Hoffentlich eine hilfreiche Einführung in die verschiedenen Götter und ihre Spielstile. Dazu gehören einige grundlegende Tipps, die spezifischer für die verschiedenen Götter sind, wie stark sie meiner Meinung nach in verschiedenen Stadien des Spiels sind (und warum) und einige konzeptionelle Würze für den Spielstil der einzelnen Götter. Dies ist nicht als vollständiger Leitfaden für einen der Götter gedacht – möglicherweise für mehr davon separat –, aber dies sollte die verschiedenen Götter hoffentlich zugänglicher machen, insbesondere für neuere Spieler.
Einführung und Haftungsausschluss
Herzlich willkommen! Dies wird hoffentlich für einige Spieler als Einstiegshilfe nützlich sein, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie die verschiedenen Götter sind, wo ihre Stärken in verschiedenen Phasen des Spiels liegen, und um ein paar Ideen für unterhaltsame strategische Möglichkeiten zu erhalten. Dieser Leitfaden wird die ersten vier Götter abdecken: Sie, die feiern wird (SWWF), Iastur, Vinerva und Ophanim. Ich habe Mammon noch nicht angefasst und sie werden wahrscheinlich im Beta-Zweig stark verändert, also möchte ich nicht, dass Dinge, die ich über sie sage, veraltet sind, wenn sie Teil des Basisspiels sind (dies wurde ursprünglich gemacht, während Mammon war noch im Beta-Zweig. Könnte später bearbeitet werden, um ihn aufzunehmen).
Dies ist nicht gerade eine Anleitung für einen der Götter, aber wird Ihnen hoffentlich eine gute Vorstellung davon geben, wozu sie fähig sind und wie sie funktionieren, so dass es ein bisschen weniger Rätselraten und Verwirrung gibt, wenn Sie Ihre Füße unter sich bekommen . Ich gestalte diese Diskussionen darum, wo bestimmte Götter je nach Stand des Spiels wahrscheinlich Einbrüche oder Anstiege der Macht erleben werden – ich werde im nächsten Abschnitt mehr erklären. Es gibt hier bereits einige großartige Guides, und ich werde mit zukünftigen Guides möglicherweise detaillierter auf verschiedene Götter eingehen.
Haftungsausschluss: Ich spiele das Spiel oft mit der korrumpierbaren Allianzmechanik, die offensichtlich einfacher ist als die Standardallianz, die Korruption und Schatten sofort löscht. Mir selbst gefällt der korrumpierbare Modus besser, weil er sich interessanter anfühlt, indem er Menschen menschlich (und damit fehlbar) bleiben lässt. Ich denke, was ich hier sage, ist allgemein anwendbar, unabhängig davon, welchen Modus Sie verwenden, aber ich dachte, das sollte etwas sein, das offengelegt werden sollte, da ein Großteil des Inhalts natürlich auf meinen subjektiven Meinungen basiert.
Außerdem besitze ich keines der hier verwendeten künstlerischen Bilder, die ich nur aus einigen Google-Suchen nach Geschmack gezogen habe. Wenn jemand der ursprüngliche Ersteller ist und nicht möchte, dass sie hier verwendet werden, bitte lmk und ich kann sie entfernen
Schlüsselbegriffe/Konzepte, die ich hier verwende
Um die Götter ein wenig in Zusammenhang zu bringen, habe ich einige lose Bewertungen erstellt, um eine Vorstellung davon zu geben, wo die Götter im Vergleich zueinander stehen. Die Bewertungen sollen im Allgemeinen darlegen, wann die Götter im Spiel am stärksten oder am schwächsten sind. Ich werde meine Argumentation in der Beschreibung jedes Gottes erläutern.
Stärke EbenenDie Stärke spiegelt wider, wie viele Agenten der Gott unterstützen kann, wie viel Kraft sie zur Verfügung haben, wie nützlich/effektiv ihre Kräfte sind, und ihre Fähigkeit, auf eine Vielzahl potenzieller Probleme und Hindernisse zu reagieren. Dies berücksichtigt teilweise auch, was ein neuer Spieler meiner Meinung nach erleben könnte, je nachdem, in welcher Phase des Spiels er sich befindet.
Sneaker–Die Fähigkeiten des Gottes während dieser Zeit sind etwas schwach oder kämpfen, um die Herausforderungen zu kompensieren, die in dieser Phase des Spiels eingeführt werden. Das Momentum nimmt entweder nur langsam zu oder ist gegenüber früheren Phasen deutlich gesunken. Der sorgfältige und effiziente Einsatz Ihrer Agenten ist hier von entscheidender Bedeutung, um sicherzustellen, dass Sie nicht zu viel Boden verlieren, da Sie sich nicht so sehr auf die spezifischen Kräfte Ihres Gottes verlassen können, um durchzukommen.
Durchschnittlich–Sie haben Zugang zu angemessenen Machtmengen oder zumindest zu kosteneffektiven Kräften, die Agenten angemessene Gewinne/Unterstützung bieten. Sie haben genügend Agenten, um den Betrieb in einer Reihe von Bereichen aufrechtzuerhalten. Sie haben mehrere Werkzeuge für den Umgang mit auftretenden Situationen.
GUTE–Sie haben deutliche Vorteile. Die Fähigkeiten Ihres Gottes sind in dieser Phase äußerst effektiv, egal ob sie die Aktionen der Agenten unterstützen oder unabhängig arbeiten. In dieser Zeit gibt es für Sie deutlich weniger gefährliche Risiken von Helden oder dem Auserwählten.
Spielphasen Dies sind etwas willkürliche Unterscheidungen, aber ich dachte, dass diese insgesamt als Rahmengerät nützlich wären. Es gibt nicht unbedingt eine bestimmte Runde, in der eine Spielphase zur nächsten übergeht, da es viele Möglichkeiten gibt, wie RNG oder Ihre Aktionen Änderungen im Spielstatus beschleunigen oder verzögern können.
Frühes Spiel–Beginnt am Anfang (offensichtlich). Der Auserwählte wird einige der ersten Stadtzentren bekannt machen. Die Agenten beschäftigen sich meistens nur mit den Problemen, die auf dieser neuen Karte aufgetreten sind. Normalerweise haben Sie zu diesem Zeitpunkt Zugriff auf 1-3 (vielleicht 4 für SWWF aufgrund einer besonderen Fähigkeit) Agenten und wahrscheinlich die ersten 4-5 Fähigkeiten, die Ihrem Gott zur Verfügung stehen.
Mittleres Spiel–Diese Periode ist gekennzeichnet durch die Ausbreitung des Bewusstseins, wodurch wahrscheinlich viele Nationen zu der Zahl der Menschen hinzukommen, die wahrscheinlich mit der Herstellung von Schutzzaubern beginnen. Helden werden sich jetzt bewusst, wenn sie es vorher nicht getan haben, was die Verbreitung des Bewusstseins weiter beschleunigt. Direkte Aktionen gegen Ihre Agenten sind jetzt viel wahrscheinlicher, da sie an Profil und Bedrohung gewinnen. Die Allianz bildet sich und Sie sollten die meisten Ihrer göttlichen Fähigkeiten und Agentenplätze zur Verfügung haben.
