Sie haben also ein Catgirl, einen Zwerg oder etwas ganz anderes erstellt, aber Sie möchten eine Fraktion im Spiel, in der sie erscheinen, anstatt Glück zu haben, wenn einer in einer zufälligen Drop-Pod oder als Sklave erscheint. Diese Anleitung soll Sie durch das Modifizieren Ihres Xenotyps führen und eine Fraktion erstellen, in der der Xenotyp erscheinen kann. Sie benötigen dafür keine Programmierkenntnisse, Sie müssen nur das XML-Format kennen, das das Spiel dafür verwendet. und ich habe vor, Sie dabei zu begleiten.
Präambel
Wenn Sie frustriert waren, dass Sie den benutzerdefinierten Xenotyp, den Sie in der Welt erstellt haben, nicht finden konnten, es sei denn, Sie haben Glück mit einer Drop-Pod oder finden Sie einen als Sklaven, soll Ihnen diese Anleitung helfen, das zu beheben. Ich habe vor, Sie durch die Grundlagen der Erstellung eines einfachen Mods zu führen, der Ihren Xenotyp als Teil des Spiels hinzufügt, dann eine Fraktion erstellt und ihr sagt, dass sie diesen Xenotyp für ihre Leute verwenden soll.
So starten Sie Ihren Mod
Bevor Sie mit irgendetwas anderem beginnen, müssen Sie Ihr Mods-Verzeichnis für RimWorld finden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Spiel, wählen Sie Eigenschaften, gehen Sie dann zu Lokale Dateien und klicken Sie auf Durchsuchen. Dies bringt Sie zum Verzeichnis von RimWorld. Öffnen Sie von hier aus den Mods-Ordner, oder erstellen Sie den Mods-Ordner, falls er noch nicht vorhanden ist, und öffnen Sie dann den Ordner.
Erstellen Sie jetzt einen Ordner für Ihren Mod, benennen Sie ihn nach Belieben, aber es ist einfacher, sich daran zu erinnern, wenn Sie einen Namen wählen, der zu dem passt, was der Mod tut.
In diesem Ordner müssen Sie den About-Ordner und den Defs-Ordner erstellen. Wenn Sie vorhaben, diesen Mod zu aktualisieren, damit er in neuen Versionen von RimWorld funktioniert, wenn er aktualisiert wird, erstellen Sie anstelle eines Defs-Ordners einen 1.4-Ordner (oder welche Version auch immer das Spiel gerade verwendet) und legen Sie den Defs-Ordner darin ab. Wenn Sie Ihre eigenen Symbole für Fraktionen und Xenotypen erstellen möchten, benötigen Sie auch einen Texturen-Ordner neben diesem About-Ordner.
Erstellen Ihrer Mod-Metadaten
Jetzt müssen wir eine Reihe von Definitionen erstellen, die erklären, was der Mod ist und was er tut, wenn Sie ihn in Ihrer Mod-Liste anzeigen. Öffnen Sie zunächst Notepad oder einen Texteditor Ihrer Wahl. Ich empfehle Microsoft Office oder ein ähnliches Produkt dafür nicht, da Sie einen Editor wollen, der nur den Text speichert. Notepad++ ist mein Favorit, aber es gibt viele andere, die dafür ausreichen. Kopieren Sie dies nun in Ihren Texteditor:
Mod-Name Nutzername Benutzername.Modkategorie.Modname 1.0 Ludeon.RimWorld.Biotech Biotech Ludeon.RimWorld.Biotech Eine Beschreibung, um zu erklären, was Ihr Mod tut, wenn Sie ihn im Spiel überprüfen.
Aktualisieren Sie nun die Daten in dieser Datei, damit sie zu Ihrem neuen Mod passen. Innen Sie möchten, dass jemand, der Ihre Datei betrachtet, den Namen sieht.
Innen Sie möchten Ihren Benutzernamen oder welchen Namen Sie auch immer eingeben möchten.
