Hoffentlich eine hilfreiche Einführung in die verschiedenen Götter und ihre Spielstile. Dies beinhaltet einige grundlegende Tipps, die spezifischer für die verschiedenen Götter sind, Wie stark ich denke, sie sind in verschiedenen Phasen des Spiels (und warum), und ein konzeptioneller Geschmack für jede Götter‘ Spielstil. Dies ist kein vollständiger Leitfaden für einen der Götter–könnte zu mehr von denen getrennt–Dies sollte aber hoffentlich die verschiedenen Götter zugänglicher machen, Besonders für neuere Spieler.
Einleitung und Haftungsausschluss
Willkommen! Dies wird hoffentlich als Eröffnungsstein für einige Spieler nützlich sein, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie die verschiedenen Götter aussehen, wo ihre Stärken in verschiedenen Phasen des Spiels liegen, und ein paar Ideen für lustige strategische Möglichkeiten. Dieser Leitfaden wird die ersten vier Götter abdecken: Sie, die sich schließen wird (Swwf), Iastur, Vinerva, und Opfer. Ich habe Mammon noch nicht berührt und sie werden wahrscheinlich in der Beta -Niederlassung viel verändert, daher möchte ich nicht (Dies wurde ursprünglich gemacht, während Mammon noch in der Beta -Filiale war. Könnte später bearbeiten, um ihn einzuschließen).
Dies ist nicht gerade ein Anleitungen für einen der Götter, aber hoffentlich gibt Ihnen eine gute Vorstellung davon, wofür sie fähig sind und wie sie funktionieren, damit es etwas weniger Vermutungen und Verwirrung gibt, wenn Sie Ihre Füße unter sich bekommen. Ich rahmen diese Diskussionen darüber ein, wo bestimmte Götter je nach Zustand des Spiels wahrscheinlich Dips oder Anstiegsschwellen erleben werden–Ich werde im nächsten Abschnitt mehr erklären. Es gibt bereits einige großartige Führer hier und ich könnte mit zukünftigen Führern ausführlicher in verschiedene Götter gehen.
Haftungsausschluss: Ich leite das Spiel oft mit dem korruptiblen Allianzmechaniker, der offensichtlich einfacher ist als die Standard -Allianz, die Korruption und Schatten sofort beseitigt. Für mich, Ich mag den korruptiblen Modus besser, weil er sich interessanter anfühlt, indem er Menschen menschlich bleiben lässt (und deshalb, fehlbar). Ich denke, was ich hier sage, ist allgemein anwendbar, unabhängig davon, welchen Modus Sie verwenden, Aber ich dachte.
Auch, Ich besitze keine der hier verwendeten künstlerischen Bilder, Ich habe gerade von Google -Suche nach Geschmack gezogen. Wenn jemand der ursprüngliche Schöpfer ist und möchte, dass sie hier nicht verwendet werden, bitte LMK und ich kann sie abnehmen
Schlüsselbegriffe/Konzepte, die ich hier verwende
Um Götter ein wenig in den Kontext zu bringen, habe ich einige lose Bewertungen geschaffen, um eine Vorstellung davon zu geben, wo sich die Götter im Vergleich zueinander stapeln. Die Bewertungen sollen im Allgemeinen auslegen, wenn die Götter am stärksten oder am schwächsten im Spiel sind. Ich werde meine Argumentation in der Beschreibung jedes Gottes erklären.
StärkeDie Kraftstufe spiegelt wider, wie viele Agenten der Gott aufrechterhalten kann, Wie viel Strom haben sie zur Verfügung, um auszugeben, Wie nützlich/effektiv ihre Kräfte sind, und ihre Fähigkeit, auf eine Vielzahl potenzieller Probleme und Hindernisse zu reagieren. Dies macht auch teilweise Überlegungen für das, was ein neuerer Spieler denke, je nachdem, in welcher Phase des Spiels er sich befindet.
Niedrig–Die Fähigkeiten des Gottes in dieser Zeit sind etwas schwach oder kämpfen darum, Herausforderungen zu kompensieren, die in dieser Phase des Spiels eingeführt werden. Die Impuls ist entweder langsam abzuholen oder ist von früheren Stadien erheblich gesunken. Eine sorgfältige und effiziente Verwendung Ihrer Agenten hier ist von entscheidender Bedeutung, um sicherzustellen, dass Sie nicht zu viel Boden verlieren, da Sie sich nicht so sehr auf die spezifischen Kräfte Ihres Gottes verlassen können.
Durchschnitt–Sie haben Zugriff auf anständige Strommengen, oder zumindest kostengünstige Befugnisse, die den Agenten angemessene Gewinne/Unterstützung bieten. Sie haben genügend Agenten, um den Betrieb in einer Reihe von Bereichen aufrechtzuerhalten. Sie haben mehrere Werkzeuge für die Handhabungssituationen, die auftreten.
Hoch–Sie haben unterschiedliche Vorteile. Die Fähigkeiten Ihres Gottes sind in dieser Phase äußerst effektiv, Ob sie Agenten unterstützen‘ Handlungen oder unabhängig arbeiten. In dieser Zeit gibt es deutlich weniger gefährliche Risiken von Helden oder der Auserwählten für Sie.
Spielphase Dies sind etwas willkürliche Unterscheidungen, aber ich dachte. Es gibt nicht unbedingt eine bestimmte Wendung, dass eine Spielphase auf die nächste geht, da es viele Möglichkeiten gibt, wie RNG oder Ihre Aktionen Änderungen im Spielstatus beschleunigen oder verzögern können.
Frühes Spiel–Beginnt am Anfang (offensichtlich). Der Auserwählte wird das Bewusstsein für einige der ersten Stadtzentren ausbreiten. Agenten fangen meistens nur über die Probleme mit allen Problemen auf dieser neuen Karte ein. Sie haben normalerweise Zugriff dazwischen 1-3 (4 Vielleicht für SWWF aufgrund einer besonderen Kraft) Agenten zu dieser Zeit, und wahrscheinlich der erste 4-5 Fähigkeiten, die Ihrem Gott zur Verfügung stehen.
Mittelspiel–Diese Zeit ist durch die Verbreitung des Bewusstseins gekennzeichnet, Wahrscheinlich fügen Sie viele Nationen zur Anzahl der Personen hinzu, die wahrscheinlich beginnen, Stationen zu machen. Helden werden sich jetzt bewusst, wenn sie es zuvor nicht getan haben, Weitere Beschleunigung der Verbreitung des Bewusstseins. Direkte Handlungen gegen Ihre Agenten sind jetzt viel wahrscheinlicher, wenn sie Profil und Bedrohung erhalten. Die Allianz bildet sich und Sie sollten die meisten Ihrer göttlichen Fähigkeiten und Agenten -Slots zur Verfügung haben.