Spätes Spiel–Das Bündnis hat sich wahrscheinlich gebildet und erweitert. Dein Gott ist wach und alle Kräfte/Agenten-Slots sollten jetzt verfügbar sein. Das Bewusstsein ist zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich nahezu vollständig und die weltweite Panik ist wahrscheinlich fast 100%ig, wenn nicht bereits vorhanden.
Sie, die schlemmen wird (SWWF)
Stufen und LeistungsstufenFrühes Spiel – Hoch
Mid-Game-High
Spätes Spiel – Durchschnitt
Frühes SpielSWWF ist der Startgott, der für den Zugriff auf alle anderen erforderlich ist, daher sollte es keine Überraschung sein, dass er letztendlich auch einer der spielerfreundlichsten Götter ist. Ihre Fähigkeit zum automatischen Infiltrieren und der Wolkennebelzauber (der die Abschlusszeit für Heldenherausforderungen verkürzt – außer CO) sind gut und bleiben in jeder Phase des Spiels nützlich. Eine Menge Knall für Ihr Geld in diesen beiden Fähigkeiten, die früh eintreffen.
Sie beginnen auch mit zwei Agentenplätzen, und die (wohl) beste Eigenschaft Ihres Bittstellers ermöglicht es Ihnen, langsam Schatten zu verbreiten, wo immer er sich befindet. Obwohl es sich um ein Rinnsal handelt, kann dies hilfreich sein, wenn Sie sich längerfristig an einem Ort aufhalten (z. B. in einer Stadt), da der Schatten des Herrschers zunimmt und die Sicherheit verringert und Schatten auf benachbarte Provinzen ausbreitet. Denken Sie daran, dass Schatten im Laufe der Zeit immer in benachbarte Siedlungen einsickern, bis Schutzzauber eintreffen. Die „sterbende Sonne“ Supp. ist wie ein sich bewegender Schattenbrunnen.
Die ersten paar Siegel brechen ziemlich schnell für SWWF, was Ihnen schnell einige neue Agentenplätze zum Spielen eröffnen wird. Sie sollten in der Lage sein, ohne allzu große Schwierigkeiten früh viel zu erledigen, es sei denn, der CO beginnt ganz in der Nähe Ihres Grabes. Wenn es Städte direkt neben dem Grab gibt, machen Sie sich nicht die Mühe, zu viel Aufwand in eine massive Infiltration zu investieren – verwenden Sie den Zauber, um eine Stufe der Infiltration durchzuführen, und fahren Sie dann fort. SWWF zerstört benachbarte Territorien beim Erwachen im späten Spiel, daher ist es besser, Ihre Energie woanders zu verbringen. Die anfängliche Infiltration hilft Ihrem Schatten einfach, sich auf grünere Weiden zu begeben.
Mittleres SpielIhr Schatten und Ihre Infiltration sollten recht reibungslos ablaufen, da Sie durchweg eine größere Anzahl von Agenten erhalten und Ihren Energiepool schneller aufladen. Das Hinzufügen der Macht im Ablenkungsmanöver, um Feinde von Ihren Agenten abzulenken, kann hilfreich sein, und Ihre Infiltrationskraft bedeutet, dass Sie davonkommen können, dass Agenten zeitweise im Verborgenen bleiben, ohne den Fortschritt zu sehr zu verlangsamen.
SWWF kümmert sich aus mehreren Gründen nicht sonderlich um die Verbreitung des Bewusstseins. Erstens bedeutet Ihre schnelle Infiltration, dass Sie in schwierigen Gebieten oder Engpässen recht schnell Zugang zu stillen Attentaten erhalten. Zweitens ist Bewusstsein nur dann für das CO und die Königreiche nützlich, wenn der bewusste Herrscher nicht auch beschattet / verrückt ist. Selbst ohne Attentate wird Ihre schnelle Infiltration wahrscheinlich zu einer ziemlich schnellen Überschattung der meisten Territorien und ihrer Herrscher führen. Die Verwendung der Schatten-Herausforderung in Städten bedeutet, dass die Herrscher dieser Orte Ihren Einfluss schnell nicht mehr unterdrücken können.
Eine weitere Fähigkeit, die Sie zu diesem Zeitpunkt erhalten, ist Split Shadow, mit der Sie einen zusätzlichen Agenten basierend auf den Standardattributen eines bestimmten Helden erstellen können. Trotz seiner Einschränkungen, in der Nähe des Originals oder in einem Raum mit mehr als 50 % Schatten bleiben zu müssen, gibt Ihnen dieser Schattenagent ein anständiges, entbehrliches Werkzeug, um bei Bedarf einen Schraubenschlüssel in die Arbeit zu werfen. Oder wenn Sie Zugang zu einem Agententyp mit hohen Basiseigenschaften in einem oder zwei Bereichen erhalten möchten (ich empfehle besonders Lore oder Intrigen), kann der Schatten ein sehr nützlicher zusätzlicher Agent werden, der in Ihren Backlines arbeitet. Dies könnte beinhalten, Kulte der tiefen Eins zu pflegen, Gebiete zu infiltrieren, die größtenteils im Schatten liegen, oder arkane Geheimnisse zu lernen, um nützliche Magier zu werden. Ich rate normalerweise, bis zur späten Spielmitte zu warten, um den geteilten Schatten zu erstellen – auf diese Weise haben Sie mehr Territorium, das sie nutzen können, wenn Sie sie langfristig wollen, Sie entwickeln schneller Kraft, sodass 5 Kraft, um sie zu machen, weniger wichtig sind, und Helden neigen dazu, zu diesem Zeitpunkt höhere Werte zu haben, sodass Ihr Schatten möglicherweise mit höheren Stufen in bestimmten Eigenschaften beginnt, die Sie möglicherweise möchten.
Die Ankunft der Allianz kann auf verschiedene Weise verzögert werden. Sie haben Agenten und Kräfte, die viele Helden, einschließlich des CO, stören oder ablenken können, um den Aufbau der Allianz zu einer Herausforderung oder zu einer geringeren Priorität zu machen. Städte beschatten, auf die der Held aufmerksam gemacht hat, Hungersnöte durch Überfälle/Krankheiten verbreiten, Helden mit Ablenkungskräften in seltsame Ecken der Karte treiben, Orkhorden zu echten Grenzbedrohungen ausweiten und bewusste Helden töten. Es gibt viel, was Sie tun können, und Sie haben viele Möglichkeiten, diese Dinge zu verwirklichen. Schnelle Infiltration an den richtigen Stellen (habe ich Infiltration schon wichtig erscheinen lassen?) bedeutet auch, dass Sie sich sehr schnell Zugang zu Bereichen der Karte verschaffen können, die Sie noch nicht berührt haben. Die Allianz unter Verschluss zu halten, kann ziemlich überschaubar sein.
Das Dunkle Imperium (DE) ist hier ein gangbarer Weg, da Ihre schnelle Verbreitung zu effektiven Ergebnissen führen könnte. Es ist nicht notwendig, aber es ist durchaus möglich, eine relativ starke DE zu entwickeln, bevor die Allianz zu mächtig wird.
