Dieser Leitfaden dient als umfassende Ressource zum schnellen Lösen der Rätsel des Spiels, sodass nicht mehrere Foren und Videos nach Lösungen durchsucht werden müssen. Darüber hinaus bietet es Einblicke in den Erwerb bestimmter Gegenstände und das Auslösen von Ereignissen.
Einleitung
Dieser Leitfaden richtet sich in erster Linie an Spieler, die das Spiel bereits erlebt haben, und dient als praktischer „Spickzettel“. Es bleibt jedoch auch für Neueinsteiger zugänglich.
Der Erstellung dieses Leitfadens liegen vor allem zwei Ziele zugrunde:
- Zentralisierung wesentlicher Informationen bei gleichzeitiger Minimierung überflüssiger Inhalte.
- Erleichtert den einfachen Zugriff auf Informationen innerhalb der Spielumgebung mithilfe des integrierten Browsers von Steam (Umschalt+Tab). Bei meinen ersten Versuchen, „Don't Stop Running“ und „Ink is for Squids“ zu erreichen, spielte ich im Vollbildmodus und musste häufig die Alt-Tab-Taste drücken, um Informationen aus verschiedenen Quellen zu sammeln. Leider führte dies zu Spielabstürzen, und da das Spiel über keine automatische Speicherfunktion verfügte, musste ich Aufgaben wiederholen, was zu einer erheblichen Zeitverschwendung führte.
Wenn Sie das Spiel also lieber im „Vollbild“-Modus spielen und gleichzeitig wichtige Rätselinformationen ohne das Risiko von Alt-Tab-Tasten und Spielabstürzen griffbereit haben möchten, ist dieser Leitfaden genau auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten.
Standortführer für alte Schlüssel
In diesem Kapitel geben wir Ihnen die genauen Positionen der alten Schlüssel an, die Sie während Chris‘ Spieldurchgang benötigen, um durch die Haupthandlung voranzukommen. Darüber hinaus zeigen wir Ihnen, wo sich die Schrotflinte und der Magnum-Revolver befinden, beides wertvolle Gegenstände auf Ihrer Reise.
Alter Schlüssel Nr. 1
Herrenhaus 1F
Man findet es nach dem Entleeren in der Badewanne.
Alter Schlüssel Nr. 2
Herrenhaus 1F
Sie steht auf demselben Tisch wie die Schreibmaschine.
Alter Schlüssel Nr. 3
Herrenhaus 1F
Es befindet sich im Kleiderschrank (achten Sie auf den Zombie darin).
Alter Schlüssel Nr. 4
Herrenhaus B1
Es befindet sich auf einem Küchenregal in der hinteren linken Ecke des Raumes.
Alter Schlüssel Nr. 5
Herrenhaus 2F
Es befindet sich auf dem Schreibtisch am Fußende des Bettes.
Rüstungsschlüssel und Hundepfeife
Standort der Schlüsselbelohnung
Nachahmung des Rüstungsschlüssels.
Voraussetzung (nur Chris)
- 1x Alter Schlüssel.
Um an den Rüstungsschlüssel zu gelangen, ohne die tödliche Falle auszulösen, die beim Versuch, ihn wiederzubekommen, aktiviert wird, müssen Sie sich eine Nachbildung des Schlüssels sichern.
Holen Sie sich dazu die Hundepfeife im Nebenzimmer:
Hinweis: NUR FÜR JILL.
In diesem Raum finden Sie ein Feuerzeug, das Sie für die Fortsetzung des Abenteuers unbedingt mitnehmen müssen.
Sobald Sie es erhalten haben, begeben Sie sich zum Außenbalkon, der sich hier befindet:
Für den schnellsten Weg gehen Sie in die obere Etage des Esszimmers, gehen durch die Tür am anderen Ende des Raums und dann weiter durch die Tür direkt vor Ihnen, die zum Balkon führt.
Sobald Sie auf dem Balkon sind, betätigen Sie einmal die Hundepfeife.
Durch diese Aktion werden zwei Zerberusse beschworen, von denen einer einen wertvollen Gegenstand um den Hals trägt. Eliminiere den Cerberus, der den Gegenstand trägt, und sammle ihn ein. Schauen Sie sich das Halsband genauer an und drücken Sie den daran befestigten Knopf. Dadurch entsteht ein kleiner Edelstein.
