Umfassender Leitfaden zu den Grundlagen, Einheiten, Mechaniken und Taktiken der Regimenter
Einleitung
Nachdem ich alle Operationen auf dem Schwierigkeitsgrad Meister mit Total Victory abgeschlossen habe, muss ich sagen, dass Regiments ein erstaunliches Spiel ist. Aber es ist auch schwierig, und ich persönlich finde, dass es keine leichte Aufgabe ist, alle Mechaniken zu beherrschen. Da Regiments eher ein Nischentitel ist, gehe ich davon aus, dass die meisten, wenn nicht die gesamte Spielerbasis aus erfahrenen RTS-Spielern bestehen wird. Ich hoffe jedoch, dass dieser Leitfaden für einige nützlich sein kann.
Da viele Informationen direkt im Spiel verfügbar sind, entweder in Trainingsmissionen oder unter der wirklich gut geschriebenen Registerkarte „Regipedia“, empfehle ich den Spielern dringend, sie vor dem Spielen zu besuchen. Dieser Leitfaden soll die vom Spiel bereitgestellten Informationen ergänzen, bestimmte Mechanismen weiter ausführen und persönliche Erfahrungen und Erkenntnisse bieten, die durch das Spielen des Spiels gewonnen wurden. Da es derzeit keinen Mehrspielermodus gibt, ist es ziemlich schwierig, einige Theorien über bestimmte Spielaspekte und -mechanismen zu bestätigen, und daher werden diese mit einem *-Symbol gekennzeichnet, um den Spieler wissen zu lassen, dass es nicht sicher ist, wann immer Informationen wahr sind.
Dieser Leitfaden ist in fünf Hauptabschnitte unterteilt. Der erste Abschnitt soll den Spieler mit Operationen und einigen Mechaniken vertraut machen. Der zweite Abschnitt ist den verschiedenen Schnittstellen gewidmet, die dem Spieler präsentiert werden. Der dritte Abschnitt befasst sich mit verschiedenen Fraktionen und ihren Einheiten. Der vierte Abschnitt befasst sich mit verbleibenden kampfspezifischen Mechaniken und wie verschiedene Einheiten und Mechaniken miteinander interagieren. Der letzte Abschnitt ist einigen taktischen Grundlagen und Erkenntnissen gewidmet, die ich während meiner Spielzeit gewonnen habe. Ich habe mich entschieden, den Leitfaden in der folgenden Reihenfolge zu schreiben, da bestimmte Mechaniken an bestimmte Einheiten gebunden sind und ich das Gefühl habe, dass sie auf diese Weise leichter zu verstehen sind.
Abschnitt 1 Betrieb
Regimenter können entweder in Scharmützel oder Operationen gespielt werden, was im Wesentlichen eine Regimentskampagne ist. Dieser Leitfaden konzentriert sich auf Operationen und Mechaniken, die für sie einzigartig sind, obwohl er bis zu einem gewissen Grad auch auf Scharmützel angewendet werden kann.
Die Operationen spielen während des fiktiven „Junikriegs“ zwischen der NATO und dem Warschauer Pakt in Norddeutschland 1989. Es gibt insgesamt 7 Operationen, bei denen der Spieler Einheiten auf beiden Seiten befehligt.
Wenn zum ersten Mal ein Speicherplatz geöffnet und die Operation ausgewählt wird, wird der Spieler mit einer Operationsschnittstelle begrüßt. Hier, und nur hier, kann der Spieler auswählen, welche Operationen er spielen möchte, deren Schwierigkeitsgrad und Modifikatoren.
SchwierigkeitStandard-Schwierigkeitsoptionen, dazu gibt es nichts Besonderes zu sagen. Erlauben Sie mir stattdessen, ein wenig über meine Erfahrungen mit verschiedenen Durchspielen zu sprechen. Mein erstes blindes Durchspielen war auf Hard und später auf Master. Beides ist machbar, aber ich muss warnen – Regiments AI ist im guten Sinne schwierig. Es ist unvorhersehbar, es nutzt kombinierte Waffentaktiken gut und es WIRD jede Gelegenheit nutzen, die der Spieler bietet.
Es gibt zweifellos Raum für Verbesserungen der KI, da sie manchmal in einen ursprünglicheren Zustand zurückkehrt, in dem Zerg Spieler mit Schwärmen von Feinden angreifen, oder dass sie immer bis zum letzten Mann kämpfen wird, aber im Allgemeinen bietet sie eine interessante Herausforderung.
Spieldurchgänge, selbst auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad, sind immer unterschiedlich, da das Spiel die Zusammensetzung der feindlichen Streitkräfte und die Angriffsmuster randomisiert.
Ein mechanisierter Infanterie-Gegenangriff, der in einem Spieldurchgang leicht abgewehrt werden kann, kann im nächsten zu einem tödlichen gepanzerten Stoß werden, der als Hammer gegen die angreifende Kraft der Spieler fungiert, wobei die Verteidiger zu einem Amboss werden. Feindliche Kampfgruppen, die auf die Bühne kommen, können in einem Durchgang mit alten T-64 und BMP-1 und im nächsten mit erstklassigen T-80UD und BMP-3 bewaffnet werden.
Gegenangriffe, die sich in einem Durchgang auf einen Sektor konzentrieren, konzentrieren sich im nächsten auf einen ganz anderen Sektor.
Fortgeschrittene Regeln Fortgeschrittene Regeln sind, einfach ausgedrückt, Modifikatoren, die der Spieler zusätzlich zum Schwierigkeitsgrad auf seine Operationen anwenden kann. Der Spieler kann aus mehreren Optionen wählen:
Mehr Zeit verlängert Phasen von 20 auf 30 Minuten (Phasen werden weiter unten erklärt). Meiner Meinung nach verringert diese Option die Schwierigkeit bei Angriffsmissionen, da der Spieler mehr Zeit hat, Sektoren einzunehmen, erhöht jedoch die Schwierigkeit bei Verteidigungsmissionen, da der Spieler länger durchhalten und somit mehr Feinde abwehren muss.
Zufällige Ereignisse deaktivieren Spielereingaben auf Ereigniskarten (Ereigniskarten werden weiter unten erklärt), sie werden zufällig ausgewählt. Diese Option erhöht die Schwierigkeit, da bestimmte Ereignisse den Spieler direkt sabotieren können.
Pech fügt alle zwei Runden eine extrem negative Ereigniskarte hinzu. Diese Option erhöht die Schwierigkeit, da bestimmte Ereignisse den Spieler direkt sabotieren können.
Hohe Tödlichkeit erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer sowohl für Spieler als auch für feindliche Einheiten. Diese Option erhöht auch die Schwierigkeit, da sie den Engagements eine weitere Ebene der Unvorhersehbarkeit hinzufügt.
Spieler können auch mehrere Spielmechaniken mit einem Schieberegler einstellen, diese sind ziemlich selbsterklärend, dh. Wenn Sie den Genauigkeitsregler höher bewegen, werden alle Einheiten genauer usw. Da diese sowohl KIs als auch Spielereinheiten gleichzeitig betreffen, können sie die Schwierigkeit erhöhen, wenn sie in eine der beiden Richtungen bewegt werden – dh. Das Bewegen des Genauigkeitsreglers in Richtung genauer bedeutet, dass Einheiten sich schneller töten, was es schwieriger macht, Gefechte zu kontrollieren, während das Bewegen des Genauigkeitsreglers in Richtung weniger genau bedeutet, dass der Spieler auf Situationen stoßen kann, in denen er feindliche Einheiten nicht schnell genug töten kann, um abzuschließen seine Ziele in der Frist.
Spieler sollten auch beachten, dass erweiterte Regeln nur beim Starten einer Operation ausgewählt werden können und nicht deaktiviert werden können, sobald die Operation beginnt.
Daher rate ich dem Spieler dringend, die erweiterten Regeln für sein erstes Durchspielen unberührt zu lassen.
Stufen und PhasenJede Operation kann in eine oder mehrere Stufen (Maps) unterteilt werden. Jede Phase hat mehrere Phasen, die normalerweise 20 Minuten dauern (dies kann auf verschiedene Weise geändert werden) und den Tag-/Nachtzyklus verschieben. Das Spiel wird zu Beginn jeder Phase gespeichert, es gibt kein anderes automatisches Speichern (wie zum Beispiel beim Verlassen des Spiels) oder manuelles Speichern.
Die Einheiten der Spieler, ihre Erfahrung, ihre Verluste, sogar die „Operational Authority“ der Spieler (wird unten erklärt) tragen zwischen jeder Phase und Stufe.
Beispiel: Panzerzug, der in der ersten Phase vollständig verloren gegangen ist, steht in den Folgephasen nicht zur Verfügung, es sei denn, der Spieler gibt „Operational Authority“ aus, um ihn zu ersetzen. Jede Operation hat auch entweder eine Stufen- oder eine Operationsgrenze:
Wenn die Operation ein „Nächste Phase in“-Limit hat, wird der Spieler nach einer bestimmten Anzahl von Phasen in die nächste Phase verschoben.
Wenn die Operation jedoch ein „Operation endet in“-Limit hat, muss der Spieler alle Phasen abschließen, bevor das Operationslimit abläuft.
Abschnitt 2 Schnittstellen
Regimentsverwaltungsschnittstelle
Nachdem der Spieler ausgewählt hat, welche Operation er spielen möchte, deren Schwierigkeitsgrad und Modifikatoren, wird er zum Regimentsmanagement-Interface weitergeleitet, das Informationen über Folgendes enthält:
1. Regimentszusammensetzung – hier kann der Spieler seine Startzüge, ihren Preis in Aufstellungspunkten und die Anzahl der verfügbaren Ersatzfahrzeuge finden. Auf der rechten Seite sind verfügbare TacAids.
2. Ausgewählte Task Forces – das sind im Wesentlichen zusätzliche Züge, die Spieler während des Gefechts einsetzen können. Sie können mit Operational Authority gekauft werden. Einige Task Forces können bis zu zweimal weiter aufgerüstet werden, wiederum mit Betriebsvollmacht, um zusätzliche Züge, TacAids oder verbesserte Ausrüstung zu erhalten.