Jetzt ist etwas anders. Diesem richten Sie einen speziellen Namen ein, der dafür sorgen soll, dass selbst wenn 2 Personen einen Mod mit demselben Namen erstellen, RimWorld erkennt, dass die Mods unterschiedlich sind. Das heißt, wenn Sie 2 Mods mit demselben Namen haben und einen davon in einem Spiel verwenden, wenn RimWorld überprüft, welche Mods geladen sind, und einen mit demselben Namen sieht, aber nicht der gleiche Mod ist, dieses Tag So überprüft es das und lässt Sie wissen, dass der Mod, den Sie zuvor verwendet haben, nicht derselbe ist wie der, der bei dieser Speicherung verwendet wurde. Sie können eingeben, was immer Sie wollen, aber username.modname oder username.modCategory.modName eignen sich dafür am besten.
sollte eine Liste der Versionsnummern sein, die von Ihrem Mod unterstützt werden, wobei jede Version darin enthalten ist Stichworte. Zum Zeitpunkt des Schreibens war die aktuelle Version 1.4, also habe ich das dort eingefügt, aber es kann nur eine Version oder eine Liste unterstützter Versionen sein.
ist, alles andere als das Kernspiel aufzulisten, das dieser Mod zum Funktionieren benötigt. Da wir mit Xenotypes spielen, brauchen wir den BioTech DLC. In dem Text, den ich Ihnen kopieren ließ, ist der DLC bereits aufgeführt, sodass hier keine Änderungen vorgenommen werden müssen.
dient dazu, RimWorld mitzuteilen, wo Ihr Mod in der Liste der aktiven Mods und DLCs erscheinen soll. Wenn sich der Mod an der falschen Stelle befindet, wird RimWorld ihn auf diese Weise hervorheben und Sie wissen lassen, dass er behoben werden muss. Da ist auch ein aber dafür brauchst du es nicht. Dies ist ein weiterer, den Sie für diesen Mod nicht ändern müssen.
Hier beschreibst du deinen Mod. Wenn Sie Ihre Mod-Liste durchsehen und einen Mod auswählen, wird das, was Sie in das Beschreibungs-Tag schreiben, angezeigt, um den Zweck des Mods zu erklären.
Nachdem Sie nun Ihre Mod-Metadaten erstellt haben, ist es an der Zeit, sie zu speichern. Sie möchten im About-Ordner Ihres Mods als About.xml speichern. Wenn Sie Notepad verwenden, müssen Sie auf das Dropdown-Menü Textdokumente (*.txt) klicken und es in Alle Dateien (*.*) ändern. Wenn Sie diese Änderung nicht vornehmen, speichern Sie am Ende eine Datei mit dem Namen About.xml.txt. Es muss About.xml mit .xml als Erweiterung sein und nicht .txt
Erstellung Ihres Xenotyps
Nachdem wir nun definiert haben, was der Mod ist, ist es an der Zeit, ihn tatsächlich zu erstellen. Es gibt grundsätzlich 2 Dinge, die wir definieren müssen, damit der Mod funktioniert. Einer ist Ihr Xenotyp und die entsprechende Genetik, die er verwenden wird, und der andere ist die Fraktion für Ihren Xenotyp. Nach wie vor ist es Zeit für ein neues Textdokument. Hier ist die Vorlage, die Sie kopieren möchten.
Name Name Eine detaillierte Beschreibung Ihres Xenotyps Eine kurze Beschreibung Ihres Xenotyps Textur/Pfad/zu/Symbol Stimmt CustomXenotypeNameGenerator CustomXenotypeNameGenerator_Female 1.0 8 Gen1 Gen1.0 Gen1 ...
Bevor wir beginnen, werde ich sagen, dass die , , und Tags sollten wahrscheinlich gelöscht werden. Ich werde in diesem Tutorial nicht auf die von ihnen verwendeten rulePackDefs und ihre Funktionsweise eingehen. Der Zweck dieser Tags besteht darin, Sie definieren zu lassen, wie ein Name für Ihren Xenotyp generiert werden soll, und auf den von Ihnen definierten Namensgenerator zu verweisen. Ich belasse sie in der XML-Vorlage, nur um Sie wissen zu lassen, dass dies eine Option ist, falls Sie Lust bekommen, sich anzusehen, wie die Namensgenerierung von RimWorld gehandhabt wird.
