Umfassende Leitfaden für die Grundlagen der Regimenter, Einheiten, Mechanik und Taktik
Einführung
Alle Operationen bei Master -Schwierigkeiten mit dem Gesamtsieg beenden, Ich muss sagen, dass Regimenter ein erstaunliches Spiel sind. Aber es ist auch schwierig, Und ich persönlich fühle, dass das Beherrschen aller Mechaniken keine leichte Aufgabe ist. Da Regimenter ein eher Nischentitel sind, Ich erwarte das am meisten, Wenn nicht die gesamte Playerbase aus erfahrenen RTS -Spielern besteht. Ich hoffe jedoch immer noch, dass dieser Leitfaden für einige nützlich sein kann.
Da sind viele Informationen direkt im Spiel verfügbar, entweder in Trainingsmissionen oder unter dem “Regipedia” Registerkarte, die wirklich gut geschrieben ist, Ich rate den Spielern sehr, sie vor dem Spielen zu besuchen. Dieser Leitfaden soll die Informationen des Spiels ergänzen, Erläutern Sie bestimmte Mechaniker weiter und bieten Sie persönliche Erfahrungen und Einsichten, die durch das Spielen des Spiels gewonnen werden. Da gibt es derzeit keinen Mehrspielermodus, Es ist ziemlich schwer, einige Theorien über bestimmte Spielaspekte und Mechaniken und als solche zu bestätigen, Diese werden mit markiert sein * Symbol, damit der Spieler wissen, dass es nicht sicher ist, wann immer Informationen wahr sind.
Dieser Leitfaden ist in fünf Hauptabschnitte unterteilt. Der erste Abschnitt soll den Spieler mit Operationen und einigen Mechanikern vertraut machen. Der zweite Abschnitt ist den verschiedenen Schnittstellen gewidmet, die dem Spieler vorgestellt wurden. Der dritte Abschnitt befasst sich mit verschiedenen Fraktionen und ihren Einheiten. Der vierte Abschnitt befasst sich mit der verbleibenden Mechanik, die für den Kampf spezifisch ist und wie unterschiedliche Einheiten und Mechaniker miteinander interagieren. Der letzte Abschnitt ist einigen Grundlagen der Taktik und Einsicht gewidmet, die ich während meiner Spielzeit gewonnen habe. Ich beschloss, den Leitfaden in der folgenden Reihenfolge zu schreiben, da bestimmte Mechaniker an bestimmte Einheiten gebunden sind, und ich fühle mich so leichter zu verstehen.
Abschnitt 1 Operationen
Regimenter können entweder im Gefecht oder in den Operationen gespielt werden, Das ist im Wesentlichen Regimentskampagne. Dieser Leitfaden konzentriert sich auf Operationen und Mechaniker, die einzigartig für sie sind, obwohl es bis zu einem gewissen Grad auch auf Scharmützel angewendet werden kann.
Operationen werden während der Fiktion festgelegt “Junikrieg” Zwischen der NATO und dem Warschauer Pakt in Norddeutschland, 1989. Es gibt 7 Operationen insgesamt, Währenddessen befiehlt der Spieler Einheiten auf beiden Seiten.
Beim ersten Öffnen eines Save Slot und der Auswahl der Operation, Der Spieler wird mit einer Operationsschnittstelle begrüßt. Hier, Und nur hier können Spieler auswählen, welche Operationen er spielen möchte, seine Schwierigkeit und Modifikatoren.
SchwierigkeitStandart Schwierigkeitsmöglichkeiten, Nichts Besonderes über sie zu sagen. Stattdessen, Erlauben Sie mir, ein wenig über meine Erfahrungen mit verschiedenen Durchspielen zu sprechen. Mein erster blinder Durchspiel war hart, und später Meister. Beide sind machbar, Aber ich muss eine Warnung geben – Regimenter AI sind schwer, in einem guten Sinne. Es ist unvorhersehbar, Es verwendet gut kombinierte Waffen -Taktiken gut und wird jede Gelegenheit nutzen, die der Spieler gegeben hat.
Es gibt zweifellos Platz für die AIS -Verbesserung, Da kehrt es manchmal zu einem ursprünglichen Zustand von Zerg -Rushing -Spielern mit Schwärmen von Feinden zurück oder kämpft immer gegen den letzten Mann, aber generell, Es bietet eine interessante Herausforderung.
Durchgang, Auch bei der gleichen Schwierigkeit, sind immer anders, als das Spiel randomisiert feindliche Kraftzusammensetzung und Angriffsmuster.
Mechanisierter Infanterie -Gegenangriff, der leicht in einem Durchgang zurückgezogen wird, Als Hammer gegen Spieler, die Kraft angreifen, Wenn Verteidiger ein Amboss werden. Die feindliche Schlachtgruppe, die auf der Bühne ankommt.
Gegenangriff, der sich auf einen Sektor in einem Durchgang konzentriert.
Erweiterte Regeln Fortgeschrittene Regeln sind, Einfach gesagt, Modifikatoren, die der Spieler auf seine Operation über die Schwierigkeit anwenden kann. Der Spieler kann aus mehreren Optionen auswählen:
Mehr Zeit erstreckt sich Phasen von 20 Zu 30 Minuten (Phasen werden unten erklärt). Meiner Meinung nach verringert diese Option die Schwierigkeit, Missionen anzugreifen, da der Spieler mehr Zeit hat, um Sektoren zu nehmen, Es erhöht jedoch die Schwierigkeit bei Verteidigungsmissionen, da sich der Spieler länger festhalten und so mehr Feinde abwehren muss.
Zufällige Ereignisse deaktivieren Spieler Eingaben auf Ereigniskarten (Ereigniskarten werden unten erläutert), Sie werden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Diese Option erhöht die Schwierigkeit, da bestimmte Ereignisse den Spieler direkt sabotieren können.
Pech fügt alle zwei Runden eine extrem negative Ereigniskarte hinzu. Diese Option erhöht die Schwierigkeit, da bestimmte Ereignisse den Spieler direkt sabotieren können.
Hohe Letalität bietet sowohl für Spieler als auch für feindliche Einheiten eine Chance für einen kritischen Treffer. Diese Option erhöht auch die Schwierigkeit, da sie eine weitere Ebene der Unvorhersehbarkeit für Engagements hinzufügt.
Spieler können auch mehrere Spielmechaniker mit einem Slider einstellen, Diese sind eher selbsterklärend, dh. Wenn Sie den Genauigkeitsschieber höher bewegen, wird alle Einheiten genauer usw.. Da diese gleichzeitig sowohl AIS- als auch Spielereinheiten beeinflussen, Sie können die Schwierigkeit erhöhen, wenn sie in beide Richtungen bewegt werden – dh. Der Schieberegler für die Genauigkeit in Richtung genauerer bedeutet, dass sich die Einheiten schneller gegenseitig töten werden, es schwieriger machen, die Verpflichtungen zu kontrollieren, Während sich der Genauigkeitsschieber in Richtung weniger genau bewegt, kann der Spieler auf Situationen stoßen, in denen er nicht in der Lage sein wird, feindliche Einheiten schnell genug zu töten, um seine Ziele in Zeitlimit zu vervollständigen.
Die Spieler sollten auch beachten, dass fortgeschrittene Regeln nur beim Starten eines Betriebs ausgewählt werden können und nicht ausgeschaltet werden können, wenn der Betrieb beginnt.
Daher rate ich dem Spieler sehr, die fortgeschrittenen Regeln für seinen ersten Durchgang unberührt zu lassen.
Stufen und PhasenJede Operation kann zwischen einer oder mehreren Phasen unterteilt werden (Karten). Jede Stufe hat mehrere Phasen, die normalerweise dauern 20 Minuten (Dies kann auf verschiedene Weise geändert werden) und bewegen Sie den Tag/Nachtzyklus. Spiel spart zu Beginn jeder Phase, Es gibt keine andere Autosave (wie beim Verlassen des Spiels zum Beispiel) noch manuell sparen.
Spielereinheiten, ihre Erfahrung, ihre Verluste, Sogar Spieler “Betriebsbehörde” (wird unten erklärt) Tragen Sie zwischen jeder Phase und jeder Stufe.
Beispiel: Panzerzug, der in der ersten Phase völlig verloren gegangen ist “Betriebsbehörde” um es zu ersetzen. Jeder Operationen hat auch entweder Stufe oder Betriebsgrenze:
Wenn die Operation a hat “Nächste Stufe in” Limit, Der Spieler wird nach einer bestimmten Anzahl von Phasen in die nächste Stufe verschoben.
Jedoch, Wenn die Operation eine hat “Betrieb endet in” Limit, Der Spieler muss alle Phasen abschließen, bevor das Betriebslimit abläuft.
Abschnitt 2 Schnittstellen
Regimentverwaltungsschnittstelle
Nachdem der Spieler ausgewählt hat, welche Operation er spielen möchte, seine Schwierigkeit und Modifikatoren, Er wird dann in die Regiments Management -Schnittstelle verlegt, das gibt Informationen zum folgenden:
1. Regimentzusammensetzung – Hier kann der Spieler seine Startplatoons finden, Ihr Preis in Einsatzpunkten und Anzahl der verfügbaren Sicherungsfahrzeuge. Auf der rechten Seite stehen Tacaids erhältlich.
2. Ausgewählte Task Forces – Dies sind im Wesentlichen zusätzliche Platoons, die Spieler während des Kampfes einsetzen können. Sie können mit der operativen Behörde gekauft werden. Einige Task Forces können bis zu zweimal weiter verbessert werden, Wieder mit der operativen Autorität, Um zusätzliche Zeichnungen zu gewinnen, Tacaids oder upgradierte Geräte erhalten.
3. Anzahl der operativen Autoritätspunkte – Ingame -Währung. Sie werden normalerweise durch Erfassen bestimmter Knoten gewonnen, obwohl sie auch durch bestimmte Ereignisse gewonnen werden können.