3. Anzahl der Operational Authority-Punkte – Ingame-Währung. Sie werden normalerweise durch das Erobern bestimmter Knoten erlangt, obwohl sie auch durch bestimmte Ereignisse gewonnen werden können.
4. Bereitstellungspunkte – Erhöhen Sie die „Bevölkerungsobergrenze“ der Spieler, dh. wie viele Züge Spieler gleichzeitig auf dem Schlachtfeld einsetzen können. Der Spieler kann Betriebsautorität ausgeben, um diese Obergrenze zu erhöhen.
5. Taktische Unterstützung – je mehr Punkte der Spieler in der taktischen Unterstützung hat, desto schneller erhält er die Punkte, die zum Einsatz von TacAids erforderlich sind. Auch dies kann mit Operational Authority aufgerüstet werden.
6. Vorräte – Anzahl der verfügbaren Vorräte, auf die der Spieler Zugriff hat. Vorräte werden verwendet, um Einheiten sowohl auf als auch außerhalb des Feldes zu reparieren und aufzurüsten. Sie haben keine Auswirkung auf TacAid (dh Artillerie-TacAid kostet keine Vorräte) noch können sie zerstörte Fahrzeuge auffüllen, aber sie können getötete Infanterie ersetzen. Auch hier werden sie mit Operational Authority gekauft, aber der Spieler hat auch während des Kampfes ein langsames passives Einkommen. Wenn einem Spieler die Vorräte ausgehen, könnten neu eingesetzte Einheiten beschädigt oder ohne genügend Munition ankommen.
7. Ingenieurunterstützung – Wird verwendet, um während der Bereitstellungsphase vor dem Gefecht Befestigungen zu errichten. Sie werden mit „Operational Authority“ gekauft. Wird in der Anleitung weiter ausgeführt.
8. Anzahl der Siegpunkte, die bisher während der Operation gewonnen wurden, und Anzahl der Siegpunkte, die insgesamt benötigt werden, um eine Operation erfolgreich abzuschließen.
9. Anzahl der Etappen in einer Operation, mit Angabe, wie viele Siegpunkte auf jeder Etappe erzielt werden können. Gibt auch Informationen zu zusätzlichen Bedingungen für jede Stufe und welche Art von Mission Spieler erwarten können (Verteidigung, Nehmen und Halten, Eskortieren usw.).
10. Angaben zur Stufe/Betriebsgrenze.
Der Spieler wird zu Beginn jeder Phase immer auf die Regimentsverwaltungsoberfläche verschoben.
Hier kann der Spieler seine Einsatzberechtigung ausgeben, um im Kampf verlorene Einheiten zu ersetzen (beachten Sie das kleine rote Kreuz unter jedem beschädigten Zug).
EventsAuf dem nächsten Bildschirm werden dem Spieler „Ereignisse“-Karten präsentiert.
Wie der Name schon sagt, modifizieren diese Karten die folgende Phase mit einer Art Ereignis. Diese können von positiv (mehr TacAid verfügbar, verbündete Kampfgruppe betritt das Gebiet und hilft dem Spieler usw.) über neutral (ereignislos, buchstäblich nichts passiert, Phase dauert länger, Phase ist kürzer usw.) bis negativ (feindliche Kampfgruppe betritt das Gebiet Bereich und greift den Spieler auf bereits auf der Karte vorhandenen feindlichen Einheiten an, einige Züge sind nicht verfügbar, dichter Nebel hüllt die Karte ein und blockiert die Sichtlinien usw.).
Ereignisse kommen in Sätzen von vier, und der Spieler muss alle Karten in einem Satz verwenden, um einen neuen Satz zu erhalten. Vor Beginn der Phase MUSS eine Karte ausgewählt werden. Dies bringt eine weitere Strategieebene ins Spiel, da der Spieler manchmal nur mit negativen Ereignissen zurückgelassen werden kann. Sollte der Spieler einer feindlichen Kampfgruppen-Ereigniskarte frühzeitig in einer vorteilhafteren Phase gegenüberstehen oder sich ihr später mit einem verstärkten Regiment stellen? Sollte der Spieler jetzt zusätzliche Luftunterstützung TacAid auswählen, wenn er das Ziel angreift, oder später, wenn er es verteidigt?
Außerdem sollten die Spieler beachten, dass das Spiel weitere Ereigniskarten zusätzlich zu den von den Spielern ausgewählten hinzufügen kann und wird. Somit ist es dem Spieler durchaus möglich, sich ZWEI „Feindlichen Kampfgruppen“-Events gleichzeitig zu stellen.
Battle-Schnittstelle Im Kampf zeigt die Benutzeroberfläche folgende Informationen an:
1. Einheiten, die Spielern während Missionen zur Verfügung stehen. Eingesetzte Einheiten sind blau hervorgehoben. Ein wichtiger Hinweis: IRL-Punkte über dem Einheitensymbol in der NATO-Symbologie zeigen die Einheitengröße an, im Spiel symbolisieren sie jedoch die Anzahl der aktiven Fahrzeuge in einem Zug.
2. Anzahl der Bereitstellungspunkte, im Wesentlichen Spielerpopulationsobergrenze. Verbrauchte Aufstellungspunkte werden zurückgegeben, wenn sich Einheiten aus dem AO zurückziehen oder vollständig zerstört werden, und werden im Laufe der Zeit zurückgewonnen.
3.Anzahl der verfügbaren Verbrauchsmaterialien.
4.Verfügbare TacAids und Punkte, die für deren Nutzung erforderlich sind.
5. Ziele für die Bühne.
6.Aktive Ereignisse.
7.Verbleibende Zeit und aktuelle Phase der Etappe.
8. Auftragsmenü/Engineering-Menü. Befehle sind verfügbar, sobald eine Einheit vom Spieler ausgewählt wurde. Das Engineering-Menü ist während des Einsatzes vor dem Gefecht verfügbar, solange der Spieler zumindest etwas Engineering-Unterstützung hat.
EinheitsschnittstelleImmer wenn die Einheit ausgewählt ist, zeigt die Einheitenschnittstelle folgende Informationen an:
1. Gerätetyp mit Kurzbeschreibung.
2. Informationen darüber, wie viele Fahrzeuge aktiv sind, wie viel Schaden Fahrzeuge erlitten haben, wie stark sie unterdrückt sind und welche Munitionsreserven sie haben.
3. Einheitenstatistiken. Der Basiswert beträgt 100 % und kann auf verschiedene Weise beeinflusst werden. Sie zeigen Einheiten Genauigkeit, Verteidigung, Geschwindigkeit und Moral.
4. Nur für Infanteriezüge verfügbar, gibt Auskunft darüber, wie viele Soldaten sich im Zug befinden und welche Waffen sie haben.
Abschnitt 3 Übersicht über Fraktionen, Nationen und Einheiten
Der folgende Abschnitt widmet sich der Erläuterung der Stärken und Schwächen jeder Fraktion und Nation, der detaillierten Beschreibung der einzelnen Einheitentypen und der Bereitstellung zusätzlicher Erkenntnisse aus dem Spiel.
Allgemeiner Vergleich zwischen NATO- und PACT-EinheitenNATO+ Vielfältigere Ausrüstung – NATO hat Ausrüstung für jede Situation
+ Allgemein bessere Optik
+ Generell bessere Nachtsicht
+ Generell bessere Stabilisatoren
+ Generell bessere MANPADs
+ Mehr Auswahl an Elite-Infanterie
+ Die meisten Panzer zielen schneller
+ Im Allgemeinen tragen MBTs mehr Patronen für ihr Hauptgeschütz
– Im Allgemeinen schlechtere Panzerung bei Kampfpanzern der 1. und 2. Generation
– Im Allgemeinen schlechtere ATGMs der Infanterie
– Keine kanonenabgeschossenen ATGMs für Panzer
– Vielfältigere Ausrüstung – Die Leistung kann zwischen den einzelnen Nationen stark variieren, der Spieler muss seine Einheiten besser verstehen
PAKT+ Einheitliche Ausrüstung – PACT-Fahrzeuge und -Waffen haben ähnliche, wenn nicht sogar die gleiche Leistung, Taktiken, die für die NVA gelten, gelten auch für die Sowjetunion. Beide Nationen teilen sich sogar bestimmte Ausrüstungen.
+ Allgemein bessere Panzerung bei Kampfpanzern der 1. und 2. Generation
+ Kampfpanzer der 2. und 3. Generation der Sowjetunion haben Zugang zu ATGMs, die von Kanonen abgefeuert werden, wodurch ihre Reichweite erhöht wird
+ Kampfpanzer der 3. Generation sind schneller als Gegenstücke der NATO
+ Infanterie-ATGMs haben eine bessere Reichweite als ihre NATO-Pendants
+ Alle bis auf ein paar älteste PACT-KPz sollten über automatische Lader verfügen, was bedeutet, dass ihre Feuerrate auch bei Unterdrückung gleich bleiben sollte.*
– Allgemein schlechtere Optik
– Allgemein schlechteres Nachtsehen
– Generell schlechtere Stabilisatoren
– Alle MBTs zielen langsamer
– Im Allgemeinen tragen MBTs weniger Munition als ihre NATO-Pendants
– Generell schlechtere MANPADs
– Einzelne Elite-Infanterie
Abschnitt 3 Nationenübersicht
Warschauer PaktWährend die Nation Warschauer Pakt heißt, besteht sie in Wirklichkeit fast ausschließlich aus Einheiten der Nationalen Volksarmee der DDR mit wenigen sowjetischen Einsatzkräften. Während die NVA viel Ausrüstung mit der Sowjetunion teilt, hat sie keinen Zugang zu erstklassigen MBTs und Elite-Infanterie. Sie haben jedoch Zugang zu der einzigartigen Infanterie namens Reservisten. Sie bieten eine leichte Erhöhung der Feuerkraft pro Zug mit der Einschränkung, dass sie eine schlechtere Überlebensfähigkeit haben.
