Medieval Japan ist ein neuer Multiplayer-Mod. Es kombiniert den MPT-Stil des schnellen Kampfes der Antike mit neuen Funktionen und Verbesserungen der Lebensqualität.
Wie hoste ich?
Aufgrund neuer Experimente mit verschiedenen Modding-Optionen können wir hier benutzerdefinierte Assets verwenden!
Zum Hosten oder Spielen benötigen Sie KEINEN benutzerdefinierten Szenarioordner.Alle Assets sind in einer regulären Installation von Civ 3 enthalten.
Damit diese Assets jedoch ordnungsgemäß geladen werden, benötigen alle Spieler ein Biq mit demselben Namen wie das, das in ihrem Szenarioordner gehostet wird. Aber nur der Name zählt, nicht was im Biq steht. So,
Ich empfehle den Hosts, das MDJ biq in „5 MP Mesoamerica“ umzubenennen.Zwischen den Wörtern sollten Leerzeichen stehen, keine Unterstriche.
Jeder sollte dieses biq installiert haben, wenn er civ 3 installiert. Also
Wenn die Leute nicht mit ihrem Szenarioordner herumgespielt haben, sollte der Mod ohne Probleme geladen werden.
Welche Arten von Spielen kann ich spielen?
Das mittelalterliche Japan (oder MDJ) ist sehr flexibel. Es kann als Teamer mit beliebig vielen Spielern oder als Cton (Free For All) gespielt werden. Ein Spiel dauert maximal 1 Stunde und 45 Minuten (es geht sehr schnell).
Dieser Mod ist im Hinblick auf Kontinent- und Archipelkarten ausbalanciert! Es ist auf diesen Vorlagen vollständig spielbar, und tatsächlich würde ich empfehlen, „zufällig“ zu spielen. Kontinentekarten erfordern jedoch ein gutes Teamplay, um richtig ausbalanciert zu sein. Andernfalls kann es bei 3v1-Setups vorkommen, dass der „1“-Spieler einfach sterben muss.
Für Teamer sind die Punkteregeln die gleichen wie bei MPT, aber die Punktzahlen toter Spieler werden halbiert. Andernfalls wären Kills aufgrund des kurzen Rundenlimits (62 Runden) ziemlich bedeutungslos, da sie oft gegen Ende des Spiels stattfinden.
Für CTON sind die Regeln die gleichen wie für Killer-Anctons. Die Spieler werden in der Reihenfolge eingestuft, in der sie gestorben sind. Für Spieler, die leben, wenn das Rundenlimit abgelaufen ist, wird die Platzierung basierend auf der Punktzahl entschieden, mit einem Bonus von 50 Punkten für jeden Kill.
Archi CTON? Kein Problem!
Die Verteilung der Bonus-Ressourcen spiegelt Modern wider (Sake ist zum Beispiel dasselbe wie Zucker von Modern). Im Allgemeinen haben schlechte Landtypen also viele Bonuserträge, und die Starts sind daher ziemlich ausgewogen.
Grundlegende Fähigkeiten
In MDJ beginnen Sie mit einigen Fähigkeiten, die gleich zu Beginn des Spiels freigeschaltet sind.
-Die Fähigkeit, Getreidespeicher zu bauen
-Diplomaten, ROP usw.
- Kartenhandel und Kommunikationshandel
-Bewässerung ohne Süßwasser
Unabhängig von der Regierung haben Sie 2/4/6 Einheitenunterstützung, keine Despotiestrafe und 2 Militärpolizei.
Sie beginnen in der Regierung der Monarchie. Es hat…
-der Handelsbonus
-150 % Arbeitsgeschwindigkeit
-Korruptionslevel das gleiche wie die Monarchie im Basisspiel (etwas besser als Despotismus)
Es gibt noch eine andere Option der Regierung, genannt Piraterie. Es ist nicht sehr gut. Es ist nur wirklich praktikabel, wenn Sie einen wirklich beschissenen Insel- oder Halbinselstart haben. Es hat….
-8 Flat Unit Support kostenlos
-Kein Handelsbonus
-100 % Arbeitsgeschwindigkeit
-+1 Schiffsbewegungen
-Eine Reihe von Gebäuden, die dir pro Runde Gold geben.
- Ein „Schrein“-Gebäude, das Bonus-Nahrung, Handel und Schilde in Offshore-Geländefeldern bietet.