4. Einsatzpunkte – Spieler erhöhen “Bevölkerungskappe”, dh. Wie viele Platoons -Spieler können auf dem Schlachtfeld gleichzeitig eingesetzt werden?. Der Spieler kann eine operative Autorität ausgeben, um diese Obergrenze zu erhöhen.
5. Taktische Unterstützung – Weitere Punkte im taktischen Support -Spieler haben, schneller gewinnt er Punkte, die für die Bereitstellung von Tacaids erforderlich sind. Noch einmal, Dies kann mit der operativen Autorität verbessert werden.
6. Lieferungen – Anzahl der verfügbaren Vorräte, auf die der Spieler Zugriff hat. Die Lieferungen werden verwendet, um Einheiten sowohl am Feld als auch außerhalb des Feldes zu reparieren und wiederzuholen. Sie haben keinen Einfluss auf Tacaid (dh. Die Verwendung von Artillerie -Tacaid kostet keine Vorräte) Sie können auch nicht zerstörte Fahrzeuge auffüllen, aber sie können getötete Infanterie ersetzen. Wieder, Sie werden mit der operativen Autorität gekauft, Aber der Spieler hat auch ein langsames passives Einkommen während des Kampfes. Wenn einem Spieler die Vorräte ausgehen, Neu eingesetzte Einheiten können beschädigt oder ohne genügend Munition ankommen.
7. Ingenieurunterstützung – Wird verwendet, um Befestigungen während der Einsatzphase vor dem Streben zu erstellen. Sie werden mit gekauft “Betriebsbehörde”. Wird im Leitfaden weiter ausgearbeitet.
8. Anzahl der während des Betriebs bisher gewonnenen Siegespunkte und die Anzahl der insgesamt benötigten Siegpunkte,.
9. Anzahl der Stufen in einem Betrieb, mit Informationen darüber, wie viele Siegpunkte in jeder Phase gewonnen werden können. Gibt auch Informationen zu zusätzlichen Bedingungen für jede Stufe und welche Art von Missionsplayer erwarten kann (Verteidigung, Nehmen und halten, Eskorte usw.).
10. Informationen zur Bühnen-/Betriebsgrenze.
Der Spieler wird zu Beginn jeder Phase immer auf die Regiment -Verwaltungsschnittstelle verschoben.
Hier kann der Spieler seine operative Autorität ausgeben, um Einheiten im Kampf zu ersetzen (Beachten Sie das kleine rote Kreuz unter jedem beschädigten Zug).
VeranstaltungenAuf dem nächsten Bildschirm, Der Spieler wird präsentiert “Veranstaltungen” Karten.
Wie der Name schon sagt, Diese Karten ändern die folgende Phase mit einer Art Ereignis. Diese können von positiv reichen (mehr Tacaid verfügbar, Allied BattleGroup betritt den Bereich und hilft dem Spieler usw.), zu neutral (ereignislos, Im wahrsten Sinne des Wortes passiert nichts, Phase dauert länger, Phase ist kürzer usw.), zu negativ (Die feindliche BattleGroup betritt den Bereich und greift den Spieler auf feindliche Einheiten an, die bereits auf der Karte vorhanden sind, Einige Zug sind nicht verfügbar, Dicker Nebel verschlingt die Karte und blockiert Sichtlinien usw.).
Ereignisse kommen in vier Sätzen, Und der Spieler muss alle Karten in einem Set verwenden, um ein neues Set zu erhalten. Eine Karte muss ausgewählt werden, bevor die Phase beginnt. Dies bringt eine weitere Strategieschicht in das Spiel, Da der Spieler manchmal nur mit negativen Ereignissen zurückgelassen werden kann. Sollte der Spieler früh vor einer feindlichen Battlegroup -Event -Karte ausgesetzt sein, auf einer vorteilhafteren Bühne, Oder stellen Sie sich später mit einem gestärkten Regiment vor? Sollte der Spieler jetzt zusätzliche Luftunterstützung auswählen, Wenn er das Ziel angreift, oder später, Wenn er es verteidigt?
Auch, Die Spieler sollten beachten, dass das Spiel weitere Ereigniskarten über die von den Spielern ausgewählten Ereigniskarten hinzufügt und hinzufügt. Somit ist es für den Spieler durchaus möglich, sich zwei zu stellen “Feindliche Schlachtgruppen” Ereignisse gleichzeitig.
Schlachtschnittstelle Einmal im Kampf, UI zeigt die folgenden Informationen an:
1. Einheiten, die den Spielern während der Missionen zur Verfügung stehen. Eingesetzte Einheiten sind blau hervorgehoben. Wichtig, IRL Punkte über dem Einheitsymbol in der NATO -Symbologie -Anzeigeeinheiten Größe, Im Spiel symbolisieren sie jedoch die Anzahl der aktiven Fahrzeuge in einem Zug.
2. Anzahl der Einsatzpunkte, im Wesentlichen die Bevölkerungskappe von Spielern. Ausgegebene Einsatzpunkte werden zurückgegeben, wenn sich die Einheiten aus der AO zurückziehen oder vollständig zerstört werden und im Laufe der Zeit wieder gewonnen werden.
3.Anzahl der verfügbaren Vorräte.
4.Verfügbare Tacaids und Punkte, die erforderlich sind, um sie zu verwenden.
5.Ziele für die Bühne.
6.Aktive Ereignisse.
7.Verbleibende Zeit und aktuelle Phase der Stufe.
8.Bestellungsmenü/technisches Menü. Bestellungen sind verfügbar, sobald eine Einheit vom Spieler ausgewählt wurde. Das technische Menü ist während der Bereitstellung vor dem Battle erhältlich, solange der Spieler mindestens einige technische Unterstützung hat.
EinheitsschnittstelleImmer wenn die Einheit ausgewählt ist, Die Einheitsschnittstelle zeigt die folgenden Informationen an:
1. Einheitstyp, mit kurzer Beschreibung.
2. Informationen darüber, wie viele Fahrzeuge aktiv sind, Wie viel Schadensfahrzeuge erhielten, Wie viel werden sie unterdrückt und ihre Munitionsreserven.
3. Einheitsstatistiken. Baseline -Wert ist 100% und sie können auf verschiedene Arten beeinflusst werden. Sie zeigen Einheiten Genauigkeit, Verteidigung, Geschwindigkeit und Moral.
4. Nur für Infanterie -Platoons verfügbar, Dies gibt Informationen darüber, wie viele Soldaten im Zug sind und welche Waffen ihre Waffen sind.
Abschnitt 3 Fraktionen, Nationen und Einheiten Übersicht
Der folgende Abschnitt ist der Erklärung starker und Schwachstellen jeder Fraktion und Nation gewidmet, Beschreibung einzelner Einheitstypen im Detail und bieten zusätzliche Erkenntnisse aus dem Spiel gewonnen.
Allgemeiner Vergleich zwischen NATO- und PACT -EinheitenNATO+ Verschiedenere Geräte – Die NATO hat Ausrüstung für jede Situation
+ Im Allgemeinen bessere Optik
+ Im Allgemeinen bessere Nachtsicht
+ Im Allgemeinen bessere Stabilisatoren
+ Im Allgemeinen bessere Manpads
+ Weitere Auswahlmöglichkeiten der Elite -Infanterie
+ Die meisten Tanks zielen schneller ab
+ Allgemein, MBTs tragen mehr Runden für ihre Hauptwaffe
– Im Allgemeinen schlechtere Rüstung am 1. und 2. Gen MBTS
– Im Allgemeinen schlechtere Infanterie -Atgms
– Keine Waffe hat ATGMs für Panzer gestartet
– Verschiedenere Geräte – Die Leistung kann zwischen jeder einzelnen Nation stark variieren, Der Spieler muss seine Einheiten mehr verstehen
PAKT+ Einheitliche Ausrüstung – Paktfahrzeuge und Waffen haben ähnliche, wenn nicht die gleiche Leistung, Taktiken, die für die NVA gelten, gelten auch für die Sowjetunion. Beide Nationen teilen sogar bestimmte Geräte.
+ Im Allgemeinen bessere Rüstung am 1. und 2. Gen MBTS
+ Sowjetunion 2. und 3. Gen MBTS haben Zugang zu Waffen, die ATGMs gestartet haben, Steigerung ihres Reichweite
+ 3RD Gen MBTs sind schneller als NATO -Kollegen
+ Infanterie -ATGMs haben eine bessere Reichweite als ihre NATO -Kollegen
+ Alle bis auf ein paar älteste Pakt -MBTs sollten automatische Lader haben, Dies bedeutet, dass ihre Feuerrate auch bei Unterdrückung gleich bleiben sollte.*
– Im Allgemeinen schlechtere Optik
– Im Allgemeinen schlechtere Nachtsicht
– Im Allgemeinen schlechtere Stabilisatoren
– Alle MBTs zielen langsamer an
– Allgemein, MBTs tragen weniger Munition als ihre NATO -Kollegen
– Im Allgemeinen schlechtere Manpads
– Single Elite Infanterie
Abschnitt 3 Nationenübersicht
Warschauer PaktWährend die Nation Warschauer Pakt heißt, In Wirklichkeit besteht es fast ausschließlich aus Einheiten, die dem Nationale Volksarmae der DDR gehören, Mit wenigen Task Forces der Sowjetunion. Während NVA viel Ausrüstung mit der Sowjetunion teilt, Es hat keinen Zugang zur Oberseite der Linie MBTs und Elite -Infanterie. Sie haben jedoch Zugang zu der einzigartigen Infanterie namens Reservisten. Sie bieten eine leichte Zunahme der Feuerkraft pro Zug, wobei die Einschränkung schlechtere Überlebensfähigkeit ist.
die SowjetunionDie Sowjetunion ist die stärkste Armee auf der Paktseite. Während ihr Inventar aus Einheiten besteht, die der NVA ähneln, im Gegensatz zu ihnen, Die Sowjets haben Zugang zu einer Spitze der Leitungsausrüstung, Hauptsächlich Elite -Infanterie, Top -obere Line MBTS und IFVs sowie beste Spaa für Allgemeine im Spiel im Spiel. Allerdings leiden alle bis auf eines ihrer MBTs unter armen Stabilisatoren und zielen langsamer, sie langsam reagieren, wenn sie angreifen.