Spätes SpielAn diesem Punkt ist die Allianz angekommen und dein Gott ist entweder wach oder nicht weit davon entfernt. SWWF zerstört mit dem Erwachen die an sie angrenzenden Gebiete, sodass Sie manchmal die letzten Punkte erhalten, die Sie zum Gewinnen benötigen, wenn Sie nah dran sind. Wenn nicht, haben Sie jetzt eine Armee/einen Agenten in Form von SWWF. Sie wird jede Runde um 2 Punkte stärker (für immer, wenn Sie mit endlosen Runden spielen), sodass sie später eine ziemliche Bedrohung für Armeen werden kann. Wenn Sie sie erwecken, erhalten Sie auch einen WEITEREN Agentenplatz, sodass Sie in Optionen für späte Spielmanöver schwimmen können. Insbesondere haben Sie sechs (6) Agentenplätze plus die Schlangenarmee und den geteilten Schattenagenten.
Warum also wird SWWF im späten Spiel für mich als durchschnittlich angesehen? Schließlich sind die Fähigkeiten, die im frühen Spiel stark waren, im Allgemeinen immer noch stark, und Sie haben sogar noch mehr Agenten auf der ganzen Welt, mit denen Sie zusammenarbeiten können. Es macht dann vielleicht keinen Sinn, hier das Stärke-Ranking herunterzusetzen. Die große Sache, über die Sie sich wirklich Sorgen machen müssen, ist, dass die Allianz Armeen gegen Ihren Schlangengott schicken könnte. Das ist etwas, worauf Sie achten müssen, wenn Sie entscheiden, wohin der SWWF gehen soll, um Stadtbewohner und dergleichen zu fressen. SWWF wird von mir an dieser Stelle als etwas näher am Durchschnitt angesehen, weil Armeen für Ihren Gott gefährlich sein könnten – und vor größeren Armeen wegzulaufen ist wirklich die einzige Option, die Sie die meiste Zeit haben. SWWF ist in dieser Phase am stärksten, aber auch am anfälligsten.
Keine anderen Götter (außer Mammon, der kürzlich veröffentlicht wurde und mit dem ich noch nicht sehr vertraut bin) haben wirklich die gleiche Fähigkeit, direkt angegriffen zu werden, wie es SWWF tut. Es gibt das Neuschmieden des Siegels für andere Götter, aber meiner Erfahrung nach wurde das nur von Helden 100 Runden lang versucht, nachdem ich das Spiel bereits gewonnen habe (mit endlosen Runden) und nur Sandbox spiele. Außerdem können Ihre Agenten das Siegel neu schmieden. Es ist nicht unbedingt so schwierig, Ihren Gott aus Schwierigkeiten herauszuhalten, damit er keine Bedrohung und den Zorn menschlicher Armeen entwickelt, aber wenn Sie ein neuer Spieler sind (wofür dieser Leitfaden gedacht ist), müssen Sie so viele Agenten jonglieren – und plötzlich haben eine Soforttod-Mechanik, die an Ihrer Schlange befestigt ist – es kann eine Herausforderung sein, alles auf einmal zu verwalten. Als Junior-Spieler habe ich ein paar Mal nicht gemerkt, wann SWWF anfing, einen Kampf zu verlieren, und sie ziemlich schnell ausweichen musste, sonst riskierte ich eine Niederlage. Wenn Sie jedoch Ihr erstes Spiel gewinnen, haben Sie jetzt Zugang zum Rest des Elder Pantheon, das viele lustige neue Gewinnmöglichkeiten bietet!
Iastur
Stufen und LeistungsstufenFrüher Spieldurchschnitt
Mid-Game-Stark
Late Game-Stark
Frühes SpielIastur wird von den Entwicklern als am nächsten an einem „Anfänger“-Gott von SWWF angesehen. Er ist ein Gott, mit dem ich jedoch am wenigsten Erfahrung habe, daher hänge ich weniger an den Ranglisten, die ich diesem Charakter gegeben habe, als an anderen Göttern. Ich könnte dies bearbeiten, sobald ich ihn seit einem kürzlichen Patch mehr gespielt habe. Gute Playthroughs von simplyfungaming sind zu finden
. Iastur hat sich mit den letzten Patches auch ein wenig verändert, aber der Geschmack ist immer noch ähnlich und darum soll es in diesem Leitfaden mehr gehen.
Iastur unterscheidet sich von SWWF dadurch, dass er sich mehr auf Einzelpersonen als auf das Gesamtbild konzentriert (ich werde diesen Kontrast im nächsten Abschnitt eingehender besprechen). Seine Fähigkeit, Wahnsinn zu verbreiten, beginnt im frühen Spiel etwas langsam, aber Sie haben einige andere Werkzeuge mit Ihren 2 Agenten, die angemessene frühe Fortschritte machen können. Sie erhalten auch Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, etwas an der Persönlichkeit einer Person für eine 1-Power zu ändern (entweder was sie mag oder nicht mag). Ich denke, Sie können es stapeln, damit sie Dinge auch lieben / hassen. Wenn Sie lernen, welche Handlungen mit bestimmten Vorurteilen oder Persönlichkeiten verbunden sind, können Sie Menschen dazu manipulieren, sehr selbstzerstörerische Dinge zu tun.
Iastur beginnt auch mit einer 1-Stärke-Fähigkeit, um einen Ort zu infiltrieren, verglichen mit der 2-Stärke-Fähigkeit von SWWF, die dasselbe tut. Die Kosten steigen mit der Zeit, also möchten Sie es nutzen, solange es kosteneffektiv ist, aber es ist gut zu wissen, dass Sie es in allen Phasen des Spiels zur Verfügung haben werden.
Mittleres SpielIasturs Foliant wird den Wahnsinn schneller verbreiten und das auch in angrenzenden Provinzen. Glücklicherweise wirken sich Schutzzauber und Bewusstsein nicht wirklich auf Wahnsinn aus, also solltest du in der Lage sein, ihn ziemlich anständig zu verbreiten.
Neue Fähigkeiten können helfen, einen Ort mit zusätzlichen 50 % Wahnsinn „aufzufrischen“, um irgendwo nahe der 100 %-Marke über den Rand zu gehen, Agenten zu unterbrechen und anderweitig alle Pläne, Sie niederzumachen, durcheinander zu bringen. Die Hysterical Tome-Fähigkeit ist etwas teuer, aber sehr nützlich, da Sie den Original-Wälzer in neue Gebiete teleportieren und so der Gefangennahme durch Helden entgehen können. Es wird durch einen temporären Wälzer ersetzt, der weiterhin Wahnsinn verbreitet, was großartig ist.
Sie haben um diese Zeit eine anständige Anzahl von Agentenplätzen – wahrscheinlich etwa 4. Sie haben nicht ganz so viele Werkzeuge wie SWWF, aber wenn sich der Wahnsinn weit verbreitet hat, kann das als wahnsinnige Herrscher / Helden selbst wettgemacht werden -Sabotage. Die Macht von Iastur lädt sich ziemlich schnell wieder auf, wenn er irgendwo platziert wird, also setzt du deine Kräfte großzügig ein und bleibst ein paar Schritte voraus, selbst wenn die Allianz Gestalt annimmt.