-Kommunale Korruption.
Ressourcen und Technologie
Sie beginnen mit der Fähigkeit, Pferde zu sehen. Mit der Metallbearbeitungstechnologie können Sie Eisen sehen. Mit Keramik können Sie Jade sehen. Mit Gunpowder können Sie Salpeter sehen.
Wenn Sie keine Ressourcen haben, können Sie Katapulte, Speerträger und Steinarmbrüste bauen, wenn Sie ihre Technologie erforschen.
Jade schaltet Einheiten mit „Samurai“ im Namen frei
Eisen schaltet Einheiten mit „Ronin“ im Namen frei
Pferde schaltet Einheiten mit Modellen frei, die auf Pferden reiten
Salt schaltet waffenbezogene Einheiten frei.
Jede dieser Ressourcen schaltet etwas für sich frei. Salt schaltet einen aufgewerteten Speerkämpfer frei. Jade schaltet einen verbesserten Bogenschützen frei. Eisen schaltet im Grunde einen Schwertkämpfer (den Ronin) frei. Und Pferde schalten den Reiter frei.
Philosophiegibt der ersten Zivilisation, die sie freischaltet, eine kostenlose Technologie.
Seehandelermöglicht die Bewegung über Meeresplättchen.
Doppelte Arbeitsgeschwindigkeitgibt doppelte Arbeitsgeschwindigkeit.
Brückenbaugibt die Brückenbau-Fähigkeit (wird normalerweise beim Engineering freigeschaltet)
Ninjutsugibt +1 Schiffsbewegungen (wenn du es nicht schon aus dem Piratenwunder hast)
In der nächsten Ära..
Ozeanhandelermöglicht die Bewegung über Ozeanplättchen.
Am Ende des Forschungsbaums“
Superschnelle Arbeiter“ ermöglicht es Ihnen, Ihre Arbeiter zu verbessern. Die aufgewerteten Arbeiter haben 2 Bewegungspunkte und keine Geländeabzüge. Mit diesen können Sie über die Karte fahren
sehrschnell und versuchen Sie, Kills zu erzielen, die Sie sonst nicht erreichen könnten, da das Rundenlimit 62 Runden beträgt.
Später im Technologiebaum gibt es fortgeschrittene Einheiten, die 2 oder 3 Ressourcen benötigen. Die meisten von ihnen sind ziemlich einfach und ihre einzigen Fähigkeiten sind Blitz oder Amphibien. Bemerkenswerterweise hat der Ronin-Mönch keine Geländestrafen (so dass er keine zusätzlichen Bewegungspunkte verbraucht, wenn er Berge, Dschungel usw. überquert). Und der Ninja hat die Fähigkeit zum Stealth-Angriff. Der Ninja ist nicht unsichtbar.
Seekampf
Ronin, Ninjas und Arkebusiere haben alle amphibische Angriffe. Darüber hinaus verfügt der Date UU (Samurai-Langbogen) auch über amphibische Angriffe.
Es gibt einige Schiffsklassen. Beachten Sie das Feuerkanonenboot, es ist wie eine Kanone animiert, aber es ist eine Marineeinheit. Es hat einen hohen Angriff und etwas Bombardierung.
Dieser Spielmodus ist 1 Stadt Elim. Um Spieler dazu zu ermutigen, Seeangriffe durchzuführen und Inselstädte für Ressourcen zu gründen, haben wir ein Gebäude namens Handelshafen hinzugefügt. Dieser fungiert als Flughafen, der nur in Küstenstädten gebaut werden kann. Die Idee ist, wenn Sie eine Ressource auf einer Insel pflanzen oder eine feindliche Stadt amphibisch einnehmen, können Sie diese Häfen verwenden, um Einheiten ohne zu viel Bootsmikro zu bewegen. Sie helfen Ihnen auch beim Handel mit Ressourcen mit weit entfernten Verbündeten, selbst wenn die Küste nicht klar ist.
Sie können die Bewegung über Meer- und Ozeankacheln freischalten, während Sie sich durch den Technologiebaum bewegen.
Einheit
Das Gleichgewicht der Einheiten ist dem MPT ziemlich ähnlich, mit einigen wichtigen Änderungen, um Angriffe anzuregen.
-Boote sind im Allgemeinen schneller und leichter zugänglich.