SovietunionDie Sowjetunion ist die stärkste Armee auf der PACT-Seite. Während ihr Inventar aus Einheiten besteht, die der NVA ähneln, haben die Sowjets im Gegensatz zu ihnen Zugang zu erstklassiger Ausrüstung, hauptsächlich Elite-Infanterie, erstklassigen MBTs und IFVs und den besten Allzweck-SPAA im Spiel. Allerdings leiden alle bis auf einen ihrer KPz unter schlechten Stabilisatoren und zielen langsamer, wodurch sie langsam reagieren, wenn sie angreifen.
USADie Vereinigten Staaten stellen die stärkste Armee auf Seiten der NATO dar. Fast alle ihre Einheiten sind erstklassig. Sie haben Zugriff auf den besten MBT im Spiel, den besten Angriffshubschrauber im Spiel, starke Infanterie, eines der besten MANPADs im Spiel, starke IFVs und Aufklärungseinheiten und einzigartige Artillerie mit Streugranaten. Ihnen fehlen jedoch gute Infanterie-ATGMs, und ihre Luftabwehrgeräte sind zwar brauchbar, leiden jedoch unter einer etwas schlechteren Reichweite und Plattform als ihre Zeitgenossen.
Bundesrepublik DeutschlandEine weitere NATO-Armee, Westdeutschland, hat Zugang zu einer Mischung aus alter und neuer Ausrüstung. Sie haben Zugriff auf den zweitbesten MBT im Spiel und eine Flugabwehr-Raketenplattform mit der besten Reichweite im Spiel. Sie sind auch die einzige NATO-Nation mit Zugang zu MLRS. Allerdings haben sowohl ihre IFVs als auch ihre Infanterie eine schlechte Reichweite auf ATGMs. Ihr Kampfhubschrauber ist wahrscheinlich der schwächste im Spiel, da er nur sechs ATGMs und keine anderen Waffen trägt.
GroßbritannienDas Vereinigte Königreich, vertreten durch die British Army of Rhine (kurz BAOR), verfügt ähnlich wie Westdeutschland über einen Mix aus alter und neuer Ausrüstung. Sie haben Zugang zu einigen leichten Panzern und soliden MBTs, einem der schnellsten APCs und einem der besten MANPADs im Spiel. Ihnen fehlen jedoch Helikopter, ihr IFV hat keinen ATGM-Werfer und sie haben nur Zugang zu Flugabwehrraketen. Ab sofort ist es nicht möglich, mit dem Vereinigten Königreich über ein paar Einsatzkräfte in der belgischen Armee hinaus zu spielen.
BelgienEher kleine Nation, mit der definitiv schwächsten Auswahl an Ausrüstung. Sie verlassen sich hauptsächlich auf veraltete Fahrzeuge mit einigen gemischten Teilen aus Großbritannien und Deutschland. Sie haben normalerweise Zugang zu Task Forces aus Großbritannien und Westdeutschland, um ihre Leistung zu verbessern.
Abschnitt 3 Überblick über die Einheitentypen 1/?
Regimenter bieten verschiedene Arten von Einheiten an, die alle ihre Stärken und Schwächen haben. Es ist absolut notwendig, dass der Spieler versteht, in welcher Rolleneinheit er eingesetzt werden sollte, um sein Potenzial voll auszuschöpfen, und welche Rolle vermieden werden sollte.
Alle Einheiten sammeln Erfahrungspunkte, was ihren Veteranenstatus erhöht. Dies wiederum erhöht ihre Werte, vor allem Genauigkeit und Geschwindigkeit der Moralwiederherstellung. Daher ist es sehr ratsam, die Einheiten während des Betriebs am Leben zu erhalten.
Alle Einheiten verwenden einen einzigen Munitionsvorrat, der auf der Benutzeroberfläche der Einheit angezeigt wird. Alle Waffen verwenden diesen Munitionspool, dh. Infanteriezüge, die MANPADs schießen, und ihre Transporter, die ihre ATGMs schießen, nehmen beide aus diesem Pool. Die einzige Grenze ist seine Kapazität – das heißt, selbst wenn auf der Karte einer Einheit angegeben ist, dass es zwei MANPADs in einem Zug gibt, können sie mehr als zweimal feuern, solange die Einheit Munition hat.
InfanterieDer wichtigste Einheitentyp im Spiel. Sie sind die einzige Art von Einheit, die in städtischen oder bewaldeten Gebieten und im Allgemeinen auf kurze Distanz gut kämpfen kann. Mit der richtigen Ausrüstung können sie auch auf weite Distanzen gut kämpfen, obwohl sie bei Kämpfen außerhalb jeglicher Deckung stark leiden.
Infanteriezüge haben Zugriff auf einen einzigartigen Wert namens Überlebensfähigkeit, der im Wesentlichen ihre Schadensresistenz anzeigt.*
Infanterie kann entweder nach Rolle oder Stufe eingeteilt werden.
Geteilt nach StufeEs gibt drei „Stufen“:
- 60 % Überlebensfähigkeit, 20 % Genauigkeit im Stillstand/ 16 % in Bewegung: Derzeit fällt nur ein Infanterietyp in diese Stufe, nämlich NVA-Reservisten.
- 100 % Überlebensfähigkeit, 20 % Genauigkeit im Stillstand/ 16 % in Bewegung: Die meisten regulären Infanteristen im Spiel fallen in diese Stufe und sollten daher als Basis angesehen werden.
- 200 % Überlebensfähigkeit, 30 % Genauigkeit im Stillstand/ 24 % in Bewegung: Ich persönlich bezeichne die Infanterie dieser Stufe als „Elite“. Dies spiegelt sich in der Tatsache wider, dass die meisten Einheiten dieser Stufe IRL normalerweise besser ausgebildet sind als ihre regulären Gegenstücke: VDVs, Airborne, Jaegers und Voltigeurs.
Geteilt nach RolleInfanteriezüge fallen normalerweise in eine von drei unterschiedlichen Rollen, abhängig von der Ausrüstung, zu der sie Zugang haben. Diese sind:
- Züge für allgemeine Zwecke
Züge ohne spezialisierte Beladung. Diese sind das Brot und die Butter der Spieler und können sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung eingesetzt werden. Sie haben normalerweise Zugang zu einer Mischung aus Kleinwaffen, Panzerabwehrwaffen (am häufigsten Waffen wie AT-4 oder RPG-7, in seltenen Fällen ATGMs oder rückstoßfreie Gewehre) und die meisten haben Zugang zu MANPADs. Dies sind einige der autarksten Einheiten auf dem Schlachtfeld. - Feuerunterstützungszüge
Platoon, der Vielseitigkeit gegen Anti-Infanterie-Spezialisierung eintauscht und MANPADs gegen automatische Granatwerfer oder kleine Mörser eintauscht. Großartig gegen Infanterie aufgrund der Reichweite. Da sie nur im Stillstand abgefeuert werden können, werden sie am besten zur Verteidigung eingesetzt, um jedem Stützpunkt zusätzlichen Anti-Infanterie-Schlag zu verleihen. - Kampfingenieurzüge
Ähnlich wie Feuerunterstützungszüge in der Anti-Infanterie-Spezialisierung tauschen sie MANPADs gegen FAE-Werfer, was für Fuel Air Explosive steht. Da sie im Vergleich zu Granatwerfern keine Reichweite haben, werden sie am besten zum Angriff eingesetzt. Um dies auszugleichen, haben FAE-Werfer eine enorme Feuerkraft, die in der Lage ist, jede verschanzte feindliche Infanterie in nur wenigen Sekunden zu beseitigen, insbesondere wenn sie flankiert. Dies ist der Tatsache zu verdanken, dass ihr FAE normalerweise 12 Punkte HE-Schaden bietet – vergleiche das mit 4 HE-Schaden einer 155-mm-Artillerie. Außerdem können sie Stacheldrahthindernisse schneller zerstören.
Alle Infanteriezüge kommen in einer Art Transporter auf dem Schlachtfeld an. Sie können auf keinen Fall davon getrennt werden (es sei denn, erschossen). Daher müssen alle Infanterieeinheiten zusammen mit ihren Transportern als eine Einheit bewertet werden.
TransportEs gibt zwei Arten von Infanterietransportern, die sich in Bezug auf Geschwindigkeit, Schutz und Feuerkraft stark unterscheiden. Diese sind:
- Gepanzerte Personentransporter
Wie das Spiel treffend beschreibt, sind dies nur gepanzerte Taxis, die Infanterie auf das Schlachtfeld bringen. Ihnen fehlen schwerere Waffen und Panzerung von Infanterie-Kampffahrzeugen, was sie für Fernkämpfe ungeeignet macht. Sie sollten den Feind niemals im Freien angreifen. Meistens besitzen sie jedoch eine überlegene Geschwindigkeit gegenüber Schützenpanzern und sind daher gut für Flankenmanöver geeignet. Beispiele sind BTR-70, FV Spartans oder M113. US Humvee wird für die Zwecke des Spiels auch als APC betrachtet, obwohl es IRL nicht als solches gilt. - Infanterie-Kampffahrzeuge
Sie transportieren Fahrzeuge, die neben der Infanterie kämpfen sollen. Dafür tragen sie schwerere Waffen und Rüstungen. Vielseitiger als APCs, da sie sowohl angreifende als auch verteidigende Infanterie unterstützen können. Da die meisten von ihnen Zugang zu ATGMs haben, können sie aus der Ferne oder im Freien kämpfen, aber ihre Panzerung ist im Vergleich zu MBTs immer noch schwach. Beispiele sind Bradleys, BMPs und FV Warriors.
KampfpanzerDie offensivstärksten Einheiten im Spiel, die sowohl schwere Panzerung als auch Feuerkraft auf einer mobilen Plattform vereinen. Diese werden normalerweise als Speerspitze der offensiven Aktionen der Spieler gefunden. Sie werden jedoch von ATGMs übertroffen und sollten niemals feindliche Infanterie aus nächster Nähe, in Wäldern oder städtischen Gebieten ohne freundliche Infanterieunterstützung bekämpfen.