Spätes Spiel–Die Allianz hat sich wahrscheinlich gebildet und erweitert. Ihr Gott ist wach und alle Mächte/Agenten -Slots sollten jetzt verfügbar sein. Das Bewusstsein ist in dieser Phase wahrscheinlich nahezu vollständig und die Weltpanik ist wahrscheinlich in der Nähe 100% Wenn nicht schon da.
Sie, die sich schließen wird (Swwf)
Stufen und StromniveausFrühes Spiel–Hoch
Mitte des Spiels–Hoch
Spätspiel–Durchschnitt
Frühes SpielSWWF ist der Startgott, der für den Zugang zu den anderen erforderlich ist, daher sollte es keine Überraschung sein. Ihre automatische Infiltratfähigkeit und Cloud -Nebelzauber (Reduzierung der Abschlusszeit für Heldenherausforderungen–Anders als co) sind gut und bleiben in jeder Phase des Spiels nützlich. In beiden Fähigkeiten, die frühzeitig ankommen.
Sie beginnen auch mit zwei Agenten -Slots und Ihrem Supplicant (wohl) Das beste Merkmal ermöglicht es Ihnen, den Schatten langsam zu verbreiten, wo immer sie sind. Obwohl er ein Rinnsal ist, Wenn Sie längerfristig an einem Ort bleiben (wie eine Stadt) Dies kann hilfreich sein, wenn der Schatten des Herrschers zunimmt und hilft, die Sicherheit zu reduzieren und den Schatten auf angrenzende Provinzen zu verbreiten. Erinnern, Bis die Stationen ankommen, werden Schatten immer in benachbarte Siedlungen im Laufe der Zeit rennen. Der „Sterbende Sonne“ Supp. ist wie ein bewegender Brunnen von Schatten.
Die ersten Paar -Dichtungen brechen ziemlich schnell für SWWF, wodurch Sie schnell einige neue Agenten -Slots für Sie spielen können, mit denen Sie spielen können. Sie sollten in der Lage sein, ohne zu viel Mühe frühzeitig frühzeitig zu erledigen. Wenn es Städte gibt, die direkt an das Grab nebeneinander liegen–Verwenden Sie den Zauber, um eine Infiltrationsstufe durchzuführen und dann weiterzumachen. SWWF zerstört angrenzende Gebiete nach dem Erwachen im späten Spiel und es ist also besser, Ihre Energie in Elwhere auszugeben. Die Initalinfiltration hilft Ihrem Schatten einfach, sich auf grünere Weiden zu bewegen.
MittelspielIhr Schatten und Ihre Infiltration sollten ziemlich reibungslos voranschreiten, da Sie konsequent eine größere Anzahl von Wirkstoffen und eine schnellere Aufladung für Ihren Strompool erhalten. Die Hinzufügung der Kraft des roten Hering -Stils, um Feinde von Ihren Agenten abzulenken.
SWWF kümmert sich aus mehreren Gründen nicht übermäßig um die Verbreitung des Bewusstseins. Erstens, Ihre schnelle Infiltration bedeutet, dass Sie ziemlich schnell Zugang zu stillen Attentaten in problematischen Bereichen oder Engpässen erhalten können. Zweitens, Das Bewusstsein ist nur für die CO und die Königreiche nützlich, wenn der bewusstes Herrscher nicht auch verankert/wahnsinnig ist. Auch ohne Attentate, Ihre schnelle Infiltration wird wahrscheinlich dazu führen. Die Verwendung der Enshadow -Herausforderung in Städten bedeutet, dass die Herrscher dieser Standorte Ihren Einfluss schnell nicht unterdrücken können.
Eine weitere Kraft, die Sie zu diesem Zeitpunkt gewinnen, ist Split Shadow, Auf diese Weise können Sie einen zusätzlichen Agenten erstellen, der aus den Standardattributen eines bestimmten Helden basiert. Trotz seiner Einschränkungen, müssen in unmittelbarer Nähe zum Original oder in einem Raum mit bleiben 50%+ Schatten, Dieser Schattenagent gibt Ihnen ein anständig verbrauchbares Werkzeug, um bei Bedarf einen Schraubenschlüssel in Arbeit zu werfen. Oder, Wenn Sie Zugriff auf eine Art von Agenten mit hohen Basismerkmalen in ein oder zwei Bereichen erhalten möchten (Ich empfehle besonders Überlieferungen oder Intrigen) Der Schatten kann zu einem sehr nützlichen zusätzlichen Agenten werden, der in Ihren Hinterlinien arbeitet. Dies könnte dazu beinhalten, tiefe einen Kult zu fördern, Hinzufügen von Infiltration zu Bereichen, die größtenteils verankert sind, oder arkane Geheimnisse lernen, um nützliche Magier zu werden. Ich empfehle normalerweise, bis zum späten Mittelteil zu warten, um den geteilten Schatten zu machen–Auf diese Weise haben Sie mehr Gebiet, das sie verwenden können, wenn Sie sie langfristig möchten, Sie entwickeln schneller Strom 5 Die Macht, sie zu machen, ist weniger groß, und Helden haben zu diesem Zeitpunkt tendenziell höhere Statistiken, sodass Ihr Schatten in bestimmten Merkmalen, die Sie möglicherweise möchten.
Die Ankunft der Allianz kann mit mehreren Mitteln verzögert werden. Sie haben Agenten und Kräfte, die viele Helden stören oder ablenken können, einschließlich der co, Um den Aufbau der Allianz zu einer Herausforderung oder zu einer geringeren Priorität zu machen. Verschiebung von Städten, die der Held aufmerksam gemacht hat, Hungersnot durch Überfall/Krankheit verbreiten, Verwenden von Ablenkungskräften, um Helden in seltsame Ecken der Karte zu bringen, Erweiterung von Ork Horden, um zu echten Grenzbedrohungen zu werden, und wusste Helden töten. Es gibt viel, was Sie tun können, und Sie haben viele Möglichkeiten, diese Dinge geschehen zu lassen. Schnelle Infiltration an den richtigen Stellen (Habe ich Infiltration noch wichtig erscheinen lassen?) bedeutet auch, dass Sie sich Zugriff auf Bereiche der Karte gewähren, die Sie noch nicht berührt haben, noch sehr schnell. Das Bündnis unter Verschluss zu halten, kann ziemlich überschaubar sein.
Das dunkle Reich (VON) ist ein praktikabler Weg hier, da Ihre schnelle Ausbreitung zu effektiven Ergebnissen führen kann. Es ist nicht notwendig, Es ist jedoch durchaus möglich, ein relativ starkes DE zu entwickeln, bevor das Bündnis zu mächtig wird.
