und der Eliminierung einer einzelnen Stadt gespielt. Das Spiel ist so konzipiert, dass es auf einer Pangäa-Karte mit 60 % Wasser gespielt werden kann.
Die kleinste Kartengröße ist ideal für 4 Spieler und die größte Karte ist ideal für eine volle 8-Spieler-Lobby, mit ein paar Optionen dazwischen. Die meisten Zivilisationsentscheidungen haben ihre standardmäßigen einzigartigen Einheiten und Eigenschaften, mit einigen Änderungen, um Spielvielfalt zu ermöglichen und um sicherzustellen, dass jede Zivilisation eine landbasierte UU hat.
Zu Beginn des Spiels sollten Sie sofort die Regierung wechseln, um aus der Despotie herauszukommen, und entweder zur Republik, zur Monarchie oder zum Feudalismus wechseln, dazu später mehr!
NUR der Host muss die Datei heruntergeladen haben, da sie auf Vanilla Civ basiert.
Technologiebaum
Der Forschungsbaum weicht bis auf wenige Ausnahmen nicht vom Standardspiel Mittelalter ab. Die meisten „friedlichen“ Technologien im Baum sind bereits erlernt, sodass Sie ohne zusätzliche Forschung Kathedralen, Banken oder Universitäten bauen können.
Idealerweise erforscht zu Beginn des Spiels ein Teammitglied Ritterlichkeit, ein anderes Astronomie und ein anderes Ingenieur durch Schießpulver. Ein viertes Teammitglied kann ggf. Gold sparen. Beachten Sie, dass mindestens eine wissenschaftliche Zivilisation in Ihrem Team bereits über eine dieser Technologien verfügt. Die maximale Forschungszeit beträgt 25 Runden. Wenn Sie also wenig Gold haben und nur eine Technologie für Ihr Team erforschen müssen, können Sie den Wissenschaftsschieber auf Minimum stellen, um sie bis Runde 25 zu erhalten.
Die Navigation kann optional erforscht werden, um Zugang zu Fregatten und sichere Seereisen zu ermöglichen, und wenn Sie WIRKLICH sicher sind, können Sie den ganzen Weg bis zur Militärtradition erforschen, um Ihrem Team Zugang zur Kavallerie zu verschaffen. Es hat keinen Vorteil, Physik oder eine der darauf folgenden Technologien zu erforschen.
Die einzigen größeren Änderungen am Technologiebaum sind, dass Astronomie jetzt auch Zugang zu Offshore-Plattformen gewährt und Navigation Zugang zu Fregatten für die Überlegenheit der Marine gewährt. Ansonsten sind die Techniken des Mittelalters identisch mit dem Basisspiel. Darüber hinaus sind alle „besonderen“ Fähigkeiten, die Sie normalerweise im MPT-Technologiebaum erwerben würden, sofort verfügbar, einschließlich der Fähigkeit, ohne Süßwasser zu bewässern und die Fähigkeit, Karten/Kontakte zu tauschen.
Regierungen
Zu Beginn des Spiels sollten Sie sofort in die Anarchie wechseln, damit Sie früher eine neue Regierung auswählen können. Anarchie war
geändert, ist es jetzt gleichbedeutend mit Despotismus mit folgenden Unterschieden:
– Keine Geräteunterstützung
– Keine Möglichkeit, die Produktion zu beschleunigen
Das bedeutet, dass Sie während der Anarchie immer noch Schilde sammeln können, um sie auf Einheiten oder Gebäude zu richten, und Fliesenverbesserungen mit normaler Arbeitergeschwindigkeit vornehmen können, ohne zu weit zurückzufallen. Ihre Wirtschaft wird jedoch nicht existieren, bis Sie umschalten.
Die drei Regierungsoptionen, die zu Beginn des Spiels verfügbar sind, sind:
– Republik
– Monarchie
– Feudalismus
Die Regierungen sind mit wenigen Ausnahmen weitgehend unverändert gegenüber Vanilla C3C:
Republik– Einheiten kosten 1 Gold pro Einheitsobergrenze
Monarchie– Arbeitsgeschwindigkeit beträgt 200 %
Feudalismus– Arbeitergeschwindigkeit beträgt 150 %, Einheiten kosten 1 Gold pro Einheitsobergrenze, Unzufriedenheitsstrafe für Sklavenarbeit: 20 -> 15 Runden
Zusätzlich erhält jede Regierung Zugang zu einem einzigartigen Getreidespeicher mit Bonuseffekten:
Republik– 50 % Bonussteuern
Monarchie– 25 % Bonusproduktion
Feudalismus– +2 glückliche Gesichter
Hier ist eine detailliertere Übersicht über die Vor- und Nachteile der einzelnen Regierungen:
Stadt / Stadt
Die folgenden Merkmale und Ausgangspunkte können Ihnen möglicherweise dabei helfen, eine Regierung auszuwählen, die für Ihre Situation gut geeignet ist:
Traits
Eigenschaften weisen in diesem Mod einige wichtige Unterschiede auf, und die meisten Zivilisationen haben normalerweise ihre übliche Kombination von Eigenschaften, mit wenigen Ausnahmen. Jeder Zivilisationsname hat seine Eigenschaftskombination in seinem Namen, so dass es im Spiel leicht zu erkennen ist.