Kampfpanzer können in drei „Generationen“ eingeteilt werden:
- 1-Generation
Ihnen fehlen in der Regel moderne Feuerleitsysteme (kurz FCS), was sie während der Fahrt wahnsinnig ungenau macht. Ihnen fehlt auch eine schwerere Rüstung. Nur zwei Panzer fallen in diese Kategorie: Leopard 1BE und T-55A. - 2nd-Generierung
Panzer mit verbesserter Panzerung, deren FCS es ihnen jedoch immer noch nicht erlaubt, aus der Bewegung genau zu feuern. Meistens machen diese Panzer den Großteil der Brigade des Spielers aus. Die meisten derzeit im Spiel befindlichen Panzer fallen in diese Kategorie: Leopard 1A4 und 1A5, Patton, T-64 und T-72, T-55AM2 und Chieftains (derzeit nicht für Spieler im Spiel verfügbar). - 3. Generation
Die Besten der Besten, diese Panzer tragen die beste verfügbare Panzerung und die meisten von ihnen können aus der Bewegung präzise feuern. Apex-Raubtiere der Regimenter. Sie sind der wertvollste Besitz der Spieler und sollten auch so behandelt werden. Panzer, die in diese Kategorie fallen, sind: Alle Abrams-Panzer und Leopard 2, Challenger und T-80.
Panzer-Zerstörer Fahrzeuge, die auf den Kampf gegen Fahrzeuge spezialisiert sind. Ihre Kombination aus schwerer Feuerkraft und schlechter Panzerung macht sie mehr als alles andere zu Glaskanonen. Bewaffnet mit ATGMs können sie jedes Fahrzeug mit wenigen präzisen Treffern zerstören. ATGMs bieten eine größere Reichweite auf Kosten des fehlenden Stabilisators, wodurch sie sich besser für die Verteidigung eignen. Sie sind sehr anfällig für Infanterie. Am besten verwendet, um andere Einheiten zu unterstützen. Beispiele sind M901 ITV, Jaguar 1A3 und 9P148 Konkurs
Abschnitt 3 Überblick über die Einheitentypen 2/?
Angriffshubschrauber Hubschrauber haben eine unglaubliche Mobilität und die meisten haben eine überwältigende Feuerkraft, ähnlich wie die Jagdpanzer. Im Gegensatz zu ihnen sind sie auch gegen Infanterie effektiv. Sie sind jedoch sehr anfällig für Luftabwehrmittel und können Deckung nicht effektiv wie Bodeneinheiten nutzen, was es für sie schwieriger macht, sich herumzuschleichen. Einige Hubschrauber haben Zugang zu Kanonen oder Autokanonen, die abgesessene Infanterie und andere Hubschrauber effektiv angreifen können. Einige von ihnen haben auch Zugang zu ungelenkten Raketenhülsen, die eine große Quelle für Explosionsschaden gegen abgesessene Infanterie sind und sich auch hervorragend zur Unterdrückung eignen. Wird am besten als Flanker oder schnelle Eingreiftruppe eingesetzt und missbraucht ihre Beweglichkeit, um feindliche Streitkräfte zu flankieren . Beispiele sind PAH-1, Hinds, AH-64 Apaches oder Mi-8s
Recon Aufklärungseinheiten haben im Vergleich zu anderen Einheiten eine überlegene Optik, was sie zu unschätzbaren Vorteilen für jeden Spieler macht. Aufklärungseinheiten haben auch einen natürlich höheren „Stealth-Modifikator“ als gewöhnliche Einheiten, was die Reichweite verringert, in der sie vom Feind entdeckt werden können.
Normalerweise leichte Fahrzeuge mit Panzerung und Bewaffnung, die mit den meisten Schützenpanzern und APCs vergleichbar sind, sollten sie nur dann direkt in Feuergefechte eingreifen, wenn es absolut notwendig ist.
Es gibt drei Arten von Aufklärungseinheiten:
- Engagierte Pfadfinder
Normalerweise speziell angefertigte Fahrzeuge oder Fahrzeuge, die stark für Scout-Rollen modifiziert wurden. Diese haben Zugriff auf die absolut beste Optik, die Bodenfahrzeuge bieten können. Beispiele sind: Luchs, BRDM-2, BRM-1K und M3/M3A2 CFV. - Aufklärungshubschrauber
Kombiniert erhöhte Mobilität mit überlegener Optik, mit Nachteilen, dass sie Deckung nicht zu ihrem Vorteil nutzen können wie bodengestützte Aufklärungseinheiten und anfällig für Luftabwehrmittel wie Kampfhubschrauber sind. Beispiele sind Kiowas und Alouettes. - Leichte Panzer
Der Name kann irreführend sein, da sie schlechter geschützt sind als manche Schützenpanzer. Sie teilen Optiken von vergleichbarer Qualität und Stealth-Modifikatoren mit einigen Aufklärungseinheiten. Aufgrund der schlechten Panzerung und der nicht so beeindruckenden Feuerkraft sollten sie immer wie andere Aufklärungseinheiten gespielt werden – sie schleichen sich auf der Karte herum, liefern Informationen und feuern nur, wenn es absolut notwendig ist. Beispiele sind PT-76Bs, Sheridians, FV Scimitars und FV Scorpions.
ArtillerieArtillerieeinheiten übernehmen eine dedizierte Unterstützungsrolle, da sie feindliche Streitkräfte nicht direkt angreifen können, anstatt sich auf indirektes Feuer zu verlassen. Sie werden normalerweise offensiv eingesetzt, um feindliche Streitkräfte zu beschädigen und zu unterdrücken, bevor sie mit konventionellen Streitkräften angreifen, obwohl einige von ihnen auch defensiv eingesetzt werden können. Spieler sollten beachten, dass die meisten Artilleriegeschütze herkömmliche HE-FRAG-Geschosse abfeuern und diese Infanterie und leichten Fahrzeugen mehr Schaden zufügen als MBTs. Es gibt jedoch eine Ausnahme von dieser Regel. Spieler sollten auch beachten, dass Artillerie, wenn sie mit anderen Einheiten zusammenarbeitet (dh auf ein Ziel schießt, das sich in direkter Sichtlinie einer verbündeten Einheit befindet), ihre Genauigkeit erheblich erhöht.
Es gibt drei Arten von Artillerieeinheiten:
- Mörtel
Im Vergleich zu SPHs ein geringeres Kaliber, was zu geringerem Schaden und Unterdrückung führt. Ihre Reichweite ist auch nichts Besonderes. Sie haben jedoch eine überlegene Einzielzeit und Feuerrate. Mörsereinheiten können den Feind angreifen und den Vorsprung auf sich bewegende Einheiten selbst berechnen, was sie zu unschätzbaren Vorteilen bei der Verteidigung macht. Aufgrund ihrer geringen Reichweite sind sie sehr anfällig für Gegenbatteriefeuer oder feindliche Gegenangriffe. Beispiele sind PzMrs M113, M125 und 2S9 Nona-S. - Selbstfahrende Haubitzen
Großkalibrige Rohrartillerie, gut geeignet für Offensivaktionen. Sie rühmen sich einer überlegenen Reichweite und Schaden gegenüber Mörsern auf Kosten einer langsameren Einzielzeit und Feuerrate. Ihre Reichweite macht sie weniger anfällig für Gegenbatteriefeuer, mehr noch, sie werden die meiste Zeit selbst am Gegenbatteriefeuer teilnehmen. Sie sind schadensorientierter, da sie normalerweise eine geringere Streuung haben, während eine geringere Feuerrate sie als Unterdrückungsquelle unwirksam macht. Ein besonderes Dankeschön an die US M109A3 DPICM, die auf konventionelle Granaten für Anti-Panzer-/Anti-Personen-Cluster-Granaten verzichtet, die wahnsinnig leistungsfähig (und teuer) sind. - MLRS
Salvo-Raketenwerfer, die ziemlich ähnlich wie herkömmliche SPHs funktionieren, mit dem Unterschied, dass sie auf Dauerfeuer für Explosionspotential verzichten, was für die Unterdrückung äußerst nützlich ist. Wird am besten verwendet, um feindliche Einheiten in einem bestimmten Gebiet vor einem Angriff schnell zu überwältigen.
Abschnitt 3 Überblick über die Einheitentypen 3/?
FlugabwehrfahrzeugeFlugabwehrfahrzeuge schützen Bodeneinheiten vor Hubschrauberbedrohungen und feindlichen CAS. Sie haben unterschiedliche Reichweiten gegenüber Flugzeugen und Hubschraubern, die als große und niedrige Höhe bezeichnet werden.
Es gibt drei Arten von Flugabwehrfahrzeugen:
- Selbstfahrende Flugabwehrgeschütze
Bewaffnet mit einer Art kleinkalibriger Schnellfeuer-Autokanone sind sie extrem tödlich gegen Hubschrauber. Ihre Reichweite gegen Flugzeuge ist etwas begrenzt. Sie sind besser gegen Hubschrauber geeignet, da Hubschrauber manchmal die Distanz verringern können, indem sie Hügel, Wälder oder Städte nutzen, um die Sichtlinie zu unterbrechen, wodurch sie über Flugabwehreinheiten erscheinen. Im Gegensatz zu SAM-Systemen können sie auch Bodeneinheiten mit einer gewissen Kapazität angreifen. Beispiele sind Shilkas, Gepards und M163 Vulcans. - SAM-Systeme
Bewaffnet mit Langstrecken-Flugabwehrraketen sind sie extrem tödlich gegen CAS. Sie sind auch die einzige Einheit, die CAS aufgrund ihrer überlegenen Reichweite daran hindern kann, ihre Kampfmittel abzuwerfen. Sie sind jedoch anfällig für Hubschrauber, da sie die Entfernung verringern können, indem sie den Boden nutzen, um die Sichtlinie zu unterbrechen, und auf Flugabwehrsystemen erscheinen. Auch SAM-Systeme sind nicht in der Lage, Bodenziele anzugreifen. Beispiele sind Rolands, Tracked Rapiers und Chaparrals. - Systeme, die beide Waffentypen verwenden
Bewaffnet mit Autokanonen und SAMs, gehören diese zu den stärksten Luftabwehrsystemen im Spiel, da sie die Stärken beider Systeme mit keinerlei Schwächen aufweisen. Derzeit gibt es nur ein solches System im Spiel – Soviet Tunguska. Spieler sollten äußerst vorsichtig sein, wenn sie gegen diese Bestie kämpfen, und ihre Fähigkeiten missbrauchen, wenn sie auf ihrer Seite ist.
