Hier sind einige Tipps zum Spielen der ersten 15 Runden von Modern. Ich gehe davon aus, dass Sie die Grundlagen der Mod kennen. Beachten Sie, dass ich, obwohl die Regierungen sehr unterschiedlich sind, versuchen werde, Tipps zu geben, die allgemein und für alle Regierungen gelten. Wenn die Unterscheidung relevant ist, werde ich die verschiedenen Regierungen erwähnen.
Die ersten 3 Runden
TLDR:
- Da sich 3 Nahrungsplättchen in der Nähe befinden, kannst du gerne auf einem spazieren gehen, bevor du deine Hauptstadt pflanzt.
- Bei 4 Nahrungsplättchen direkt neben deiner Kappe sofort pflanzen.
- Ohne 3+ Nahrungsplättchen innerhalb von 2 Plättchen deiner Hauptstadt pflanze sofort.
In Modern werden die ersten 2 Runden in Anarchie verbracht. Infolgedessen möchten Sie im Allgemeinen beide Städte bis Runde 3 bepflanzt haben, wenn Sie aus der Anarchie herauskommen.
3+ Turn Walks in Modern sind aufgrund einiger Faktoren viel schmerzhafter als in Future: kürzere Anarchie, allgemein gleichmäßigere Landverteilung und die Tatsache, dass Ihre Hauptstadt in Modern als Getreidespeicher fungiert. Das bedeutet, dass das Wachstum, das Sie verpassen, im Grunde verdoppelt wird.
Wie Sie mit Ihren Arbeiterumzügen und der Platzierung in der Stadt umgehen, hängt davon ab, wie Ihr Land aussieht. Im Allgemeinen kann es in 3 Archetypen unterteilt werden
Standard 3 Nahrungsland
Das bedeutet, dass Sie mindestens ein 3-Nahrungs-Plättchen innerhalb von 2 Plättchen von Ihrem Startpunkt haben. Beispiele für 3 Nahrungsplättchen sind Bananen, Überschwemmungsgebiete, Pferde und Weine auf Gras, Kühen und Weizen. Da es in der Moderne so viele 3-Nahrungs-Plättchen gibt, ist dies die häufigste Startart.
Diese Plättchen geben 3 Nahrung, 4 wenn sie bewässert werden, aber eines geht durch die Despotismusstrafe verloren, während es sich in Anarchie befindet. Infolgedessen können Sie in diesen Fällen zu Beginn des Spiels mit Ihrem Startsiedler ein Plättchen gehen, und es wird Ihr Wachstum auf Größe 2 nicht verlangsamen. In jedem Fall erreichen Sie Größe 2 in Runde 1904.
Dadurch Bei dieser Art von Start würde ich empfehlen, Ihre Hauptstadt ein Feld zu gehen. So können Sie den idealen Platz auswählen. Es bedeutet auch, dass Sie die Möglichkeit haben, Ihr Startplättchen doppelt zu bewässern (freie Arbeiter ziehen!) Und drittens bedeutet es, dass Sie in die entgegengesetzte Richtung Ihres Startsiedlers gehen können. Dadurch erhältst du in beiden Städten mehr Plättchen, ohne deinem zweiten Siedler ein zusätzliches Plättchen zu Füßen legen zu müssen.
Beachten Sie, dass, wenn Sie sich entscheiden, ein Feld mit Standard-3-Nahrungsland zu gehen, Das 3-Nahrungsplättchen MUSS in der Runde bewässert werden, in der Sie aus der Anarchie herauskommen. Andernfalls wird Ihr Wachstum um eine Wende verzögert. Manchmal bedeutet dies, dass Sie Ihr Startplättchen nicht doppelt bewässern können.
4 Lebensmittelland
Es gibt einige Situationen, in denen Sie 4 Nahrungsplättchen haben. Die meisten 4 Nahrungsplättchen spawnen in schlechten Terrainarten wie dem Sumpf, der Tundra und dem Dschungel. Dies kann Rehe und Zucker beinhalten, aber beachte, dass Fisch in einem See auch 4 Nahrung gibt.