-Angriffs-/Verteidigungsstatistiken von Einheiten werden meistens verdoppelt. Dies bedeutet, dass in der Praxis die defensive Bombardierung der Standardeinheit „Bogenschützen“ (Steinarmbrust) halbiert wird.
-Es ermöglicht uns auch, genauer mit Werten umzugehen. Steinarmbrüste sind zum Beispiel 4/2/1. Aber Speerkämpfer sind nicht 2/4/1, sondern 3/3/1. Ihre Gesamtstärke ist also ähnlich, aber es ist einfacher, sie offensiv einzusetzen.
- Denken Sie daran.
Wenn Sie die Angriffs- und Verteidigungswerte halbieren, wissen Sie ungefähr, wie stark diese Einheit in MPT sein würde.
Dies sind alle Einheiten, die in MDJ aktualisiert werden:
Steinarmbrust -> Samurai-Bogenschütze
Reiter -> Berittener Samurai
Speerträger -> Bajonett-Infanterie -> Arquebusier
Arbeiter -> Schneller Arbeiter
Karavelle -> Galeone
Alle einzigartigen Einheiten sollten normal aktualisiert werden
Zivilisationen
Wie MPT sind Civs spezialisiert, mit unterschiedlichen Spielstilen, Stärken und Schwächen. Sie erhalten einzigartige Einheiten, 3 Eigenschaften (jede Zivilisation ist religiös, also im Grunde 2 Eigenschaften) und eine „Macht“. Die meisten Kräfte werden mit einem kleinen Wunder mit 5 Schilden freigeschaltet, das Sie bauen können, sobald das Spiel beginnt. Myoshi und Ichijo beginnen mit freigeschalteter Kraft.
Beachten Sie, dass alle Wunder ein goldenes Zeitalter geben. Erwägen Sie also, einen zu machen, wenn Sie keinen Zugriff auf Ihre einzigartige Einheit haben. Goldene Zeitalter dauern 12 Runden.
Zivilisationen sind oft farbcodiert, so dass sie eine Farbe mit der Zivilisation teilen, der sie in MPT am ähnlichsten sind.
Myoshi: Myoshi ist ein Persia-Klon. Sie sind sci/ind, erhalten +1 HP auf den Ronin (ähnlich wie der Schwertkämpfer) und als ihre Stärke können sie steinerne Armbrüste oder Samurai-Bogenschützen ziehen. Im Allgemeinen zielen sie darauf ab, einen riesigen Doom Stack zu bauen, einen Haufen Bogenschützen für defensive Bombardierungen zu rekrutieren und den Stack durch feindliches Land zu führen.
Imagawa: Imagawa ähneln Zulu. Der Bushi ist eine leistungsstarke mobile Einheit, die sehr früh freigeschaltet wird. Seine Statistiken sind 3/4/2 und hat Blitz. Ihre Macht ist Medizin auf dem Schlachtfeld, die es dem Bushi ermöglicht, im feindlichen Land ein großes Ärgernis zu sein. Imagawas Eigenschaften sind jedoch mil / sci. Daher ist ihre Fähigkeit, im späten Spiel zu skalieren und nützlich zu sein, begrenzt, wenn sie den Feind nicht früh schwächen.
Ainu: Ainu ähneln den Azteken von MPT. Sie zahlen 10 Schilde für ihre UU (ein Ashinagaru mit +1 Bewegung), aber die Einheit erhält auch +1 HP und Blitz. Ainus Stärke ist, dass sie pro Spielzug +12 Gold bekommen. Sie sind militaristisch und seefahrend, was es ihnen ermöglicht, sogar auf Kontinent- und Archi-Karten zu spielen.
Tokugawa: Das ist der Celts-Klon. Sie haben einen Ronin mit +1 Bewegung. Ähnlich wie der gallische Schwertkämpfer ist er etwas teurer. Sie sind kommerziell, was eine schwache Eigenschaft ist, aber sie sind gut aufgestellt, um sie einzusetzen. Sie sind landwirtschaftlich und ihre Energie ist ein kostenloser Aquädukt in allen Städten. Dadurch können sie Größe 7 erreichen und den Handelsbonus in so vielen Städten wie möglich erhalten.