Spätes SpielZu diesem Zeitpunkt ist die Allianz angekommen und Ihr Gott ist entweder wach oder nicht weit davon entfernt. SWWF zerstört die Gebiete, die ihr mit dem Erwachen neben ihr angrenzten. Wenn nicht, Sie haben jetzt eine Armee/einen Agenten in Form von SWWF. Sie wird stärker durch 2 Punkte in jeder Runde (für immer, Wenn Sie mit endlosen Kurven spielen) So kann sie später für Armeen eine ziemliche Bedrohung werden. Wenn Sie sie erwecken. Insbesondere haben Sie sechs (6) Agenten Slots plus die Schlangenarmee, und der geteilte Schattenagent.
Warum wird SWWF für mich ein spätes Spiel für mich als durchschnittlich angesehen?? Schließlich, Die Fähigkeiten, die im frühen Spiel stark waren, Und Sie haben noch mehr Agenten, mit denen Sie auf der ganzen Welt zusammenarbeiten können. Es macht vielleicht keinen Sinn, dann das Kraftranking hier zu senken. Die große Sache, über die Sie sich wirklich Sorgen machen müssen, ist, dass die Allianz Armeen gegen Ihren Schlangengott schicken kann. Das ist etwas, auf das Sie vorsichtig sein müssen, wenn Sie entscheiden, wo SWWF auf Townsfolk und so kauert. SWWF wird von mir als etwas näher am Durchschnitt an diesem Punkt angesehen, liegt an der Gefahr, dass Armeen Ihrem Gott darstellen könnten–Und vor größeren Armeen wegzulaufen ist wirklich die einzige Option, die Sie die meiste Zeit haben. SWWF ist in dieser Phase am stärksten, aber auch im Verletzlichsten.
Keine anderen Götter (Außer Mammon, der kürzlich veröffentlicht wurde und mit dem ich noch nicht super vertraut bin) Haben Sie wirklich die gleiche Kapazität, um direkt auf die Art und Weise ausgerichtet zu werden, wie SWWF tut. Da ist die Wiederholung des Siegels für andere Götter, Aber meiner Erfahrung (Verwenden Sie endlose Kurven) Und spiele nur Sandbox. Plus Reforieren des Siegels können Ihre Agenten stören. Halten Sie Ihren Gott aus Schwierigkeiten fern, damit sie keine Bedrohung entwickeln und der Zorn menschlicher Armeen nicht unbedingt schwierig ist, Aber wenn Sie ein neuer Spieler sind (Für diesen Leitfaden ist) so viele Agenten zum Jonglieren haben–und plötzlich einen sofortigen Todesmechaniker an Ihrer Schlange zu haben–Es kann schwierig sein, alles auf einmal zu verwalten. Als Junior -Spieler gab es ein paar Mal, dass ich nicht erkannte, wann SWWF anfing, einen Kampf zu verlieren, und musste sie ziemlich schnell aus Dodge herausholen oder das Risiko verlieren. Wenn Sie Ihr erstes Spiel gewinnen, haben Sie jetzt Zugriff auf den Rest des älteren Pantheons, Das hat viele lustige neue Wege zu gewinnen!
Iastur
Stufen und StromniveausFrühere spielübergreifende Durchschnitt
Mitte des Spiels
Spätes Spiel
Frühes SpielIastur wird vom Entwickler als am nächsten am nächsten an betrachtet ‚Anfänger‘ Gott von SWWF. Er ist ein Gott, mit dem ich die geringste Erfahrung habe, also bin ich weniger an die Rangliste gebunden, die ich diesem Charakter gegeben habe als mit anderen Göttern. Ich könnte das bearbeiten, sobald ich ihn seit einem kürzlichen Patch mehr gespielt habe. Eine gute Durchspielung durch einfaches Fungeraming kann gefunden werden
. Iastur hat sich auch mit den letzten Patches ein wenig verändert, Aber der Geschmack ist immer noch ähnlich und darum soll es in diesem Leitfaden mehr gehen.
Iastur unterscheidet sich von SWWF darin, dass er sich eher auf Einzelpersonen als auf das Gesamtbild konzentriert (Ich diskutiere diesen Kontrast im nächsten Abschnitt ausführlicher). Seine Fähigkeit, den Wahnsinn zu verbreiten, beginnt im frühen Spiel etwas langsam, Aber Sie haben einige andere Tools mit Ihrem 2 Agenten, die angemessenen frühen Fortschritten machen können. Sie erhalten auch Fähigkeiten, mit denen Sie etwas über die Persönlichkeit einer Person für eine 1Power ändern können (Entweder was sie mögen oder nicht mögen). Ich denke, Sie können es stapeln, damit sie auch Dinge lieben/hassen lassen. Wenn Sie lernen, welche Handlungen mit bestimmten Vorurteilen oder Persönlichkeiten verbunden sind, können Sie Menschen dazu manipulieren, sehr selbstzerstörerische Dinge zu tun.
Iastur beginnt auch mit einer 1-Leistungs-Fähigkeit, einen Ort im Vergleich zur 2-Leistungsfähigkeit von SWWF zu infiltrieren, die dasselbe tut. Die Kosten steigen im Laufe der Zeit, sodass Sie sie nutzen möchten, während es kosteneffektiv ist, Aber es ist gut zu wissen, dass Sie es in allen Phasen des Spiels zur Verfügung haben werden.
MittelspielIasturs Band wird den Wahnsinn schneller verbreiten und dies auch in angrenzenden Provinzen tun. Zum Glück beeinflussen Stationen und Bewusstsein den Wahnsinn nicht wirklich, daher sollten Sie ihn ziemlich anständig verbreiten können.
Neue Fähigkeiten können helfen ‚erfrischen‘ ein Ort mit einem Extra 50% Wahnsinn, irgendwo in der Nähe des 100% markieren Sie über die Kante, Interrupt -Agenten, und ansonsten ein Durcheinander von Plänen, Sie niederzulegen. Die hysterische Tome -Fähigkeit ist etwas teuer, aber sehr nützlich, da Sie den ursprünglichen Band in neue Bereiche teleportieren und damit die Gefangennahme durch Helden vermeiden können. Es wird durch einen vorübergehenden Band ersetzt, der weiterhin den Wahnsinn verbreitet, der großartig ist.
In dieser Zeit haben Sie eine anständige Anzahl von Agenten -Slots–Wahrscheinlich da 4. Sie haben nicht so viele Werkzeuge wie SWWF, aber wenn sich der Wahnsinn weit verbreiten konnte, kann dies dies als verrückte Herrscher/Helden selbstsabotage ausmachen. Power lädt sich für Iastur ziemlich schnell auf.