Untersuchen Sie den Edelstein und drehen Sie ihn, bis Sie die Seite identifizieren, die mit einem Rüstungsemblem verziert ist. Drücken Sie die Interaktionstaste. Dadurch wird der Edelstein zu einer überzeugenden Nachbildung des „Rüstungs“-Schlüssels.
Kehren Sie nun zu dem Ort zurück, an dem sich der authentische „Rüstungs“-Schlüssel befindet.
Holen Sie sich den echten „Rüstungs“-Schlüssel.
Greifen Sie abschließend auf Ihr Inventar zu und verwenden Sie den Nachahmungsschlüssel, um die Falle sicher zu entschärfen.
Schrotflinte (nur Chris)
Ort
Belohnen
- Schrotflinte.
Voraussetzung
- 1x Alter Schlüssel.
Erläuterung
Zuerst müssen Sie die kaputte Schrotflinte bergen, die sich hier befindet:
Um Zugang zum Zimmer zu erhalten, benötigen Sie einen alten Schlüssel. Suchen Sie im Inneren nach der kaputten Schrotflinte in der hinteren linken Ecke des Raums.
Stellen Sie sicher, dass Sie über einen freien Inventarplatz verfügen, und begeben Sie sich dann zu dem Raum, in dem die funktionsfähige Schrotflinte aufbewahrt wird, der sich im obersten Teil dieses Abschnitts befindet.
Entferne die Schrotflinte von der Wand. Befestigen Sie anschließend die kaputte Schrotflinte an derselben Wand. Durch diese Aktion wird die Falle deaktiviert und ein sicherer Durchgang beim Verlassen des Raums gewährleistet.
Richards Serum: Wo? + Beste Route
Ort
Herrenhaus 1F
Belohnen
- Fortschritt in Richards Quest + Erfolg „Das Unvermeidliche verzögern“.
Erläuterung
- Sobald Sie Richard treffen, verlassen Sie automatisch den Raum. Von dort:
Shritte
Gehen Sie nach links, um die Haupthalle des Herrenhauses zu erreichen.
Gehen Sie vom Zwischengeschoss der Halle aus durch die Tür, die (mehr oder weniger) vor Ihnen liegt. Sie befinden sich im Obergeschoss des Speisesaals.
Nehmen Sie die Tür rechts, die sich am anderen Ende des Raums befindet.
Nehmen Sie die Treppe
Sie haben zwei Möglichkeiten:
- Die erste besteht darin, einen Rückzieher zu machen. Dies kann jedoch den Einsatz von Munition und/oder Heilgegenständen erfordern, wenn Sie nicht vorsichtig genug waren. Darüber hinaus ist Richards Zeit begrenzt, sodass Sie so wenig Zeit wie möglich verschwenden sollten.
- Die zweite Option ist viel sicherer und genauso schnell (und sie schaltet Verknüpfungen frei, falls Sie dies noch nicht getan haben). Stellen Sie sicher, dass Sie den „Schwert“-Schlüssel in Ihrem Inventar haben oder zuvor die Tür neben dem Raum, in dem Sie das Serum erhalten haben, aufgeschlossen haben. Es ist auch die Tür, die zum Eingang des Gewächshauses führt, wo Sie eine der vier Totenmasken erhalten können.
Sobald Sie das Serum erhalten haben, verlassen Sie den Raum und gehen Sie nach rechts, bis Sie die Tür am anderen Ende des Flurs erreichen. Wenn Sie es noch nicht getan haben, verwenden Sie die „Schwert“-Taste, um es zu entsperren.
Gehen Sie zum Ende dieses Flurs, rechts von Ihrem Charakter. Entriegeln Sie die Tür, falls sie noch verriegelt ist, und öffnen Sie sie dann. Sie befinden sich im Flur, wo Sie zum ersten Mal einem Zombie begegnet sind.
Gehen Sie weiter rechts von Ihrem Charakter und nehmen Sie die Tür, die zum Esszimmer führt.
Kehre zum Hauptflur zurück.
Gehen Sie über die rechte Seite der großen Treppe in den ersten Stock und nehmen Sie die erste Tür auf der rechten Seite.
Sobald Sie drinnen sind, suchen Sie wieder die erste Tür auf der rechten Seite und verabreichen Sie Richard das Serum.