ist ein Name für Ihren Xenotyp, aber er darf nicht mit einem bestehenden Xenotyp übereinstimmen, da Sie sonst diesen Xenotyp überschreiben, aus dem Spiel löschen und durch Ihren ersetzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas Einzigartiges auswählen, das das Spiel nicht verwendet, und etwas, das ein anderer Mod wahrscheinlich auch nicht verwendet.
ist der Name, den Sie im Spiel sehen werden. Normalerweise können defName und Label gleich sein, aber das ist nicht immer der Fall, nicht einmal in den Spieldaten. Das Etikett kann sein, was immer du willst, das wirst du im Spiel sehen.
soll eine vollständige Beschreibung dessen enthalten, worum es beim Xenotyp geht. Sie können darüber sprechen, wie Ihr Xenotyp entstanden ist, in welchen Dingen er sich auszeichnet, welche Art von Problemen er hat, was er gerne tut usw.
ist eine kürzere Beschreibung Ihres Xenotyps, normalerweise nur eine kurze Zusammenfassung der Vor- und Nachteile, die er im Vergleich zu einem Baseliner hat.
Hier listen Sie Ihr benutzerdefiniertes Symbol im Texturen-Ordner auf. Sie brauchen keinen vollständigen Pfad dazu. Wenn der Texturen-Ordner beispielsweise keinen Unterordner hat und nur Ihre Symboldateien enthält, geben Sie den Namen der Symboldatei ein, und das war's. zwergIcon würde gut funktionieren. Wenn Sie jedoch Unterordner haben, müssen Sie diese Unterordner auflisten. Wenn Sie einen XenotypeIcon-Ordner innerhalb von Textures erstellt und Ihr Symbol dort abgelegt haben, verwenden Sie so etwas wie XenotypeIcon/Zwerg stattdessen. Sie müssen kein .jpg, .png oder ähnliches einfügen.
ist ein Flag, um zu bestimmen, ob die Gene für diesen Xenotyp Keimbahngene (von Kindern geerbt) oder Xenogene sind (können nicht von Kindern vererbt werden und das Hinzufügen neuer Gene ersetzt die vorhandenen Gene). Wenn die Gene nicht vererbbar sind (dh Xenogene), kann dieses Flag gelöscht werden. Dieses Flag wird nur benötigt, wenn Kinder dieses Xenotyps die Merkmale ihrer Eltern erben sollen.
definiert, wie hart ein Xenotyp ist. RimWorld weiß es nicht automatisch, also sagen Sie es hier. Wenn ein bestimmter Xenotyp ungewöhnlich hart ist, kostet das Erscheinen mit einer höheren Zahl mehr Schlachtzugspunkte im Vergleich zu einem Baseliner, daher werden Schlachtzüge dieses Xenotyps kleiner sein. Eine niedrigere Zahl bewirkt das Gegenteil. Als Referenz sind Genies 0.8 und Husaren 1.5.
Jetzt kommen wir dazu , und hier können Sie definieren, welche Merkmale Ihren Xenotyp ausmachen. Sie werden jedes Gen anhand des Formats auflisten Genname , eine pro Zeile, bis Sie die vollständige Liste innerhalb der haben Schild. Ich füge eine vollständige Liste der Gene bei, die Sie verwenden können, aber ich empfehle Ihnen dringend, ins Spiel zu gehen und dort Ihren benutzerdefinierten Xenotyp zu erstellen. Auf diese Weise können Sie einen Xenotyp erstellen, der innerhalb der vom Spiel verwendeten Stoffwechseleffizienzskala von -5 bis +5 liegt, und Sie können sehen, wie viel Nahrung Ihr Xenotyp benötigt und ob er in einem Bereich liegt, mit dem Sie zufrieden sind . Machen Sie danach einen Screenshot Ihrer Gene, damit Sie sie in die kopieren können Schild.
Wenn Sie mehr als einen Xenotyp wünschen, kopieren Sie die Vorlage und fügen Sie sie erneut ein, beginnend mit zu . Sie brauchen nicht die erste Zeile oder die Stichworte. Diese sind nicht Teil der Definition, sie enthalten nur die Definition. Das öffnende und schließende Tags sind die eigentliche Definition. Nachdem Sie den entsprechenden Abschnitt kopiert haben, fügen Sie ihn danach ein und davor in Ihrem Textdokument. Der doppelte Zeilenabstand hilft, jeden Xenotyp visuell zu trennen, sodass Sie ziemlich schnell sehen können, wo der eine endet und der nächste beginnt.