2 Lebensmittelland
Das bedeutet, dass Sie keine Plättchen innerhalb von 2 Plättchen von Ihrer Kappe haben, die bei Bewässerung mehr als 3 Nahrung geben.
Normalerweise sieht dies wie ein einfacher Grünlandstart aus. Beachten Sie, dass einige Küstenplättchen zwar 3 NW geben (Badeort im See, Fisch an der Küste), da Sie sie aber nicht bewässern können, können sie niemals 4 NW produzieren. Sie zu haben wird dir also nicht helfen, schneller zu wachsen (abgesehen davon, dass du Arbeiterbewegungen sparst).
Mit diesem Land kannst du nicht eins pro Runde wachsen, bis du Größe 3 erreichst. Dein Wachstum wird also ziemlich langsam sein Es ist zwingend erforderlich, dass Sie mit 2 Nahrungsflächen keine Zeit verschwenden und dort pflanzen, wo Sie spawnen. Auf diese Weise werden Sie in Runde 2 Größe 1904 erreichen. Also dasselbe wie ein Standard-3-Nahrung-Start. Sie erreichen Größe 3 (und 1 Punkt Wachstum) in Runde 1906. 1 Runde langsamer als ein Start mit 3 Nahrung. Nicht so schlecht.
Wenn Sie eins gehen und kein 3-Nahrungsplättchen erhalten, erreichen Sie Größe 3 erst in der Runde 1907. Dies ist ein sehr kleiner Anfang, und es wird sehr einfach sein, Sie zu schikanieren und abzuschalten.
Weitere Tipps:
- Ihr Kapital benötigt keinen Zugang zu Süßwasser, um auf Größe 7 zu wachsen. Es muss also nicht neben einem See oder Fluss platziert werden.
- Ihre Hauptstadt erhält eine freie Grenze, um sich von der Kultur des Palastes aus zu erweitern, denken Sie daran.
- Auch deine zweite Stadt profitiert stark von Bonus-Essen!
- Das Pflanzen von 2,3, 4 oder 5 Plättchen im Abstand ändert die Korruption in Ihrer zweiten Stadt nicht wesentlich. Bei XNUMX Schilden pro Runde wird einer auf jeden Fall korrumpiert.
- Pflanzen Sie Ihre Städte jedoch nicht 4 Kacheln voneinander entfernt, es sei denn, Sie haben Zugang zu Ressourcen, die 2 Bewegungseinheiten freischalten, also Zink oder Gummi. Andernfalls wird es sehr schwierig, die Städte zu verteidigen, da Sie Einheiten nicht in einem Zug zwischen den Städten bewegen können.
- Planen Sie Ihre Arbeiterbewegungen so, dass Ihre 2 Städte so schnell wie möglich Größe 2 erreichen.
Was bauen?
Dies hängt von Ihrer Regierung ab. Bauen Sie gleichberechtigt in beiden Städten so schnell wie möglich einen E-Flughafen. Alle Regierungen sollten in ihrer zweiten Stadt einen Getreidespeicher bauen. Gleich sollte natürlich zuerst der Flughafen gebaut werden.
Gleichheit und Ordnung sollten Kornkammern dienen. Die Ordnung kann den Getreidespeicher auch doppelt hacken oder einmal hacken, damit sie früher sklaven (und in den Kriegsmodus wechseln!) können.
Tradition und Freiheit sollten so schnell wie möglich Getreidespeicher in ihrer zweiten Stadt kaufen.
In Ihrer Hauptstadt sind die Baupfade flexibel. Arbeiter sind eine gute Option für alle Regierungen, sobald Sie ein Wachstum pro Runde haben. Siedler sind auch gut, wenn Sie sicher sind.
- In Freiheit, Börse stürmen.
- Betrachten Sie in Gleichheit Kasernen, Milizen oder Bibliotheken.
- Betrachten Sie der Reihe nach Kaserne, Hafen oder Bibliothek.