Landwirtschaftlich- ENTFERNT
Fleißig– Unverändert gegenüber dem Basisspiel
Gewerbe– Alle kommerziellen Zivilisationen besitzen AUCH die Seefahrtseigenschaft und erhalten Marktplätze und Banken zum halben Preis
Wissenschaftlich– Unverändert gegenüber dem Basisspiel, außer dass wissenschaftliche Zivilisationen beim Spielstart mit einer kostenlosen Technologie beginnen!
religiös– Unverändert zum Basisspiel haben Gebäude mit religiöser Flagge mehr Zufriedenheit
Militaristisch– Das Kolosseum hat mehr Glück und hat jetzt die militaristische Flagge
Expansionistisch– Scouts haben einen Zug und behandeln das gesamte Gelände als Straße (insgesamt 3 Züge)
Seefahrt– Kombiniert mit der Handelseigenschaft
Zivilisationen
Es gibt 15 Zivilisationen, die in diesem Mod gespielt werden können, jede mit einer einzigartigen Eigenschaftskombination! Sie sind wie folgt:
Niederländisch– Fleißig, Kommerziell
Karthago– Fleißig, wissenschaftlich
Frankreich– Fleißig, Religiös
China– Fleißig, Militaristisch
Portugal*– Fleißig, Expansionist
Korea– Kommerziell, Wissenschaftlich
India– Kommerziell, religiös
Wikinger– Kommerziell, militärisch
England *– Kommerziell, Expansionist
Spanien– Wissenschaftlich, religiös
Deutschland*– Wissenschaftlich, militärisch
Byzantinisch*– Wissenschaftlich, expansionistisch
Japan– Religiös, militärisch
Saudi– Religiös, expansionistisch
Mongolei– Militaristisch, expansionistisch
*Zivilisationen, die mit einem Sternchen gekennzeichnet sind, haben eine NEUE, landgestützte einzigartige Einheit, mit der sie ihr Goldenes Zeitalter auslösen können
Einzigartige Einheiten/Einheitenänderungen
Die neuen einzigartigen Einheiten sind da!
Verfügbar bei Feudalismus (beim Spielstart)
Benötigt Eisen
5/3/1 Angriff/Verteidigung/Bewegung
20 Shields
Deutschland – SACHSISCHER KRIEGER
Verfügbar bei Feudalismus (beim Spielstart)
Benötigt Eisen
4/2/2 Angriff/Verteidigung/Bewegung
25 Shields
Verfügbar bei Feudalismus (beim Spielstart)
Benötigt Eisen
Amphibische Einheit
4/4/1 Angriff/Verteidigung/Bewegung
20 Shields
Erhältlich bei Chivalry
Benötigt Eisen und Pferde
5/3/2 Angriff/Verteidigung/Bewegung
35 Shields
Frankreich – MUSKETIERErhältlich bei Gunpowder
Benötigt Salpeter
2/5/1 Angriff/Verteidigung/Bewegung
20 Shields
Defensive Bombardierung ENTFERNT
Korea – HWACH'AErhältlich bei Gunpowder
Benötigt Salpeter
2/4/1 Angriff/Verteidigung/Bewegung
20 Shields
2 Defensive Bombardierung
Wikinger – BERSERKVerfügbar bei Feudalismus (beim Spielstart)
Keine Ressource erforderlich
Amphibische Einheit
4/2/1 Angriff/Verteidigung/Bewegung
20 Shields
Wikinger können jetzt Langbogenschützen bei Invention bauen
Musketier– Schildkosten
3020
Fregatte- Verfügbar um
MagnetismusNavigation, erfordert NUR Eisen, Schildkosten
3025
Gebäudeveränderungen
Bei den meisten Gebäuden wurden entweder die Kosten gesenkt, die Effekte verbessert und/oder die Wartungskosten gesenkt, um sie in diesem schnellen Spielmodus appetitlicher zum Bauen zu machen!
Getreidespeicher– Kosten
3020 Schilde, sorgt je nach Regierung für einen Spezialeffekt
Tempel– Gibt +2 Glück, zum halben Preis für religiöse Zivilisationen
Marktplatz– Kosten
5040 Schilde, halber Preis für kommerzielle Zivilisationen
Aquädukt– Kosten
5020 Schilde
Bank– Kosten
8060 Schilde, halber Preis für kommerzielle Zivilisationen
Dom– Gibt +4 Zufriedenheit, kostet
8060 Schilde, halber Preis für religiöse Zivilisationen
Universität– Kosten
10080 Schilde, halber Preis für wissenschaftliche Zivilisationen
Colosseum– Gibt +3 Zufriedenheit, kostet
6040 Schilde, halber Preis für militärische Zivilisationen
Offshore-Plattform– Kosten
12040 Schilde, halber Preis für kommerzielle Zivilisationen, keine Umweltverschmutzung
Arbeiterjobs
Alle Arbeiterbewegungen gehen von 100 % Arbeitergeschwindigkeit aus, ohne Berücksichtigung von Fleißeigenschaften oder Sonderregierungen.
Straße bauen(Flachland) – 1 Runde
Bewässern– 2 Umdrehungen
Mine(Flachland) – 3 Umdrehungen
Wald pflanzen– 6 Umdrehungen
Klarer Wald– 3 Umdrehungen
Säubere Sumpf/Dschungel– 4/6 Umdrehungen
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Sid Meiers Zivilisation III: Vollständig führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Der Perezident. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.