KommandoeinheitenKommandoeinheiten bieten allen Einheiten in ihrer Reichweite Boni. Dies sind 15 % mehr Genauigkeit, 50 % Bonus auf die Geschwindigkeit der Moralwiederherstellung und die Fähigkeit, die Moral während des Kampfes wiederherzustellen. Artillerieeinheiten profitieren zusätzlich von einer erhöhten RoF und Versorgungseinheiten werden schneller repariert.
Befehlseinheiten können sein:
- Unbewaffnet
Entweder spezielle oder umfunktionierte Fahrzeuge, die keine oder extrem schwache Waffen bieten. Diese werden am besten zur Verteidigung aufbewahrt. Beispiele sind R-145BM Chaika oder M577. - Bewaffnet
Normalerweise umfunktionierte Kampffahrzeuge, die Vorteile des Originalfahrzeugs und Befehlsboni in einem Paket bieten. Diese sind äußerst nützlich und sollten normalerweise den Hauptangriff der Spieler unterstützen. Perfektes Beispiel ist die Befehlsvariante von Leopard 2A4.
Engineering-FahrzeugeÄhnlich wie bei der Bekämpfung von Pionierinfanterie werden Pionierfahrzeuge verwendet, um Stacheldrahthindernisse unter Beschuss zu beseitigen. Da sie auch mit einer Haubitze für direktes Feuer bewaffnet sind, können sie auch schnell jede Infanterie erledigen, die das Pech hat, in ihre Reichweite zu gelangen. Sie sind jedoch hochspezialisiert und leiden in jeder anderen Rolle. Ein einziges Beispiel im Spiel ist ab sofort die US M728A1 CEV.
LieferwagenEine der wichtigsten Einheiten auf dem Schlachtfeld. Versorgungslastwagen haben keinerlei Panzerung oder Bewaffnung und sind sogar durch Kleinwaffenbeschuss sehr anfällig. Sie sind jedoch die einzige Einheit im Spiel, die Einheiten direkt auf dem Schlachtfeld reparieren und aufrüsten kann. Sie können sowohl offensive als auch defensive Aktionen unterstützen, da sie es allen Einheiten ermöglichen, den Kampf schneller wieder aufzunehmen.
FlugzeugtypIm Gegensatz zu einigen Spielen, zum Beispiel der Wargame-Serie, steuert der Spieler Flugzeuge nicht direkt. Sie sind Teil von TacAids.
Damit ist der Abschnitt Übersicht über Fraktionen, Nationen und Einheiten abgeschlossen.
Abschnitt 4 Spielmechanik 1/?
Der folgende Abschnitt ist darauf ausgerichtet, den Spieler mit bestimmten Spielmechaniken vertraut zu machen, die wiederum weiter ausgearbeitet werden, zusätzliche Einblicke in das Innenleben bieten und persönliche Erfahrungen bieten.
TacAidTacAids sind verschiedene Unterstützungen außerhalb der Karte, die der Spieler einsetzen kann. Diese reichen von einfacher Rauchartillerie und Salven von HE-FRAG-Geschossen durch Out-of-Map-Artillerie bis hin zu lasergelenkten Bomben, die von CAS abgeworfen werden, und ballistischen Raketen mit sowohl konventionellen als auch Cluster-Sprengköpfen.
Es gibt auch TacAids, die Feinden nicht direkt Schaden zufügen – sie können versteckte feindliche Einheiten aufdecken oder die Kampffähigkeit befreundeter Einheiten für kurze Zeit erhöhen. Der Spieler sollte sich immer darüber informieren, welche Art von TacAids ihm zur Verfügung stehen und seine Strategie entsprechend anpassen. Der Spieler beginnt normalerweise mit einem oder zwei TacAids und kann zusätzliche TacAids erhalten, indem er entweder Task Forces kauft und aufwertet oder bestimmte Ereigniskarten auswählt.
Der Spieler muss über genügend „Tactical Support“-Punkte verfügen, um TacAid verwenden zu können, die oben im TacAid-Feld angezeigt werden. Der Spieler erhält diese Punkte passiv, aber ich denke, dass er schneller Punkte erhält, wenn er an einem Feuergefecht beteiligt ist *. Der Spieler kann sich auch dafür entscheiden, Operational Authority auszugeben, um seinen Punktegewinn zu erhöhen und den Cooldown-Timer zu verkürzen.
TacAids sind nur durch die Abklingzeit und die taktischen Unterstützungspunkte begrenzt. Sie verbrauchen keinerlei Vorräte, sodass der Spieler keine Scheu haben muss, sie herbeizurufen.
Zusammenspiel zwischen CAS TacAid und LuftabwehrsystemenSpieler sollten beachten, dass Flugzeuge, die TacAid als Lieferfahrzeuge (CAS) einsetzt, von Flugabwehrsystemen abgeschossen werden können. Dies führt zu einem massiv erhöhten Cooldown-Timer, entfernt jedoch nicht dauerhaft die Fähigkeit des Spielers, dieses bestimmte TacAid anzurufen.
Dies sollte auch für das AI CAS gelten, jedoch bin ich auf Situationen gestoßen, in denen ich dem fast endlosen Schmerzzug feindlicher CAS-Flugzeuge ausgesetzt war, die Bomben und Napalm auf meine Positionen warfen.
Spieler sollten sich auch einer anderen Interaktion zwischen CAS und Luftabwehrsystemen bewusst sein. Immer wenn ein Spieler CAS TacAid verwendet, wird eine Aufforderung angezeigt, die den Spieler darüber informiert, wie gefährlich die Zielzone in Bezug auf die feindliche Luftabwehr ist. Ich persönlich habe immer nur geringe und hohe Bedrohung gesehen, obwohl es möglich ist, dass es auch eine mittlere Bedrohung gibt*. Spieler sollten sich jedoch auch darüber im Klaren sein, dass eine niedrige Bedrohungsstufe nicht automatisch bedeutet, dass es kein Luftabwehrsystem mit ausreichender Reichweite gibt, um ankommende CAS anzugreifen.
Wenn ein ankommendes CAS erfolgreich von einem Luftabwehrsystem abgefangen wird, BEVOR seine Nutzlast abgeworfen wird, wird es UNTERDRÜCKT. In diesem Zustand kann es seine Nutzlast immer noch liefern, wenn auch mit stark reduzierter Genauigkeit. Wenn dasselbe CAS erfolgreich weiter abgefangen wird, gerät es in PANICK und ist gezwungen, den Angriffslauf abzubrechen und von der Karte zu fliegen, ohne seine Nutzlast zu liefern. An diesem Punkt kann es abgeschossen werden, wenn nachfolgendes Abfangen durch Luftabwehrsysteme erfolgreich ist. Dies gilt sowohl für die KI als auch für die CAS der Spieler.
Letzte Information bezüglich CAS – wenn CAS mit einer Waffe angreift (dh A-10 straft Ziele mit GAU-8), kann es auch Hubschrauber um sein Zielgebiet herum angreifen und zur Not als Luftabwehrmittel fungieren.
Technische UnterstützungAuf bestimmten Stufen steht den Spielern technische Unterstützung zur Verfügung. Während der Bereitstellungsphase vor dem Kampf erhält der Spieler Zugriff auf das Engineering-Support-Panel in der rechten unteren Ecke.
Auf diese Weise kann er KI-gesteuerte Stützpunkte und Stacheldrahthindernisse in blau hervorgehobenen Bereichen errichten, solange der Spieler über mindestens zwei technische Unterstützungspunkte verfügt.
So klobig diese Stellungen auch sind, sie sind bei Verteidigungsmissionen von unschätzbarem Wert. Da sie von der KI kontrolliert werden, werden sie sich NIEMALS zurückziehen, wenn ihnen die Munition vollständig ausgeht, und sie werden immer bis zum letzten Mann oder bis zur vollständigen Zerstörung kämpfen. Sie haben genug Munition, um ein oder zwei feindliche Angriffe abzuwehren, benötigen aber Versorgungslastwagen für längere Kämpfe.
Der Spieler kann die Position des Stützpunkts/Stacheldrahts und seine Richtung festlegen, aber der Einheitentyp ist immer bereits festgelegt und setzt sich aus Einheiten der Nation des Spielers zusammen. Einheiten, die durch technische Unterstützung gebaut wurden, werden immer verschanzt sein. Der Spieler kann alle kürzlich errichteten Stellungen zu jedem Zeitpunkt der aktuellen Phase der Aufstellung vor dem Gefecht verwerfen. Danach werden sie jedoch dauerhaft, bis sie zerstört oder die Phase beendet ist. Wenn sie überleben und die Stufe beendet ist, erhält der Spieler ihren Wert in Engineering-Punkten zurück und kann sie auf der nächsten Stufe erneut bauen.