Wenn Sie Schwierigkeiten haben, diesen schriftlichen Anweisungen zu folgen, können Sie die bereitgestellte Karte mit einem markierten Weg als Hilfe heranziehen.
Klavier und goldenes Emblem
Ort
- Herrenhaus 1F
Belohnen
- Goldenes Emblem.
Voraussetzung (nur Jill)
- Feuerzeug.
Sie finden es im selben Raum wie die Hundepfeife.
Erläuterung
Um sich mit dem Klavier auseinanderzusetzen, müssen Sie zunächst die Noten besorgen, die Sie an folgendem Ort finden:
Dieser Weg wird zugänglich, sobald Richard entweder gerettet wurde oder sein unglückliches Schicksal erlitten hat.
Sobald Sie die Noten haben, stellen Sie sicher, dass in Ihrem Inventar ein leerer Platz vorhanden ist. Kehren Sie in den Raum zurück, in dem sich das Klavier befindet.
Gehen Sie in die hintere rechte Ecke des Raumes und schieben Sie die Kommode, um einen versteckten Notenständer dahinter freizulegen. Kombinieren Sie die Notenblätter mit dem Ständer.
Interagieren Sie schließlich mit dem Klavier, um das Öffnen einer Geheimtür im Raum einzuleiten. Begeben Sie sich in das Esszimmer über dem Kamin und holen Sie sich das Emblem.
Kehren Sie in den Klavierraum zurück, um das goldene Emblem einzusammeln, das hinter der neu geöffneten Geheimtür verborgen war, die durch die Melodie des Klaviers ausgelöst wurde. Sobald Sie das Emblem haben, wird die Tür geschlossen.
Ersetzen Sie das goldene Emblem durch das hölzerne Emblem, um die Tür wieder zu öffnen.
Strategie für Chris (nur)
In Anbetracht der begrenzten Kenntnisse von Chris auf diesem Gebiet wird Rebecca die Führung beim Klavierspielen übernehmen. Allerdings benötigt sie etwas Zeit für die Proben. Um Ihre Zeit zu optimieren, gehen Sie direkt zur Haupthalle des Herrenhauses.
Vergessen Sie unterwegs nicht, das Emblem über dem Kamin im Speisesaal zu besorgen. Kehren Sie anschließend zu Rebecca zurück, und bis Sie dies tun, wird sie ihre Probe abgeschlossen haben.
Uhrnadel
Ort
Belohnen
- Schildschlüssel.
Erläuterung
Sobald Sie das hinter der Tür verborgene goldene Emblem erhalten haben, das ausschließlich auf die Melodie des Klaviers reagiert, installieren Sie es umgehend über dem Kamin im Esszimmer. Durch diese Aktion erhalten Sie Zugriff auf das Innenleben der Uhr.
Interagieren Sie mit der Uhr und entscheiden Sie sich für die große Ausrüstung. Drehen Sie es zweimal hintereinander entweder nach links oder nach rechts.
Bienen und das Windsymbol
Ort
Belohnen
- Windsymbol
Erläuterung
Holen Sie sich an dieser Wand den Angelhaken:
Holen Sie sich an dieser Wand den Bienenköder und drücken Sie nicht den Knopf:
Als nächstes kombinieren Sie den Bienenköder mit dem Angelhaken.
Holen Sie die Biene an dieser Wand zurück:
Platzieren Sie dann, immer noch an derselben Wand, den Köder mit dem Angelhaken.
Kehren Sie zu dieser Wand zurück:
Platzieren Sie die Bienenprobe und drücken Sie den Knopf.
Die Farbe der Mosaike
Ort
Belohnen
- Mundlose Totenmaske.
Erläuterung
Das Ziel dieses Puzzles besteht darin, sicherzustellen, dass jedes vom Licht beleuchtete Mosaik ein gemeinsames Juwel mit dem zentralen Mosaik im hinteren Teil des Raums hat. Ihr Ziel ist es, die Farben der verschiedenen Mosaike mit denen der Juwelen auf dem Hauptmosaik in Einklang zu bringen.
Sie können dieses Rätsel erfolgreich lösen, indem Sie für jedes beleuchtete Mosaik nur einen Schalter drücken.