Spätes SpielIasturs spezielles Ende wurde ein wenig geändert, um den Wahnsinn von seinem Startort aus weit zu verbreiten. Das vorherige Ende wurde anscheinend als ziemlich einfach angesehen, aber wenn man sich SimplyFunGaming ansieht, scheint es, als wäre die neue Mechanik ein bisschen ruckelig – könnte gepatcht sein oder gepatcht worden sein, wenn dies herauskommt. Dennoch haben Sie viel Kraft, um mit anderen Mitteln zu gewinnen. Die meisten von Iasturs Kräften sind sehr kostengünstig für das, was sie tun, und Sie haben jetzt eine Menge Kraft, mit der Sie arbeiten können. Im Gegensatz zu einigen der komplizierteren Götter ist Iasturs Machtliste auch durchweg stark.
Die Manipulation von Persönlichkeiten sollte es ermöglichen, viele Machtkämpfe zwischen Königreichen und Helden zu verursachen. Eine meiner Lieblingsmechaniken ist es, ein paar Helden in den Wahnsinn zu treiben und hoffentlich einen dazu zu bringen, einen anderen zu töten (Held 1 tötet Held 2). Sobald dies geschieht, kann der Höfling einen Rachefeldzug gegen den Helden 1 und seine gesamte Familie führen, indem er zu einem Familienmitglied geht, das um den Verlust von Held 2 trauert (oder in einigen Fällen zu einem Herrscher). Vendettas sind erstaunlich, da potenziell riesige Gruppen von Helden/Herrschern sich auf alle möglichen Arten gegeneinander wenden werden. Sie können diesen Zyklus auch mit dem Höfling endlos wiederholen, um Feindseligkeiten zwischen mehreren Familien und Königreichen zu erzeugen. Und es führt dazu, dass Helden Agenten fast vollständig ignorieren, solange sie keine extrem hohe Bedrohungsstufe haben. Achten Sie jedoch darauf, dass ein Agent nicht Teil einer Familie ist, die in einen Rachefeldzug verwickelt ist – manchmal erschaffe ich speziell Agenten wie den Courtier und den Trickster in kleinen Königreichen, um sicherzustellen, dass sie kleine Familien haben, was wahrscheinlich kein Problem darstellt.
Allgemeine Hinweise: Makro- und Mikrospiel, Magierkriege
Spielen auf Makro- und MikroebeneSWWF und Iastur bieten nette Einführungen in das, was ich als komplementäre, aber immer noch etwas unterschiedliche Aspekte des Spiels betrachte: Makro- und Mikrospiel.
MakroBeim Spielen geht es darum, die Karte zu spielen; Sie infiltrieren Gebiete und beschatten sie, um Ihren gesamten Einfluss über die Karte zu verteilen. Die Massen wurden in deine zärtliche Obhut gelegt und die Helden/Herrscher kämpfen darum, deine Finger von ihren Untertanen und Landsleuten loszureißen. Dies ist das Gameplay der Vogelperspektive, die Sie von der Welt haben. Kontrolle von (Un-)Naturkatastrophen, ausländische Invasionen durch dunklere Mächte (Tiefe, Orks, DEs), Seuchen usw.
SWWF ist ein großartiges Beispiel für dieses Gameplay aufgrund ihrer erwachten Präsenz auf der Karte als sich bewegende Armee, ihrer schnellen Infiltration und der Fähigkeit ihres Supp. passiv Schatten zu verbreiten. Dies ermöglicht es Ihnen, sich auf die höheren Aspekte des Spiels zu konzentrieren, mit wichtigen Fähigkeiten zur Gestaltung des Gesamtbildes.
MikrofonBeim Spielen geht es darum, die einzelnen Charaktere auf der Karte zu formen; Sie manipulieren die Vorurteile und Fehler der verschiedenen Helden und Herrscher, um ihre Beziehungen zu sabotieren, sie von der zunehmenden Dunkelheit abzulenken und sie in den Wahnsinn zu treiben, sodass sich nicht rechtzeitig ein echter Widerstand gegen Sie einstellen kann. Für neuere Spieler ist dies etwas schwieriger, da es ziemlich mühsam sein kann, andere Charaktere und ihre Entwicklung zu verfolgen. Die Filter der Zifferntasten (wie Helden oder Wahnsinn entdecken) können hier hilfreich sein, sind aber dennoch gewöhnungsbedürftig. Mit der Zeit bekommen Sie einen Überblick darüber, wie sich das, was Charaktere mögen oder nicht mögen, auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt, dass sie verschiedene Aktionen ausführen – und das wird es Ihnen ermöglichen, besser zu wissen, wie Sie dies zu Ihrem Vorteil nutzen können.
Iastur ist natürlich sinnbildlich für dieses Spiel, seine Fähigkeit zu ändern, was andere mögen oder nicht mögen, ist weitgehend einzigartig und niemand macht es so einfach und präzise wie er. Mit Kräften, die es ihm ermöglichen, die Persönlichkeit von Agenten nach Lust und Laune zu verändern, kann er ihr Verhalten dramatisch ändern, um sowohl amüsante als auch nützliche Ergebnisse zu erzielen.
Viele Agenten können Ihnen helfen, den einen oder anderen Spielstil effektiver zu spielen, aber nach meinen Überlegungen tendieren viele Götter eher zu dem einen oder anderen Spieltyp. Um sich mit Göttern zu beschäftigen, mit denen Sie nicht vertraut sind, kann es nützlich sein, dies im Kopf zu haben, damit Sie sich schneller orientieren können.
Magier bautFür zauberwirkende Builds würde ich argumentieren, dass diese beiden Götter die einfachsten sind, mit denen man arbeiten kann. Jeder von ihnen hat eine frühe Spielstärke, die eine sofortige Infiltration eines einzelnen Point of Interest innerhalb einer Siedlung ermöglicht (immer der, der auf der niedrigsten Ebene angezeigt wird). Der sicherste Weg, arkane Geheimnisse zu erlangen, mit denen Sie Ihr Wissen über verschiedene Magie erweitern können, besteht darin, sie in einer infiltrierten Bibliothek zu lernen. Der Einsatz göttlicher Kräfte zur Infiltration von Bibliotheken auf der ganzen Welt bedeutet, dass Ihre Hexenmeister – oder andere Magier – leichter auf Geheimnisse zugreifen können als die von Vinerva oder Ophanim. Es gibt andere Möglichkeiten, an arkane Geheimnisse zu kommen, aber diese Methoden erhöhen normalerweise das Profil und die Bedrohung, sodass sie Ihren Zauberwirker manchmal dazu zwingen können, sich zu verstecken, nur um seine Studien in Ruhe fortzusetzen. Beachten Sie auch, dass die Infiltrationsfähigkeit für Iastur im Laufe der Zeit teurer wird, wenn Siegel brechen, also nutzen Sie sie frühzeitig, solange sie kosteneffizient ist.