SpätIasturs besonderes Ende hat sich ein wenig verändert, um den Wahnsinn aus seinem Startort weit verbreitet zu verbreiten. Das vorherige Ende wurde als ziemlich einfach angesehen, es scheint, Aber von dem Einfach zu sehen, scheint es, als wäre der neue Mechaniker ein bisschen verklemmt–könnte zu dem Zeitpunkt gepatcht oder gepatcht werden. Trotzdem, Sie haben viel Macht, mit anderen Mitteln zu gewinnen. Die meisten Kräfte von Iastur sind sehr kostengünstig für das, was sie tun, Und Sie haben jetzt viel Macht, mit denen Sie arbeiten können. Im Gegensatz zu einigen der komplizierteren Götter, die Iasturs Machtliste auch durchweg stark ist.
Die Manipulation von Persönlichkeiten sollte es ermöglichen, viel Kämpfe zwischen Königreichen und Helden zu verursachen. Eine meiner Lieblingsmechanik ist es, ein paar Helden verrückt zu fahren und hoffentlich eine dazu zu bringen, einen anderen zu töten (Held 1 tötet Held 2). Sobald dies geschieht, Der Höfling kann eine Vendetta gegen den Helden schaffen 1 und ihre ganze Familie, indem sie zu einem Familienmitglied geht, das um den Verlust des Helden trauert 2 (oder in einigen Fällen ein Herrscher). Vendettas sind erstaunlich, da potenziell massive Gruppen von Helden/Herrschern sich auf alle möglichen Weise gegenseitig anmacht. Sie können diesen Zyklus auch auf unbestimmte Zeit wiederholen, um Feindseligkeit zwischen mehreren Familien und Königreichen zu schaffen. Und es macht Helden fast völlig ignorieren Agenten, solange sie nicht über ein hohes Maß an Bedrohung verfügen. Achten Sie darauf, dass ein Agent nicht Teil einer Familie ist, die in einer Vendetta verwickelt ist–Manchmal schaffe ich ausdrücklich Agenten wie den Höfling und Trickster in kleinen Königreichen, um sicherzustellen, dass sie kleine Familien haben, Es ist unwahrscheinlich, dass er ein Problem ist.
Allgemeine Notizen: Makro- und Mikrospiel, Magierkriege
Makro- und MikroebenespielSWWF und Iastur bieten nette Einführungen in das, was ich für komplementär betrachte, aber immer noch etwas unterschiedliche Aspekte des Spiels: Makro- und Mikrospiel.
MakroBeim Spielen geht es darum, die Karte zu spielen; Sie infiltrieren Gebiete und verändern sie, um Ihren Gesamteinfluss auf die Karte zu verbreiten. Die Massen wurden in Ihre zarte Pflege zusammengefasst und die Helden/Herrscher kämpfen, um Ihre Finger von ihren Untertanen und Landsleuten zu streichen. Dies ist das Gameplay der Vogelperspektive, die Sie von der Welt haben. Kontrolle (Und)Naturkatastrophen, ausländische Invasionen durch dunklere Kräfte (Tiefe, Orks, Der), Plagen, usw.
SWWF ist ein großartiges Beispiel für dieses Gameplay aufgrund ihrer erweckten Präsenz auf der Karte als bewegende Armee, ihre schnelle Infiltration, und die Fähigkeit ihres Supp. Schatten passiv zu verbreiten. Auf diese Weise können Sie sich auf die höheren Aspekte des Spiels konzentrieren und die wichtigsten Fähigkeiten für die Gestaltung des Gesamtbildes haben.
MikroBeim Spielen geht es darum, die einzelnen Charaktere auf der Karte zu formen; Sie manipulieren die Vorurteile und Mängel der verschiedenen Helden und Herrscher, um ihre Beziehungen zu sabotieren, lenkt sie von der versammelnden Dunkelheit ab, und sie wahnsinnig zu fahren, damit der echte Widerstand gegen Sie nicht rechtzeitig materialisieren kann. Für neuere Spieler ist dies ein bisschen schwieriger, da es ziemlich mühsam sein kann, andere Charaktere und ihre Entwicklung zu verfolgen. Die Filter aus den Zahlenschlüssel (wie Helden, oder entdecken, wo Wahnsinn ist) kann hier hilfreich sein, Aber es gewöhnt sich immer noch daran. Im Laufe der Zeit erhalten Sie einen Verständnis darüber–Auf diese Weise können Sie besser wissen, wie Sie das zu Ihrem Vorteil nutzen können.
Iastur ist natürlich ein Symbol für dieses Stück, Seine Fähigkeit zu ändern, was andere mögen oder nicht mögen, ist weitgehend einzigartig und niemand tut es so einfach und genau wie er. Mit Kräften, mit denen er die Persönlichkeit von Agenten in einer Laune heraus verändern kann, kann er ihr Verhalten sowohl für amüsante als auch für vorteilhafte Ergebnisse dramatisch ändern.
Viele Agenten können Ihnen helfen, effektiver einen oder einen anderen Spielstil zu spielen, Aber aus meinen Überlegungen neigen viele der Götter dazu, sich mehr zu einer Art von Spiel zu neigen. Wenn Sie in Götter eingehen, sind Sie nicht vertraut, dass Sie dies in Ihrem Kopf haben, damit Sie sich schneller in den Lagern befinden.
Magier bautFür Zauberkaste-Builds würde ich argumentieren, dass diese beiden die einfachsten Götter sind, mit denen man arbeiten kann. Jeder von ihnen hat eine frühe Spielkraft, die eine sofortige Infiltration eines einzelnen Interesses innerhalb einer Siedlung ermöglicht (Immer diejenige, die auf der niedrigsten Ebene zeigt). Der sicherste Weg, um arkane Geheimnisse zu schnappen, Auf diese Weise können Sie Ihr Wissen über verschiedene Magie aufrüsten, wird durch das Erlernen von in einer infiltrierten Bibliothek gelernt. Die Verwendung von Gottemmächten, um Bibliotheken auf der ganzen Welt zu infiltrieren–oder andere Magier–Kann einfacher auf Geheimnisse zugreifen als die von Vinerva oder Opranim. Es gibt andere Möglichkeiten, um arkane Geheimnisse zu bekommen, Diese Methoden erhöhen jedoch das Profil und die Bedrohung in der Regel, damit sie Ihren Zauberer dazu zwingen, manchmal nur niedrig zu liegen, nur um ihre Studien in Frieden fortzusetzen. Beachten Sie auch, dass die Infiltrationsfähigkeit von Iastur im Laufe der Zeit die Kosten erhöht, wenn die Robben brechen, Nutzen Sie es also frühzeitig, während es kosteneffizient ist.