1. Mosaik (Gelb -> Rot)
2. Mosaik (Gelb -> Grün)
3. Mosaik (Rot -> Lila)
Sobald dies erledigt ist, müssen Sie nur noch mit dem Hauptmosaik interagieren, um den Geheimgang zu öffnen und die mundlose Totenmaske zu erhalten.
Ritterstatuen und die erste Schmuckschatulle
Ort
Herrenhaus 2F
Belohnen
Totenmaske ohne Augen, Nase und Mund.
Erläuterung
Um die hinter den Gittern steckende Schmuckschatulle zu erhalten, müssen Sie die Ritterstatuen in dieser bestimmten Reihenfolge bewegen:
Die verbleibende Statue wird sich selbst platzieren. Sobald dies erledigt ist, können Sie auf den Schalter in der Mitte des Raumes klicken. Durch die Aktivierung werden die Barrieren beseitigt, die Sie daran gehindert haben, die Schmuckschatulle zu nehmen.
Nehmen Sie es in Ihr Inventar und untersuchen Sie es. Es besteht aus verschiedenen Knöpfen auf jeder seiner Seiten. Betätigen Sie nur die Knöpfe in Form von Halbherzen. Sobald beide Tasten gedrückt werden, öffnet sich die Box von selbst und Sie erhalten eine der 4 Totenmasken.
Wetterfahnen
Ort
Innenhof 1F
Belohnen
Zugang zum nächsten Bereich.
Erläuterung
Die Wetterfahnen befinden sich auf Ihrer rechten Seite (sie sind aufgrund ihrer roten und blauen Farbe gut sichtbar).
Die Wetterfahnen müssen an bestimmten Himmelsrichtungen platziert werden, um die Cerberus-Statuen zu bewegen und Ihnen das Öffnen der blockierenden Tür zu ermöglichen.
So positionieren Sie sie:
Rote Wetterfahne:
Blaue Wetterfahne:
Wenn es für Sie etwas schwierig ist, den Zeiger auf die Himmelsrichtungen zu positionieren, besteht die Technik darin, die Interaktionstaste zu drücken, wenn Sie sehen, dass der Zeiger den Himmelspunkt kurz vor dem angestrebten Punkt passiert. Der Auslöser zum Sperren des Zeigers ist ein Bereich, der sich von Ihrem Kardinalpunkt bis zu dem davor erstreckt.
Zur einfacheren Visualisierung stellen die schraffierten roten Bereiche den Bereich dar, in dem Sie die Interaktionstaste drücken dürfen, um die Wetterfahne korrekt zu verriegeln.
Rote Wetterfahne:
Blaue Wetterfahne:
Grabsteine
Ort
Innenhof 1F
Belohnen
Magnum-Revolver.
Voraussetzung
Windsymbol.
Erläuterung
Für dieses Rätsel müssen Sie das Windsymbol finden, das sich in dem Raum befindet, der einer der Räume direkt über dem Speicherraum unter der Treppe ist (die Erklärung, wie man es wiederbekommt, finden Sie etwas weiter oben).
Gehen Sie zum oben angegebenen Friedhof. Gehen Sie zur Rückseite und Platziere das Windsymbol auf dem rechten Grabstein.
Auf diese Weise Das Grab gewährt Ihnen Zugriff auf 3 weitere Symbole. Nimm sie und untersuche sie. Hinter den Symbolen befinden sich Knöpfe, drücken Sie diese. Sobald dies für alle 3 Symbole erledigt ist, können Sie diese auf dem linken Grabstein platzieren.
Sobald dies erledigt ist, erscheint der Magnum-Revolver und Sie müssen ihn nur noch aufheben.
Rotes Buch
Ort
Residenz 1F
Belohnen
Zugang zum Kampf gegen Werk 42.
Erläuterung
Dieses Rätsel ist ganz einfach. Holen Sie sich einfach das rote Buch, das im nächsten Raum angezeigt wird:
Es befindet sich auf der Bartheke. Sobald Sie es erhalten haben, kehren Sie zu Raum 003 in der Galerie zurück. Legen Sie das Buch in das Bücherregal und rekonstruieren Sie das Muster, das die Buchrücken bilden, indem Sie sie bewegen.
Galerie-Türcode
Ort
Residenz 1F
Belohnen
Zugang zum Raum zum Erstellen des V-VOLT.