Vereinigte StaatenDie Vereinigten Staaten sind die stärkste Armee auf der NATO -Seite. Fast alle ihre Einheiten sind oben auf der Linie. Sie haben Zugriff auf die beste MBT im Spiel, Bester Angriffshubschrauber im Spiel, Starke Infanterie, Eines der besten Manpads im Spiel, Starke IFV- und Recon -Einheiten und einzigartige Artillerie mit Clusterschalen. Jedoch, Sie fehlen gute Infanterie-ATGMs und ihre Anti-Luft-Vermögenswerte, während ein wartungsfähig, leiden unter etwas schlechterer Reichweite und Plattform als ihre Zeitgenossen.
WestdeutschlandEine andere NATO -Armee, W.Germany hat Zugang zu einer Mischung aus alter und neuer Geräte. Sie haben Zugriff auf die zweitbeste MBT im Spiel und eine Flugabwehr-Raketenplattform mit der besten Reichweite im Spiel. Sie sind auch die einzige NATO -Nation mit Zugang zu MLRs. Sowohl ihre IFVs als auch ihre Infanterie haben jedoch einen schlechten Bereich bei ATGMs. Ihr Angriffshubschrauber ist wahrscheinlich der schwächste im Spiel, da er nur sechs ATGMs und keine anderen Waffen trägt.
Vereinigtes KönigreichDas Vereinigte Königreich, von der britischen Rheinarmee vertreten werden (Kurz Baor), hat Zugang zu einer Mischung aus alter und neuer Geräte, Ähnlich wie w. Deutschland. Sie haben Zugang zu einigen leichten Tanks und soliden MBTs, Eine der schnellsten APCs und eines der besten Manpads im Spiel. Jedoch, Ihnen fehlen Hubschrauber, Ihr IFV fehlt ATGM-Launcher und sie haben nur Zugang zu Raketen-Anti-Luft-Fahrzeugen. Ab sofort, Es ist nicht möglich, das Vereinigte Königreich jenseits einiger Task Forces in der belgischen Armee zu spielen.
BelgienZiemlich kleine Nation, mit der definitiv die schwächste Auswahl an Geräten. Sie verlassen sich hauptsächlich auf veraltete Fahrzeuge mit wenigen Teilen aus dem Vereinigten Königreich und Deutschland, gemischt. Sie haben normalerweise Zugang zu Großbritannien und W.Ger Task Forces, um ihre Leistung zu verbessern.
Abschnitt 3 Einheitstypenübersicht 1/?
Regimenter bieten verschiedene Arten von Einheiten an, die alle ihre starken und schwacher Punkte haben. Es ist absolut notwendig, dass der Spieler versteht, welcher Rolleneinheit verwendet werden sollte, um sein Potenzial vollständig auszunutzen und welche Rolle vermieden werden sollte.
Alle Einheiten erhalten Erfahrungspunkte, was ihre Tieranzeige erhöht. Dies erhöht wiederum ihre Statistiken, Vor allem Genauigkeit und moralische Erholungsgeschwindigkeit. Daher ist es sehr ratsam, Einheiten im Verlauf des Betriebs am Leben zu erhalten.
Alle Einheiten verwenden einen einzelnen Munitionspool, auf der Schnittstelle des Geräts angezeigt. Alle Waffen nutzen diesen Munitionspool, dh. Infanterie -Zug schießen Manpads und ihre Transporte schießen ihre ATGMs beide aus diesem Pool aus. Nur Grenze ist seine Kapazität – Das heißt, auch wenn die Karte eines Geräts feststellt, dass es zwei Manpads in einem Zug befindet, Sie können mehr als zweimal feuern, Solange das Gerät Munition hat.
InfanterieDie wichtigste Einheitentyp im Spiel. Sie sind die einzige Art von Einheit, die in städtischen oder in Waldgebieten und im Allgemeinen aus nächster Nähe gut kämpfen kann. Mit der richtigen Ausrüstung, Sie können auch gut kämpfen, Obwohl sie stark leiden, wenn sie außerhalb einer Deckung kämpfen.
Infanterie -Platoons haben Zugang zu einem einzigartigen Status namens Survivability, was im Wesentlichen ihren Schadenswiderstand zeigt.*
Infanterie kann entweder durch ihre Rolle oder ihre Stufe geteilt werden.
Geteilt durch TierEs gibt drei “Ebenen”:
- 60% Überlebensfähigkeit, 20% Genauigkeit beim stationären/ 16% Beim Umzug: Derzeit fällt nur eine Art von Infanterie in diese Stufe, Das sind NVA -Reservisten.
- 100% Überlebensfähigkeit, 20% Genauigkeit beim stationären/ 16% Beim Umzug: Die regelmäßige Infanterie im Spiel fällt in diese Stufe, und als solche sollte es als Grundlinie betrachtet werden.
- 200% Überlebensfähigkeit, 30% Genauigkeit beim stationären/ 24% Beim Umzug: Ich persönlich beziehe mich auf die Infanterie in dieser Stufe als “Elite”. Dies spiegelt sich in der Tatsache wider, dass die meisten Einheiten, die in diese Tier -IRL fallen, normalerweise ein besseres Training haben als ihre regulären Kollegen: VDVs, In der Luft, Jaegers und Voltigneure.
Geteilt durch die RolleInfanterie -Plateine fallen normalerweise in eine von drei unterschiedlichen Rollen, Abhängig von Geräten haben sie Zugang. Diese sind:
- Allzwecke Platoons
Zug ohne spezialisierte Belastung. Das sind Spieler‘ Brot und Butter und kann sowohl in Angriff als auch in der Verteidigung verwendet werden. Sie haben normalerweise Zugang zu einer Mischung aus Kleinarmen, Anti -Panzerwaffen ( Am häufigsten Waffen wie AT-4 oder RPG-7, in seltenen Fällen atgms oder wiederhollose Gewehre ) und die meisten haben Zugang zu Manpads. Dies sind einige der selbstreichsten Einheiten auf dem Schlachtfeld. - Feuerunterstützung Platoons
Zug, der die Vielseitigkeit gegen die Anti-Infanterie-Spezialisierung austauscht, Handel mit Manpads gegen automatische Granatwerfer oder kleine Mörser. Großartig gegen Infanterie aufgrund von Reichweite. Da sie nur während stationär gefeuert werden können, Sie werden am besten in der Verteidigung eingesetzt, um jedem starken Punkt einen zusätzlichen Anti -Infanterie -Schlag zu verleihen. - Combat Engineer Platoons
Ähnlich wie Brandunterstützung Platoons in der Anti-Infanterie-Spezialisierung, Sie tauschen Manpads gegen FAE Launcher ein, das steht für Fuel Air Explosive. Da es ihnen fehlt, im Vergleich zu Granatwerfern, Sie werden am besten zum Angriff verwendet. Um dies auszugleichen, FAE -Launcher haben eine enorme Feuerkraft, in der Lage sein, in nur Sekunden fest verankerte feindliche Infanterie zu löschen, vor allem beim Flankieren. Dies ist der Tatsache zu verdanken, dass ihre FAE normalerweise anbieten 12 Punkte des Schadens – Vergleichen Sie das mit 4 Er Schaden von 155 mm Artillerie. Darüber hinaus, Sie können Hindernisse für Stacheldraht schneller zerstören.
Alle Infanterie -Platoons kommen in einer Art Transport auf dem Schlachtfeld an. Sie können unter keinen Umständen davon getrennt werden (es sei denn, erschossen). Als solche, Alle Infanterieeinheiten müssen zusammen mit ihren Transporten als einzelne Einheit bewertet werden.
TransportEs gibt zwei Arten von Infanterie -Transporten, die in Bezug auf die Geschwindigkeit stark variieren, Schutz und Feuerkraft. Diese sind:
- Panzerpersonalträger
Wie das Spiel passend beschreibt, Dies sind nur gepanzerte Taxis, die Infanterie auf das Schlachtfeld bringen. Sie fehlen schwerere Waffen und Rüstung von Infanterie -Kampffahrzeugen, sie für einen Langstreckenkampf ungeeignet machen. Sie sollten den Feind niemals im Freien einbeziehen. Sie haben jedoch meisten. Beispiele sind BTR-70s, FV Spartans oder M113s. US Humvee wird auch als APC für den Zweck des Spiels angesehen, Obwohl IRL es nicht als einer angesehen wird. - Infanterie -Kampffahrzeuge
Fahrzeuge, die neben der Infanterie gegen sie transportieren sollen. Dafür, Sie tragen schwerere Armente und Rüstungen. Vielseitiger als APCs, da sie sowohl angreifen als auch infanteriert werden können. Da die meisten von ihnen Zugang zu ATGMs haben, Sie können im Bereich oder im Freien kämpfen, Ihre Rüstung ist jedoch im Vergleich zu MBTS immer noch schwach. Beispiele sind Bradleys, BMPs und FV -Krieger.
HauptkampfpanzerDie offensiv fähigsten Einheiten im Spiel, sowohl schwere Rüstung als auch Feuerkraft auf einer mobilen Plattform packen. Diese werden normalerweise anlasende Spieler gefunden‘ Offensivaktionen. Sie werden jedoch von ATGMs übertroffen und sollten niemals in der Nähe der feindlichen Infanterie kämpfen, in Wald- oder städtischen Gebieten ohne freundliche Infanterieunterstützung.