Der Spieler kann Folgendes bauen:
- Starker Punkt
Paar APCs, begleitet von Infanterie. Ihre Bewaffnung variiert, normalerweise haben sie Zugang zu Kleinwaffen und AT-Waffen wie RPG-7 oder AT-4, obwohl ich denke, dass US-Stützpunkte eine Chance haben, mit Dragon-ATGMs* zu spawnen. Am besten als Fleischschild in erster Linie für andere wertvolle Einheiten und zum Kampf gegen vorrückende Infanterie. - Beobachtungsposten
Paar Aufklärungsfahrzeuge, normalerweise mit Autokanonen bewaffnet, begleitet von kleinen Infanterieabteilungen mit Handfeuerwaffen. Sein Zweck ist es, Sicht bereitzustellen und feindliche Einheiten frühzeitig zu erkennen und zu identifizieren. - Luftabwehrstellung
Paar Selbstfahrlafetten. Es ist nicht möglich, SAM-Systeme auf diese Weise zu spawnen. Sie sind die einzige technische Unterstützung, die in der Lage ist, feindliche Luftstreitkräfte anzugreifen. - Panzerabwehrstellung
Zwei Jagdpanzer, die jedes Fahrzeug mit ATGMs angreifen können. Da sie jedoch nicht vom Spieler kontrolliert werden, neigen sie dazu, den ersten entdeckten Feind anzugreifen, bis er zerstört ist, und ignorieren größere Bedrohungen. - Mörserstellung
Ein Mörserpaar, das dieselbe Rolle erfüllt wie seine kontrollierten Gegenstücke. Sie sind mächtig gegen abgesessene Infanterie und können auch gepanzerte Ziele unterdrücken. Sie sind Kraftmultiplikatoren und sollten nur gebaut werden, wenn der Spieler Punkte übrig hat. - Hindernisse
Stacheldrahthindernisse. Sie stoppen JEDES Fahrzeug, das ihnen in die Quere kommt, und machen sie zu leichten Zielen. Perfekt zum Erstellen von Killzones, obwohl der Spieler bei der Platzierung kreativ werden muss, da der Bereich, in dem er bauen kann, begrenzt ist. Einheiten, die darin gefangen sind, beginnen, sie zu zerstören. Dieser Vorgang braucht Zeit und endet erst, wenn entweder die Einheit oder das Hindernis zerstört wird. Kampfingenieure und Pionierfahrzeuge zerstören Hindernisse schneller
Abschnitt 4 Spielmechanik 2/?
MoralAbgesehen von Schaden sind alle Waffen auch Quellen der Unterdrückung. Dies ist im Wesentlichen moralischer Schaden. Eine Einheit, die unterdrückt wird, leidet unter einer Vielzahl von Debuffs, wobei der auffälligste der massive Rückgang der Genauigkeit und der Feuerrate ist.
Alle Einheiten erleiden denselben Unterdrückungsschaden und alle Einheiten sollten die gleiche Obergrenze für Unterdrückungsschaden haben*.
Die Moralwiederherstellungsgeschwindigkeiten sind jedoch unterschiedlich und werden von mehreren Faktoren beeinflusst. Die Grundlinie für die Erholungsgeschwindigkeit im Kampf beträgt 100 %. Veteranenstatus (d. h. die Einheit sammelt genügend Erfahrung) kann diese Geschwindigkeit um bis zu 100 % erhöhen. In Reichweite einer HQ-Einheit zu sein, erhöht diese Geschwindigkeit um 50 %. Durch die Verwendung von „Rally“ TacAid wird diese Geschwindigkeit vorübergehend um weitere 100 % erhöht.
Die Moral wird nur wiederhergestellt, wenn sich die Einheit nicht im Kampf befindet, was bedeutet, dass sich die Einheit die meiste Zeit lösen muss, um Luft zu holen. Wenn sich die Einheit jedoch in Reichweite einer HQ-Einheit befindet, kann sie WÄHREND des Kampfes Moral wiederherstellen. Dies macht HQ-Einheiten bei höheren Schwierigkeitsgraden von unschätzbarem Wert, da es dem Spieler ermöglicht, gegen zahlenmäßig überlegene Feinde zu gewinnen.
Aufklärung, Nachtsicht und Identifizierung feindlicher EinheitenJede Einheit hat eine Sichtweite, d. h. die maximale Entfernung, in der feindliche Einheiten unter perfekten Bedingungen in Sichtlinie entdeckt werden. Aufklärungseinheiten haben natürlich eine bessere Sichtweite als andere Einheiten.
Es gibt mehrere Faktoren, die die Einheit sichtbarer machen:
- Ziehen um
- Brennen
- Außerhalb jeglicher Deckung oder Verschleierung wie Stadtgebiet oder Wald
- Gute Lichtverhältnisse (in Verbindung mit Nachtsichtmechanik)
- Schlechten Stealth-Modifikator haben
Es gibt auch mehrere Faktoren, die die Einheit weniger sichtbar machen:
- Nicht bewegend
- Nicht feuern
- Sich in irgendeiner Form der Deckung oder Verschleierung wie Stadtgebiet oder Wald befinden
- Schlechte Lichtverhältnisse
- Einen guten Stealth-Modifikator haben
Beispiel: T-80UD, der mit voller Geschwindigkeit über das Feld fährt, die Kanonen lodern, beleuchtet von Beleuchtungsgeschossen um 0:00 Uhr, wird wahrscheinlich sogar von dem kürzlich geblendeten Infanteristen gesehen. Zur gleichen Zeit versteckt sich Recon Bradley am Waldrand, abseits der Beleuchtung. mit ausgeschalteten Waffen wird von besagtem T-80 nicht entdeckt, es sei denn, er kracht direkt in ihn hinein.Damit eine Zieleinheit von einer anderen Einheit entdeckt werden kann, muss zwischen ihnen eine ungestörte Sichtverbindung bestehen. Objekte wie Hügel, städtische Gebiete oder Wälder können die Sichtlinie unterbrechen. Einige Ereignisse können auch die Kartenbedingungen so verändern, dass die Sichtlinie unterbrochen werden kann.
Wenn eine Zieleinheit entdeckt wird, muss sie identifiziert werden, andernfalls leiden angreifende Einheiten unter einem Genauigkeits-Debuff. Das Identifizieren braucht Zeit, obwohl es sich meiner Erfahrung nach so anfühlt, als würden Aufklärungseinheiten Ziele schneller identifizieren als andere Einheiten*. Es scheint auch, als ob die Entfernung eine große Rolle bei der Erkennungsgeschwindigkeit spielt – Infanterieeinheiten, die städtische Gebiete angreifen, werden ihre Ziele auf 900 m Entfernung schneller identifizieren als Aufklärungseinheiten, die feindliche Fahrzeuge bei maximaler Sichtweite identifizieren*.
Feindliche Einheiten, die einmal entdeckt wurden, bleiben so lange entdeckt, wie sie sich innerhalb der Sichtweite der Aufklärungseinheiten befinden, selbst wenn sie aufhören zu feuern. Spieler können feindlichen Einheiten das Feuer entziehen, indem sie sich ihrer vermuteten Position mit Panzerung nähern und zurückfahren, sobald der Kontakt hergestellt ist.
Spieler sollten beachten, dass abgesehen von Aufklärungseinheiten die Reichweite der meisten Waffen größer ist als die Sichtweite der Einheiten. Wenn also eine Einheit ihre maximale Waffenreichweite gegen einen Feind einsetzen möchte, benötigt sie eine vordere Aufklärungseinheit, um ihre Ziele zu erkennen und zu identifizieren.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Waffengenauigkeit, die Sichtweite und die Erkennungsgeschwindigkeit beeinflusst, ist der Tag/Nacht-Zyklus. Tagsüber gelten maximal mögliche Werte. Während der Nacht erhalten jedoch Waffengenauigkeit, Sichtweite und Erkennungsgeschwindigkeit einen massiven Debuff. Dieser Debuff kann entweder durch Nachtsichtgeräte oder „Beleuchtungsrunden“ TacAid negiert werden.
Nachtsicht gibt es in drei Stufen:
- Basic
Hat so gut wie keine Wirkung auf Nacht-Debuffs - Fortgeschrittener
Seine Wirksamkeit liegt in der Mitte zwischen Basic und Thermal - Thermische
Das beste verfügbare Nachtsichtgerät, das Nacht-Debuffs fast vollständig negiert.
Dies verschafft der NATO bei Nachteinsätzen einen enormen Vorteil, da thermische Nachtsichtgeräte unter ihren Streitkräften weit verbreitet sind, während PACT über eine einzige Einheit mit thermischer Nachtsicht verfügt – BRM-1K.
Eine weitere Methode, Nacht-Debuffs zu negieren, ist die Verwendung von „Illuminationsrunden“ TacAid. Es kostet 0 taktische Punkte und hat eine ziemlich kurze Abklingzeit. Dieses TacAid negiert VOLLSTÄNDIG Nacht-Debuffs gegen Ziele in seinem Radius.
Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, dass „Illuminationsrunden“ mit großer Wirkung gegen feindliche Streitkräfte missbraucht werden können. Da sie Nacht-Debuffs gegen Ziele INNERHALB ihres Radius entfernen, kann der Spieler das TacAid so platzieren, dass seine Einheiten außerhalb des Radius bleiben, während sich der Feind darin befindet. Der Feind ist dann gezwungen, im Nachteil zu kämpfen. Dies ist insbesondere gegen PACT-Streitkräfte aufgrund des oben erwähnten Mangels an thermischen Nachtsichtsystemen äußerst verheerend.
Abschnitt 4 Spielmechanik 3/?
CoverStädtische Gebiete, Wälder und Hecken bieten Einheiten Deckung, was die Verteidigungswerte der Einheiten erhöht (15 % für Wälder und Hecken und 25 % für städtische Gebiete).
Städtische Gebiete, Wälder und Hecken erschweren es auch, Einheiten zu erkennen und zu identifizieren, obwohl ich keine genaue Zahl angeben kann, um wie viel. Aus meiner Erfahrung ist der Bonus sowohl für Wälder als auch für städtische Gebiete gleich.
Wenn sich Einheiten einige Sekunden lang nicht bewegen, gehen sie in „hastig vorbereitete Stellungen“. Dies erhöht den Verteidigungswert um 15 % und kann mit Boni aus Wald- oder Stadtgebieten kombiniert werden, um den Verteidigungswert um insgesamt 30 % bzw. 40 % zu erhöhen.
Wenn ein Infanteriezug IRGENDWO für 30 Sekunden untätig gelassen wird, tritt er in einen „verankerten“ Zustand ein. Einheiten in diesem Zustand graben sichtbar Schützengräben für Infanterie und Fahrzeuge und erhalten eine 60%ige Erhöhung des Verteidigungswertes. Dies setzt Verteidigungsboni aus Wäldern, Hecken und städtischen Gebieten außer Kraft und kann nicht mit ihnen kombiniert werden. Verschanzte Infanterie in Wäldern, Hecken und städtischen Gebieten erfreut sich jedoch immer noch der Tatsache, dass sie schwerer zu erkennen und zu identifizieren ist.
Eine besondere Art der Deckung sind Flüsse und Seen. Im Gegensatz zu Wäldern, Hecken und städtischen Gebieten verleihen Flüsse der Verteidigung von Einheiten 23 % DEBUFF.