Siehe kein Böses: Vinerva, Opfer, und Bewusstsein
Bevor Sie in Vin gehen. oder Oph. Im Detail wollte ich schnell darauf hinweisen, dass beide viel mehr über das Bewusstsein besorgt sind als die ersten beiden Götter. Hauptmechaniker für diese beiden Götter (Ophs Glaube, und die Versuchungen von Vins Geschenken) verlassen sich auf das Fehlen eines Bewusstseins. Es ist daher entscheidend für beide, dass das Bewusstsein in Schach gehalten wird–Ich werde für jeden einzeln in ihren Abschnitten auf Details eingehen.
Ein Tipp, den ich für beide vorschlage, ist jedoch zu klicken „betrachten“ auf jeden Helden, der sich bewusst wird (Sie finden es auf der linken Seite des Bildschirms im Zeichenblatt. Dies informiert Sie, wann immer sie eine neue Quest starten, und ist besonders nützlich für die Verfolgung, wenn jemand versucht „Warne die Welt“. Dies ist von entscheidender Bedeutung, um Helden abzufangen. Auf diese Weise sparen Sie viele Kopfschmerzen und Überraschungen. Der #5 Der Filter zeigt auch, wo das Herrscherbewusstsein ist.
Vinerva
Stufen und StromniveausFrühes Game-High
Mitten im Spiel niedrig
Späte Spielüberwachung
Frühes Spiel: Groovy -AnfängeVin. ist etwas ganz Besonderes als Charakter, da sie in ihrer Ausgangsposition und ultimativen Playstyle unglaublich einzigartig ist. Sie beginnt ohne Grab oder Agenten (Sie hat kein Supp.), Sie beginnen also tatsächlich, indem Sie ein Herz platzieren, wo immer Sie möchten, Und dann platzierst du deine erste 2 Agenten, wo immer Sie wollen (Solange die Anforderungen erfüllt sind OFC). Dies macht sie im frühen Spiel unglaublich mächtig, da sie ihre Ausgangsposition und welche Arten von Agenten, die sie will, je nachdem, was in der Welt passiert (und wo sie sind). Dies gibt ihr unglaubliche strategische Flexibilität, Und ihre Macht im frühen Spiel macht sie–IMO–Ein Rivale von SWWF für den stärksten frühen Spielanwärter. Sie ist zweifellos die wichtigste Schöpferin des DE, doch aufgrund ihrer Mechanik (Ich erkläre im nächsten Abschnitt mehr mehr).
Vin beginnt das Spiel als Micro Playstyle -Gott (Weitere Informationen finden Sie in diesem Abschnitt) Aber im Gegensatz zu Iasturs Kräften, das manipuliert Agenten weitgehend, Ihre Fähigkeiten verführen Herrscher. Ihre Gaben werden von Herrschern verwendet, um ihr die Fähigkeit zu geben, ihre Seelen zu verankern (durch den dunklen Wald) oder Wahnsinn verbreiten (später) in ihren Häusern. Dieser Einfluss wird in dem Maße erworben, als die Herrscher ihr Geschenk akzeptieren(S). Auf diese Weise Vin. Enshadows Herrscher, Wer wird dann ihre eigenen Gebiete verankern. Sie lässt sie wie Würmer werden, die im Kern des Apfels essen, bis er vollständig ausgehöhlt und faust ist.
Eine ihrer stärksten Fähigkeiten ist das Geschenk von Gold, Das bietet den Herrschern Geld für Bevölkerungskosten Geld. Dies ist ein Geschenk, das fast alle Herrschertypen gerne akzeptieren und mit jeder Verwendung einen großen Einfluss haben. Denken Sie daran, dass Sie Geschenke an einen Ort nutzen können, wenn Sie möchten, dass jeder größere Einfluss für Ihre Gesäßtasche nützlich sein kann. Eine Abneigung gegen Grausamkeit oder Gold unterdrückt jedoch dieses Geschenk, Stellen Sie also sicher (Besonders Abneigung gegen Grausamkeit). Dieses Geschenk allein wird Ihnen wahrscheinlich insgesamt die größte Traktion geben.
Wie ich schon sagte, Sie beginnen auch mit mehreren Agenten, die Sie überall platzieren können, um ihre Arbeit zu erledigen. Wenn Sie einige Zeit damit verbringen, vor dem Start zu planen.
Mittelspiel: Du hast die Göttin geworfen‘ RilleVin fällt aus mehreren Gründen im Mittelspiel ziemlich hart in die Macht. Erstens, Die Fähigkeiten, die sie im Mittelspiel gewinnt, sind im Allgemeinen nicht super effektiv–Oder zumindest nicht so effektiv wie Ihr GESEND VON GOLD–Wenn es darum geht, Einfluss zu erzeugen oder so verlockend zu sein. Viele der anderen Fähigkeiten verlassen sich auch darauf, dass Sie bereits Einfluss haben–das wird zu einer sehr knappen Ressource.
Der zweite Grund ist, dass die Verlockung im Allgemeinen im mittleren Spiel im Allgemeinen viel schwieriger wird. Das Bewusstsein zerstört im Grunde jeden Versuch, Herrscher zumindest so zu locken 1-2 Agenten könnten sich der lediglichen Verlangsamung der Verbreitung des Bewusstseins verschärfen. Sie haben keine starken Kräfte wie OPH. tut für den Umgang mit dem Bewusstsein, sodass Sie sich auf brutale Attentate verlassen und verwundbare Helden töten müssen–Das zieht viel Wärme auf Ihre Agenten. Zu diesem Zeitpunkt werden Sie wahrscheinlich nur haben 4 Agent. Die natürlich aufsteigende Weltpanik wird auch ohne die Verbreitung des Bewusstseins zu einem Problem; Wenn Panik steigt, erhalten Ihre Geschenke einen zunehmenden automatischen negativen Modifikator, der Ihre Geschenke als Priorität sehr niedrig macht. Selbst Herrscher, die Krankheiten hassen oder Gold/Grausamkeit lieben könnten. Dies kann Vin frustrierend machen, um zu spielen, da Sie zunehmend auf eine sehr begrenzte Anzahl von Agenten angewiesen sind, um den größten Teil des schweren Hebens als Ihre Kräfte zu tun (Abhängig von geringer Panik und Bewusstsein, oder eine schwindende Versorgung mit Einfluss) werden weitgehend nutzlos. Sie sind vielleicht noch technisch gesehen, weil Sie im frühen Spiel viel Fortschritte gemacht haben, Aber Ihr Tempo wird wahrscheinlich zu einem Kriechen langsamer werden.