MBTs können in drei unterteilt werden “Generationen”:
- 1ST -Generation
In der Regel fehlen ihnen moderne Feuerkontrollsysteme (FCS kurz), sie wahnsinnig ungenau in der Bewegung machen. Sie fehlen auch schwerere Rüstung. Nur zwei Tanks fallen in diese Kategorie: Leopard 1Be und T-55a. - 2ND Generation
Panzer mit einer verbesserten Rüstung, Doch ihre FCs erlaubt ihnen immer noch nicht, genau zu schießen. Die meiste Zeit, Diese Tanks bilden den größten Teil der Brigade des Spielers. Die meisten Tanks, die derzeit im Spiel sind, fallen in diese Kategorie: Leopard 1A4S und 1A5s, Pattons, T-64s und T-72s, T-55M2 und Häuptlinge ( Derzeit nicht für Spieler im Spiel verfügbar ). - 3RD -Generation
Beste der Besten, Diese Tanks tragen die beste verfügbare Rüstung und die meisten können genau auf dem Weg abfallen. Apex -Raubtiere der Regimenter. Sie sind Spieler‘ am meisten geschätzten Besitz und sollte als solches behandelt werden. Panzer, die in diese Kategorie fallen: Alle Abrams Tanks und Leopard 2s, Challenger und T-80s.
Panzerzerstörer Fahrzeuge, die sich auf Anti-Vehikularkämpfe spezialisiert haben. Ihre Kombination aus schwerer Feuerkraft und schlechter Rüstung macht sie mehr als alles andere Glaskanonen. Bewaffnet mit ATGM, Sie können jedes Fahrzeug mit wenigen präzisen Treffern zerstören. ATGMs bieten eine erhöhte Reichweite auf Kosten ohne Stabilisator, sie für die Verteidigung besser zu machen. Sie sind sehr anfällig für Infanterie. Am besten gebrauchte Unterstützung anderer Einheiten. Beispiele sind M901 ITV, Jaguar 1A3 und 9P148 Konkurs
Abschnitt 3 Einheitstypenübersicht 2/?
Hubschrauber angreifen Hubschrauber haben eine unglaubliche Mobilität und die meisten haben eine überwältigende Feuerkraft, Ähnlich wie die Panzerzerstörer. Im Gegensatz zu ihnen, Sie sind auch gegen Infanterie wirksam. Sie sind jedoch sehr anfällig für Anti-Luft, macht es ihnen schwerer, sich herumzuschleichen. Einige Hubschrauber haben Zugang zu Waffen oder Autocannons, Dies kann effektiv abgesaugte Infanterie und andere Hubschrauber einbeziehen. Einige von ihnen haben auch Zugang zu ungeleiteten Raketenschoten, die eine große Quelle für Burst -Schaden gegen abgehauen. Am besten als Flanker oder schnelle Reaktionskraft verwendet, ihre Mobilität gegen flankierende feindliche Streitkräfte missbrauchen . Beispiele sind PAH-1, Hinds, AH-64-Apachen oder Mi-8s
Aufklärung Recon -Einheiten haben im Vergleich zu anderen Einheiten überlegene Optik, sie für jeden Spieler von unschätzbarem Wert machen. Recon -Einheiten haben auch eine natürlich höhere “Stealth -Modifikator” als gewöhnliche Einheiten, was den Bereich senkt, in dem sie vom Feind erkannt werden können.
Normalerweise leichte Fahrzeuge mit Rüstung und Strichen vergleichbar mit den meisten IFVs und APCs, Sie sollten sich nur dann auf Feuergefechts einlassen, wenn sie unbedingt notwendig sind.
Es gibt drei Arten von Recon -Einheiten:
- Dedizierte Pfadfinder
Normalerweise gebaute Fahrzeuge oder Fahrzeuge, die für Pfadfinderrollen stark geändert wurden. Diese haben Zugang zu den absolut besten Optik -Bodenfahrzeugen, die bieten können. Beispiele sind: Luchs, BRDM-2, BRM-1K und M3/M3A2 CFV. - Recon -Hubschrauber
Kombination einer erhöhten Mobilität mit überlegenen Optik, Da Nachteile der Fall sind, können sie Deckung nicht zu ihrem Vorteil wie Bodenbasis -Recon -Einheiten nutzen und anfällig für Anti -Luft -Vermögenswerte sind wie Angriffshubschrauber sind. Beispiele sind Kiowas und Alouetten. - Leichte Panzer
Name kann irreführend sein, Angesichts der Tatsache, dass sie einen schlechteren Schutz haben als einige IFVs. Sie teilen eine Optik für vergleichbare Qualität und Stealth -Modifikator für einige Recon -Einheiten. Wegen schlechter Rüstung und nicht so beeindruckender Feuerkraft, Sie sollten immer wie andere Recon -Einheiten gespielt werden – Durch die Karte schleichen und Intel liefern, Feuern nur, wenn es unbedingt notwendig ist. Beispiele sind PT-76bs, Sheridianer, FV -Scimitare und FV -Skorpione.
ArtillerieArtillerie -Einheiten spielen eine engagierte Unterstützungsrolle, da sie keine feindlichen Kräfte direkt einbeziehen können, Anstatt sich auf indirektes Feuer zu verlassen. Sie werden normalerweise offensiv eingesetzt, um die feindlichen Kräfte vor dem Angriff mit konventionellen Kräften zu beschädigen und zu unterdrücken, Obwohl einige von ihnen auch defensiv verwendet werden können. Die Spieler sollten beachten, dass die meisten Artillerie konventionelle Hefrag-Runden feuert, Sie werden Infanterie und leichte Fahrzeuge mehr schädigen als MBTs. Es gibt jedoch eine Ausnahme von dieser Regel. Die Spieler sollten auch beachten, dass Artillerie zusammen mit anderen Einheiten zusammenarbeitet, wenn Artillerie zusammenarbeitet (dh. Brennt an einem Ziel, das sich in der direkten Sichtweite einer alliierten Einheit befindet), seine Genauigkeit nimmt erheblich zu.
Es gibt drei Arten von Artillerie -Einheiten:
- Mörser
Im Vergleich zu SPHS niedrigeres Kaliber haben, was zu geringeren Schäden und Unterdrückung führt. Ihre Reichweite ist auch nichts zu rühmen. Sie haben jedoch überlegene Zielzeit und Feuerrate. Mörsereinheiten können den Feind einbeziehen und die Blei für sich bewegende Einheiten selbst berechnen, sie bei der Verteidigung von unschätzbaren Vermögenswerten machen. Angesichts ihrer kurzen Reichweite, Sie sind sehr anfällig für Gegenbatterien oder feindliche Gegenangriffe. Beispiele sind PZMRS M113, M125 und 2S9 nona-s. - Selbstantriebsbereitete Haubitzen
Artillerie mit großer Kaliber -Röhrchen gut für beleidigende Aktionen geeignet. Sie rühmen über einen überlegenen Bereich und die Schäden an Mörsern auf Kosten einer langsameren Zielzeit und der Feuerrate. Ihre Reichweite macht sie weniger anfällig für Gegenbatterienfeuer, Moreso, Sie werden die meiste Zeit an der Batteriefeuer selbst teilnehmen. Sie sind mehr schadenorientiert, da sie normalerweise eine niedrigere Ausbreitung haben, Während eine niedrigere Feuerrate sie als Unterdrückungsquelle unwirksam macht. Besonderer Schrei an die US M109A3 DPICM, die konventionellen Muscheln auf Anti -Panzer-/Anti -Personal -Cluster -Schalen verzichten, die wahnsinnig mächtig sind (und teuer). - MLRS
Salvo -Raketenwerfer, die eher ähnlich wie herkömmliche SPHs arbeiten, Mit dem Unterschied darauf, dass sie auf ein aufrecht, was für die Unterdrückung äußerst nützlich ist. Am besten überwältigte die feindlichen Einheiten in einem bestimmten Bereich vor dem Angriff schnell überfordert.
Abschnitt 3 Einheitstypenübersicht 3/?
Anti -FlugzeugfahrzeugeFlugabwehrfahrzeuge schützen Bodeneinheiten vor Hubschrauberbedrohungen und feindlicher CAS. Sie haben unterschiedliche Bereiche gegen Flugzeuge und Hubschrauber, als hohe und niedrige Höhe bezeichnet.
Es gibt drei Arten von Anti -Flugzeugfahrzeugen:
- Selbst angetriebene Anti -Flugzeugkanonen
Bewaffnet mit einem schnellen, schnellen Autokannon mit geringem Kaliber, Sie sind gegen Hubschrauber äußerst tödlich. Ihr Bereich gegen Flugzeuge ist etwas begrenzt. Sie sind eher gegen Hubschrauber geeignet, wie manchmal, Hubschrauber können die Entfernung mit Hügeln schließen, Wälder oder Städte, um die Sichtlinie zu brechen, Sie werden auf Anti -Flugzeugeinheiten erscheinen. Im Gegensatz zu SAM -Systemen, Sie können auch Bodeneinheiten für eine gewisse Kapazität einbeziehen. Beispiele sind Shilkas, Gepards und M163 -Vulkanien. - SAM -Systeme
Bewaffnet mit Langstrecken -Anti -Flugzeugraketen, Sie sind gegen CAS äußerst tödlich. Sie sind auch die einzige Einheit, die verhindern kann,. Sie sind jedoch anfällig für Hubschrauber, Erscheint auf Anti -Flugzeugsystemen. Auch SAM -Systeme sind nicht in der Lage, Bodenziele zu ansprechen. Beispiele sind Rolands, Verfolgte Rapiers und Chaparrals. - Systeme, die beide Waffenarten einsetzen
Mit Autocannons und SAMs bewaffnet, Dies sind einige der stärksten Anti -Air -Assets im Spiel, Stärken beider Systeme mit Schwächen von keiner haben. Momentan, Es gibt nur ein solches System im Spiel – Sowjetischer Tunguska. Die Spieler sollten äußerst vorsichtig sein, wenn sie gegen dieses Tier kämpfen und seine Fähigkeiten missbrauchen, wenn es auf ihrer Seite ist.
