Dieser Leitfaden zeigt Ihnen fast alles, was Sie in SCP: Secret Laboratory wissen sollten. Dieser Leitfaden enthält Informationen für Anfänger, z. B. HP-Werte, was das Team tut, Steuerungen und Beschreibungen von praktisch allem im Spiel.
Was ist SCP: Secret Laboratory?
SCP: Secret Laboratory (SCP: SL oder kurz SL) ist ein Spiel, bei dem Sie sich an Standort-02 befinden, einem Standort der SCP-Stiftung, der für experimentelle Technologie und Systeme geschaffen wurde. Ein Eindämmungsbruch passiert und die SCPs streifen frei umher. Sie müssen diesen Monstrositäten und Ihren anderen Feinden entkommen oder sogar versuchen, den Bruch zu lösen.
Grundlegende Steuerelemente
- WASD – Bewegung
- Linksklick – Gegenstand verwenden
- Rechtsklick – ADS
- Schicht – Sprint
- E – interagieren (drücken Sie E auf Türen, um sie zu öffnen, halten Sie E auf Gegenständen gedrückt, um sie aufzuheben usw.)
- Reiter – Inventar öffnen
- Q – Voice-Chat verwenden
- Ich – Waffe inspizieren
- T – Gegenstand werfen
- V – alternativer Voice-Chat (mit Menschen als SCP-939 sprechen oder das Funkgerät verwenden)
- C – schleichen (macht es so, dass Sie keine Schrittgeräusche machen, damit 939 Sie nicht sehen kann)
Klassen
Menschliche Klassen bewegen sich beim Gehen mit 4.1 m/s, beim Sprinten mit 5.5 m/s und beim Schleichen mit 1.5 m/s.
Class D – Zivilklasse, spawnt in der Light Containment Zone mit nichts, Teams mit Chaos-Aufständischen, Ziel ist die Flucht.
Wissenschaftler – Zivilklasse, spawnt in der Light Containment Zone mit einer Scientist Keycard und einem Medkit, Teams mit Guards und MTF, das Ziel ist die Flucht.
Wachen – Militärklasse, spawnt in der Eingangszone mit einer Guard Keycard, einem FSP-9, einem Medkit, einer Blendgranate, einem Funkgerät und einer leichten Rüstung, Ziel ist es, Wissenschaftler zum Ausgang zu eskortieren (und Klasse D festzuhalten).
MTF – militärische Klasse, spawne 4 oder mehr Minuten in der Runde auf Surface, habe 4 Ränge mit zunehmend besseren Sachen (Private, Specialist, Sergeant und Captain) Ziel ist eskortieren (wie Wachen) und SCPs/CI zu töten.
CI – Militärklasse, hat die Chance, das MTF-Spawning zu ersetzen, hat 4 Klassen (Conscript, Rifleman, Repressor und Marauder) mit jeweils unterschiedlichen Waffen (außer Conscript und Rifleman). Ziel ist es, Klasse Ds zu eskortieren und alle anderen zu töten.
SCP – Spawn in der Heavy Containment Zone oder der Light Containment Zone, Ziel ist es, alle zu töten. Derzeit gibt es 7 verschiedene spielbare SCPs, die unten aufgeführt sind:
SCPs
Bevor wir zu den SCPs kommen, müssen Sie über Hume Shield (HS) Bescheid wissen, Hume Shield ist der zweite HP-Balken, der sich regeneriert, nachdem Sie eine Weile nicht im Kampf waren. Sie müssen ihn durchbrechen, um die Basis-HP zu beschädigen.
Größere Bilder finden Sie am Ende der Anleitung
SCP-049 „der Pestdoktor“– 049 hat einen 1-Schuss-Kill, der keinen Lärm macht. Bewegt sich mit 4.5 m/s. 049 kann E auf einer Leiche halten, um sie wiederzubeleben (die Wiederbelebung dauert 7 Sekunden, und die Leiche muss weniger als 10 Sekunden alt sein), wodurch eine Instanz von SCP-049-2 erstellt wird. 049 hat 2500 PS. Spawnt in der Heavy Containment Zone.
SCP-049-2 „der Geheilte“ – Eine schwache Klasse mit 500 PS. Bewegt sich mit 4.9 m/s. Der Angriff von 049-2 fügt 40 Schadenspunkte zu, hat aber eine lange Abklingzeit und trifft auch dann zu, wenn er danebengeht.