Fahrzeugpanzerung und Schadensarten SchadensartenEs gibt sechs Schadensarten im Spiel:
- AP (durch blaue Farbe dargestellt),
- WÄRME (dargestellt durch rote Farbe)
- HE-FRAG oder HE (dargestellt durch rote Farbe)
- DPICM/Cluster (dargestellt durch rote Farbe)
- Ball (für alle Handfeuerwaffen)
- Napalm *
AP-Schaden ist hauptsächlich an Sabots und andere Projektile gebunden, die auf kinetische Kraft angewiesen sind, um Rüstungen zu durchdringen und Schaden zu verursachen.
HEAT-Schaden ist an alle Arten von Munition gebunden, die auf geformte Ladungen angewiesen sind, um Panzerungen zu zerstören, seien es HEAT-Granaten oder ATGMs.
HE-FRAG- und HE-Schäden finden sich hauptsächlich in explosiven Antipersonengranaten, ungelenkten Raketen, einigen taktischen Raketen wie Tochka und Flugzeugabwurfbomben.
Der DPICM-Schaden ist an Streugranaten, von Flugzeugen abgeworfene Streubomben und taktische Raketen gebunden
Kugelschaden ist an alle Kleinwaffen und Waffen unter 15 mm Kaliber gebunden.
AP-, HEAT- und Ball-Schaden hat drei Werte – Penetration, Unterdrückung und
Schaden. Gepanzerte Fahrzeuge können nur durch Waffen mit Penetration zerstört werden. HEAT bietet im Vergleich zu AP normalerweise eine überlegene Durchschlagskraft und Schaden.
HE-FRAG und HE-Schaden erhalten erhöhte Unterdrückung und Schaden auf Kosten der Penetration. Größere HE-FRAG- und HE-Granaten/Bomben können gepanzerte Fahrzeuge immer noch beschädigen, wenn auch nicht so effektiv. Sie sind jedoch effektiver im Umgang mit Infanterie.
DPICM- und Cluster-Granaten und -Bomben folgen unterschiedlichen Regeln. Da sie die Dachpanzerung von Fahrzeugen angreifen, sind sie selbst gegen gepanzerte Ziele viel effektiver. Da das Spiel jedoch keine Informationen über die Dachpanzerung von gepanzerten Fahrzeugen gibt, ist es viel schwieriger festzustellen, wie genau der Cluster funktioniert.
Napalm-Schaden fügt ungepanzerten Zielen wie Infanterie im Laufe der Zeit erhöhten Schaden zu, ist jedoch gegen jede Art von Rüstung nahezu wirkungslos. Es verursacht auch erhöhte Unterdrückung, selbst gegen schwer gepanzerte Ziele.
RüstungAlle Fahrzeuge haben vier Hauptpanzerungsbereiche:
- Turm vorne
- Rumpf vorne
- Seitenpanzerung
- Hintere Panzerung
Dabei hat die Frontpanzerung die höchsten Werte, die Heckpanzerung die niedrigsten. Dies ist wichtig, da es IMMER vorteilhaft ist, feindliche Fahrzeuge von der Seite oder von hinten anzugreifen, und der Spieler die Frontpanzerung seiner Fahrzeuge IMMER zum Feind halten sollte.
Game unterscheidet nur auf der Front zwischen Turm- und Wannenbereich, bei Seiten- und Heckpanzerung gelten Wanne und Turm als ein Bereich.
In Bezug auf die Frontpanzerung hat sie unterschiedliche Wirksamkeit gegen AP (blau) und HEAT (rot). Die meisten leichten Fahrzeuge haben die gleiche Wirksamkeit gegen beide, jedoch sind die Werte für MBTs normalerweise unterschiedlich. Meistens bieten MBTs überlegenen Schutz gegen HITZE (rot). Die Seiten- und Heckpanzerung unterscheidet jedoch überhaupt nicht zwischen AP- und HEAT-Schutz – das macht Seitenschüsse mit ATGMs besonders verheerend.
Wann ein Geschützturm oder eine Wannenpanzerung getroffen wird, wenn ein Fahrzeug von vorne angegriffen wird, ist ab sofort völlig zufällig*, da das Spiel keine Informationen oder Eingabeaufforderungen bereitstellt.
Das Spiel liefert ebenfalls keine Informationen über die Dachpanzerung, was es schwierig macht, festzustellen, wie genau DPICM und Cluster funktionieren.
Abschnitt 4 Spielmechanik 4/?
Aufrüsten und reparierenAlle Einheiten können reparieren und aufrüsten, wenn sie sich von der Karte zurückziehen. Dies geschieht, indem Sie den Befehl „Rückzug“ befehlen (standardmäßig zweimal auf Q tippen). Es ist auch die einzige Möglichkeit, zerstörte Fahrzeuge in Zügen wieder aufzufüllen, solange dieser Zug über Ersatzfahrzeuge verfügt.
Einheiten können auch im Entwicklungssektor aufrüsten.
Versorgungslastwagen sind spezielle unbewaffnete Einheiten, die Einheiten überall auf der Karte reparieren und aufrüsten können, solange sie nicht kämpfen. Ihre Versorgungskapazität ist jedoch begrenzt und sobald sie versiegt, müssen sie sich von der Karte zurückziehen, um weitere Vorräte zu holen. Sie können zerstörte Fahrzeuge jedoch nicht selbst wieder auffüllen, sondern nur getötete Infanterie.
Das Aufrüsten und Reparieren von Einheiten verbraucht Vorräte. Dies sind begrenzte Ressourcen und den Spielern können sie in einigen Szenarien ausgehen. Der Spieler kann sie entweder in der Regimentsverwaltungsschnittstelle mit Operational Authority oder durch langsamen passiven Gewinn während des Kampfes kaufen.
Teurere Waffensysteme wie Cluster-Granaten oder ATGMs der Spitzenklasse verbrauchen mehr Vorräte. Die Nutzung von TacAid kostet keinerlei Verbrauchsmaterialien.
Das Ersetzen zerstörter Fahrzeuge verbraucht jedoch keine Vorräte, sondern Reservefahrzeuge. Jeder Platoon hat Zugriff auf einen eigenen Pool an Reservefahrzeugen.
Wenn ein Versorgungslastwagen zerstört wird, ist seine Ladung für immer verloren. Spieler sollten Versorgungslastwagen nur dann an die Front bewegen, wenn sie absolut sicher sind, dass sie nicht zerstört werden.
Bestimmte Einheiten, wie z. B. als technische Unterstützung platzierte Stellungen, werden sich niemals von der Karte zurückziehen, um aufzurüsten und zu reparieren. Für längere Kämpfe benötigen sie die Unterstützung der Versorgungslastwagen der Spieler.
Wenn dem Spieler die Vorräte vollständig ausgehen, könnten seine Einheiten beschädigt oder mit weniger Munition auf dem Schlachtfeld ankommen.
Lernziele Jede Stufe kann mehrere Ziele haben, die der Spieler erfüllen muss, um Siegpunkte zu erhalten und zur nächsten Stufe zu gelangen. Der Spieler kann frei wählen, welche Ziele er zuerst erfüllt, und sie können in jeder Phase der Phase erfüllt werden. Sie müssen jedoch abgeschlossen werden. Der Spieler muss keine Sektoren kontrollieren, die nicht zu seinen Zielen gehören, um eine Phase erfolgreich abzuschließen.
Es gibt verschiedene Arten von Zielen:
- Ziele bei X zerstören – das ist ziemlich selbsterklärend. Einheiten, die Teil dieses Ziels sind, werden hervorgehoben und verleihen bei ihrer Zerstörung eine zusätzliche kleine Anzahl von Siegpunkten.
- Take X – Der Spieler erhält am Ende der Phase einmalig Siegpunkte, solange er die Kontrolle über X hat.
- X halten – eine besondere Art von Ziel, das Spieler am Ende jeder Phase mehrmals mit Siegpunkten belohnt, solange der Spieler X kontrolliert. Das Sichern dieser Art von Ziel in der ersten Phase der Stufe ist normalerweise entscheidend für Sieg.
- Spähen Sie feindliche Streitkräfte aus – ähnlich wie beim Ziel „Zerstöre Ziele“, mit dem Unterschied, dass der Spieler einfach feindliche Einheiten erkennen und identifizieren muss und nicht gezwungen ist, sie zu zerstören.
- Konvois schützen – Der Spieler hat die Aufgabe, einen Konvoi von KI-Einheiten zu schützen, die zwischen zwei Sektoren reisen. Siegpunkte werden für jede KI-Einheit vergeben, die es schafft, das Ziel zu erreichen.
Es gibt eine spezielle Bedingung namens „Totale Dominanz“, die eintritt, wenn es einem Spieler gelingt, die Kontrolle über jeden Sektor auf der Karte zu erlangen (es sei denn, er verteidigt oder beschützt Konvois). Alle Nachbereitungsphasen für diese bestimmte Phase werden übersprungen, alle möglichen Siegpunkte und „Operational Authority“-Punkte werden vorzeitig vergeben. Es ist immer vorteilhaft, die totale Dominanz zu erlangen.
Stellen wir uns beispielsweise vor, dass die Phase insgesamt drei Phasen hat und der Spieler mit einem Ziel „Hold X“ beauftragt wird, das 50 Siegpunkte pro Phase verleiht. Wenn es dem Spieler gelingt, in Phase 1 erfolgreich „X zu halten“ UND die totale Dominanz zu erreichen, werden Phase 2 und 3 sofort übersprungen und der Spieler wird mit 150 Siegpunkten belohnt, wodurch die Phase endet.Eine weitere Sonderbedingung heißt „Muss sichere Ausfahrt“. Der Spieler muss am Ende der Etappe die Kontrolle über den Ausgangssektor haben, sonst wird er besiegt, selbst wenn er es schafft, alle seine anderen Ziele erfolgreich zu erfüllen.