Siehe No Evil: Vinerva, Ophanim und Awareness
Bevor Sie nach Vin gehen. oder Oph. ausführlicher möchte ich kurz darauf hinweisen, dass sich beide viel mehr um das Bewusstsein kümmern als die ersten beiden Götter. Wichtige Mechaniken für diese beiden Götter (Ophs Glaube und die Versuchungen von Vins Gaben) beruhen auf der Abwesenheit von Bewusstsein. Daher ist es für beide von entscheidender Bedeutung, dass das Bewusstsein in Schach gehalten wird – ich werde in den jeweiligen Abschnitten auf jedes einzeln näher eingehen.
Ein Tipp, den ich für beide vorschlage, ist jedoch, bei jedem Helden, der darauf aufmerksam wird, auf „Beobachten“ zu klicken (Sie finden es auf der linken Seite des Bildschirms im Charakterblatt. Dies informiert Sie, wenn sie eine neue Quest beginnen, und wird besonders nützlich sein um zu verfolgen, ob jemand versucht, „die Welt zu warnen". Dies ist entscheidend, um Helden abzufangen, bevor sie das Bewusstsein verbreiten können, oder um herauszufinden, wohin das Bewusstsein geht, damit Sie sich später darum kümmern können. Dies erspart Ihnen eine Menge Kopfschmerzen und Überraschungen Der #5-Filter zeigt auch, wo sich das Bewusstsein des Herrschers befindet.
Vinerva
Stufen und LeistungsstufenFrühes Spielhoch
Mid-Game-Low
Spätspieldurchschnitt
Frühes Spiel: Groovige AnfängeVin. ist als Charakter etwas ganz Besonderes, da sie in ihrer Ausgangsposition und ihrem ultimativen Spielstil unglaublich einzigartig ist. Sie beginnt ohne Grabmal oder Agenten (sie hat keine Unterstützung), also platzierst du eigentlich damit, ein Herz zu platzieren, wo immer du willst, und dann platzierst du auch deine ersten 2 Agenten, wo immer du willst (solange die Anforderungen erfüllt sind). . Dies macht sie im frühen Spiel unglaublich mächtig, da sie ihre Startposition und die Art von Agenten, die sie will, bestimmen kann, je nachdem, was in der Welt passiert (und wo sie sich befinden). Dies verleiht ihr eine unglaubliche strategische Flexibilität, und ihre Stärke im frühen Spiel macht sie – imo – zu einer Rivalin von SWWF um die stärkste Anwärterin im frühen Spiel. Sie ist zweifellos die führende Schöpferin des DE, jedoch aufgrund ihrer Mechanik (ich erkläre mehr im nächsten Abschnitt).
Vin beginnt das Spiel als Micro-Spielstil-Gott (siehe diesen Abschnitt für Details), aber im Gegensatz zu Iasturs Kräften, die Agenten weitgehend manipulieren, verführen ihre Fähigkeiten Herrscher. Ihre Gaben werden von Herrschern verwendet, um ihr die Fähigkeit zu geben, ihre Seelen zu beschatten (durch die dunklen Wälder) oder Wahnsinn (später) in ihren Häusern zu verbreiten. Dieser Einfluss wird in dem Maße erworben, in dem Herrscher ihre Gabe(n) annehmen. Auf diese Weise Vin. beschattet Herrscher, die dann am Ende ihre eigenen Territorien beschatten werden. Sie lässt sie wie Würmer werden, die am Kern des Apfels fressen, bis er vollständig ausgehöhlt und verfault ist.
Eine ihrer stärksten Fähigkeiten ist das Verschenken von Gold, das den Herrschern Geld auf Kosten der Bevölkerung verschafft. Dies ist ein Geschenk, das fast alle Linealtypen gerne annehmen und das bei jedem Gebrauch viel Einfluss bietet. Denken Sie daran, dass Sie einem Ort Geschenke hinzufügen können, wenn Sie möchten, da jeder größere Einfluss für Ihre Gesäßtasche nützlich sein kann. Eine Abneigung gegen Grausamkeit oder Gold wird es jedoch unterdrücken, sich dieses Geschenk zu schnappen, also stellen Sie sicher, dass Sie dies bei Herrschern von Königreichen überprüfen, von denen Sie glauben, dass sie geeignete Starts sein könnten (insbesondere Abneigung gegen Grausamkeit). Dieses Geschenk allein wird Ihnen wahrscheinlich insgesamt die meiste Zugkraft verleihen.
Wie ich bereits sagte, beginnen Sie auch mit mehreren Agenten, die Sie überall platzieren können, um ihre Arbeit zu erledigen. Wenn Sie einige Zeit mit der Planung verbringen, bevor Sie beginnen, sollten Sie ziemlich schnelle Fortschritte machen.
Mid Game: Du hast den Goddess' Groove abgeworfenVin lässt in der Mitte des Spiels aus mehreren Gründen ziemlich stark an Kraft nach. Erstens sind die Fähigkeiten, die sie in der Mitte des Spiels erlangt, im Allgemeinen nicht besonders effektiv – oder zumindest nicht so effektiv wie Ihr Goldgeschenk – wenn es darum geht, Einfluss zu erzeugen oder so verlockend zu sein. Viele der anderen Fähigkeiten hängen auch davon ab, dass Sie bereits Einfluss haben – was zu einer sehr knappen Ressource wird.
Der zweite Grund ist, dass das Versuchen in der Mitte des Spiels im Allgemeinen viel schwieriger wird. Das Bewusstsein zerstört im Grunde jeden Versuch, Herrscher zu ködern, so dass sich mindestens 1-2 Agenten darauf konzentrieren könnten, einfach die Verbreitung des Bewusstseins zu verlangsamen. Du hast keine starken Kräfte wie Oph. tut, um mit dem Bewusstsein umzugehen, also müssen Sie sich normalerweise auf brutale Attentate verlassen und verwundbare Helden töten – was Ihren Agenten viel Hitze abverlangt. Zu diesem Zeitpunkt werden Sie wahrscheinlich nur 4 Agenten haben, so dass dies zu einer erheblichen Belastung wertvoller Arbeitskräfte für andere Arbeiten wird. Die natürlich aufkommende Weltpanik wird auch ohne Bewusstseinsverbreitung zum Problem; Wenn die Panik steigt, erhalten Ihre Gaben einen zunehmenden automatischen negativen Modifikator, der Ihre Gaben als Priorität sehr niedrig macht. Sogar Herrscher, die Krankheiten hassen oder Gold/Grausamkeit lieben, benötigen möglicherweise einen gut getimten Schuss Pheromone, um die damit verbundenen Geschenke attraktiv genug zu machen, um sie zu ergreifen. Dies kann das Spielen mit Vin frustrieren, da Sie zunehmend auf eine sehr begrenzte Anzahl von Agenten angewiesen sind, um den größten Teil der schweren Arbeit zu erledigen, da Ihre Kräfte (abhängig von geringer Panik und Bewusstsein oder einem schwindenden Vorrat an Einfluss) weitgehend nutzlos werden. Aufgrund der großen Fortschritte, die Sie im frühen Spiel gemacht haben, sind Sie vielleicht technisch immer noch vorne, aber Ihr Tempo wird wahrscheinlich auf ein Schneckentempo verlangsamen.