SCP-079 „alte KI“ – 079 ist mit Abstand das komplexeste SCP. 079 kann Türen öffnen und schließen und hat eine Stromleiste. 079 hat 5 Stufen, bei jeder Stufe wird der Powerbalken größer und regeneriert sich schneller. 079 kann einen Raum auf Stufe 2 verdunkeln. 079 kann die Tabulatortaste drücken, um eine Karte der Zone anzuzeigen, in der er sich gerade befindet, und kann auf einen Raum klicken, um diesen Bereich anzuzeigen. Er kann auch seine Teamkollegen auf der Karte sehen. Wenn 079 in einen Raum mit Aufzug geht, erscheint eine Bar in der Mitte des Raums, um die Etage zu wechseln. Es gibt 3 Generatoren, deren Aktivierung jeweils 2 Minuten dauert. Sobald alle 3 aktiv sind, öffnet sich 079s Zelle und er kann mit einem Knopf eingedämmt werden. 079 hat 100,000 HP (obwohl es aufgrund des Knopfes in seinem Zimmer unnötig ist, auf ihn zu schießen). Spawnt in der Heavy Containment Zone.
SCP-096 „der schüchterne Typ“ – Ein großer, blasser Humanoid mit Selbstbildproblemen. Bewegt sich mit 3.8 m/s. 096 ist normalerweise fügsam (kann nicht angreifen und ist sehr langsam), aber wenn sein Gesicht gesehen wird, geht er in einen 6-Sekunden-Windup, bei dem seine Geschwindigkeit auf 2.3 m/s verringert wird, bevor er wütend wird. Wenn 096-1 weiter von 096 entfernt ist und sein Gesicht weiter von der Mitte ihres Bildschirms entfernt ist, wenn sie ihn zum ersten Mal sehen, wird eine Mechanik namens Wutverzögerung aktiviert, wodurch es länger dauert, bis 096 in die Aufziehphase geht, in der er sein kann geschossen und mit fast 0 Folgen angeschaut. Während er wütend ist, bewegt sich 096 mit 9 m/s und kann nur diejenigen sehen und angreifen, die sein Gesicht gesehen haben, das als 096-1 bezeichnet wird. 096-1 ist mit einem großen leuchtenden roten Punkt hervorgehoben, dieser Punkt kann durch Wände gesehen werden. 096 kann Türen zerstören, indem er sie wütend angreift, und Sprengtore mit Rechtsklick öffnen. 096 kann mit Rechtsklick sprinten, während er wütend ist, dies lässt ihn 18.8 Sekunden lang mit 0.8 m/s fliegen, tötet jeden 096-1, der ihn berührt, und fügt Nicht-40-096 1 Schaden zu. 096 öffnet auch Tore und bricht jede Tür auf er berührt dabei. Der wütende Zustand dauert 15 Sekunden + 3 Sekunden für jede Person, die ihn im Aufziehmodus gesehen hat, bis zu einer Obergrenze von 30 Sekunden. Nach dieser Wut hat 096 eine Abklingzeit von 6 Sekunden, bevor es erneut aktiviert werden kann. Während der fügsame 096 mit der rechten Maustaste auf eine Tür klicken kann, um sein Weinen zu unterdrücken. 096 hat 2000 PS und 1000 HS (25 Sekunden bis zum Start der Regeneration, 40 HS/s). Spawnt in der Heavy Containment Zone.
SCP-106 „der alte Mann“ – 106 kann durch Türen gehen. Bewegt sich mit 4.5 m/s. 106 kann ein Portal platzieren, indem er die Tabulatortaste gedrückt hält und die Schaltfläche „Portal erstellen“ auswählt (ein Portal mit einem Plus daneben). Er kann dieses Portal dann verwenden, indem er die Tabulatortaste gedrückt hält und die Schaltfläche „Portal verwenden“ drückt (ein Portal, aus dem Pfeile herausragen). , das Teleportieren dauert insgesamt 8 Sekunden, 4, um im Boden zu versinken, und 4, um aufzutauchen. 106 hat eine Taschengröße (wenn Sie jemanden angreifen, gehen sie hierher, wo sie eine ¼ Chance haben zu entkommen). 106 hat den Oberschenkelbrecher in seiner Zelle, dessen Aktivierung tötet ihn sofort. Der Femurbrecher braucht ein Opfer, um ihn zu benutzen. 106 hat 850 PS bei 90 % Durchschusshemmung. Spawnt in der Heavy Containment Zone.