Oda: Oda hat eine einzigartige Einheit im späten Spiel (ein Arquebusier mit +2 Angriff und +1 Verteidigung). Aber sie sind immer noch stark im frühen Spiel. Sie sind militaristisch und fleißig, und ihre Macht ist doppelte Technologie in ihrer Hauptstadt, was es ihnen ermöglicht, früher leicht offensive Spielzüge aufzubauen. Sie können ihre Macht auch nutzen, um auf ihre UU oder ein Wunder hinzuarbeiten, das ihnen ihr goldenes Zeitalter bescheren wird.
Otomo: Otomo sind fleißig und expansionistisch. Ihre einzigartige Einheit ist ein Speerkämpfer mit +1 Angriff und +1 HP, der einen GA nach Belieben ermöglicht. Ihre Stärke beträgt +25 % Schilde in ihrer Hauptstadt. Alles in allem sind sie totale Tyrannen, die jede Zivilisation, die in ihrer Nähe spawnt, einfach überflügeln.
Ichijo: Ichijo ist eine seltsame Zivilisation. Ihre Züge sind schwach, kommerziell und wissenschaftlich. Auf ihre UU wird spät im Technologiebaum zugegriffen. Es ist teuer (35 Schilde), aber wohl die stärkste Einheit im Spiel. Es ist ein +1 Move-Ersatz für den Samurai-Reiter und hat auch Blitz. Aber mit vielen Starts und Positionierungen wird Ichijo Schwierigkeiten haben, so lange zu leben, so weit zu technisieren oder diese Res zu haken. Was sie schon früh zu einer flexiblen und gefährlichen Zivilisation macht, ist ihre Macht. Sie beginnen mit 4 Techs, einige tief im Tech-Baum. Aufgrund der Funktionsweise der Voraussetzungen können sie bestimmte Technologien überspringen, sodass sie beispielsweise Brückenbau oder Seehandel sofort erforschen können.
Datum: Datum sind Landwirtschaft und Seefahrt. Sie sind eine starke Wahl für die Skalierung auf Seefahrtskarten. Ihre Stärke ist die Fähigkeit, das Krankenhaus zu bauen, was auf Pangea-Karten sehr nützlich ist. Ihre einzigartige Einheit ist eine spezielle Version des Samurai-Bogenschützen mit +1 HP und der „amphibischen“ Fähigkeit.
Hojo: Hojo sind wissenschaftlich und fleißig. Sie erhalten +2 Schiffsbewegungen als ihre Stärke, was ihre Boote extrem schnell macht. Ihre einzigartige Einheit ist ein Bajonett mit +1 HP (beachten Sie, dass diese zu Samurai-Arquebusiers aufsteigen!) All diese Faktoren machen Hojo extrem stark darin, weit entfernte Ressourcen für ihr Team zu finden und sie zu sichern.
Mori: Mori sind expansionistisch und militaristisch und bekommen alle 7 Runden einen Arbeiter als Macht. Das macht sie stark im frühen Spiel. Ihre einzigartige Einheit ist ein Ninja mit +1 HP (bedeutend, da Ninjas normalerweise standardmäßig -1 HP erhalten). Diese einzigartige Einheit benötigt auch keine Ressourcen, schwitzen Sie nicht zu sehr über Ihr goldenes Zeitalter, wenn Sie nicht die nötige Kraft haben.
Urakami: Urakami erhält eine einzigartige Einheit, die ihrer Steinarmbrust +1 Züge verleiht, auf Kosten von minus 1 Verteidigung. Dennoch können sie sich gegenseitig mit defensivem Bombardement schützen, was sie flexibler in der Art und Weise macht, wie sie eingesetzt werden. Ihre Eigenschaften sind nicht großartig, kommerziell und expansionistisch. Aber ihre besondere Kraft ist alle 13 Runden ein Siedler.
Uesugi: Landwirtschaftlich und wissenschaftlich, eines der besten Merkmalspaare. Ihre einzigartige Einheit ist ein Reiter mit +1 HP. Das Zeitfenster dafür ist begrenzt, da die Spieler schnell bessere Einheiten freischalten. Aber es kann Ihnen einen gut getimten GA verschaffen und Ihnen die Kartenkontrolle geben. Ihre Leistung sind Upgrades zum halben Preis. Diese UUs rüsten also alle zum halben Preis auf berittene Samurai auf.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Sid Meiers Zivilisation III: Vollständig führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Schweden. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.