Nach einer Menge Zeit und Nachdenken denke ich, dass die Antwort darauf, warum dieses seltsame Problem auftritt, und die Verwirrung/Frustration, die darauf folgt, darin besteht, dass Vinerva während dieses Teils des Spiels in einen ganz anderen Spielstil übergeht. Als Panik und Bewusstsein zunehmen, wird Vinerva tatsächlich ein MACRO-Play-Gott und nicht der MICRO-Play-Gott, der sie am Anfang war. Ihr Design, ob absichtlich oder nicht, ist das Mikrospiel als Vorbereitung auf eine spätere stärkere Makrospielposition. Aber wie ich bereits erwähnt habe, sind die verschiedenen Spielphasen nicht immer klar abgegrenzt oder kontrollierbar. Sie können verhindern, dass sich das Bewusstsein ausbreitet oder dass sich die Allianz bildet, aber Panik ist teilweise ein Produkt des Siegelbruchs – und Sie können das nicht verlangsamen. Auch wenn Sie neu bei ihr sind oder der CO besonders aggressiv darin ist, Leute zu warnen, könnte die Spielmitte eintreffen, bevor Sie Vorbereitungen für die Verwitterung / diesen Übergang treffen können – oder Sie bemerken möglicherweise nicht, dass der Übergang stattgefunden hat. Zu guter Letzt werden einige von Vinervas großartigsten Makrospiel-Fähigkeiten erst in der späten Spielmitte oder im späten Spiel verfügbar, sodass Sie sie für eine Weile nicht nutzen können.
Late Game: Wie Vinerva ihren Groove zurückbekamVinerva erreicht nie ganz das gleiche Maß an strategischer Flexibilität wie im frühen Spiel, aber wenn Sie noch einige gute Samen aus dem frühen Spiel in die Arbeit geworfen haben, hat sie einige neue Fähigkeiten, die ihr einen neuen Vorteil verschaffen.
Manifestationen werden wohl in der späten Spielmitte verfügbar und können eine großartige Möglichkeit sein, Punkte zu sammeln, um einen plötzlichen Gewinn zu erzielen, wenn Sie Einfluss darauf haben. Jeder gibt 3 SP plus, wenn Sie sich in einer Siedlung befinden, die zusätzlichen 2 SP für die Zerstörung der Siedlung, in der sie sich befinden, für insgesamt 5 SP/Manifestation. Etwas ungenutzten Einfluss zurückzulassen, um Manifestationen zu nutzen, ist eine sehr praktikable Taktik.
Es ist auch nicht schlecht, wilde Geister für 3 Power zu rufen, wenn man bedenkt, dass Ihre anderen Fähigkeiten ihre Nützlichkeit größtenteils überlebt haben. Wenn Bürgerkriege stattfinden oder die Armeen der Allianz durch andere Faktoren von ihrem Land weggezogen werden können, kann es sehr nützlich sein, einige dieser 30-Stärke-Armeen auf unverteidigten Gebieten ihrer Backlines abzusetzen, oder Sie können sie verwenden, um Armeen zu verstärken, die gegen die kämpfen Truppen des Bündnisses. Ersteres ist insgesamt die bessere Taktik, da es Regionen genug zerstören könnte, um Hungersnöte zu produzieren und Königreiche zu schwächen, während es mehr VP erwirtschaftet. An diesem Punkt die DE im Spiel zu haben, wäre hilfreich, um Kräfte gegen die Allianz oder neutrale Königreiche zu koordinieren.
Sie haben um diese Zeit eine durchschnittliche Anzahl von Agenten, und da die Weltpanik Ihre Gaben einschränkt, sollten Sie sie nicht oft für Attentate einsetzen müssen. Dadurch werden einige Slots wieder geöffnet, um andere auftretende Probleme zu lösen, und Ihre Streitkräfte werden wieder etwas flexibler.
Diese Tools sollten Ihnen dabei helfen, den Sieg trotz verlorener Fortschritte im Mid Game herauszuholen. Während Vinerva den Umhang der List abwirft, werden ihre Naturkräfte die Welt für die Wildnis zurückerobern.
Vinerva und das dunkle Imperium
Ich habe es im Mid Game-Abschnitt für Vin erwähnt. dass sie wirklich ganz plötzlich von einem Gott im Mikrostil in einen Gott im Makrostil übergehen muss, sobald ihre Gaben anfangen, an Wirksamkeit zu verlieren. Zu wissen, dass dieser Übergang kommt – er ist unvermeidlich – bedeutet, dass Ihre frühe Spielstärke normalerweise die Vorbereitung auf diesen Übergang beinhaltet. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun, ist die Verwendung der DE-Mechanik, für die Vinerva aufgrund ihres frühen Spielstils, Herrscher direkt zu korrumpieren, gut geeignet ist.
Vinerva kann die stabilsten und größten Start-DE aller älteren Götter produzieren (oder hat zumindest die besten Werkzeuge dafür). Denken Sie daran, dass die DE durch eine schattige Hauptstadt produziert wird, Sie aber in jeder Stadt über 90% schattige Herrscher benötigen, um eine Revolte zu verhindern, sobald die DE gegründet wurde. Indem Sie Vins Gaben den Herrschern jeder Stadt in einem Königreich geben und sie dann alle auf einmal zu 100 % schattieren, können Sie ein potenziell riesiges DE schaffen, ohne Aufstände auszulösen, sobald die Hauptstadt im Schatten liegt und Ihr Dark Monarch mit seiner Arbeit beginnt. Ihr DE könnte daher sofort mit viel militärischer Macht beginnen – Macht genug, um vielleicht mehrere kleinere Königreiche zu übernehmen, bevor die Allianz bereit ist. Ein zu 100 % schattierter König oder eine XNUMX % schattierte Königin wird wahrscheinlich das CO ziehen, um sie einzulösen, während Sie versuchen, Ihren letzten Schliff zu bekommen. Stellen Sie also sicher, dass entweder ein anderer König/eine andere schattierte Königin vorhanden ist, um sie woanders zu beschäftigen, oder eine andere Ablenkung, während der schattierte Herrscher macht die Hauptstadt bereit für die Ankunft Ihres Dunklen Monarchen.
Sobald diese DE in der Mitte des Spiels aktiviert ist (normalerweise dauert die Einrichtung so lange, wenn das Königreich mittelgroß/groß ist), haben Sie die Kraftbasis, die Sie benötigen, um in der späten Mitte oder im späten Spiel in einen makrofokussierten Spielstil überzugehen. Es könnte Ihnen auch nur die VP geben, die Sie zum Gewinnen benötigen.
Ophanim
Stufen und LeistungsstufenFrühes Spieltief
Mittlerer Spieldurchschnitt
Spätes Spiel-High
Frühes SpielOphanim ist ein weiterer großer Gott im Makrostil und einer meiner Favoriten. Seine Kräfte im späten Spiel können ihn zu einem absoluten Todesstern eines Gottes machen, aber er ist ein langsamer Starter. Er wurde kürzlich gepatcht, um im frühen Spiel besser zu sein, aber ich denke, es ist immer noch vernünftig zu sagen, dass er das Spiel etwas schwach beginnt.