SCP-173 „die Skulptur“ – 173 bewegt sich mit 7.5 m/s, stoppt aber, wenn er gesehen wird. Wenn 173 gesehen wird, startet ein 3.6-Sekunden-Timer, sobald dieser Timer abgelaufen ist, kann er die rechte Maustaste drücken, um sich zu teleportieren (wird als Blinken für menschliche Klassen angezeigt). Wenn er sich in einen Bereich in der Nähe von jemandem teleportiert, sterben sie. Dieser „Blinker“ erlaubt ihm, sich 9.375 Meter weit zu bewegen. 173 kann die Umschalttaste drücken, um halsbrecherische Geschwindigkeiten zu aktivieren, was seine Geschwindigkeit auf 12.8 m/s erhöht und auch den Blinzel-Timer auf Kosten seiner Tödlichkeit halbiert. „Blinken“ mit halsbrecherischer Geschwindigkeit ermöglicht es Ihnen, 16.875 Meter zu überwinden. 173 kann F drücken, um auf dem Boden zu defäkieren, dieser Kot verursacht Flecken, dieser Effekt wird ständig auf jeden angewendet, der im Kot steht. 173 gewinnt sofort 100 HS zurück, wenn er jemanden mit Fleck tötet. 173 hat 3000 HP, 1500 HS (10 Sekunden bis zum Beginn der Regeneration, 15 HS/s), hat 60 % Panzerung. Spawnt in der Light Containment Zone.
SCP-939 „mit vielen Stimmen“ – 939 sieht per Ton (sieht jedoch keine sprechenden Spieler), sie kann jeden auf der Oberfläche sehen, auch wenn sie sich nicht bewegen. 939 kann sprinten und seine Geschwindigkeit auf 5.3 m/s erhöhen, beim Gehen ist sie geräuschlos und bewegt sich mit 3.4 m/s. 939 verursacht 50 Schaden pro Biss, Bisse haben einen Effekt, der die Sicht des Ziels einschränkt, genannt Amnesie. es können 2 939er pro Runde sein. 939 hat 1800 PS und 600 HS (5 Sekunden bis zum Start der Regeneration, 25 HS/s). Spawnt in der Heavy Containment Zone.
Medizinische Gegenstände
Medizinische Gegenstände können durch Drücken von X schnell ausgerüstet werden
Schmerzmittel – kurze Nutzungsdauer. Beginnt mit einer langsamen Regeneration, die schneller wird und den Gehirnerschütterungseffekt beseitigt. Klassen, die damit spawnen: CI Conscript, CI Rifleman. Fundorte: Schließfächer.
Medkit – Mittlere Nutzungsdauer, gibt Ihnen sofort 65 HP bei Nutzung. Klassen, die damit erscheinen: Wissenschaftler, Wächter, MTF-Privatmann, MTF-Spezialist, MTF-Sergeant, MTF-Beschriftung, CI-Rekrut, CI-Schütze, CI-Marauder, CI-Repressor. Orte, an denen es gefunden wird: Medkit-Boxen, Schließfächer, 049-Waffenkammer, Sprengkopf-Waffenkammer.
Adrenalin – kurze Nutzungsdauer. Gibt Ihnen 40 AHP, die mit der Zeit langsam verschwinden. Füllt Ihre Ausdauer auf und gibt Ihnen kurzzeitig neue Energie. Entfernt den Gehirnerschütterungseffekt. Klassen, die damit spawnen: MTF Captain, CI Repressor. Fundorte: Adrenalinkisten, 079-Waffenkammer.
SCP-Gegenstände
Diese befinden sich in speziellen SCP-Schließfächern in der Heavy Containment Zone und der Light Containment Zone.
SCP-018 „Superball“ – springt 80 Sekunden lang, beginnt langsam und wird mit jedem Sprung schneller und schneller bis zu dem Punkt, an dem es anfängt, massiven Schaden zu verursachen und Türen zu zerbrechen. Nach Ablauf der 80 Sekunden explodiert 018, fügt Schaden zu und verbrennt.