Nachdem Sie nun Ihren Xenotype erstellt haben (oder vielleicht mehrere erstellt haben, was auch immer Ihr Boot schwimmt), müssen Sie Ihr Dokument im Defs-Ordner (innerhalb des 1.4-Ordners, falls Sie diesen erstellt haben) als Xenotypes.xml speichern. Beachten Sie, dass der Name nicht Xenotypes.xml lauten muss, aber mit .xml als Dateityp gespeichert werden muss. Sie könnten es zum Beispiel Dwarf.xml nennen, wenn Sie wollten. Eine kurze Erinnerung: Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie nicht als TXT-Datei speichern, damit diese nicht an das Ende des Dateinamens angehängt wird.
Eine Liste aller Vanilla-Gene
Hair_BaldOnly
Hair_ShortOnly
Hair_LongOnly
Haar_Graulos
Beard_BushyOnly
Beard_NoBeardOnly
Beard_Always (Unisex-Bärte)
Skin_InkBlack
Skin_SlateGray
Skin_LightGray
Skin_SheerWhite
Haut_Blau
Haut_Lila
Skin_PaleRed
Skin_DeepRed
Skin_PaleYellow
Skin_DeepYellow
Haut_Orange
Haut_Grün
Haar_Schneewittchen
Hair_InkBlack
Haar_Grau
Haar_DunkelSchwarz
Hair_MidBlack
Hair_DarkReddish
Hair_DarkSaturatedReddish
Hair_DarkBrown
Hair_ReddishBrown
Haar_Sandblond
Blonde Haare
Haar_Rosa
Hair_LightPurple
Haar_Hellblau
Hair_LightTeal
Haar_HellGrün
Haar_HellOrange
Hair_BrightRed
Pelzfell
Augen_Rot
Augen_Grau
Brow_Heavy
Tail_Furry
Tail_Smooth
FacialRidges
Körperfett
Körper_Dünn
Körper_Hulk
Körper_Standard
Ohren_Mensch
Ohren_Schwein
Ohren_Floppy
Ohren_Katze
Ohren_spitz
Nase_Mensch
Nase_Schwein
Jaw_Baseline (Menschlicher Kiefer)
Jaw_Heavy
Head_Gaunt
Kopfknochen_Mensch
Headbone_MiniHörner
Headbone_CenterHorn
Stimme_Mensch
VoicePig
VoiceRoar
AptitudeTerrible_(Skillname) Beispiel: AptitudeTerrible_Cooking, AptitudeTerrible_Intellectual usw.
AptitudePoor_(Skillname)
AptitudeStrong_(Skillname)
EignungRemarkable_(Skillname)
Beispiel für ChemicalDependency_(Medikament): ChemicalDependency_GoJuice, ChemicalDependency_Alcohol
Suchtresistent_(Medikament)
SuchtImmun_(Medikament)
FireSpew
SchaumSpray
WeitsprungBeine
AnimalWarcall
PiercingWirbelsäule
SäureSpray
Hämogen
Blutfresser
Koagulieren
XenogermReimplanter
HämogenDrain
Unsterblich
PerfektImmunität
Krankheitsfrei (nicht seneszent)
Totale Heilung (narbenlos)
Todesruhe
Zeitlos
ArchiteStoffwechsel
Hände_Mensch
Hands_Pig (Traberhände)
Längliche Finger
Wundheilung_Langsam
Wundheilung_Schnell
Wundheilung_SuperFast
Immunität_Schwach
Immunität_Stark
Immunität_SuperStrong
ToxicEnvironmentResistance_Partial (Teilweise antitoxische Lungen)
ToxicEnvironmentResistance_Total (Gesamtzahl der antitoxischen Lungen)
ToxResist_Partial
ToxResist_Total
PollutionRush (Verschmutzungsreiz)
Steril
Fruchtbar
Libido_Niedrig
Libido_Hoch
Supergerinnung
MinTemp_SmallIncrease (Kälteschwäche)
MinTemp_SmallDecrease (kältetolerant)
MinTemp_LargeDecrease (Kälte super tolerant)
MaxTemp_LargeIncrease (Hitze super tolerant)
MaxTemp_SmallIncrease (hitzetolerant)
MaxTemp_SmallDecrease (Hitzeschwäche)
Feuerresistent
FeuerSchwäche (Tinderskin)
FireTerror (Pyrophobie)
PsychicAbility_Deaf
PsychicAbility_Dull
PsychicAbility_Enhanced
PsychicAbility_Extreme