BefehlseinheitenBefehlseinheiten bieten Boni für alle Einheiten in ihrem Bereich an. Diese sind 15% Genauigkeit steigern, 50% Bonus auf die moralische Erholungsgeschwindigkeit und die Fähigkeit, die Moral während des Kampfes zu verbessern. Artillerieeinheiten profitieren zusätzlich von erhöhten ROF- und Versorgungseinheiten, die schneller reparieren werden.
Befehlseinheiten können sein:
- Unbewaffnet
Entweder engagierte oder umgewandte Fahrzeuge, die keine oder extrem schwachen Streitigkeiten anbieten. Diese sind am besten zur Verteidigung gehalten. Beispiele sind R-145BM Chaika oder M577. - Bewaffnet
Normalerweise wandte sich Kampffahrzeuge aus. Diese sind äußerst nützlich und sollten die Spieler in der Regel den Hauptangriff der Spieler unterstützen. Perfektes Beispiel ist die Befehlsvariante von Leopard 2A4.
IngenieurfahrzeugeÄhnlich verwendet, um die Infanterie der Ingenieur zu bekämpfen, Ingenieurfahrzeuge werden verwendet, um Hindernisse für Stacheldraht unter Beschuss zu löschen. Da sind sie auch mit einem im Wesentlichen ein direkter Feuerstelle von Direktfeuer ausgestattet, Sie können auch schnell über jede Infanterie -Unglücksdauer verfügen, um in ihre Reichweite zu gelangen. Sie sind jedoch hochspezialisiert und leiden in jeder anderen Rolle. Ein einzelnes Beispiel im Spiel ist ab sofort US M728A1 CEV.
Versorgung von LKWsEine der wichtigsten Einheiten auf dem Schlachtfeld. Versorgung LKWs fehlen irgendeine Art von Rüstung oder Bewusstsein und sind selbst für Kleinwaffenfeuer sehr verletzlich. Sie sind jedoch die einzige Einheit im Spiel, die Einheiten direkt auf dem Schlachtfeld reparieren und wiedererlangt können. Sie können sowohl offensive als auch defensive Aktionen unterstützen, da sie allen Einheiten den Kampf schneller wieder aufnehmen können.
FlugzeugIm Gegensatz zu einigen Spielen, Zum Beispiel die Wargame -Serie, Der Spieler steuert das Flugzeug nicht direkt. Sie sind Teil von Tacaids.
Dies schließt die Fraktionen ab, Nationen und Einheiten -Übersichtsabschnitt.
Abschnitt 4 Spielmechanik 1/?
Der folgende Abschnitt ist bestrebt, den Spieler mit bestimmten Spielmechanik vertraut zu machen, Wieder weiter ausarbeiten, Bereitstellung zusätzlicher Einblicke in innere Arbeiten und bieten persönliche Erfahrungen an.
TacksmanTacaids sind verschiedene Out-of-Map-Unterstützung, die Spieler einsetzen können. Diese reichen von einfachen Rauchartillerie und Salum von He-Frag-Runden von der Kartenartillerie bis hin zu Laser-geführten Bomben, die von CAS und ballistischen Raketen mit konventionellen und Cluster-Sprengköpfen fallen gelassen wurden.
Es gibt auch Tacaids, die Feinde nicht direkt beschädigen – Sie können versteckte Feindeinheiten aufdecken oder die Kampffähigkeit freundlicher Einheiten für einen kurzen Zeitraum erhöhen. Der Spieler sollte immer lernen, welche Art von Tacaids ihm zur Verfügung stehen und seine Strategie entsprechend anpassen. Der Spieler beginnt normalerweise mit ein oder zwei Tacaids und kann zusätzliche Tacaids erhalten, indem sie entweder Kauf- und Aktualisierung von Task Forces oder bestimmte Ereigniskarten auswählen.
Der Spieler muss genug haben “Taktische Unterstützung” Punkte, um TACAID zu verwenden, die oben auf dem Tacaid -Panel sichtbar sind. Spieler erhält diese Punkte passiv, Ich denke jedoch. Der Spieler kann sich auch dafür entscheiden, die operative Behörde auszugeben, um seinen Punktgewinn zu erhöhen und den Abklingzeit -Timer zu verringern.
Tacaids sind nur durch die Abklingzeit und die taktischen Unterstützungspunkte begrenzt. Sie verwenden keinerlei Lieferungen, Der Spieler muss also nicht schüchtern sein, sie anzurufen.
Wechselwirkung zwischen Hand und Anti über SystemeDie Spieler sollten beachten, dass, wenn TACAID Flugzeuge als Lieferfahrzeuge nutzt (CAS), Sie können von Anti -Flugzeugsystemen abgeschossen werden. Dies führt zu massiv erhöhten Abklingzeiten, Entfernt jedoch nicht die Fähigkeit des Spielers, diese bestimmte Tacaid anzurufen.
Dies sollte auch für die AI CAS gelten, Allerdings habe ich auf Situationen gestoßen.
Auch, Die Spieler sollten sich einer weiteren Wechselwirkung zwischen CAS und Anti -Luft -Systemen bewusst sein. Immer wenn ein Spieler Cas Tacaid verwendet, Eingabeaufforderung wird angezeigt, Informieren Sie den Spieler darüber, wie gefährlich die Zielzone in Bezug auf feindliche Anti -Luft ist. Ich persönlich habe immer nur eine niedrige und hohe Bedrohung gesehen, Obwohl es möglich ist, existiert auch ein Medium*. Jedoch, Die Spieler sollten sich auch bewusst sein, dass ein geringer Bedrohungsniveau nicht automatisch bedeutet, dass es kein Anti -Luft -System mit ausreichender Bereich gibt, um eingehende CAS zu engagieren.
Wenn eingehende CAS erfolgreich von einem Anti -Luft -System abgefangen wird, bevor die Nutzlast fallen gelassen wird, Es wird unterdrückt. In diesem Zustand, Es kann immer noch seine Nutzlast liefern, wenn auch mit stark reduzierter Genauigkeit. Wenn derselbe CAS erfolgreich weiter abgefangen wird, Es wird in Panik, Und es ist gezwungen, den Angriffslauf abzubrechen und von der Karte zu fliegen, ohne seine Nutzlast zu liefern. An dieser Stelle, Es kann abgeschossen werden, wenn Follow -up -Interceptions von Anti -Luft -Systemen erfolgreich ist. Dies gilt sowohl für KI als auch für die Spieler CAS.
Letzte Informationen zu CAS – Wenn CAS mit Waffe angreift ( dh. A-10 Strafing-Ziele mit GAU-8), Es kann auch Hubschrauber in seinem Zielbereich ansprechen und als Prise als Anti-Air-Vermögenswert fungieren.
Technische UnterstützungIn bestimmten Phasen, Die technischen Unterstützung steht den Spielern zur Verfügung. Während der Einsatzphase vor dem Streit, Der Spieler erhält Zugang zum technischen Support -Panel in der direkten Down -Ecke.
Dies ermöglicht ihm, KI -kontrollierte starke Punkte und Stacheldrahthindernisse in Gebieten zu bauen, die in Blau hervorgehoben sind, Solange der Spieler mindestens zwei technische Supportpunkte hat.
Allerdings klobig diese Einlagen sind, Sie sind unschätzbare Vermögenswerte bei Verteidigungsmissionen. Da sie KI kontrolliert werden, Sie werden sich niemals zurückziehen, wenn ihnen die Munition vollständig ausgeht und sie immer gegen den letzten Mann kämpfen oder bis sie vollständig zerstört werden. Sie haben genug Munition, um ein oder zwei feindliche Angriffe zu besiegen, Erfordern jedoch Versorgungswagen für längere Kämpfe.
Der Spieler kann die Position des Strongpoint/Stachel -Drahtes und seiner Richtung einstellen, Aber die Art der Einheit ist immer bereits festgelegt und besteht aus Einheiten aus der Nation des Spielers. Einheiten, die durch technische Unterstützung gebaut wurden, werden immer fest verankert. Der Spieler kann alle aktuellen Einlagen verwerfen, die er zu einem beliebigen Punkt der aktuellen Phase vor dem Battle-Einsatz erstellt hat. Jedoch, Danach werden sie dauerhaft, bis sie zerstört oder die Bühne beendet sind. Wenn sie überleben und die Bühne beendet ist, Der Spieler erhält seinen Wert in technischen Punkten und kann sie in der nächsten Stufe erneut bauen.
Der Spieler kann die folgenden Bauen bauen:
- Starker Punkt
Paar von APCs begleitet von Infanterie. Ihre Ausrüstung variieren, Normalerweise haben sie Zugang zu Kleinwaffen und an Waffen wie RPG-7 oder AT-4, Obwohl ich denke, dass wir Strongpoints die Chance haben, mit Dragon atgms* zu laichen*. Am besten als erste Fleischschild für andere wertvolle Einheiten und gegen die Fortschritte in der Infanterie verwendet. - Beobachtungsposten
Paar von Recon -Fahrzeugen, normalerweise mit Autocannons bewaffnet, Begleitet von kleinen Infanterieablösungen mit Kleinwaffen. Sein Zweck ist es, Seh- und Spot zu liefern und feindliche Einheiten frühzeitig zu identifizieren. - Anti-Air-Einlagen
Paar von selbst angetriebenen Anti -Flugzeugkanonen. Es ist nicht möglich, SAM -Systeme auf diese Weise hervorzubringen. Sie sind die einzige technische Unterstützung, die in der Lage ist, feindliche Luftgüter einzubeziehen. - Panzerabwehrmarkierung
Paar Panzerzerstörer, Sie werden jedes Fahrzeug mit ATGMs einbeziehen. Da sie jedoch nicht kontrolliert sind, Sie tendieren dazu, den ersten gefleckten Feind zu beteiligen, bis er zerstört wird, größere Bedrohungen ignorieren. - Mörtelwechsel
Paar Mörser, Erfüllung der gleichen Rolle wie ihre gespielten Kontrollkollegen. Mächtig gegen abgesaugte Infanterie, Sie können auch Unterdrückung gegen gepanzerte Ziele liefern. Sie sind Kraftmultiplikatoren und sollten nur gebaut werden, wenn der Spieler Punkte zu sparen hat. - Hindernisse
Stacheldrahthindernisse. Sie stoppen jedes Fahrzeug, das in ihren Spuren tot in sie läuft, sie leichte Ziele machen. Perfekt für die Schaffung von Killzones, Obwohl der Spieler mit seiner Platzierung kreativ werden muss, da der Bereich, in dem er bauen kann, begrenzt ist. In ihnen gefangene Einheiten werden sie zerstören, Dieser Vorgang braucht Zeit und stoppt nur, wenn eine Einheit oder ein Hindernis zerstört wird. Kampfingenieure und technische Fahrzeuge zerstören Hindernisse schneller
Abschnitt 4 Spielmechanik 2/?