SCP-207 „Cola-Flaschen“ – heilt 30 PS beim Trinken, gibt dir Geschwindigkeit, hat aber HP-Entzug, du kannst diesen Effekt bis zu 4-mal stapeln. Gibt Ihnen unendliche Ausdauer.
SCP-268 „Obergrenze der Vernachlässigung“ – macht Sie für 079 Sekunden für alle unsichtbar (außer 096, wütend 939 und 15), es sei denn, Sie interagieren mit etwas oder ziehen einen Gegenstand heraus. 268 hat eine Abklingzeit von 2 Minuten, bevor es erneut verwendet werden kann.
SCP-330 „nimm nur zwei“ – Durch Drücken von E auf 330 können Sie eine Süßigkeit nehmen, die in einem Süßigkeiteneimer in Ihrem Inventar abgelegt wird. Das Aufheben von 3 Bonbons schneidet Ihnen sofort die Hände ab, was dazu führt, dass Sie an Blutverlust sterben. Es gibt 6 verschiedene Arten von Süßigkeiten, die Sie von 330 bekommen können, diese sind:
- Red Candy – 9 HP pro Sekunde für 5 Sekunden.
- Purple Candy – 20 % Schadensreduktion für 20 Sekunden, regeneriert langsam 15 HP.
- Blue Candy – 30 AHP, die nicht verblassen, es sei denn, Adrenalin wird verwendet.
- Green Candy – 1.5 HP pro Sekunde für 80 Sekunden, gibt Vitalitätseffekt für 30 Sekunden.
- Gelbe Süßigkeit – 10 % Geschwindigkeitsschub und Belebung für 8 Sekunden, Ihre Ausdauer wird um 25 % wiederhergestellt.
- Rainbow Candy – Sofortige 15 PS, 5 Sekunden Belebung, dauerhafte Verringerung des Bodyshot-Schadens um 5%, Statuseffekt des Regenbogengeschmacks und 20 AHP, die 10 Sekunden lang nicht verblassen.
SCP-500 „Allheilmittel“ – gibt dir für ein paar Sekunden eine hohe Regeneration und beseitigt die meisten Statuseffekte.
SCP-914 „das Uhrwerk“ – eine große Maschine, die Gegenstände in Abhängigkeit von einer ihrer 5 Einstellungen (grob, grob, 1:1, fein und sehr fein) verfeinert, Sie können die Einstellung wechseln, indem Sie E auf dem Knopf drücken, Drücken von E auf der Taste aktiviert 914 und Alles in der Eingangskabine wird verfeinert und erscheint in der Ausgangskabine.
SCP-2176 „Geisterlicht“ – verursacht einen Blackout für 10 Sekunden in Räumen, in die es geworfen wird, wenn der Raum bereits einen Blackout hat, stoppt 2176 ihn. 2176 kann verwendet werden, um ein Tesla-Gate zu überladen, wodurch es sofort feuert und 10 Sekunden lang nicht erneut feuern kann. Wenn Sie 2176 fallen lassen, bricht das Glas und bricht dann nach 10 Sekunden.
Schlafzimmer
Lichteindämmungszone
Leichte Eindämmung wird nach 11 Minuten unzugänglich, alles im Inneren stirbt
- ##00 – Waffenkammer, Waffenkammer Tier 1, mehrere Waffen, Granaten, Rüstungsstapel, Munition und 2 Waffenverwaltungsstationen.
- #914 – Die Eindämmungskammer von 914, Containment Tier 1, hat eine Chance auf eine Schlüsselkarte.
- CD01 – Spawn der Klasse D.
- EX-x – Checkpoint, Checkpoint Access, hat Aufzüge, die zur Heavy Containment Zone führen.
- GR18 – Glasboxraum, hat die Chance auf eine Karte, Schließfächer, eine Waffe, eine Medkit-Box und eine Waffenverwaltungsstation.
- PC15 – Hat immer eine Wissenschaftler-Schlüsselkarte, hat eine Chance auf ein Schließfach.
- PT00 – Die Eindämmungskammer von SCP-173, hat eine Chance auf eine Waffe, ein SCP-Schließfach, normale Schließfächer und eine Waffenverwaltungsstation.