Er ist der einzige Gott, der das Spiel mit nur einem Agenten (Supp.) beginnt. In früheren Versionen brauchte er ein paar Siegel, bevor er ein zweites bekam – jetzt scheint er es zu bekommen, nachdem das erste Siegel gebrochen wurde, also juhu! Aber das ist immer noch ein bisschen Spielzeit, bevor Sie mehr als nur einen Agenten haben, mit dem Sie arbeiten können (etwas mehr als 30 Runden).
Er entwickelt auch sehr langsam Macht – ich denke, mehr als einige der anderen Götter. Fähigkeiten wie Schlaflosigkeit sind erstaunlich, da sie 20 Fortschritt zu allem hinzufügen (besonders gut für Lore-Herausforderungen, da sie oft wenig Fortschritt kosten und die meisten Charaktere nur niedrige Lore-Statistiken haben), aber Sie haben wirklich nicht genug Kraft im frühen Spiel es sehr häufig zu verwenden – und es schadet Ihrer stark begrenzten Anzahl von Agenten. Die Gesundheit wird nach dem Leveln wiederhergestellt, was großartig ist, aber natürlich dauert das Leveln länger, was bedeutet, dass Sie sich manchmal zusätzlich zum Auslegen ausruhen müssen, damit Ihre Agenten sowohl unter dem Radar als auch bei voller Gesundheit sind ( damit sie nicht so anfällig für Angriffe sind). In gewissem Maße nutzt Ophanim also seine Macht, um mit dem Fortschritt anderer Götter Schritt zu halten, die einfach mit mehr Agenten anfangen, mit denen sie arbeiten können – und wahrscheinlich weniger Ausfallzeiten benötigen, um in Topform zu sein.
Schlaflose Arbeit ist eine große Macht, aber im frühen Spiel ist sie eine Krücke. Seine einzigartige Art, Agenten im frühen Spiel zu helfen, bedeutet, dass Sie, wenn Sie sich auf bestimmte Arten von Aktionen konzentrieren, bei DIESEN Taktiken möglicherweise schneller Fortschritte machen als andere. Zum Beispiel ein Supp. Wenn Sie schlaflose Arbeit einsetzen, um einen Hexenzirkel zu infiltrieren und dann zu beschatten, wird dies viel schneller erledigt sein als ein Supp. eines anderen Gottes (es sei denn, SWWF / Iastur haben Magie verwendet, um sich automatisch zu infiltrieren, und nur die Schatten gemacht. Sehen Sie? Selbst in meinem Beispiel schaffe ich es, Löcher zu stechen). Schlaflose Arbeit bedeutet, dass die Agenten von Oph. in bestimmten Gebieten eine größere Vielfalt an Herausforderungen schneller bewältigen können als die meisten ihrer Kollegen bei anderen Göttern. Insgesamt kann man aber nur an so vielen Stellen so viel machen und ist dünn gesättigt. Sie sollten im frühen Spiel herausfinden, wo Ihre erste Theokratie sein wird, und damit beginnen, es herauszufinden (im nächsten Abschnitt geht es darum, wie Sie dies tun können). Außerdem ist Ophanim trotz dessen, was der Geschmack seiner Beschreibung vermuten lässt, nicht der beste Gott, um die DE zu machen. Möglicherweise haben Sie Schwierigkeiten, überhaupt Agentenplätze für den Dunklen Monarchen zur Verfügung zu haben, und Ihre Theokratien können militärisch viel mächtiger sein.
Mittleres SpielOphanim wird mit ein paar mehr Agenten viel mächtiger, um Probleme zu lösen. Außerdem bedeutet das Hinzufügen einer schnelleren Energieaufladung, dass Sie den Vorteil von Fähigkeiten wie Schnelligkeit und schlaflose Arbeit haben, ohne dass dies Dinge sind, die Sie nur über Wasser halten.
Diese Phase des Spiels führt Sie jedoch in Awareness Wack-A-Mole ein (viel Spaß!), was ein ständiges Problem sein wird, mit dem Sie sich befassen müssen. Bewusstsein tötet die Ausbreitung oder das Potenzial Ihres Glaubens, lässt Zweifel aufkommen und bringt alles durcheinander. Plus, wenn Sie es nicht ziemlich schnell im Keim ersticken, breitet es sich auf Helden aus, wodurch es sich schneller um die Welt bewegen wird. Mit bewussten Helden ist es imo viel schwieriger umzugehen als mit Herrschern. Es ist nicht immer einfach oder möglich, einen Agenten einzusetzen, der ständig Helden ermordet. Daher ist das Stoppen des Bewusstseins der Herrscher eine der besten Möglichkeiten, es niedrig zu halten. Glücklicherweise hat Ophanim „Häretiker erklärt“, was das Bewusstsein der Herrscher massiv auslöschen kann. Normalerweise verwende ich „Erkläre den Ketzer“ 2-4 Mal im frühen bis mittleren Spiel, nachdem ich ein paar bewusste Herrscher ermordet und/oder 1-2 verwundbare Helden getötet habe, die sich dessen bewusst sind. Normalerweise sind Warlords mit Ogre-Dienern und einem Manticore-Kopf ein großartiges Futter dafür (und manchmal können Sie die Köpfe recyceln!). Aber Sie müssen vorsichtig sein, dass Ihnen die Rekrutierungspunkte ausgehen – die Nutzung der Macht, die Ihnen Agenten Ihrer Theokratie verleihen, kann hier nützlich sein, aber meiner Erfahrung nach sind Theokratien oft nicht früh genug in Betrieb, um dies zu ermöglichen.
Es wird wahrscheinlich zu einer gewissen Verbreitung des Bewusstseins kommen, und das ist nicht das Ende der Welt. Aber es ist etwas, bei dem Sie proaktiv sein sollten und auf das Sie achten müssen, um sicherzustellen, dass es sich nicht in der Nähe von Orten ausbreitet, an denen Sie Theokratien errichten möchten. Einige Helden verbreiten fast nur das Bewusstsein, sobald sie es bekommen haben, also sollten Sie mindestens 1/4 Agenten oder so dafür einsetzen, es niedrig zu halten, damit Ihre wirklichen Pläne die Zeit haben, Wurzeln zu schlagen. Wenn sich Ihre Theokratien bilden, werden Sie bald bereit sein, das späte Spiel zu dominieren.
Spätes SpielIch fürchte, Ihre Theokratie sollte ziemlich einsatzbereit sein, wenn der Kommandant eintrifft (lol). Sie haben einige Theokratien gegründet, richtig? Late Game Ophanim ist ein Leckerbissen, wenn Sie zusehen möchten, wie Armeen der Dunkelheit die Kräfte des Lichts unter Wellen fanatischer Eiferer zermalmen. Wenn Sie in den letzten Phasen der Spielmitte Theokratien in der Hand haben, können sie wie die DE verwendet werden, um kleinere Königreiche und manchmal sogar die Allianz ohne Probleme zu zerschlagen. Theokratien werden eroberte Siedlungen in Teile der Theokratie selbst umwandeln, was Ihnen Tonnen von VP einbringt.