Nach ein paar Zeit und Reflexion denke ich, warum dieses seltsame Problem auftritt, und die folgende Verwirrung/Frustration, Ist das, dass Vinerva in diesem Teil des Spiels in einen ganz anderen Playstyle übergeht. Als Panik und Bewusstsein steigen, Vinerva wird tatsächlich eher zu einem Makro-Spiel-Gott als zu dem Mikro-Spiel-Gott, den sie am Anfang war. Ihr Design, ob absichtlich oder nicht, ist ein Mikrospiel in Vorbereitung auf eine stärkere Makrospielposition später vorzubereiten. Aber, Wie ich bereits erwähnt habe, Die verschiedenen Spielphasen sind nicht immer klar beschrieben oder kontrollierbar. Sie können das Bewusstsein daran hindern, sich zu verbreiten oder die Allianz zu bilden, Aber Panik ist teilweise ein Produkt von Robben, die brechen–Und das können Sie nicht verlangsamen. Auch, Wenn Sie neu zu ihr sind oder der CO besonders aggressiv ist, dass die Menschen die Mitte des Spiels anwenden, bevor Sie Vorbereitungen für die Überwitterung/den Übergang vornehmen können–Oder Sie bemerken möglicherweise nicht, dass der Übergang passiert ist. zuletzt, Einige der größten Makroplay-Fähigkeiten von Vinerva werden erst am späten Mitte des Spiels oder im späten Spiel verfügbar, sodass Sie sie für eine Weile nicht verwenden können.
Spätes Spiel: Wie Vinerva ihren Groove zurückbekommen hatVinerva bekommt nie die gleiche strategische Flexibilität wie im frühen Spiel.
Manifestations. Jedes gibt 3VP plus, wenn Sie auf einer Siedlung die zusätzlichen 2 VVP für die Zerstörung der Siedlung sind, die sie für insgesamt 5 VVP/Manifestation befinden. Es ist eine sehr tragfähige Taktik, einen ungenutzten Einfluss zu hinterlassen, um Manifestationen zu verwenden.
Wilde Geister nennen für 3 Macht ist auch nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass Ihre anderen Fähigkeiten ihre Nützlichkeit größtenteils überlebt haben. Wenn es Bürgerkriege gibt, oder die Armeen der Allianz können von anderen Faktoren aus ihrem Land weggezogen werden und dann einige davon fallen lassen 30 Stärkearmeen in nicht verteidigten Bereichen ihrer Rückstände könnten sehr nützlich sein oder Sie verwenden sie, um Armeen zu verstärken, die gegen die Truppen der Allianz kämpfen. Ersteres ist die bessere Taktik insgesamt, da es Regionen zerstören könnte, um Hungersnöte zu produzieren und Königreiche zu schwächen, während sie mehr VP bewirtschaften. Das DE im Spiel zu diesem Zeitpunkt wäre hilfreich, um die Kräfte gegen das Bündnis oder die neutralen Königreiche zu koordinieren.
Sie haben eine durchschnittliche Anzahl von Agenten um diese Zeit und weil die Weltpanik Ihre Geschenke einschränkt, sollten Sie sie nicht viel für Attentate verwenden müssen. Dies öffnet einige Slots für den Umgang mit anderen Problemen, die auftreten und Ihre Kräfte wieder ein bisschen flexibler machen.
Diese Tools sollten Ihnen dabei helfen. Als Vinerva den Umhang der Unterfuge ausstürzt, werden ihre Naturmächte die Welt für die Wildnis zurückerobern.
Vinerva und das Dunkle Reich
Ich habe im mittleren Spielabschnitt für Vin erwähnt. Dass sie wirklich von einem Gott im Mikrostilgott in einen Gottesmakrostil -Gott wechseln muss, wenn ihre Gaben anfangen, Effektivität zu verlieren. Zu wissen, dass dieser Übergang kommt–Es ist unvermeidlich–bedeutet, dass Ihre frühe Spielkraft in der Regel die Vorbereitung auf diesen Übergang umfasst. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun, ist die Verwendung des DE -Mechanikers, Welcher Vinerva ist aufgrund ihres frühen Spielstils direkter korrupten Herrschern gut platziert.
Vinerva kann den stabilsten und großen Start der gesamten älteren Gott produzieren (oder hat zumindest die besten Werkzeuge dafür). Denken Sie daran, dass der DE durch ein verankertes Kapital produziert wird, aber das brauchst du 90%+ Verankerte Herrscher in jeder Stadt, um Revolte zu verhindern, sobald der DE festgelegt ist. Indem Sie Vins Gaben an die Herrscher jeder Stadt in einem Königreich geben und sie dann alle gleichzeitig verankern 100% Sie können einen potenziell riesigen De erstellen, ohne Aufstände auszulösen, sobald die Hauptstadt im Schatten ist und Ihr dunkler Monarch mit ihrer Arbeit beginnt. Ihr DE könnte daher sofort mit viel militärischer Macht beginnen–Macht genug, um vielleicht mehrere kleinere Königreiche zu übernehmen, bevor die Allianz fertig ist. A 100% Enshadowed King oder Queen wird wahrscheinlich den CO ziehen, um sie einzulösen, wenn Sie versuchen, Ihren letzten Schliff zusammenzubringen, Stellen Sie sicher.
Sobald dieser DE im Mitte des Spiels aktiviert ist (Das Einrichten dauert normalerweise so lange, wenn das Königreich mittel/groß ist) Dann haben Sie die Powerbase, die Sie benötigen, um in einen makroorientierten Playstyle für das späte Mitte des Spiels oder im späten Spiel zu wechseln. Es kann Ihnen auch nur den VP geben, den Sie gewinnen müssen.
Opfer
Stufen und StromniveausFrühes Spiel niedrig
Mittelgroßer Durchschnitt
Spätes Spielhoch
Frühes SpielOpranim ist ein weiterer Gott im großen Makrostil, und einer meiner Favoriten zu spielen. Seine Kräfte im späten Spiel können ihn zu einem absoluten Todesstern eines Gottes machen, Aber er ist ein langsamer Starter. Er wurde kürzlich im frühen Spiel geflickt, um besser zu werden, Aber ich denke, es ist immer noch vernünftig zu sagen, dass er das Spiel ein bisschen schwach beginnt.
Er ist der einzige Gott, der das Spiel mit nur einem Agenten beginnt (Supp.). In früheren Versionen dauerte ein paar Robben, die ein zweites bekam, bevor er eine zweite bekam–Jetzt scheint es, dass er es nach den ersten Robbenbrüchen bekommt, also yay! Aber das ist immer noch ein bisschen Spielzeit, bis Sie mehr als nur den einen Agenten haben, mit dem Sie arbeiten können (ein bisschen vorbei 30 dreht sich).