- TC01 – Testkammer für SCP-330, Eindämmungsstufe 2, hat Zonenmanager, Kampfpanzerung, SCP-330s Testprotokoll und eine Chance auf ein com-15, SCP-Schließfach, Schließfächer und eine Waffenmanagerstation.
- VT00 – Gemüseraum, hat eine Chance auf eine Schlüsselkarte, ein SCP-Schließfach, ein normales Schließfach oder eine Medkit-Box.
- WC00 – Badezimmer, hat eine Chance auf eine Waffe und eine Schlüsselkarte.
- AL0x – Luftschleuse.
- HCxx – Eckhalle.
- HSxx – Gerade Halle.
- ITxx – 3-Wege-Kreuzung.
- IXxx – 4-Wege-Kreuzung.
Schwere Eindämmungszone
- Sicherheitskammer von SCP-049 – Korridor mit einem Aufzug bis zu 049s Zelle, hat eine kleine Waffenkammer (Waffenkammer Tier 2), hat eine Chance auf einen Generator, eine Schlüsselkarte, eine Medkit-Box und ein SCP-Schließfach.
- Die Eindämmungskammer von SCP-079 – Eindämmungsstufe 2 (jedoch müssen 3 Generatoren aktiviert werden, um sie zu öffnen), hat eine Waffenkammer und 079s Eindämmungsknopf, hat eine Chance auf einen Generator.
- Die Eindämmungskammer von SCP-096 – Eindämmungsstufe 2, hat eine Chance für einen Generator, eine Medkit-Box, ein SCP-Schließfach oder eine Waffenverwaltungsstation.
- Die Eindämmungskammer von SCP-106 – Eindämmungsstufe 3, hat eine Chance auf einen Generator oder eine Medkit-Box.
- Sicherheitskammer von SCP-939 – Hat eine Chance für einen Generator, eine Medikit-Box, ein SCP-Schließfach oder eine Waffenverwaltungsstation.
- Mikroraum – Waffenkammer Tier 3, hat die Mikro-HID und eine Waffenverwaltungsstation, eine Chance auf einen Generator, eine Medkit-Box oder ein SCP-Schließfach.
- Gefechtskopfsilo – Flur mit Aufzug zum Silo. Sie können den Gefechtskopf am Silo aktivieren und deaktivieren, wenn der Timer jedoch 10 Sekunden übrig hat, können Sie den Gefechtskopf nicht entschärfen. Hat eine kleine Waffenkammer, hat auch eine Chance auf einen Generator, eine Medkit-Box oder ein SCP-Schließfach.
- Tesla-Tor – Ein massives Tesla-Tor mitten in einem Flur, man muss die richtige Zeit einhalten, um hindurchzukommen.
- Serverraum – Raum im 2. Stock, hat die Chance auf einen Generator oder eine Medkit-Box.
- Waffenkammer – Waffenkammer Tier 1, eine kleine Waffenkammer mit Munition, einer Com-18 und einer Waffenverwaltungsstation, hat die Chance auf einen Generator, eine Medkit-Box oder ein SCP-Schließfach.
- Kontrollpunkt – Zugang zum Kontrollpunkt, Kontrollpunkt, der zur Eingangszone führt.
- Aufzug A und B – 2 Aufzüge, die mit EX-A und EX-B in der Light Containment Zone verbunden sind.
- Normaler gerader Flur.
- Normaler Eckflur.
- Normaler 3-Wege-Flur – hat eine Chance für eine Waffenmanager-Station.
- Normaler 4-Wege-Flur.
Eingangszone
- Checkpoint – Zugang zum Checkpoint, Checkpoint zur Heavy Containment Zone (derselbe, der im Abschnitt Heavy Containment Zone erwähnt wurde).
- Intercom – Intercom Access, ein Raum mit einem Intercom-System darin, Sie können eine Nachricht an die gesamte Site senden, hat die Chance auf eine Medkit-Box.
- Gate A und B – Gate Access, 2 Tore, die zur Oberfläche führen, hat eine Waffenmanagerstation.
- Evakuierungsbunker – Ein Raum, der Tor A und B ähnlich sieht, aber das Tor kaputt ist und man darin mehrere Leichen sehen kann, hat eine Waffenverwaltungsstation.
- Endraum – Ein großer, weit offener Raum, in dem sich nichts befindet.