Psychische Bindung
MoveSpeed_Slow
MoveSpeed_Quick
MoveSpeed_VeryQuick
Schönheit_VeryHässlich
Schönheit_hässlich
Schönheit_hübsch
Schönheit schön
Lernen_Langsam
Lernen_Schnell
Mood_Depressive (sehr unglücklich)
Mood_Pessimist (Unglücklich)
Stimmung_Optimist (glücklich)
Mood_Sanguine (sehr glücklich)
Delicate
Robust
Schmerz_reduziert
Schmerz_Extra
Aggression_DeadCalm
Aggression_Aggressiv
Aggression_Hyperaggressiv
Sehr müde
Schläfrig
LowSleep
Niemals schlafen
MeleeDamage_Weak
MeleeDamage_Strong
UV-Empfindlichkeit_Mild
UVSensitivity_Intense
ArtInstinkt
Gewaltdeaktiviert
Instability_Mild (Schwache Zellinstabilität)
Instabilität_Major
StarkerMagen
RobustVerdauung
Kurzsichtig
Dark Vision
TöteDurst
Unaufhaltsam
NakedSpeed
Inzucht (Sie sollten dieses wahrscheinlich nicht verwenden, es ist als Strafe für Kinder von Menschen gedacht, die miteinander verwandt sind)
Erstellen Sie Ihre Fraktion
Ok, der letzte große Schritt ist die Erstellung deiner Fraktion mit deinem Xenotyp. Auch hier ist es an der Zeit, ein neues Textdokument zu erstellen und eine Vorlage zu kopieren und einzufügen. Jetzt gibt es einige Vorlagen, je nachdem, welche Art von Fraktion Sie erstellen möchten. Sie können diese Fraktionen sehr ausführlich behandeln, wenn Sie möchten, aber ich behandle nur, wie Sie eine einfache Fraktion erstellen. Es gibt freundliche, anfangs feindliche und dauerhaft feindliche Fraktionen, dann gibt es 2 Tech-Levels, Industrial und Tribal. Mit einer vollständig benutzerdefinierten Definition können Sie eine weitaus vielfältigere Gruppe von Fraktionen erstellen, indem Sie benutzerdefinierte Technologieebenen verwenden, aber für diesen Leitfaden verwenden wir eine Voreinstellung, die von Ludeon definiert wurde.
Name Name Eine Beschreibung der Fraktion findet sich hier. (rot grün blau) (rot grün blau) 1.0 8 Pfad/Zu/Symbol 9999
Das erste, was wir uns ansehen wollen, ist Der Teil in Klammern ermöglicht es Ihnen, eine bereits erstellte Vorlage auszuwählen, die RimWorld für Fraktionen verwendet. Die Optionen sind OutlanderFactionBase, OutlanderRoughBase, TribeBase, TribeRoughBase, TribeSavageBase und PirateBandBase.
Wofür ich schon gesagt habe , , und Tags bleibt wahr. ist ein Name, den das Spiel verwendet, um auf das zu verweisen, was wir erstellen, und muss eindeutig sein, damit Sie nichts überschreiben, das bereits erstellt wurde. ist der Name, der Ihnen im Spiel angezeigt wird. ist ein Feld, in dem Sie die Fraktion beschreiben und das im Spiel zu sehen sein wird.
lässt Sie die Farbe des Symbols definieren, das von der Fraktion verwendet wird. Der Bereich jeder Farbe reicht von 0.0 bis 1.0, also Gelb (1.0, 1.0, 0.0) , während Braun (0.4, 0.17, 0.0) wäre. Der Grund für zwei Farbdefinitionen besteht darin, einen Farbbereich festzulegen. Wenn Rot im ersten 0.3 hat Tag und 0.4 in der Sekunde, dann wird jedes Mal, wenn eine Fraktion generiert wird, ein zufälliger Rotwert zwischen 0.3 und 0.4 gewählt, dann wird dasselbe für das getan, was für Grün definiert wurde, dann für Blau.