Die letzte Sonderbedingung heißt „Early Exit“. Diese Sonderbedingung ist in der Regel mit der Bedingung „Ausfahrt muss gesichert“ verknüpft. Solange der Spieler seine anderen Ziele erfolgreich erfüllt und am Ende der Phase die Kontrolle über den Ausgangssektor hat, kann er entscheiden, Folgephasen auf dieser Phase zu überspringen und zur nächsten überzugehen, ohne „Totale Dominanz“ zu erreichen. Dies bedeutet jedoch, dass der Spieler keine verbleibenden operativen Autoritäts- und Siegpunkte von der Bühne erhalten kann.
Abschnitt 5 Taktik
Der folgende Abschnitt widmet sich dem Vertrautmachen des Spielers mit einigen Taktiken in Bezug auf Angriff, Verteidigung und Erhaltung der Streitkräfte.
Es gibt einige Dinge, die jeder Spieler immer im Hinterkopf behalten sollte:
Verstehen Sie Ihre KraftDer Spieler sollte sich immer mit seinem Regiment vertraut machen. Wie viele Tanks hat er zur Verfügung? Ist seine Infanterie mit ATGMs bewaffnet? Hat er Zugang zu Kampfhubschraubern? Welche TacAids stehen ihm zur Verfügung?
Den Feind verstehenDer Spieler sollte die feindliche Streitmacht auf ähnliche Weise einschätzen. Steht er müden NVA-Truppen gegenüber oder frisch eingetroffenen Elite-Kampfverbänden der Sowjetunion? Muss der Spieler mit feindlichen Kampfhubschraubern rechnen?
Verstehen Sie die KarteDas erste, was der Spieler tun sollte, bevor der Kampf beginnt, sollte die Karte erkunden. Wo sind die Ziele? Wie viele Möglichkeiten der Annäherung haben sie? Gibt es Flüsse oder Hügel? Gibt es bereits verbündete Einheiten auf der Karte?
schnell reagierenJede Phase dauert 20 Minuten und die Spieler müssen jede einzelne von ihnen nutzen, um sich ihren Zielen zu nähern. Artillerie-Vorbereitung ist oft notwendig und nützlich, aber sie allein wird das Ziel nicht erreichen.
Einen Plan habenSpieler sollten nicht zufällig angreifen. Sie sollten immer einen Plan haben, aber keine Angst davor haben, flexibel damit umzugehen – schließlich ist das Schlachtfeld oft unberechenbar.
Führen Sie immer eine ordnungsgemäße Aufklärung durchSchnell zu handeln bedeutet nicht, mit Waffengewalt ins Unbekannte zu schießen. Vorwärtsaufklärer sollten immer in der Nähe vermuteter feindlicher Stellungen oder Annäherungslinien positioniert werden. Aufklärungseinheiten sollten immer den Befehl „Feuer halten“ aktiv bewegen und immer Deckung nutzen. Wenn ein Spieler die Anwesenheit von Feinden in schwerer Deckung vermutet, aber seine Aufklärungseinheiten nicht riskieren möchte, kann er ihr Feuer jederzeit mit einem Sondierungsangriff herausziehen – das Schießen verringert die Tarnung der Einheiten und aufgeklärte Einheiten bleiben aufgeklärt, solange sie sich in direkter Sichtlinie befinden und Einblick in die Sichtweite verbündeter Einheiten. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, sich dem Feind mit Rüstung zu nähern und, sobald er zu schießen beginnt, rückwärts zu fahren.
Flanken Sie den Feind immer und lassen Sie sich nicht flankierenSobald ein Spieler die feindlichen Stellungen kennt, sollte er seinen Angriff so planen, dass er sich der feindlichen Stellung von der Seite oder von hinten nähert. Karten sind normalerweise groß genug, um flankierende Manöver zu ermöglichen, und flankieren ist IMMER vorteilhaft – das Zerstören verschanzter Panzer von vorne kann mehrere Minuten dauern, sie zu flankieren kann sie in Sekunden zerstören. Wenn ein Spieler flankiert wird, sollten seine Einheiten so umkehren, dass ihre Frontpanzerung gegen beide Feinde gerichtet ist.
Ziehen Sie sich frühzeitig zurückDa die Anzahl der Einheiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen, begrenzt ist, ist jeder Verlust schmerzhaft. Einen Zug am Leben zu erhalten, hat zahlreiche Vorteile – solange ein Fahrzeug überlebt und sich erfolgreich von der Karte zurückzieht, behält der Zug seine Erfahrung. Gleichzeitig bewaffnen und reparieren sich zurückziehende Züge schneller als ein vollständig zerstörter Zug. Außerdem werden Verluste während der Operation über die Stufen übertragen, es sei denn, sie werden in der Regimentsverwaltungsschnittstelle ersetzt. Zurückgezogene Züge können an einem anderen Tag kämpfen, zerstörte Züge nicht. Da das Auffüllen zerstörter Fahrzeuge Betriebsbefugnis kostet, kostet ein Zug, der sich früh zurückzieht und keine Fahrzeuge verliert, keine Betriebsbefugnis, um es zu ersetzen, wodurch diese Ressource für andere Dinge frei wird. Dies hängt jedoch von der Situation ab – wenn ein Spieler die totale Dominanz auf Kosten einiger IFVs erreichen kann, lohnt es sich normalerweise.
Blende den Feind, nicht dich selbstNebelwand TacAid kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden, da es die Sichtlinie unterbricht. Der Spieler sollte seine Einheiten nur beim Rückzug decken – es ist immer vorteilhafter, den Feind zu blenden. Beim Angriff einfach die Nebelwand direkt vor die Angreifer stellen. Beim Verteidigen sollte der Spieler die Nebelwand so vor den Feind stellen, dass der Feind gezwungen wird, näher an seine Einheiten heranzukommen, während er ihnen dennoch erlaubt, zu schießen. Wenn ein Spieler bemerkt, dass seine Angriffstruppe flankiert wird, kann er dem Feind die Gelegenheit dazu einfach verweigern, indem er ihn mit einer Nebelwand blendet.
Beleuchtungsrunden während Nachtkämpfen sollten auf die gleiche Weise verwendet werden. Da sie Nacht-Debuffs von allen Einheiten INNERHALB ihres Radius entfernen, kann der Spieler sie so positionieren, dass sich nur feindliche Einheiten im Radius und seine Einheiten außerhalb befinden. Auf diese Weise kämpft der Feind im Nachteil.
Sammlung verschiedener Tipps und Tricks
- Infanteriezüge mit ATGMs (entweder auf Fahrzeugen oder von Infanterie getragen) sind wahrscheinlich die beste Verteidigungseinheit im Spiel. Am Rande des Waldes oder Stadtgebiets positioniert und mit der richtigen Unterstützung können sie zahlenmäßig überlegene Feinde besiegen.
- Infanterie ohne Zugang zu ATGMs kann weiterhin zur Verteidigung eingesetzt werden. Anstatt sie an den Rand des Waldes oder Stadtgebiets zu stellen, sollten sie vom Rand weg positioniert werden – auf diese Weise muss der Feind nah herankommen und kann keinen Reichweitenvorteil gegen sie nutzen.
- Spieler sollten keine Angst haben, etwas Boden aufzugeben, wenn sie sich gegen einen stärkeren Feind verteidigen. Einfach ein wenig zurückziehen und die angreifende Streitmacht flankieren – Kampfhubschrauber glänzen in dieser Rolle durch ihre überlegene Beweglichkeit. Wenn sie nicht verfügbar sind oder der Feind über eine starke Luftabwehr verfügt, reichen MBTs aus.
- Wenn Sie als NATO spielen, missbrauchen Sie die Nachtphasen. Scheuen Sie sich nicht, das Feuer auf alle Einheiten abzuschalten und die feindliche Verteidigung zu umgehen, wenn es nötig ist. Wenn die PACT-Streitkräfte nicht von BRM-1K begleitet werden, können sie nichts sehen, bis die NATO-Streitkräfte mit dem Schießen beginnen.
- Wenn Sie als NATO spielen, missbrauchen Sie deren Stabilisatoren auf KPz der 3. Generation. Wenn der Feind auf Sie zukommt, fangen Sie einfach an, in die entgegengesetzte Richtung umzukehren und zwingen Sie ihn, in Bewegung zu kämpfen. Außerdem verschaffen ihnen stabilisierte Geschütze einen Vorteil beim Flankieren.
- Versuchen Sie nach Möglichkeit, DPICM/Cluster TacAid zu erhalten. Cluster sind unglaublich kaputt und können Platoons in Sekundenschnelle auslöschen.
- Scheuen Sie sich nicht, mit Aufklärungszügen auf Artilleriejagd zu gehen, besonders wenn sie über eine große Mobilität verfügen. Die meiste Zeit operiert die feindliche Artillerie abseits jeglicher Bodenunterstützung, was sie zu attraktiven Zielen macht.
- Scheuen Sie sich nicht, mit Ihrer eigenen Arty eine Gegenbatterie zu machen. Massierte feindliche Artillerie kann später zu einem Problem werden.
- Spammen Sie nicht Ihre eigene organische Artillerie, die nicht TacAid ist, insbesondere DPICM. Es ist der schnellste Weg, um Ihre Vorräte zu verbrennen.
- Haben Sie immer Luftabwehrmittel in der Nähe, auch wenn es so aussieht, als ob der Feind keine Hubschrauber in der Nähe hat. Nichts ruiniert einen perfekten Angriff so sehr wie ein plötzlich auftauchendes Hinds-Paar, das deine Panzer flankiert.
Nachwort
Die Fertigstellung dieses Leitfadens war keine leichte Aufgabe, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass Englisch nicht meine Muttersprache ist. Einige Abschnitte sind möglicherweise nicht die am besten geschriebenen Abschnitte auf dem Planeten, einige Sätze können verwirrend sein, und vor allem – die meisten Informationen im Leitfaden können für die meisten Regiments-Spieler überflüssig sein.
Rückblickend bin ich jedoch größtenteils mit dem Endprodukt zufrieden und hoffe, dass es für mindestens einen Spieler nützlich sein wird.
Einige Informationen können sich aufgrund von Spiel-Patches ändern, aber ich plane, diesen Leitfaden zumindest in den folgenden Monaten auf dem neuesten Stand zu halten.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Regimenter führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Der Wok. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.