- In der Tradition tun Sie, was Sie wollen. Tempel ist stark, oder Hafen -> Offshore, Markt, Bibliothek, Kaserne.
In Runde 12 oder so (nach dem Entwurf) sollten Sie wahrscheinlich auf eine Fabrik zuarbeiten, wenn Sie sich nicht direkt in der Nähe der feindlichen Zivilisation befinden. Ich würde empfehlen, für die Bonusschilde in den Krieg zu gehen und sie dann zu kaufen oder zu versklaven, wenn Sie aus der Kriegszeit kommen.
Wie poppe ich?
Popping ist in der Moderne etwas komplizierter. Alle Zivilisationen sind expansionistisch, also zögern Sie nicht, Hütten mit Ihrem König oder einer anderen Einheit zu platzen. Sie können keinen Siedler oder keine Stadt poppen, wenn Sie überdurchschnittlich viele Städte haben.
Sie können keine Stadt erobern, wenn Sie 0 Städte haben. Sie können eine Stadt poppen, wenn Sie eine Stadt haben, aber keinen Siedler (denn Sie können nicht poppen, wenn Sie einen aktiven oder im Bau befindlichen Siedler haben, und das gilt definitiv, es sei denn, Sie haben sich Ihrem Siedler mit Ihrer Obergrenze angeschlossen).
Beachten Sie, dass für Popping-Städte einige Einschränkungen gelten, die für Popping-Siedler nicht gelten.
- Sie können keine Stadt auf einem Sumpf, Vulkan oder Berg errichten.
- Sie können eine Stadt nicht innerhalb einer bestimmten Entfernung von einer anderen Stadt (Ihrer oder der einer anderen Zivilisation) erobern. Siehe Diagramm unten. Überall dort, wo Wüste ist, ist die Stadt zu nah, um aufzutauchen. Überall dort, wo Ebenen sind, können Sie eine Stadt erobern, selbst wenn diese andere Stadt in der Nähe ist.
Wenn Sie 2 Städte haben, können Sie einen Siedler oder eine Stadt platzen lassen. Aber wenn Sie 2 Städte haben, haben Sie möglicherweise eine überdurchschnittliche Anzahl von Städten, was bedeutet, dass Sie nicht platzen können. Speichern Sie also Hütten, bis Sie sicher sind, dass die durchschnittliche Anzahl der Städte auf der Karte gleich oder größer als zwei ist. Wenn andere Leute geknallt haben, wird dies einfacher.
Was soll ich technisieren?
Gemeinsame frühe militärische Strats
In Modern gibt es also 4 superstarke Einheiten, die mit nur einer Ressource zugänglich sind.
- Konvois mit Kohle, erhältlich bei der Besatzungs-Tech.
- Cruise Missiles, mit Aluminium, auf Sprengstoff.
- Scharmützler mit Gummi im Kalten Krieg.
- Infanterie, mit Zink, bei der Industrialisierung
Die letzten 2 sind draftbar und können leicht an den Feind gespammt werden, um sein frühes Spiel zu verlangsamen.
Wenn Sie mit einer dieser Ressourcen spawnen, würde ich empfehlen, die entsprechenden Techs zu machen.
Zusätzlich gibt es 4 weitere Einheiten, die nur eine res benötigen. Sie sind ziemlich stark und es lohnt sich, eine Strategie zu planen. Aber sie sind situativ und nicht ganz so selbstverständlich wie die oben genannten.
- Bomber, mit Öl, auf Sprengstoff.
- Radarartillerie mit Eisen im Kalten Krieg.
- Marines, mit Schwefel, in Kriegszeiten.
- Kämpfer mit Schwefel bei der Industrialisierung.
Alle 8 dieser Spielzüge sind allgemein bekannt, und wenn Ihr Gegner über die entsprechende Ressource verfügt, sollten Sie eine Art Verteidigung dagegen vorbereiten. Die einzige Ressource, die keine nützliche Einheit freischaltet, ist Uran.
Gemeinsame Mid Game Military Strats
- Tanks stapeln. Benötigt Uran und Zink sowie die Taktik-Technologie.