Er ist auch sehr langsam, um Strom zu entwickeln–Ich denke mehr als einige der anderen Götter. Fähigkeiten wie Unschlafenarbeit sind erstaunlich, wenn sie hinzufügen 20 Fortschritte auf irgendetwas (Besonders gut für Überlieferungsherausforderungen, weil sie oft kostengünstige Kosten für den Fortschritt sind und die meisten Charaktere nur niedrige Überlieferungsstatistiken haben), Aber Sie haben im frühen Spiel wirklich nicht genug Kraft, um es super häufig zu verwenden–und es schädt Ihre sehr eingeschränkte Anzahl von Agenten. Die Gesundheit wird nach dem Einreichen wiederhergestellt, Welches ist großartig, Aber natürlich dauert die Aufwertung länger, so dass Sie sich manchmal auch ausruhen müssen, zusätzlich zum Auslegen, damit Ihre Agenten sowohl unter dem Radar als auch bei voller Gesundheit sind (Sie sind also nicht so anfällig für Angriffe). Also, In gewissem Maße nutzt Opranim seine Macht, um den Fortschritt anderer Götter zu treffen, die einfach mit mehr Agenten beginnen, mit denen sie arbeiten können–und brauchen wahrscheinlich weniger Ausfallzeiten, um in Zehenspitzenform zu sein.
Schlaflose Arbeitskräfte sind eine große Macht, Aber im frühen Spiel ist es eine Krücke. Es ist eine einzigartige Möglichkeit, Agenten im frühen Spiel zu helfen. Zum Beispiel, ein Supp. Mit schlaflosen Arbeitskräften zum Infiltrieren und dann um eine Hexenverschließung zu verankern, kann es viel schneller tun als ein Supp. von jedem anderen Gott (Es sei denn, SWWF/Iastur verwendete Magie, um automatisch infiltrieren zu können, und tat nur den Enshadow. Sehen? Auch in meinem Beispiel schaffe ich es, Löcher zu stechen). Schlaflose Arbeitskräfte bedeutet, dass die Agenten von Oph. In bestimmten Gebieten eine Vielzahl von Herausforderungen schneller durchführen können als die meisten ihrer Kollegen mit anderen Göttern. Insgesamt tho, Sie können nur so viel an so vielen Stellen tun und sind dünn gestreckt. Sie möchten herausfinden, wo Ihre erste Theokratie im frühen Spiel sein wird, und damit beginnen, es herauszufinden (Der nächste Abschnitt spricht über Möglichkeiten, dies zu tun). Auch, Trotz dessen Geschmack seiner Beschreibung impliziert, Opranim ist nicht der beste Gott, um den De zu machen. Sie können Schwierigkeiten haben, Agenten Slots für den dunklen Monarchen zur Verfügung zu stellen, Außerdem können Ihre Theokratien militärer viel mächtiger sein.
MittelspielOpranim wird mit einigen weiteren Agenten viel mächtiger, um mit Problemen umzugehen. Plus, Durch die Hinzufügung einer schnelleren Aufladung von Power haben Sie den Vorteil von Fähigkeiten wie Swift of Foot und schlaflose Arbeiten haben, ohne dass sie Dinge sind, die Sie nur über Wasser halten.
In dieser Phase des Spiels werden Sie jedoch in das Bewusstsein Wack-a-Mole vorgestellt (viel Spaß!) Welches ein konsequentes Problem sein wird, mit dem Sie sich befassen müssen. Bewusstsein tötet die Ausbreitung oder das Potenzial Ihres Glaubens, Zweifel zeigen, dass ein Haufen auftritt, und macht ein Durcheinander von allem. Plus, Wenn Sie es nicht ziemlich schnell in der Knospe erstrecken, breitet es sich auf Helden aus, wodurch es sich weltweit schneller bewegen lässt. Bewusstliche Helden sind viel schwerer mit IMO als Herrscher umzugehen. Die Einrichtung eines Agenten für die Ermordung von Helden ständig ist nicht immer einfach oder möglich, um das Bewusstsein des Herrschers zu stoppen, eine der besten Möglichkeiten, um es niedrig zu halten. Glücklicherweise, Oprhanim hat „erkläre Ketzer“ das kann das Bewusstsein von Herrschern massiv abwischen. Ich verwende normalerweise Declare Heretic 2-4 Zeiten im frühen bis mittleren Spiel, nachdem sie ein paar wusste Herrscher ermordet haben und/oder getötet haben 1-2 verletzliche Helden, die sich bewusst sind. Normalerweise sind Kriegsherren mit Oger -Schergen und einem Manticore -Kopf ein großartiges Futter dafür (Und Sie können manchmal die Köpfe recyceln!). Sie müssen jedoch vorsichtig sein, wenn Sie keine Rekrutierungspunkte mehr haben–Mit der Kraft, die Ihnen Agenten aus Ihrer Theokratie gibt, kann hier nützlich sein, Aber meiner Erfahrung nach sind Theokratien nicht oft früh genug in Betrieb, um dies möglich zu machen.
Eine gewisse Verbreitung des Bewusstseins wird wahrscheinlich passieren, Und das ist nicht das Ende der Welt. Aber es ist etwas, worüber Sie proaktiv sein sollten und dass Sie darauf achten, sicherzustellen, dass es sich nicht in der Nähe des Aufbaus von Theokratien ausbreitet. Einige Helden verbreiten fast ausschließlich das Bewusstsein 1/4 Agenten oder so, um es zu halten, sollten Ihre wirklichen Pläne die Zeit haben, Wurzeln zu nehmen. Als dein Theocrac(ies) Beginnen Sie mit der Formung, Sie werden bald bereit sein, das späte Spiel zu dominieren.
Spätes SpielIch fürchte, Ihre Theokratie sollte ziemlich betriebsbereit sein, wenn der CO ankommt (Lol). Sie haben einige Theokratien gemacht, Rechts? Spätspiel Opranim ist ein Vergnügen, wenn Sie Armeen der Dunkelheit die Lichtkräfte unter Wellen von Fanatik -Eiferer zerquetschen möchten. In den letzteren Phasen des Mittelspiels, wenn Sie Theokratien in der Hand haben. Theokratien werden Siedlungen in Teile der Theokratie selbst umwandeln, Das bringt dir jede Menge VP.