- Trümmerraum – Ein Flur, der von Trümmern abgeschnitten wird.
- Schreibtische (normal) – Ein Raum mit ein paar Schreibtischen, hat eine Chance für Schließfächer oder eine Medkit-Box.
- Schreibtische (Treppe) – Ein Raum mit mehreren Schreibtischen und einer Treppe zu einer höheren Ebene bietet die Möglichkeit für Schließfächer und eine Waffenverwaltungsstation.
- Schreibtische (kleine Treppe) – Ein Raum mit ein paar Schreibtischen und einer kleinen Treppe zu einer unteren Ebene.
- Normaler gerader Flur.
- Normaler Eckflur.
- Normaler 3-Wege-Flur.
- Normaler 4-Wege-Flur.
Oberfläche
- Gefechtskopfaktivierung – Gefechtskopfzugriff, Sie können den Gefechtskopf hier zur Detonation bringen, wenn er scharf ist, hat eine Waffenmanagerstation.
- Fluchtzone – Wenn Sie hier als Klasse D oder Wissenschaftler rennen, können Sie entkommen und sofort entweder als MTF oder CI respawnen.
Waffen und Rüstungen
Schusswaffen können schnell durch Drücken von 1 und 2 ausgerüstet werden, während Granaten schnell mit G ausgerüstet werden können
Die Aufsätze von Schusswaffen können über Waffenmanagerstationen oder durch Drücken der Tabulatortaste als Zuschauer geändert werden.
Munitionstypen sind:
- JHP – erhöht den Schaden, verringert aber die Durchdringung
- FMJ – normaler Schaden und normale Penetration
- AP – normaler Schaden und erhöhte Durchschlagskraft
Schadenstabellen sind zu finden .
Foundation
- Com-15 – Klassen, die damit spawnen: keine. Fundorte: GR18, WC00, PT00, TC01. Verwendet 9 x 19 mm Munition.
- Com-18 – Klassen, die damit spawnen: keine. Orte, an denen es gefunden wird: ##00, Waffenkammer, 049-Waffenkammer, Sprengkopf-Waffenkammer. Verwendet 9 x 19 mm Munition.
- FSP-9 – Klassen, die damit spawnen: Guard. Orte, an denen es gefunden wird: ##00, 049-Waffenkammer, Sprengkopf-Waffenkammer. Verwendet 9 x 19 mm Munition.
- Cross Vector – Klassen, die damit spawnen: MTF Private. Orte, an denen es gefunden wird: ##00, 049-Waffenkammer, Sprengkopf-Waffenkammer. Verwendet 9 x 19 mm Munition.
- Epsilon-11-SR – Klassen, die damit spawnen: MTF-Spezialist, MTF-Sergeant, MTF-Captain. Fundorte: 049-Waffenkammer, 079-Waffenkammer, Sprengkopf-Waffenkammer. Verwendet 5.56 x 45 mm Munition.
Chaos-Aufstand
- AK – Klassen, die damit spawnen: CI Conscript, CI Rifleman. Orte, an denen es gefunden wird: keine. Verwendet 7.62 x 39 mm Munition.
- Revolver – Klassen, die damit spawnen: CI Marauder. Orte, an denen es gefunden wird: keine. Zum Abfeuern muss der Klick 0.1 Sekunden lang gedrückt werden, wenn er nicht gespannt ist, drücken Sie die mittlere Maustaste (Scrollrad), um den Revolver zu spannen. Verwendet 44 mag.
- Schrotflinte – Klassen, die damit spawnen: CI Marauder. Orte, an denen es gefunden wird: keine. Verwendet 12/70 Schrot.
- Logiker – Klassen, die damit spawnen: CI Repressor. Orte, an denen es gefunden wird: keine. Verwendet 7.62 x 39 mm Munition.
Granaten
- HE-Granate – Klassen, die damit spawnen: MTF-Spezialist, MTF-Sergeant, MTF-Captain. Fundorte: ##00, Waffenkammer 049, Waffenkammer 079, Sprengkopfwaffenkammer. Verursacht aus nächster Nähe 750 Schaden, verursacht Gehirnerschütterungen und Verbrennungen.
- Flashbang – Klassen, die damit spawnen: Guard. Fundorte: ##00, Waffenkammer 049, Waffenkammer 079, Sprengkopfwaffenkammer. Verursacht Aufblitzen (wenn das Ziel ihm zugewandt ist) und Taubheit.