MoralAlle Waffen, Abgesehen von Schäden, sind auch Suppressionsquellen. Dies ist im Wesentlichen Moralschaden. Einheit, die unterdrückt wird, leidet an einer Vielzahl von Debuffs, Die auffälligste ist die massive Abnahme der Genauigkeit und der Feuerrate.
Alle Einheiten nehmen Unterdrückungsschäden auf die gleiche Weise an, und alle Einheiten sollten die gleiche Unterdrückungsschadenkappe haben*.
Jedoch, Die moralischen Erholungsgeschwindigkeiten unterscheiden sich und werden von mehreren Faktoren beeinflusst. Grundlinie für die Erholungsgeschwindigkeit im Kampf ist 100%. Tieranzeige (dh. Einheit gewinnt ausreichend Erfahrung) kann diese Geschwindigkeit um bis zu erhöhen 100%. Wenn Sie sich in einer Reihe von HQ -Einheiten befinden, erhöht sich diese Geschwindigkeit weiter durch 50%. Verwendung “Rallye” Tacaid wird diese Geschwindigkeit vorübergehend um weiter erhöhen 100%.
Die Moral wird nur wiederhergestellt, wenn sich das Gerät nicht im Kampf befindet, die meiste Zeit bedeutet, Die Einheit muss sich lösen, um einen Atemzug zu holen. Jedoch, Wenn sich das Gerät im Bereich der HQ -Einheit befindet, Es kann die Moral während des Kampfes wiederherstellen. Dies macht HQ -Einheiten für höhere Schwierigkeiten von unschätzbarem Wert, Da es dem Spieler ermöglicht, gegen numerisch überlegene Feinde zu gewinnen.
Aufklärung, Nachtsicht und identifizierende feindliche EinheitenJede Einheit hat einen Visionsbereich, Dies bedeutet den maximalen Abstand, bei dem die Erkennung feindlicher Einheiten auftritt, unter perfekten Bedingungen, in Sichtweite. Recon -Einheiten haben natürlich einen besseren Sehvermögen als andere Einheiten.
Es gibt mehrere Faktoren, die die Einheit sichtbarer machen:
- Umzug
- Brennen
- Außerhalb einer Abdeckung oder Verschleierung wie städtischer Gebiet oder Wald zu sein
- Gute Lichtverhältnisse (Verbindet sich mit Nachtsichtsmechaniker)
- Einen schlechten Stealth -Modifikator haben
Es gibt auch mehrere Faktoren, die die Einheit weniger sichtbar machen:
- Sich nicht bewegen
- Nicht schießen
- In irgendeiner Form von Deckung oder Verschleierung wie städtischen Gebieten oder Wald sein
- Schlechte Lichtverhältnisse
- Einen guten Stealth -Modifikator haben
Beispiel: T-80ud über die volle Geschwindigkeit über das Feld, Waffen lodern, Beleuchtet durch Beleuchtungsrunden bei 0:00 Die Stunden werden wahrscheinlich auch vom kürzlich geblendeten Infanterist zu sehen. Gleichzeitig, Recon Bradley versteckt sich am Rande des Waldes, weg von der Beleuchtung. Mit ausgeschalteten Waffen wird nicht von dem T-80 entdeckt, es sei denn.Damit eine Zieleinheit von einer anderen Einheit entdeckt werden kann, Es muss eine ungestörte Sichtlinie zwischen ihnen geben. Objekte wie Hügel, Städtische Gebiete oder Wälder können die Sichtlinie brechen. Einige Ereignisse können auch die Kartenbedingungen so ändern, dass die Sichtlinie gebrochen werden kann.
Wenn eine Zieleinheit entdeckt wird, Es muss identifiziert werden, Andernfalls leiden angreifende Einheiten unter einem Genauigkeitsdebuff. Die Identifizierung braucht Zeit, Obwohl aus meiner Erfahrung, Es fühlt sich so an, als ob Recon -Einheiten Ziele schneller identifizieren als andere Einheiten*. Es fühlt sich auch so an, als spielt Distanz eine wichtige Rolle bei der Identifikationsgeschwindigkeit – Infanterieeinheiten, die städtische Gebiete angehen.
Feindeinheiten, Einmal entdeckt, Bleiben. Spieler können Feuer aus feindlichen Einheiten herausziehen, indem sie sich ihrer mutmaßlichen Position mit Rüstung nähern, und zurückgekehrt, sobald der Kontakt hergestellt ist.
Spieler sollten beachten, dass, Abgesehen von Recon -Einheiten, Die Reichweite der meisten Waffen ist größer als Einheiten‘ Sichtweite. Wenn also eine Einheit ihren maximalen Waffenbereich gegen einen Feind nutzen will, Es benötigt eine Vorwärtsrekontereinheit, um seine Ziele zu erkennen und zu identifizieren.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Genauigkeit der Waffen beeinflusst, Visionsbereich und Identifizierungsgeschwindigkeit sind Tag/Nachtzyklus. Tagsüber, Maximal mögliche Werte gelten. Jedoch, nachts, Waffengenauigkeit, Sehverbreitung und Identifizierung von Geschwindigkeit erhalten ein massives Debuff. Dieses Debuff kann entweder durch Nachtsichtgeräte oder durch Night Vision -Geräte negiert werden “Beleuchtungsrunden” Tacksman.
Nachtsicht gibt es in drei Ebenen:
- Basic
Hat als keine Auswirkungen auf Nachtdebuffs - Fortschrittlich
Seine Wirksamkeit liegt in der Mitte zwischen Basic und Wärme - Thermal
Beste Art des Nachtsichtgeräts verfügbar, Fast vollständig negierende Nachtdebuffs.
Dies verschafft NATO bei Nachtverpflichtungen einen massiven Vorteil, Da thermische Nachtsichtgeräte unter seinen Kräften weit verbreitet sind, Während Pakt eine einzige Einheit mit thermischer Nachtsicht hat – BRM-1K.
Eine andere Methode zur Negation von Nachtdebuffs ist die Verwendung von “Beleuchtungsrunden” Tacksman. Es kostet 0 taktische Punkte und hat eine ziemlich kurze Abklingzeit. Diese Tacaid negiert die Nachtdebuffs gegen Ziele im Radius voll und ganz.
Die Spieler sollten sich bewusst sein “Beleuchtungsrunden” kann gegen feindliche Kräfte zu großer Wirkung missbraucht werden. Während sie Nachtdebuffs gegen Ziele innerhalb seines Radius entfernen, Der Spieler kann die Tacaid so platzieren, dass seine Einheiten außerhalb des Radius bleiben, während der Feind drinnen ist. Der Feind wird dann gezwungen, im Nachteil zu kämpfen. Dies ist insbesondere gegen Paktkräfte äußerst verheerend, da die oben genannten Mangel an thermischen Nachtsichtsystemen mangelt.
Abschnitt 4 Spielmechanik 3/?
AbdeckungStädtische Gebiete, Wälder und Hecken bieten Einheiten Abdeckung, was die Verteidigungsstatistiken der Einheiten erhöht (15% für Wälder und Hecken und 25% für städtische Gebiete).
Städtische Gebiete, Wälder und Hecken erschweren sich auch schwerer zu erkennen und zu identifizieren, Obwohl ich keine genaue Zahl dadurch geben kann, wie viel. Aus meiner Erfahrung, Der Bonus ist für Wälder und städtische Gebiete gleich.
Wenn sich die Einheiten einige Sekunden lang nicht bewegen, Sie treten ein “hastig vorbereitete Positionen”. Dies erhöht die Verteidigungsstat durch 15% und kann mit Boni aus Wald oder städtischen Gebieten für insgesamt kombiniert werden 30% Und 40% Zunahme der Verteidigungsstatus jeweils.
Wenn ein Infanterie -Zug überall für untätig bleibt 30 Sekunden, Sie betreten eine “Verankert” Zustand. Einheiten in diesem Zustand graben Gräben sowohl für Infanterie als auch für Fahrzeuge visuell und gewinnen a 60% Zunahme der Verteidigungsstatus. Dies übersteht Verteidigungsboni aus Wäldern, Hecken und städtische Gebiete und können nicht mit ihnen kombiniert werden. Jedoch, verwurz die Infanterie in Wäldern, Hecken und städtische Gebiete genießen immer noch die Tatsache, dass sie schwerer zu erkennen und zu identifizieren sind.
Eine besondere Art von Deckung wird durch Flüsse und Seen dargestellt. Im Gegensatz zu Wäldern, Hecken und städtische Gebiete, Flüsse geben 23% Debuff zu Einheiten‘ Verteidigung.
