Allgemeine Taktiken für jede Etage und ein wenig Strategie zur Kartenverwaltung, die es einfacher machen würden, Rang 15 zu erreichen.
Einleitung
Die Aufgabe, Rang 15 zu erreichen, ist eine schwierige Aufgabe, aber Sie werden die erforderlichen Fähigkeiten erwerben, wenn Sie die vorherigen Ränge bestehen, und hoffentlich einige nützliche Informationen aus diesem Leitfaden erhalten.
Taktik
1. Konzentrieren Sie sich auf Feuerkraft. Auf Rang 13 haben Sie eine Streuung von +25 auf Ihrer Waffe, und die Auswahl von Karten für die Schussweite hilft Ihnen normalerweise nicht weiter, es sei denn, Sie haben großes Glück, auch Karten mit einer geringeren Streuung zu bekommen. Die meiste Zeit des Spiels müssen Sie ohnehin aus nächster Nähe schießen.
2. Füllen Sie Ihren Beutel wieder auf und laden Sie alle Fässer neu, wenn es sicher ist. Wenn nicht mehr allzu viele Teile übrig sind, hüpfen Sie herum, um Ihre Munition aufzufüllen, das wird Ihnen einige Zeit sparen.
Irgendwie schlimm, aber relativ sicher. Kann dir 1-2 Muscheln besorgen.
3. Öffne alle Waffen auf Rang 1, wähle dann eine Waffe aus und meistere sie. Ich persönlich bevorzuge Victoria, weil sie die meisten Figuren mit einem Schuss erledigen kann und zu einem wichtigen Bestandteil Ihrer Taktik wird.
4. Lassen Sie Ihre Schilde eingeschaltet (kann im Menü angepasst werden). Sie sind nicht vor Fehlern, Fehlklicks usw. geschützt, und zu verlieren, weil Sie im 11. Stock versehentlich neben den König treten, ist verheerend. Es sollte beachtet werden, dass der Schild Sie manchmal daran hindert, einen Schuss auszuführen, den Sie für gut halten, wenn Sie im Schach sind, aber es ist immer noch besser, ihn eingeschaltet zu lassen.
5. Lernen Sie die Bewegungsmuster der Figuren. Im Allgemeinen werden alle versuchen, so nah wie möglich an Sie heranzukommen, um Sie in Schach zu halten. Planen Sie Ihre Bewegungen so, dass der Feind dies im nächsten Zug nicht tun kann. Ritter sind in diesem Fall eine Besonderheit, denn sie können über Figuren springen und somit mehr Druck ausüben.
Rote Rahmen weisen auf unmittelbare Gefahr hin, schwarze auf Felder, die in der nächsten Runde überprüft werden.
Sie schließen sich auch häufig zusammen. Für alle anderen lässt sich die Bewegung in dem Moment, in dem das Stück zu wackeln beginnt, ziemlich leicht vorhersagen.
Allgemeine Vorstellung davon, wie sich die Stücke verhalten werden. Manchmal ändern sie das Muster leicht, wenn sie in Schwärmen sind. Beachten Sie, wie der weißfeldrige Läufer versuchen wird, näher heranzukommen, auch wenn er nicht angreifen kann.
6. Lassen Sie nicht zu, dass sich Figuren anhäufen, insbesondere nicht die Läufer. Versuchen Sie, Karten auszuwählen, deren Anzahl sich nicht von Anfang an erhöht. Läufer sind in diesem Fall am schlimmsten, weil sie einen buchstäblich durch die ganze Etage schnüffeln. Zwei Läufer auf jeder Farbe bedeuten normalerweise eine fast sichere Niederlage. Wenn möglich, versuchen Sie, Kacheln einer Farbe von ihnen zu entfernen, dann stellen sie fast keine Bedrohung mehr dar (obwohl dies je nach Ihren Karten variieren kann).
7. Versuchen Sie, näher heranzukommen und dabei auf der sicheren Seite zu bleiben. Bewegen Sie sich zu Beginn jeder Etage diagonal zur nächstgelegenen (linken oder rechten) Seite der Etage. Auf diese Weise geraten Sie in der Regel nicht durch das Vorrücken von Läufern und Springern zu Beginn in Schach und gewinnen so einige Runden, in denen Sie den ersten Schaden verursachen können.