Besondere Waffen
- Micro HID – Klassen, die damit spawnen: keine. Orte, an denen es gefunden wird: Mikroraum. Hat eine begrenzte Ladung, das Halten der rechten Maustaste hält es im Standby-Modus (verbraucht Strom, aber weniger als das Feuern). Halten Sie die linke Maustaste, um es zu feuern. Hat eine Armzeit von 5 Sekunden und macht 1150 dps, die Ladung dauert 10 Sekunden. Hat eine Ausdauerstrafe von -10 Sekunden.
Rüstung
Der reduzierte Schaden basiert auf der Formel x = a(100 % − p), wobei a die Rüstungsschutzstufe, p die Durchschlagskraft einer Waffe und x der tatsächlich reduzierte Schaden ist.
- Leichte Rüstung – Klassen, die damit spawnen: Guard. Fundorte: 049-Waffenkammer, Sprengkopf-Waffenkammer. Bietet 40 % Körperschutz und 45 % Kopfschutz gegen Kugeln/Granaten, erhöht Ihre Munitionskapazität um ein wenig und ermöglicht es Ihnen, eine weitere Schusswaffe zu tragen.
- Combat Armor – Klassen, die damit spawnen: MTF Private, MTF Specialist, MTF Sergeant, CI Conscript, CI Rifleman, CI Marauder. Fundorte: ##00, Waffenkammer 049, Waffenkammer 079, Sprengkopfwaffenkammer. Bietet 60 % Körperschutz und 80 % Kopfschutz gegen Kugeln/Granaten, erhöht Ihre Munitionskapazität um einen mittleren Betrag, ermöglicht Ihnen, eine weitere Schusswaffe und Granate zu tragen, gibt Ihnen -4 Sekunden Ausdauer, wenn Sie eine Zivilklasse sind, und -2 wenn Sie eine militärische Klasse sind.
- Schwere Rüstung – Klassen, die damit spawnen: MTF Captain, CI Repressor. Fundorte: ##00, Waffenkammer 049, Waffenkammer 079, Sprengkopfwaffenkammer. Bietet 80 % Körperschutz und 80 % Kopfschutz gegen Kugeln/Granaten, erhöht Ihre Munitionskapazität um einen großen Betrag, ermöglicht Ihnen das Tragen von 2 zusätzlichen Schusswaffen, Granaten und 1 zusätzlichen medizinischen Artikel. gibt Ihnen -6 Sekunden auf Ausdauer, wenn Sie eine zivile Klasse sind, und -3, wenn Sie eine militärische Klasse sind. Bewirkt eine Geschwindigkeitsstrafe von -0.4 m/s beim Gehen, -0.6 m/s beim Laufen (zivile Klasse, für Militär halbiert).
Schlüsselkarten
Schlüsselkarten können schnell ausgerüstet werden, indem Sie die linke Strg-Taste drücken
Es gibt 10 verschiedene Freigaben auf Keycards, diese sind:
- Eindämmungsstufe 1/2/3 – wird zum Öffnen bestimmter SCP-Eindämmungskammern verwendet.
- Waffenkammer Tier 1/2/3 – wird zum Öffnen von Waffenkammern und bestimmten Schließfächern verwendet.
- Torzugang – wird zum Öffnen von Toren verwendet.
- Checkpoint Access – wird zum Öffnen von Checkpoints verwendet.
- Gefechtskopfzugang – wird zum Öffnen des Gefechtskopf-Aktivierungsraums verwendet.
- Zugang zur Gegensprechanlage – wird zum Öffnen der Gegensprechanlage verwendet.
Eindämmung
- Hausmeister-Schlüsselkarte – Containment Tier 1. Klassen, die damit spawnen: keine. Fundorte: Schließfächer, Nr. 914, GR18, VT00, WC00.
- Wissenschaftler-Schlüsselkarte – Containment Tier 2. Klassen, die damit spawnen: Wissenschaftler. Fundorte: Schließfächer, Nr. 914, GR18, PC15, VT00, WC00.