Fahrzeugpanzerung und Schadenstypen SchadenstypenEs gibt sechs Schadenstypen im Spiel:
- AP (Dargestellt durch blaue Farbe),
- HITZE (abgebildet durch rote Farbe)
- Hefrag oder er (abgebildet durch rote Farbe)
- DPICM/CLUSTER (abgebildet durch rote Farbe)
- Ball (Für alle Kleinwaffen)
- Napalm *
AP -Schaden ist hauptsächlich an Sabots und andere Projektile gebunden, die auf kinetische Kraft angewiesen sind, um Rüstung zu durchdringen und Schäden zu verursachen.
Wärmeschäden sind an alle Arten von Munition gebunden, die sich auf geformte Ladungen verlassen, um die Rüstung zu besiegen, sei es Wärmeschalen oder ATGMs.
Hefrag und er Schaden ist hauptsächlich in explosiven Anti-Persönlichkeiten-Muscheln zu finden, Ungeleitete Raketen, Einige taktische Raketen wie Tochka und Flugzeug ließen Bomben fallen lassen.
DPICM -Schaden ist an Cluster -Schalen gebunden, Flugzeug ließ Clusterbomben und taktische Raketen fallen lassen
Ballschaden ist an alle Kleinwaffen und Waffen unter 15 mm Kaliber gebunden.
AP, Wärme- und Ballschäden haben drei Statistiken – Penetration, Unterdrückung und
Schaden. Panzerfahrzeuge können nur durch Waffen mit Penetration zerstört werden. Wärme bietet normalerweise überlegene Penetration und Schäden im Vergleich zu AP.
HEGRAG und ER DEM SCHaden gewinnen erhöhte Unterdrückung und Schäden zum Eindringen der Penetration. Größere HE-Frag und Erschalen/Bomben können immer noch gepanzerte Fahrzeuge schädigen, Alt nicht so effektiv. Sie sind im Umgang mit Infanterie jedoch effektiver.
DPICM- und Cluster -Schalen und Bomben folgen einer anderen Regel. Als sie Dachrüstung von Fahrzeugen angreifen, Sie sind auch gegen gepanzerte Ziele viel effektiver. Da das Spiel jedoch keine Informationen zur Dachpanzerung an gepanzerten Fahrzeugen gibt, Es ist viel schwieriger festzustellen, wie genau der Cluster funktioniert.
Napalm -Schaden verursacht im Laufe der Zeit einen erhöhten Schaden gegen unbepemsierte Ziele wie Infanterie, Es ist jedoch fast unwirksam gegen jede Art von Rüstung. Es handelt sich auch um eine erhöhte Unterdrückung auch gegen stark gepanzerte Ziele.
RüstungAlle Fahrzeuge haben vier Hauptpanzerbereiche:
- Turmfront
- Rumpf vorne
- Seitenpanzer
- Hintere Rüstung
Mit Frontalpanzer mit den höchsten Werten, hintere Rüstung mit der niedrigsten. Das ist wichtig, da es immer vorteilhaft ist, feindliche Fahrzeuge von der Seite oder hinten anzugreifen, Und der Spieler sollte immer seine Fahrzeuge behalten‘ Frontalpanzer in Richtung des Feindes.
Das Spiel unterscheidet sich nur auf der Vorderseite zwischen Turm und Rumpfbereich, Für Seiten- und Rückpanzerung, Rumpf und Turm gelten als ein Bereich.
In Bezug auf Frontalpanzer, Es hat eine andere Wirksamkeit gegen AP (Blau) und HITZE (Rot). Die meisten leichten Fahrzeuge haben die gleiche Wirksamkeit gegen beide, jedoch für MBTs, Werte sind normalerweise unterschiedlich. Die meiste Zeit, MBTs bieten einen überlegenen Schutz gegen Wärme (Rot). Seiten- und Rückpanzer unterscheiden sich jedoch überhaupt nicht zwischen AP und Wärmeschutz – Dies macht Sideshots mit ATGMs besonders verheerend.
Ab sofort, Wenn der Turm oder eine Rumpfpanzerung beim Angriff des Fahrzeugs von vorne getroffen wird, ist es völlig zufällig*, Da das Spiel keine Informationen oder Eingabeaufforderung liefert.
Das Spiel bietet in ähnlicher Weise keine Informationen über Dachpanzer, Es ist schwierig, festzustellen, wie genau DPICM und Cluster funktionieren.
Abschnitt 4 Spielmechanik 4/?
Wiederaufwachung und ReparaturAlle Einheiten können reparieren und wiederholen, wenn sie sich aus der Karte zurückziehen. Dies geschieht durch Bestellung “Rückzug” Befehl ( Standard doppelt tippen q). Dies ist auch der einzige Weg, um zerstörte Fahrzeuge in Platoons wieder aufzufüllen, Solange dieser Zug Ersatzfahrzeuge zur Verfügung steht.
Einheiten können auch im Entwicklungssektor wieder aufkommen.
Versorgungswagen sind eine spezielle unbewaffnete Einheit, die Einheiten überall auf der Karte reparieren und wieder aufnehmen kann, Solange sie nicht kämpfen. Ihre Versorgungskapazität ist jedoch begrenzt und sobald sie trocken läuft, Sie müssen sich aus der Karte zurückziehen, um mehr Vorräte zu erhalten. Jedoch, Sie können nicht selbst zerstörte Fahrzeuge auffüllen, Nur Infanterie getötet.
Aufwachungs- und Reparatureinheiten verwendet Vorräte. Dies sind begrenzte Ressourcen und Spieler können in einigen Szenarien ausgehen. Der Spieler kann sie entweder in der Regiment -Management -Schnittstelle mit der operativen Behörde kaufen, oder durch langsamen passiven Gewinn während des Kampfes.
Teurere Waffensysteme wie Cluster -Schalen oder erstklassige ATGMs verbrauchen mehr Vorräte. Die Verwendung von TACAID kostet keinerlei Lieferungen.
Das Ersetzen zerstörter Fahrzeuge nutzt jedoch keine Vorräte, sondern reservieren Fahrzeuge. Jeder Zug hat Zugang zu einem eigenen Pool von Reservefahrzeugen.
Wenn ein Versorgungswagen zerstört wird, Seine Fracht ist für immer verloren. Die Spieler sollten Versorgungswagen immer nur dann in die Front bringen, wenn sie absolut sicher sind, dass sie nicht zerstört werden.
Bestimmte Einheiten, wie die Einlagen als technische Unterstützung, Wird sich niemals von der Karte zurückziehen, um sie wieder zu wiederholen und zu reparieren. Für längere Kämpfe, Sie erfordern Unterstützung von Spielern‘ Versorgung von LKWs.
Wenn dem Spieler die Vorräte vollständig ausgehen, Seine Einheiten könnten auf dem Schlachtfeld beschädigt oder mit weniger Munition ankommen.
Ziele Jede Stufe kann mehrere Ziele haben, die der Spieler vervollständigen muss, um Siegpunkte zu gewinnen und in die nächste Stufe zu gelangen. Der Spieler kann frei wählen, welche Ziele er zuerst vervollständigt, und sie können in jeder Phase der Stufe fertiggestellt werden. Jedoch, Sie müssen abgeschlossen sein. Der Spieler muss nicht die Kontrolle über Sektoren haben, die nicht Teil seiner Ziele sind, um eine Stufe erfolgreich abzuschließen.
Es gibt verschiedene Arten von Zielen:
- Zerstöre Ziele bei x – Dieser ist ziemlich selbsterklärend. Einheiten, die Teil dieses Ziels sind.
- Nimm x. – Der Spieler wird am Ende der Phase einmal Siegpunkte ausgezeichnet, solange er die Kontrolle über X hat.
- Halte x – besondere Art von Ziel, welche Spieler mit Siegpunkten am Ende jeder Phase mehrmals belohnt, Solange der Spieler in seiner Kontrolle über X steht. Die Sicherung dieses Ziels in der ersten Phase der Stufe ist normalerweise für den Sieg von entscheidender Bedeutung.
- Scout feindliche Streitkräfte – ähnlich “Ziele zerstören” Objektiv, Mit dem Unterschied, dass der Spieler einfach erkennen und feindliche Einheiten identifizieren muss und nicht gezwungen ist, sie zu zerstören.
- Konvois schützen – Der Spieler ist beauftragt, einen Konvoi von AI -Einheiten zu schützen, die zwischen zwei Sektoren reisen. Für jede KI -Einheit, die es schafft, das Ziel zu erreichen.
Es wird eine besondere Erkrankung genannt “Totale Dominanz” Dies geschieht, wenn es einem Spieler gelingt, die Kontrolle über jeden Sektor auf der Karte zu erlangen (es sei denn, die Konvois zu verteidigen oder zu schützen). Alle Follow -up -Phasen für diese bestimmte Phase werden übersprungen, alle möglichen Siegpunkte und “Betriebsbehörde” Punkte werden früh vergeben. Die Gesamtdominanz zu gewinnen ist immer vorteilhaft.
Beispiel, Stellen wir uns vor, die Bühne hat insgesamt drei Phasen und der Spieler wird mit einem Ziel beauftragt “Halte x” das preisgegeben 50 Siegpunkte pro Phase. Wenn es dem Spieler erfolgreich gelingt “Halte x” Und in der Phase eine totale Dominanz erlangen 1, Phase 2 Und 3 wird sofort übersprungen und der Spieler wird mit belohnt 150 Siegpunkte, die Bühne beenden.Ein weiterer besonderer Zustand heißt “Muss den Ausgang sichern”. Der Spieler muss am Ende der Bühne die Kontrolle über den Ausstiegssektor haben, Andernfalls wird er mit einer Niederlage getroffen, auch wenn er es gelingt, alle seine anderen Ziele erfolgreich zu vervollständigen.