Erläuterung
Um den Code zu finden, gehen Sie einfach in den Aufenthaltsraum im Wohnheim:
Im Raum gibt es drei Lampen in unterschiedlichen Farben, die Sie mit einem Feuerzeug anzünden können. Durch das Leuchten dieser farbigen Lampen entsteht ein Symbol, das einen Schatten auf die Tischplatte wirft. Dieses besondere Symbol ist von Bedeutung, da es die Reihenfolge vorgibt, in der Sie den Code eingeben müssen. Um zu dieser vorgegebenen Sequenz zu gelangen, muss man sich mit dem Türterminal in der Galerie befassen.
Jede der farbigen Lampen (nämlich Rot, Grün und Orange) ist mit einem bestimmten Symbol verknüpft. Um diesen Zusammenhang zu entschlüsseln, steigen Sie die Treppe im Raum hinauf und untersuchen Sie den Billardtisch. Die Aufgabe besteht darin, die Symbole der Lampen mit den Zahlen auf den Billardkugeln in Einklang zu bringen, die dieselbe Farbe wie die Lampen haben. Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Aspekt des „Rätsels“ bei jedem Spieldurchgang variiert.
Im Wesentlichen entspricht eine einzelne Lampe einer bestimmten Zahl, erkennbar an der Billardkugel, die ihre Farbe hat. Diese Zahl wiederum korreliert mit dem von der Lampe projizierten Symbol und bestimmt letztlich die Reihenfolge der Codeeingabe.
Lampe 1 (rot), rechts vom Raumeingang:
Lampe 2 (grün), auf einem Tisch vor der Bar, unten an der Treppe:
Lampe 3 (orange), neben dem Billardtisch, in der oberen linken Ecke vom Eingang zum Raum:
Chris ist von Beginn des Spiels an mit dem Feuerzeug in seinem Inventar ausgestattet, während Jill es zunächst nicht besitzt. Wenn Sie sich also dafür entscheiden, die Lampen anzuzünden, denken Sie daran, das Feuerzeug zu holen, das sich zu Beginn des Spiels in dem Raum befinden kann, in dem Sie die Hundepfeife ursprünglich erworben haben.
Mögliche Lösungen (6):
- 356
- 365
- 536
- 563
- 635
- 653
Ich habe es nicht selbst überprüft, aber es scheint, dass der Code je nach Schwierigkeitsgrad und gespieltem Charakter unterschiedlich sein kann.
Meiner Meinung nach ist es schneller, den Code brutal zu erzwingen, als die Lampen einzeln anzuzünden und dann die Farben den Zahlen und die Zahlen den Symbolen zuzuordnen.
V-Volt
Ort
Residenz 1F
Belohnen
- Das V-Volt. Wird verwendet, um Pflanze 42 zu schwächen.
Voraussetzung (nur Chris)
Chris ist in kritischen Situationen nicht besonders gut. Um das V-Volt herzustellen, ist Rebecca diejenige, die diese Aufgabe übernimmt. Um dies zu ermöglichen, ist es notwendig, Richard seinen Tod zu ermöglichen, als Rebecca Sie bittet, das Serum zu beschaffen.
Sobald Richard gestorben ist, entfaltet sich ein einzigartiger Film, wenn Sie den Bossraum betreten. In diesem Film übernimmst du die Kontrolle über Rebecca, um das V-VOLT zu brauen und Chris zu retten. Wenn Sie sich jedoch dafür entschieden haben, Richard mithilfe des Serums zu retten, ist die Option zur Verwendung des V-VOLT nicht verfügbar. Stattdessen werden Sie sich in einem etwas langwierigen Kampf gegen Plant 42 wiederfinden.
Erläuterung
Um den V-VOLT herzustellen, benötigen Sie 3 leere Flaschen.
Schritte:
Füllen Sie eine Flasche mit UMB Nr. 3 (Rot).
Füllen Sie eine Flasche mit Wasser.
Mischen Sie Wasser und UMB Nr. 3, um NP-004 (Lila) zu erhalten.
Füllen Sie eine Flasche mit Yellow-6.
Mischen Sie Gelb-6 mit NP-004, um UMB-10 (Orange) zu erhalten.
Füllen Sie eine Flasche mit Wasser.