- Spezialeinheiten + Kreuzfahrten. Benötigt Gummi und Aluminium.
- Advanced Plane-Stapel. Erfordert Alu + Schwefel (für Tarnkappenjäger) oder Öl + Schwefel (für Jagdbomber).
- U-Boot-Kreuzfahrt + Atom-U-Boote. Benötigt Uran und Kohle sowie Sprengstoff und Transporttechnologie. Wahrscheinlich auch die Marine.
- Geheimdiensttechnologie für Bonus-Schiffsbewegungen und für den Geheimdienst.
Was sind einige coole Nischen-Militär-Strategien?
Fortgeschrittene Konvoi-Strategien
Laden Sie höherstufige Fußeinheiten in Konvois. RPG-Infanterie (Alu + Eisen) verleiht dem Konvoi Luftabwehrfähigkeiten. Bataillone (Sulphur + Uranium) machen den Konvoi kreuzfahrtresistent. Und Kampfingenieure (Kohle + Zink + Schwefel) sind wahnsinnig tödliche Angreifer, die in Konvois transportiert werden können.
Hubschrauberverstärkungen.
Normalerweise bewachen die Leute ihre Städte in der Moderne nicht besonders gut, weil es einfach ist, verlorene Städte zurückzuerobern. Um dies auszunutzen, bereiten Sie einen Haufen Fußeinheiten in einem Konvoi vor (vielleicht Partisanen für defensive Bombardierungen, Bataillone für den Marschwiderstand, RPG-Infanterie für Luftabwehr oder Infanterie). Wählen Sie dann eine schlecht verteidigte Stadt aus (vielleicht mit Marines oder Spezialeinheiten oder einem Konvoi) und setzen Sie den Hubschrauber sofort auf die neue Stadt um. Sie haben jetzt einen starken Stand auf dem Feind und können von dort aus vordringen und aus der Luft fallen.
Chinook-Verstärkungen
Chinooks sind wie Hubschrauber. Sie tragen nur 3 statt 4 Einheiten, sind aber nicht auf Fußeinheiten beschränkt. So können Sie Marschflugkörper, Artillerie, Panzer, Flaks oder buchstäblich alles andere laden, was in eine Galeone passen könnte.
Beachten Sie, dass sowohl Chinooks als auch Helikopter +2 HP haben, sodass sie nicht von Marschflugkörpern geschmolzen werden.
Die Höllenstadt (TM)
Dies ist eine Strategie, die Sie verwenden können, wenn Sie Schwefel, Uran und Eisen haben.
Erobern oder errichten Sie eine Stadt (vorzugsweise auf einem Hügel) ganz in der Nähe der feindlichen Hauptstadt. Am besten 2-5 Fliesen entfernt. Bewache die Stadt mit Radarartillerie (für defensive Bombardierungen und um ihre Kacheln zu zerkratzen) und Bataillone (für den Marschwiderstand). Vielleicht ein paar Flaks untermischen, wenn sie Bomber haben. Dies wird den Feind nicht töten, aber es wird ihn für den Rest des Spiels vollständig deaktivieren.
Wenn Sie es befehlen, können Sie Arbeiter/Siedler einfliegen lassen, sich ihnen in der Stadt anschließen und das Propagandagebäude versklaven, um dem Feind Kacheln abzunehmen.
Der Doom-Drop
Galeonen haben in modernen Versionen 6 Einheiten, Transporter 12. Also lade mindestens 2 Cruise Missiles und ein paar offensive Landeinheiten und setze sie neben der feindlichen Hauptstadt ab.
Es gibt eine Variation davon, bei der Sie einfach einen Stapel Kampfingenieure fallen lassen.
Beachten Sie, dass Sie, wenn Sie die Galeonen mit Kreuzern, Aegis oder Atom-U-Booten eskortieren, U-Boote in diese Boote laden und sie offensiv einsetzen können.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Sid Meiers Zivilisation III: Vollständig führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Schweden. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.