Sie müssen den Theokratie -Mechaniker überhaupt nicht verwenden, wenn Sie sich nicht damit interessieren. Opranim kann im späten Spiel ohne sie mächtig sein, Es kann also ratsam sein, sogar OPH zu versuchen. ohne sie zuerst zu benutzen. Schlaflose Arbeit und Fußflotte machen Ihre Agenten immer noch sehr effizient mit ihrer Zeit im späten Spiel. Smite ist sehr teuer–so sehr, dass es es normalerweise nicht wert ist–Sie können jedoch möglicherweise mehrere Siedlungen für VP nukieren, wenn Sie das richtige zielen. Könnte ausreichen, um das Spiel im Notfall zu gewinnen, oder humpeln die Allianz (Ich bin mir ziemlich sicher, dass es Armeen und Helden in der Region tötet(S) Es trifft. Die Hypergeschwindigkeiten der Agenten von Ochanim und ihre Fähigkeit zur schnellen Erfüllung der Aufgaben, auf die sie nicht spezialisiert sind, wenn Sie schlaflose Arbeitskräfte verwenden. Ophanim mit oder ohne seinen Glauben kann ziemlich befriedigend sein, wenn er zu einer immer gefährlicheren Kraft schneitet, mit der man rechnen kann.
Oprans Theokratien
Wie ich bereits erwähnt habe, möchten Sie das frühe Spiel damit verbringen, herauszufinden, wo Ihre erste Theokratie sein wird. Im Allgemeinen wollen Sie es in der Nähe eines Coven. Es ist auch ideal, es auf einer Insel entfernt zu haben. Welt 0 in der regulären Größe ist perfekt, um dies auszuprobieren–der Südwesten (SW) Die Ecke der Karte hat ein kleines Königreich und ein mittleres Königreich, das beide neben zwei Covens liegen. Absolut perfekte Lage zum Starten.
Riesen des BösenNormalerweise möchte ich den Glauben nicht sofort beginnen. Nach meiner Erfahrung sind Theokratien viel weniger Kopfschmerzen, wenn Sie so anfangen, als ob Sie SWWF spielen möchten. Welt nehmen 0 Als Beispiel würde ich das Supp verwenden. Probleme auf der Hauptlandmasse verursachen und dieses Gebiet infiltrieren. Der Höfling wäre meine Wahl im winzigen SW -Königreich, damit er keine große Familie hat, über die er sich Sorgen machen muss. Seine erste Aufgabe wäre es, die beiden Covens auf dieser Insel zu infiltrieren und zu verankern. Ich würde den Trickster in diesem Bereich hinzufügen, sobald ich Slots zur Verfügung hatte und die beiden würden einen Spree infiltrieren, der infiltriert 1 Abschnitt jeder Siedlung auf dieser Insel. Ich würde eine der Nicht-Cap-Städte voll ausführen, damit Sie bei Bedarf mit dieser schönen Tiefe festlegen können 3 Maximale Bedrohung reduziert pro Kurve. Machen Sie hier nirgendwo fangen fangen. Wahnsinn schwächt Orte, die Sie mit Unruhen und so in DES oder Theokratien verwandeln möchten.
Diese Strategie wird einen Großteil des frühen Spiels und des frühen Spiels in der Mitte erfordern. Und Sie werden wahrscheinlich die Sensibilisierungs-Wack-a-Mole auf dem Hauptkontinent spielen, um sicherzustellen, dass sich das Bewusstsein nicht über das Meer auf Ihre Insel ausbreitet.
Bestellung ausführen 66Jetzt, da Sie alle Siedlungen hier infiltriert haben und es überall Schatten gibt, sind Sie bereit zu beginnen. Beginnen Sie das Vertrauen in jedes Gebiet auf dieser Insel. Schatten haben–Und die Angst vor dem Weltschatten wird soweit so weit gestiegen sein, wenn das weg ist–Außerdem wird Ihr nahe gelegener Glaube bedeuten, dass jedes Gebiet in dieser Region mit bemerkenswert schnellen und konsequenten Raten Glauben erlangt. Es ist durchaus möglich, wenn nicht wahrscheinlich, dass Sie niemals Zweifel Probleme haben werden, um diese Theokratien zu schaffen. Und sie werden nicht klein sein, wenn sie fertig sind, zusammengestellt zu werden.
Die Kräfte, die Sie hier zu Ihrer Seite versammeln. Denken Sie daran, dass die OPH mehrere Fähigkeiten hat, die Theokratiearmeen noch stärker machen oder sie heilen. Sie könnten sich sogar entscheiden, den früheren Umwandlungsprozess mit kleineren Königreichen anderswo zu wiederholen, ohne zu kämpfen. Dieser Mechaniker kann Ihnen sowohl einen großen VP -Schub verleihen als auch Chancen bieten, indem Sie Ihre Punkte weiter durch Eroberung erhöhen und die Helden ansonsten verwechseln. Denken Sie daran, dass es auch eine Kraft gibt, die es Ihnen ermöglicht, die Kontrolle über Helden zu übernehmen, die von Ihren Theokratien stammen, Dies ist also eine Möglichkeit, Ihre Agenten aufzufüllen, wenn Sie Slots offen haben, aber keine Rekrutierungspunkte. Alle werden sich rechtzeitig vor Ophanim beugen.
Zeit, die Welt zu beenden
Hoffentlich hilft das Menschen, ein Gefühl für die Götter zu bekommen und wie sie ohne zu viel Eisenbahn lol funktionieren, lol. Weil dieser Leitfaden schon ziemlich lange wurde. Ich bin mir sicher, dass es einige Aspekte gibt–Wie Zweifel zu verwalten, Was mit XYZ zu tun ist, usw–Das kann nützlich sein, um Antworten für zu kennen oder zu erhalten. Ich denke, ich werde versuchen, eine zu machen „Fun Gimmicks/Taktik“ Leitfaden, der einige andere Bereiche des Spiels ansprechen könnte. Ich könnte auch viel kleinere Leitfaden für Einzelausgaben machen, die Dinge wie Zweifel Management und Sachen angehen.
Dies ist mein erster Game -Leitfaden, daher schätze ich ein positives oder konstruktives Feedback. Ich könnte dies bearbeiten, um Mammon und alle anderen neuen Götter in der Zukunft zusammen mit Grammatik-/Rechtschreibjazz oder Änderungen aus großen Updates einzubeziehen, die bestimmte Dinge veraltet machen. LMK, wenn Sie etwas besonders hilfreiches finden oder einen Leitfaden von den Dingen haben möchten, die ich erwähnt habe. Bitte erinnern Sie sich an meinen frühen Haftungsausschluss darüber, wie ich mit der korruptbaren Allianz spiele, das könnte verzerren, wie die Kraft eines Gottes in verschiedenen Phasen wächst oder nachlässt oder wie ernst Sie sich um das Bewusstsein sorgen sollten, wenn Sie bestimmte Götter spielen.
Viel Spaß beim Zerstören der Welt!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Schatten verbotener Götter Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Doombot. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.