- Forschungsleiter-Schlüsselkarte – Containment Tier 2, Checkpoint-Zugang. Klassen, die damit spawnen: keine. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
- Containment Engineer Keycard – Containment Tier 3, Checkpoint Access. Klassen, die damit spawnen: keine. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
Waffenkammer
- Guard Keycard – Containment Tier 1, Armory Tier 1, Checkpoint Access. Klassen, die damit spawnen: Guard. Fundorte: Schließfächer (nur Eingangsbereich).
- Private Keycard – Containment Tier 2, Armory Tier 2, Checkpoint Access. Klassen, die damit spawnen: MTF Private. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
- Sergeant Keycard – Containment Tier 2, Armory Tier 2, Gate Access, Checkpoint Access. Klassen, die damit spawnen: MTF-Spezialist, MTF-Sergeant. Fundorte: 096s Kammer.
- Captain Keycard – Containment Tier 2, Armory Tier 3, Gate Access, Checkpoint Access, Intercom Access. Klassen, die damit spawnen: MTF Captain. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
- CI Hacking Device – Containment Tier 2, Armory Tier 3, Gate Access, Checkpoint Access, Intercom Access. Klassen, die damit spawnen: CI Conscript, CI Rifleman, CI Marauder, CI Repressor. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
Verwaltung
- Zonenmanager-Schlüsselkarte – Containment Tier 1, Checkpoint-Zugang. Klassen, die damit spawnen: keine. Fundorte: Schließfächer, TC01, 049s Kammer, Gefechtskopfsilo.
- Facility Manager – Containment Tier 3, Gate Access, Checkpoint Access, Warhead Access, Intercom Access. Klassen, die damit spawnen: keine. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
- O5-Schlüsselkarte – Containment Tier 3, Armory Tier 3, Gate-Zugang, Checkpoint-Zugang, Gefechtskopf-Zugang, Intercom-Zugang. Klassen, die damit spawnen: keine. Orte, an denen es gefunden wird: keine.
Weitere Anwendungsbereiche
Ausdauer – Menschen haben 20 Sekunden Ausdauer, verschiedene Dinge können die Dauer dieses Timers beeinflussen, wie z. B. das Gewicht von Waffen und Rüstungen.
Radio – Das Radio hat 4 Reichweiten, kurze Reichweite (ca. 7 Flure), mittlere Reichweite (ca. 12 Flure), lange Reichweite (ca. 73 Flure), Ultra-Reichweite (ca. 485 Flure). Sie können die Reichweiten mit einem Linksklick wechseln, ein Rechtsklick schaltet das Funkgerät ein und aus. Das Funkgerät hat eine Batterie, die schneller leer wird, je höher die Reichweite ist. Halten Sie V gedrückt, um mit dem Radio zu sprechen, wenn es sich in Ihrem Inventar befindet. Gefunden in ##00, 049-Waffenkammer, 079-Waffenkammer und Sprengkopf-Waffenkammer.
Münze – Drücken Sie die linke Maustaste oder I, um die Münze zu werfen. In Schließfächern gefunden.
Taschenlampe – Drücken Sie F, um die Taschenlampe ein- und auszuschalten. In Schließfächern gefunden.
Festhalten – Halten Sie E auf einen Feind, während Sie eine Waffe halten, um ihn festzuhalten. Dadurch lassen sie alle ihre Gegenstände fallen, und wenn sie ein Klasse D/Wissenschaftler sind, können sie in die Fluchtzone gebracht werden, um sie in Ihr Team umzuwandeln.
Status Effekte – es gibt mehrere Statuseffekte im Spiel, hier ist eine Liste ihrer Effekte und wie man sie bekommt (ich werde nur diejenigen einschließen, die tatsächlich im Spiel erhältlich sind):
Stärken
Kastenwagen/Passagier
Schwächen
Dekontamination – Die Light Containment Zone wird nach 11 Minuten (angezeigt als 15 Minuten im Spiel) in der Runde dekontaminiert, wodurch die Zone mit Gas geflutet und alles im Inneren getötet wird. Danach können Sie nicht mehr auf die Light Containment Zone zugreifen.
Sprengkopf-Detonation – Alle Lichter werden rot und ein 90-Sekunden-Timer startet. Wenn dieser Timer 0 erreicht, wird der unterirdische Teil der Einrichtung gesperrt und alles im Inneren stirbt.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen SCP: Secret Laboratory führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von krustyleschwamm. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.