Das ist in Ordnung. Vielleicht sogar einen One-Shot auf ihn.
8. Versuchen Sie, eine gesunde Anzahl an Bauern aufrechtzuerhalten. Bauern blockieren direkte Angriffe von Türmen und Damen, behindern das Vorrücken anderer Figuren und sind relativ leicht zu töten, wenn man sich der anderen Seite zu sehr nähert. Sie sollten sie weitgehend ignorieren, bis sie die 5. Linie überschreiten (wenn wir Ihre Startlinie als 8. betrachten, wie im normalen Schach). Normalerweise sind 6-8 Bauern in Ordnung, 8-10 mit Burggraben.
9. Lähmt die Fähigkeit des Feindes, Sie zu kontrollieren. Zwischen Springer und Läufern ziele ich zunächst auf Springer, aber je weiter die Etage fortschreitet und die Anzahl der Bauern sinkt, desto mehr wechsle ich zu den Läufern. Es ist einfacher, einem Schachzug durch Springer auf leerem Feld und durch Läufer auf überfülltem Feld auszuweichen.
10 Zielen Sie immer auf die Königin, wenn ein One-Shot möglich ist. Wenn sie im Begriff ist, sich zu bewegen, dann machen Sie Ihre Bewegung so, dass sie sich aus nächster Nähe bewegt. Die Ausnahmen sind, wenn Sie entweder mehrfach überprüft werden oder Ihre Feuerkraft zu gering ist.
11 Vertraue Richard III niemals darauf, ein Ziel zu treffen. Ich wollte das unbedingt hinzufügen. Auf Rang 13 erreicht sogar Victoria kaum 3 Kacheln. Versuchen Sie, so nah wie möglich an Ihr Ziel heranzukommen, aber achten Sie auch darauf, von einem sicheren Ort aus zu schießen, damit ein plötzliches Fehlschießen nicht den plötzlichen Tod bedeutet.
12 Achten Sie darauf, wo Sie schießen. Halten Sie immer Ausschau nach Figuren, deren Angriffslinie von mehreren anderen Figuren blockiert wird. Berechnen Sie die Gesamtzahl der PS zwischen Ihnen und ihnen, damit Sie beim Schießen nicht versehentlich die Mauer durchbrechen und schachmatt gesetzt werden. Das Gleiche gilt für Granaten.
Gutes Beispiel. Wenn ich würde zufällig Schlagen Sie den Bauern mit 4 Kugeln, setzt der Turm sofort Schachmatt.
13 Versuchen Sie, Ihre Waffe so zu richten, dass sie den größtmöglichen Schaden verursacht. Wenn Sie eine Figur aus nächster Nähe beschießen, hat das Töten sicherlich Priorität, aber lose Schrotkugeln sind besser, um auch etwas zu treffen, insbesondere wenn es sich um einen König oder eine Figur handelt, die nicht mit einem einzigen Schuss getroffen werden kann. Es wird sich bei fortschreitendem Boden als nützlich erweisen.
Zahlen sind ihre verbleibenden PS. Möglicherweise kann ich mit einem Schuss 3 Bauern bekommen. (Spoiler: Ich habe einen.)
14 Priorisieren Sie die gefährlichsten Teile. Die allgemeine Zielpriorität ist Königin -> Springer/Bischöfe -> Türme -> König -> Bauern. Dies gilt natürlich für Schüsse, die absolut sicher treffen werden: Sie sollten nicht versuchen, die Königin zu treffen, wenn Sie den Läufer aus nächster Nähe haben und eine Streuung von 100 haben. Manchmal sollten Sie jedoch dazu wechseln, direkt auf den König zu zielen (auch auf aus nächster Nähe), wenn es sicher ist, dass es schnell zu Boden geht, andernfalls könnte alles schiefgehen.
15 Planen Sie Ihre Runden so, dass Sie, wenn Sie in der Falle stecken, mit Ihrer Seele entkommen können.
So was. (Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Vorgang abzubrechen.)
Versuchen Sie immer, die maximale Anzahl an Seelen zu behalten, wenn es nicht zu gefährlich ist. Ich persönlich bevorzuge sie in der Reihenfolge: Königin->Läufer->Springer->Turm->Bauer (Bauernseelen sind nur mit der Cannon Fodder-Karte verfügbar). Turmseelen sind nicht so effektiv, da die meisten Figuren normalerweise die Bewegung gerader Linien blockieren, sogar Läufer. Persönlich würde ich auch vorschlagen, die Seele des Ritters zu verschwenden, wenn man sie zu Beginn des ersten Stocks bekommt und versucht, sie durch die Seele des Bischofs zu ersetzen.