lässt Sie die maximale Anzahl der Fraktionen festlegen, die Sie in einer Welt haben können. Es gibt keinen Grund, die Nummer hier zu bearbeiten, aber wenn Sie nur 1 Ihrer benutzerdefinierten Fraktion haben möchten, können Sie diese Nummer von 9999 auf 1 ändern. Bei den meisten Vorlagen ist dies bereits definiert, bei TribeBase und OutlanderFactionBase ist dies jedoch nicht der Fall. Sie benötigen diese Tags, wenn Sie eine dieser Arten von Fraktionen erstellen. Andernfalls löschen Sie die Zeile.
Dieser dient nur dazu, die Reihenfolge der Fraktionen zu organisieren. Niedrigere Zahlen werden zuerst angezeigt, höhere Zahlen werden später angezeigt. OutlanderFactionBase verwendet 10, TribeBase verwendet 30. Die anderen Fraktionstypen haben dies bereits definiert, wenn Sie also eine der anderen verwenden, löschen Sie auch diese Zeile.
können Sie auf ein Bild verweisen, das Sie in Texturen einfügen, ähnlich wie bei -Tag aus den Xenotyp-Definitionen. Es ist optional, da die Fraktionsdefinitionen, aus denen wir ziehen, bereits Symbole definiert haben. Wenn Sie jedoch Ihre eigenen Symbole erstellen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie sie in den Texturen-Ordner legen, und auch die Symbole sollten weiß mit einem transparenten Hintergrund sein.
Hier definieren wir, welche Xenotypen in der Fraktion existieren können. Jetzt können Sie endlich den von Ihnen erstellten Xenotyp in die Fraktion einfügen. Ändern Sie einfach beide Instanzen von XenotypeDefName in den defName Ihres Xenotypes. Es könnte sein 999 , oder vielleicht 999 , oder auch 999 .
Sie können auch mehrere Xenotypen auflisten und die Wahrscheinlichkeit festlegen, dass jeder Xenotyp als Mitglied dieser Fraktion erscheint.
0.2 0.05 0.1
Auf diese Weise legen Sie eine prozentuale Wahrscheinlichkeit fest, dass jeder Xenotyp erscheint. 0.2 = 20 %, 0.05 = 5 % usw. Wenn Sie nicht genug angeben, um 1.0 (oder 100 %) zu ergeben, wird der zusätzliche Prozentsatz, der keinen definierten Xenotyp hatte, Baseliner sein. In meinem obigen Beispiel haben Sie 20 % Zwerge, 5 % Elfen, 10 % Goblins und 65 % Baseliner.
Wie bei Xenotypes können Sie auf diese Weise mehr als eine Fraktion erstellen, indem Sie die Vorlage von kopieren zu , und fügen Sie eine zusätzliche Kopie zur Bearbeitung ein.
Sobald dieses Dokument fertig ist, speichern Sie es als Factions.xml (oder einen Namen Ihrer Wahl, der auf .xml endet) im Defs-Ordner, und achten Sie erneut darauf, nicht versehentlich als .txt zu speichern.
Der Mod ist fertig
Jetzt sind Sie fertig. Sie haben einen fertigen Mod. Vergewissern Sie sich, dass alles korrekt gespeichert wurde, dass die Dateien .xml und kein normales Textdokument sind, und vorausgesetzt, dass alles wie erwartet funktioniert hat, können Sie jetzt RimWorld öffnen, Ihre Modliste überprüfen und Ihren Mod sehen. Wenn Sie einen fertigen Mod als Beispiel sehen möchten, habe ich hier einen: Mein benutzerdefinierter Xenotyp und Fraktions-Mod]. Es fügt einen Elfenstamm, eine Zwergenrasse und einen freundlichen Katzenstamm hinzu. Sie können den Mod herunterladen und die Xenotypen und Fraktionen erkunden, um zu sehen, wie ich sie eingerichtet habe.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen RimWorld führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von {GFG} Kage. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.