Der letzte besondere Zustand heißt “Früher Ausgang”. Dieser besondere Zustand ist normalerweise mit dem verbunden “Muss den Ausgang sichern” Zustand. Solange der Spieler seine anderen Ziele erfolgreich vervollständigt und die Kontrolle über den Ausstiegssektor am Ende der Phase hat, Er kann sich entscheiden, Follow -up -Phasen auf dieser Bühne zu überspringen und zum nächsten zu übergehen, ohne zu erreichen “Totale Dominanz”. Dies bedeutet jedoch, dass der Spieler die verbleibende Betriebsbehörde und Siegpunkte von der Bühne nicht erhalten kann.
Abschnitt 5 Taktik
Der folgende Abschnitt ist mit der Vertrautheit des Spielers mit einigen Taktiken bezüglich des Angriffs bestrebt, Verteidigung und Erhaltung der Kräfte.
Es müssen mehrere wissen, dass ein Spieler immer im Auge behalten sollte:
Verstehe deine KraftSpieler sollte sich immer mit seinem Regiment vertraut machen. Wie viele Panzer haben er zur Verfügung? Ist seine Infanterie mit ATGMs bewaffnet? Hat er Zugang zu Angriffshubschrauber? Welche Tacaids stehen ihm zur Verfügung?
Den Feind verstehenDer Spieler sollte die feindliche Kraft auf ähnliche Weise bewerten. Steht er mit müden NVA -Truppen gegenüber, oder frisch angekommene Elite -Schlachtgruppen der Sowjetunion? Sollte der Spieler feindliche Angriffshubschrauber erwarten?
Verstehe die KarteDas erste, was der Spieler vor Beginn des Kampfes tun sollte. Wo sind die Ziele? Wie viele mögliche Ansatzmethoden haben sie? Gibt es Flüsse oder Hügel?? Gibt es bereits alliierte Einheiten auf der Karte?
Handeln schnellJede Phase dauert 20 Minuten, Und die Spieler müssen jeden einzelnen von ihnen nutzen, um sich zu ihren Zielen zu bewegen. Artillerievorbereitung wird oft benötigt und nützlich, aber es wird das Ziel selbst nicht erreichen.
Einen Plan habenSpieler sollten nicht zufällig angreifen. Sie sollten immer einen Plan haben, Sie sollten jedoch keine Angst haben, damit flexibel zu sein – schließlich, Das Schlachtfeld ist oft unvorhersehbar.
Machen Sie immer die richtige AufklärungSchnelles Handeln bedeutet nicht. Vorwärtsrekonterelemente sollten immer in der Nähe des Verdacht auf feindliche Positionen oder Annäherungslinien positioniert werden. Recon -Einheiten sollten sich immer bewegen “Feuer halten” Aktivieren Sie aktiv, und immer Deckung verwenden. Wenn ein Spieler die feindliche Anwesenheit in schwerer Deckung vermutet, aber seine Recon -Einheiten nicht riskieren möchte, Er kann ihr Feuer immer mit Prüfangriff ausziehen – Das Schießen verringert Einheiten Stealth und Fotted -Einheiten bleiben, solange sie sich in direkter Sicht- und Insight -Vision -Reichweite der verwandten Einheiten befinden. Die einfachste Möglichkeit, dies zu tun, zurückkehren.
Immer den Feind flankieren und nicht flankieren lassenSobald ein Spieler die feindlichen Positionen kennt, Er sollte seinen Angriff so planen, dass er sich der feindlichen Position von ihrer Seite oder hinten nähert. Karten sind normalerweise groß genug, um flankierende Manöver zu begleiten, Und flankieren ist immer vorteilhaft – Die Zerstörung von fest verankerten Panzern von vorne kann mehrere Minuten dauern, Das Flankieren von ihnen kann sie in Sekunden zerstören. Wenn ein Spieler flankiert wird, Seine Einheiten sollten sich auf eine Weise umkehren, die ihre Frontalpanzerung gegen beide Feinde stellt.
Zurück zurückziehenDa die Anzahl der für den Spieler verfügbaren Einheiten begrenzt ist, Jeder Verlust ist schmerzhaft. Einen Zug am Leben zu erhalten und wohl zahlreiche Vorteile zu haben – Solange ein Fahrzeug überlebt und sich erfolgreich von der Karte zurückzieht, Der Zug behält seine Erfahrung bei. Gleichzeitig, Rückzug und Reparaturen schneller als vollständig zerstört. Auch, Verluste übertragen die Stadien während des Betriebs, Sofern nicht in der Regimentverwaltungsschnittstelle ersetzt wird. Der zurückgezogene Zug kann einen anderen Tag kämpfen, zerstörter Zug kann nicht. Als Auffüllung der zerstörten Fahrzeuge kostet die operative Autorität, Zug, der sich frühzeitig zurückzieht und keine Fahrzeuge verlieren, Befreiung dieser Ressource für andere Dinge. Dies hängt jedoch von der Situation ab – Wenn ein Spieler auf Kosten einiger IFV eine totale Dominanz erreichen kann, es lohnt sich normalerweise.
Blind den Feind, Nicht du selbstRauchbildschirm -Tacaid kann sowohl offensiv als auch defensiv verwendet werden, Da bricht es die Sichtlinie. Der Spieler sollte seine Einheiten nur beim Rückzug abdecken – Es ist immer vorteilhafter, den Feind zu blenden. Beim Angriff, Stellen Sie den Rauchbildschirm einfach direkt vor die Angreifer. Bei der Verteidigung, Der Spieler sollte den Nebelwand vor den Feind auf eine Weise vorstellen. Ähnlich, Wenn ein Spieler bemerkt, dass seine Angriffskraft flankiert wird, Er kann dem Feind einfach die Gelegenheit verweigern, ihn mit einem Rauchbildschirm zu blenden.
Beleuchtungsrunden während Nachtschlachten sollten auf die gleiche Weise verwendet werden. Während sie Nachtdebuffs aus allen Einheiten in seinem Radius entfernen, Der Spieler kann es so positionieren, dass sich nur feindliche Einheiten im Radius befinden, Und seine Einheiten sind draußen. Auf diese Weise kämpft der Feind im Nachteil.
Sammlung mehrerer Tipps und Tricks
- Infanterie -Platoons mit ATGMs (entweder auf Fahrzeug oder Infanterie getragen) sind wahrscheinlich die beste Einheit für die Verteidigung im Spiel. Positioniert am Rande des Waldes oder des städtischen Gebiets und mit angemessener Unterstützung, Sie können numerisch überlegene Feinde besiegen.
- Infanterie ohne Zugang zu ATGMs kann weiterhin zur Verteidigung verwendet werden. Anstatt sie auf den Rand des Waldes oder des städtischen Gebiets zu legen, Sie sollten von der Kante entfernt sein – auf diese Weise, Der Feind muss näher kommen und kann den Reichweitevorteil gegen ihn nicht nutzen.
- Die Spieler sollten keine Angst haben, etwas Boden aufzugeben, wenn sie gegen einen stärkeren Feind verteidigen. Ziehen Sie sich einfach ein wenig zurück und flankieren Sie die Angriffskraft – Hubschrauber angreifen, die diese Rolle aufgrund ihrer überlegenen Mobilität hervorrufen. Wenn sie nicht verfügbar sind oder der Feind eine starke Anti -Luft -Verteidigung hat, MBTs werden es tun.
- Beim Spielen als NATO, Missbrauch die Nachtphasen. Haben Sie keine Angst, das Feuer auf alle Einheiten auszuschalten, und umgehen feindliche Abwehrkräfte bei Bedarf. Es sei denn, die Paktkräfte werden von BRM-1K begleitet, Sie werden nichts sehen können, wenn die NATO -Streitkräfte anfangen zu schießen.
- Beim Spielen als NATO, Missbrauche ihre Stabilisatoren in MBTs der 3. Gen. Wenn der Feind auf Sie voranschreitet, Fangen Sie einfach an, sich in die entgegengesetzte Richtung umzukehren und zwingen Sie sie, sich vor dem Umzug zu kämpfen. Auch, Stabilisierte Waffen geben ihnen beim Flankieren einen Vorsprung.
- Wann immer möglich, Versuchen Sie, dpicem / creack zu bekommen. Cluster sind unglaublich kaputt und können in Sekundenschnelle Auslöses aus der Existenz löschen.
- Haben Sie keine Angst, Artilleriejagd mit Recon -Platoons zu gehen, Vor allem, wenn sie eine tolle Mobilität haben. Die meiste Zeit, Die feindliche Artillerie wird von jeder Bodenunterstützung weggewiesen, sie saftige Ziele machen.
- Haben Sie keine Angst davor, mit Ihrem eigenen Kaugy Gegenbatterie zu machen. Massierte feindliche Artillerie kann später zu einem Problem werden.
- Spam nicht deine eigene Bio -Artillerie, die nicht tacaid ist, Besonders dicm. Dies ist der schnellste Weg, um Ihre Vorräte zu durchbrennen.
- Habe immer Anti-Luft-Vermögen in der Nähe, Auch wenn es so aussieht, als hätte der Feind keine Hubschrauber in der Nähe. Nichts ruiniert einen vollkommen guten Angriff wie ein plötzlich erscheinendes Paar Hinds, das Ihre Panzer flankiert.
Nachwort
Diese Anleitung zu beenden war keine leichte Aufgabe, Kein Teil der Tatsache, dass Englisch nicht meine Muttersprache ist. Einige Abschnitte sind möglicherweise nicht die besten schriftlichen Abschnitte auf dem Planeten, Einige Sätze könnten verwirrend sein, und meistens – Die meisten Informationen im Leitfaden können für die meisten Regimenter überflüssig sein.
Wenn ich jedoch zurückblicke, bin ich größtenteils zufrieden mit dem Endprodukt und hoffe, dass es für mindestens einen Spieler nützlich sein wird.
Einige Informationen können sich aufgrund von Game -Patches ändern., Ich plane jedoch, diesen Leitfaden zumindest in den folgenden Monaten auf dem neuesten Stand zu halten.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Regimenter Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Der Wock. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.