16 Bleiben Sie stets konzentriert. Sogar zwei Figuren können Sie schachmatt setzen. Planen Sie außerdem Ihre Schüsse und Bewegungen so, dass Sie in der nächsten Runde immer auf den Gegner schießen können, der nah genug herankommt.
17 Boss ist ein Idiot. Wenn Sie den 12. Stock erreichen, wird es etwas einfacher, da der Hauptboss für eine weiße Armee eher eine Ablenkung darstellt.
Strategie
Strategie ist die Kunst, Ihr Land und Ihre Armee zwischen den Schlachten aufrechtzuerhalten, um zu Beginn der nächsten Schlacht den größtmöglichen Vorteil zu erzielen.
Irgendwann in diesem Spiel werden Sie beginnen, die Karten nicht danach auszusuchen, welches Gute Sie mehr wollen, sondern danach, welches Schlechte Sie weniger wollen.
1. The Moat und Deep Waters sind die bestmöglichen Karten. Der einzige Grund, sie wegzuwerfen, besteht darin, dass die weiße Karte verheerende Folgen hätte. Betrachten Sie „The Bridge“ auch nicht als weiße Karte, denn sie wird Ihnen wahrscheinlich den Garaus machen.
2. Fokus der Feuerkraft. Lernen Sie, die abgesägte Gerechtigkeit und die Donnerbüchse zu nutzen. Ich persönlich liebe auch Cornered Despot. High Focus und Egotic Maelstorm sind tolle Karten, Holy Gunpowder ist etwas einfacher. Willkommensgeschenk ist in Ordnung, funktioniert aber nur einmal pro Etage.
3. Wählen Sie „Black Mist“ und „Taunting Hop“ mit hoher Priorität, außerdem „Royal Jousting“, „King's Shoulders“, „Magestic Censer“, „Posessed“ und „Sacred Crown“. Manchmal ist Bushido auch gut, aber nur, wenn es das One-Shotting nicht verhindert. Alle diese Karten geben dir einen zusätzlichen Zug oder die Chance, wegzurutschen/wiederzubeleben. Hüpfen ist auch nützlich, um nachzuladen und manchmal aus nächster Nähe in Stücke zu gehen. King's Shoulders lässt dich nicht umziehen, aber du kannst ein Teil aufheben und wegwerfen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt.
4. Presbyopia und Caltrops sind großartige Karten für jedes Feld: Erstens können Sie ohne Bedrohung aus nächster Nähe zu Damen und Läufern vordringen, während zweitens die Geschwindigkeit aller Verstärkungen und verwundeten Figuren verringert wird, sodass Sie wertvollere Spielzüge haben.
5. Nehmen Sie Karten, die die HP-Menge des Feindes verringern, insbesondere weiße Karten, Ruinen und untote Armeen. Es funktioniert auch hervorragend mit Ravenous Rats und Black Plague und lässt Ihren Feind in einer Kettenreaktion aufplatzen. Die einzig mögliche Ausnahme sind Knightmares, obwohl auch sie in manchen Fällen eine bessere Option sind. Golden Aging ist auch großartig, da es die Bewegung der Königin mit fortschreitendem Boden beeinträchtigt.
6. Subtiles Gift wirkt auf jede Königin durch Verstärkungen und Beförderungen, und jede hat ihren eigenen 15-Runden-Timer, es ist also eine unglaublich starke Karte.
7. Extra Barrel, Hermelingürtel (+3 Granaten) und Kingdom's Wealth (+6 Granaten +2 Königs-HP) sind alle gut.
8. Sowohl der Zauberstab des Regengusses als auch der Zauberstab des Zorns können ein nützlicher Weg sein, um aus schwierigen Situationen herauszukommen. Verwenden Sie daher keine Zauberstabladungen, es sei denn, Sie geraten in die Enge. Zauberstab des Regengusses kann auch in Verbindung mit Burg funktionieren, da er dazu führen kann, dass sich der Turm entfernt. Zauberstab der Böe, Zauberstab der Hypnose und Zauberstab der Flügel sorgen ebenfalls für großartiges Durchhaltevermögen, insbesondere weil man mit Zauberstab der Flügel durch Feinde hindurchdringen kann. Wand of Frenzy ist gut, sollte aber vermieden werden, wenn Ihr Munitionsbeutel klein ist.