Sie MÜSSEN die Theokratie-Mechanik überhaupt nicht verwenden, wenn Sie nicht darauf stehen. Ophanim kann im späten Spiel ohne sie mächtig sein, daher kann es ratsam sein, sogar zu versuchen, Oph zu spielen. ohne sie vorher zu benutzen. Schlaflose Arbeit und Leichtfüßigkeit machen Ihre Agenten im späten Spiel immer noch sehr effizient mit ihrer Zeit. Smite ist sehr teuer – so viel, dass es sich normalerweise nicht lohnt – aber Sie können möglicherweise mehrere Siedlungen für VP zerstören, wenn Sie richtig zielen. Könnte ausreichen, um das Spiel im Notfall zu gewinnen oder die Allianz zu humpeln (ziemlich sicher, dass es Armeen und Helden in der/den Region(en) tötet, die es trifft. Die Hypergeschwindigkeit von Ophanims Agenten und ihre Fähigkeit, Aufgaben schnell zu erledigen, sind sie nicht Die Spezialisierung auf schlaflose Arbeit bedeutet, dass Sie ziemlich vielseitig sind, sobald Ihre Kraftaufladung und Ihre Agentenplätze ihr maximales Potenzial erreicht haben.Ophanim mit oder ohne seinen Glauben kann ziemlich befriedigend sein, wenn er sich zu einer immer gefährlicheren Macht entwickelt, mit der man rechnen muss.
Ophanims Theokratien
Wie ich bereits erwähnt habe, möchten Sie das frühe Spiel damit verbringen, herauszufinden, wo Ihre erste Theokratie sein wird. Im Allgemeinen möchten Sie es in der Nähe eines Zirkels, damit es beschattet werden kann und Schatten in das auserwählte Königreich tröpfelt. Es ist auch ideal, es auf einer vom CO entfernten Insel zu haben. Welt 0 in normaler Größe ist perfekt, um dies auszuprobieren – die südwestliche (SW) Ecke der Karte hat ein winziges Königreich und ein mittleres Königreich, die beide neben zwei Zirkeln liegen. Absolut perfekte Ausgangslage.
Riese des BösenNormalerweise möchte ich nicht sofort mit dem Glauben beginnen. Meiner Erfahrung nach bereiten Theokratien viel weniger Kopfschmerzen, wenn Sie anfangen, als ob Sie SWWF spielen würden. Am Beispiel von World 0 würde ich die Supp verwenden. um Probleme auf der Hauptlandmasse zu verursachen und dieses Gebiet zu infiltrieren. Der Courtier wäre meine Wahl im winzigen SW-Königreich, also muss er sich keine Sorgen um eine große Familie machen. Seine erste Aufgabe würde es sein, die beiden Zirkel auf dieser Insel zu infiltrieren und zu beschatten. Ich würde den Trickster zu diesem Bereich hinzufügen, sobald ich Slots frei hätte, und die beiden würden auf eine Spree gehen und einen Abschnitt jeder Siedlung auf dieser Insel infiltrieren. Ich würde eine der nicht begrenzten Städte komplett machen, damit Sie sich nach Bedarf mit dieser netten 1-maximalen Bedrohungsreduzierung pro Runde zurückhalten können. Bösartiger Fang hier nirgendwo. Wahnsinn schwächt Orte, die Sie mit Unruhen und dergleichen in DEs oder Theokratien verwandeln möchten.
Diese Strategie wird einen Großteil des frühen Spiels und des frühen mittleren Spiels in Anspruch nehmen. Und Sie werden wahrscheinlich den Awareness Wack-A-Mole auf dem Hauptkontinent spielen, um sicherzustellen, dass das Bewusstsein nicht daran denkt, sich über das Meer auf Ihre Insel auszubreiten.
Order ausführen 66Jetzt, da Sie alle Siedlungen hier infiltriert haben und überall Schatten liegen, können Sie beginnen. Beginnen Sie den Glauben in jedem Gebiet auf dieser Insel. Schatten zu haben – und die Angst vor dem Schatten der Welt wird genug gestiegen sein, wenn dieser weg ist – und Ihr naher Glaube bedeutet, dass jedes Territorium in dieser Region mit bemerkenswert schnellen und beständigen Raten an Glauben gewinnt. Es ist durchaus möglich, wenn nicht wahrscheinlich, dass bei der Schaffung dieser Theokratien überhaupt keine Zweifel auftauchen werden. Und sie werden nicht klein sein, wenn sie fertig zusammengesetzt sind.
Die Kräfte, die Sie hier an Ihrer Seite versammeln, werden es ermöglichen, kleinere Königreiche zu überwältigen, die dem Glauben untergeordnet werden. Denken Sie daran, dass Oph mehrere Fähigkeiten hat, die Armeen der Theokratie noch stärker machen oder sie heilen. Sie könnten sich sogar dafür entscheiden, den früheren Prozess der Bekehrung mit kleineren Königreichen anderswo zu wiederholen, ohne zu kämpfen. Diese Mechanik kann Ihnen sowohl einen großen VP-Schub geben als auch Möglichkeiten durch Eroberungen bieten, um Ihre Punkte weiter zu erhöhen und die Helden anderweitig zu verwirren. Denken Sie daran, dass es auch eine Macht gibt, die es Ihnen ermöglicht, die Kontrolle über Helden zu übernehmen, die aus Ihren Theokratien stammen. Auf diese Weise können Sie also Ihre Agenten auffüllen, wenn Sie Plätze frei haben, aber keine Rekrutierungspunkte. Alle werden sich rechtzeitig vor Ophanim beugen.
Zeit, die Welt zu beenden
Hoffentlich hilft das den Leuten, ein Gefühl für die Götter zu bekommen und wie sie funktionieren, ohne zu viel Eisenbahn zu fahren, lol. Da dieser Leitfaden bereits ziemlich lang geworden ist, bin ich sicher, dass es einige Aspekte gibt – wie den Umgang mit Zweifeln, was mit xyz zu tun ist usw. – die nützlich sein könnten, um sie zu kennen oder Antworten zu erhalten. Ich denke, ich werde versuchen, einen Leitfaden mit „lustigen Gimmicks/Taktiken“ zu erstellen, der einige andere Bereiche des Spiels ansprechen könnte. Ich könnte auch viel kleinere Leitfäden für einzelne Ausgaben machen, die Dinge wie Zweifelsmanagement und so etwas angehen.
Dies ist meine erste Spielanleitung, daher freue ich mich über jedes positive oder konstruktive Feedback. Ich könnte dies bearbeiten, um Mammon und alle anderen neuen Götter in der Zukunft zusammen mit Grammatik-/Rechtschreib-Jazz oder Änderungen von großen Updates, die bestimmte Dinge obsolet machen, einzubeziehen. Lmk, wenn Sie etwas besonders hilfreich fanden oder eine Anleitung zu den von mir erwähnten Dingen wünschen. Bitte denken Sie an meinen frühen Haftungsausschluss darüber, wie ich mit der korrumpierbaren Allianz spiele, die verzerren könnte, wie die Macht eines Gottes in verschiedenen Stadien zunimmt oder abnimmt, oder wie ernsthaft Sie sich Gedanken über das Bewusstsein machen sollten, wenn Sie bestimmte Götter spielen.
Viel Spaß beim Zerstören der Welt!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Schatten der verbotenen Götter führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Doombot. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.