Füllen Sie eine Flasche mit Yellow-6.
Mischen Sie Wasser und Gelb-6, um UMB-7 (Grün) zu erhalten.
Mischen Sie UMB-7 mit UMB-10, um VP-017 (Blau) zu erhalten.
Füllen Sie eine Flasche mit Wasser.
Mischen Sie das Wasser mit VP-017.
Endlich haben Sie den V-VOLT.
Sobald das V-VOLT erstellt ist, kehren Sie zu der Plattform zurück, auf der Sie den Haien zum ersten Mal begegnet sind, und betreten Sie diesen Raum:
Stellen Sie sich in die Nähe der „Tentakel“ der Pflanze, öffnen Sie Ihr Inventar und verwenden Sie den V-VOLT.
Trophäenjagd-Juwelen
Ort
Herrenhaus 2F
Belohnen
- Gelbes Juwel und rotes Juwel.
Erläuterung
Es ist etwas komplex, dies schriftlich zu erklären, daher stelle ich Ihnen lieber ein Video von MrReign (der viele Auflösungsvideos für Resident Evil-Spiele erstellt) zur Verfügung, das die Lösung umfassender demonstriert.
Zweite Schmuckschatulle
Ort
Herrenhaus 1F
Belohnen
- Brosche (Schlüssel mit dem Emblem der Spencer-Familie).
Voraussetzung
- Rotes Juwel
Erläuterung
Holen Sie sich die Schmuckschatulle, die sich im Regal rechts von Ihnen befindet.
Kombinieren Sie die Box mit dem roten Juwel.
So ordnen Sie die Puzzleteile an:
Teil Nr. 1 (keine Rotation)
Stück #2 (2x Drehungen im Uhrzeigersinn / nach rechts)
Stück #3 (1x Drehung im Uhrzeigersinn / nach rechts)
Stück #4 (7x Drehungen im Uhrzeigersinn / nach rechts)
Teil Nr. 5 (keine Rotation)
Aufzugsknöpfe unter dem Wasserfall
Ort
- Hof B1
Belohnen
- Zugang zum nächsten Bereich.
Erläuterung
Nachdem Sie den Zylinder am Ende des Pfades erhalten haben, der mit der von Enrico erhaltenen Kurbel zugänglich ist, kehren Sie in den Hauptraum zurück, in dem der Aufzug derzeit nicht funktioniert.
Interagieren Sie mit dem Bedienfeld, um das Baumobjekt zu erfassen und es dann mit dem Zylinder zusammenzuführen.
Zu diesem Zeitpunkt besteht keine Notwendigkeit, den Zylinder anzupassen, um die auf dem Baum eingravierten Zahlen mit denen auf dem Zylinder auszurichten. Setzen Sie den Baum zusammen mit dem Zylinder einfach so wie er ist wieder in das Bedienfeld ein.
Anschließend leuchten die Tasten auf dem Bedienfeld auf. Die vorgeschriebene Reihenfolge zum Anklicken ist wie folgt: 4 > 2 > 3 > 1.
Labor-PC-Code
Ort
- Labor B3
Belohnen
Beide Türen im Labor aufschließen.
Erläuterung
Interagieren Sie mit dem Computer im Raum. Sie werden nach einem Benutzernamen und einem Passwort gefragt.
- Benutzer: JOHN
- Passwort: ADA
Danach gelangen Sie in das Menü zum Öffnen der beiden elektronisch verriegelten Türen. Es ist ein Passwort erforderlich. Eingeben CELL.
Es gibt auch ein Easter Egg mit dem zweiten Passwort. Anstatt „CELL“ einzugeben, geben Sie „MOLE“ ein (das war das zweite Passwort im Originalspiel), wenn Sie zur Eingabe des zweiten Passworts aufgefordert werden.
Terminal für den Vorführraum
Ort
Labor B2
Belohnen
Laborschlüssel.
Erläuterung
Sobald Sie die Türen mithilfe des Computers entriegelt haben, gehen Sie zurück und kehren Sie in den ersten Stock zurück, um die zuvor verschlossene Tür zu öffnen.
Wenn Sie eintreten, sehen Sie das Terminal auf der rechten Seite des Bildschirms:
Der einzugebende Code lautet 8462
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Resident Evil führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Réji. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.