9. Scharfschützen sind normalerweise keine Option, aber wenn Sie ein graviertes Zielfernrohr (Scharfschütze) + Segen der Krähe/Elite-Juwel erhalten, können Sie mit hohem Schaden einen guten Schuss auf den König über das gesamte Feld erzielen.
10. Ritual Dagger ist eine ziemlich gute Karte, aber ohne Nightblade bringt sie dir keinen großen Gewinn. Aber wenn Sie beides mit Bushido und Taunting Hop mit bekommen, werden Sie zu einem mörderischen Ninja.
11. Kingly Alms (Granaten) sind cool, können aber manchmal nach hinten losgehen. Es kann auch mit Philanthropie aufgewertet werden, sodass Sie einmal pro Spielzug einen Freiwurf (keine Freigranate) erhalten.
12. „Undercover-Mission“, „Imperial Shot Put“ und „Unheiliger Ruf“ sind weitgehend situative Karten und ändern normalerweise nichts am Bodenfortschritt, obwohl „Undercover-Mission“ in den letzten Runden nützlich sein könnte. Sie können es auch verwenden, um die Heimkehrkarte (+1 Königin) zu stornieren und die Königin fliegen zu lassen. Imperialer Kugelstoßen macht auf niedrigeren Rängen ziemlich viel Spaß und blockt ein wenig, aber auf höheren Rängen ist es generell nicht ratsam, ihn zu spielen.
13. Royal Jester ist eine ziemlich gute weiße Karte, da sie mit der schwarzen Karte Fool Companion aufgewertet werden kann, die Ihnen einen zusätzlichen Zug verschafft, wenn Sie den Narren töten, und die Bewegung des weißen Königs behindert.
14. August „Präsenz“ und „Untreues Ross“ können manchmal gut sein, aber ich benutze sie meistens nicht.
15. Ich finde Bloodless Coup, Unjust Decree und Church Organ größtenteils nutzlos. Irgendwann musst du Bauern töten, also kein Coup, und du hast nur ein Fass, also verwendest du von Anfang an Decree. Chorch Organ ist an sich schon eine sehr nützliche Karte, aber man braucht die weiße Karte Cathedral, was super schlecht ist.
16. Im Allgemeinen sind Verstärkungskarten nicht so schlecht, wie sie aussehen, es sei denn, sie werden mit Wehrpflicht (Spawn-Spielfiguren) kombiniert. Wenn Sie es schaffen, den größten Teil des Spielbretts vor 22 Runden zu räumen, wird das kein großes Problem sein.
17. Ich habe nicht wirklich gelernt, Königspantoffeln richtig einzusetzen (auch Schüsse gehen immer daneben), daher würde ich vorschlagen, diese Karte zu meiden, es sei denn, Sie sind sehr gut damit. Normalerweise gibt es bessere Optionen.
18. Karma ist meiner Meinung nach eine sehr schlechte weiße Karte und sollte vermieden werden, es sei denn, eine andere Option ist noch schlimmer.
19. Vermeiden Sie es, Karten auszuwählen, die die HP des Gegners erhöhen und regelmäßig Verstärkung bringen. Sie könnten entweder von einem Schwarm oder von nicht tötbaren Feinden überwältigt werden. Oder beides.
20. Kathedrale ist eine sehr schlechte Karte für dich, weil sie wirklich jeden um die Türme herum in Panzer verwandelt.
21. Aufstieg ist eine der schlechtesten Karten, weil sie Läufer in fliegende Terminatoren verwandelt. Vermeide es.
22. Analyse Lähmung und Guillotine sind schreckliche Karten: Eine davon macht Sie für die wertvollsten ersten Runden völlig verwundbar, während die andere Sie dazu zwingt, alle Teile zu töten. Vermeiden Sie beides.
23. Iron Maiden ist ein No-Go, da die Anzahl der Königinnen steigt, Ihre Fähigkeit, sie zu töten, jedoch nicht.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Shotgun King: The Final Checkmate führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von realGuybrush. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.