Willkommen im Monolith!
Ich begleite Sie bei Ihren ersten Schritten. Dieses Handbuch soll sowohl Neulingen als auch Wiedereinsteigern alle notwendigen Informationen zur Verfügung stellen. Es wird die meisten Themen abdecken, von den absoluten Grundlagen bis hin zu fortgeschritteneren Konzepten.
Ich plane, es regelmäßig mit Screenshots und sogar Videoclips zu aktualisieren, wenn die Zeit vergeht und sich das Spiel weiterentwickelt.
Dieses Handbuch wurde bereits auf Reddit veröffentlicht, und ich habe jetzt die Freude, es mit der lang erwarteten EA-Veröffentlichung auf Steam zu bringen!
Denken Sie daran, dass Predecessor für mehrere Monate in EA sein wird. Funktionen werden fehlen und Gameplay/Balance werden sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln, obwohl sich die grundlegenden Konzepte wahrscheinlich nicht wesentlich ändern werden.
Ein paar Worte zum EA des Vorgängers
Wie Omeda Studios gesagt hat:
– Das Spiel wird beim Start kostenlos spielbar sein, aber vorerst ist es ein kostenpflichtiger Early Access, um den Entwicklungsprozess zu unterstützen
– Shops, Skins & Mikrotransaktionen werden in Kürze hinzugefügt
– Es wird jeden Monat einen neuen Champion geben
– Irgendwann wird es einen Ranglistenmodus sowie eine API zum Verfolgen von Statistiken und ELO geben
Eine vollständige Stellungnahme zur Entwicklung von Predecessor durch das Studio finden Sie im Predecessor Discord. Dort finden Sie „EA-FAQ“ auf der Registerkarte „Informationen“.
Vorgänger 101 : Das Spiel verstehen
Vorgänger ist ein 5-gegen-5-Third-Person-Action-MOBA, Nachfolger von Paragon von Epic Games, dessen Entwicklung vor Jahren eingestellt wurde.
Die Regeln sind einfach:
– 3 Bahnen + Jungle (Duolane, Midlane, Offlane + Jungle)
– Schieben Sie die Gassen, zerstören Sie die Türme, zerstören Sie die Inhibitoren, zerstören Sie den Kern
– Es gibt zwei Wege zum Sieg: entweder den Kern zerstören oder den Willen der Gegner brechen und sie aufgeben lassen
Die Karte verstehen
- Die Karte, die oft als Monolith bezeichnet wird, hat zwei Seiten (Dämmerung/Morgendämmerung oder Rot/Blau).
- Die drei Bahnen sind Duo Lane (Carry/Support), MidLane, Solo/Offlane
- Kurzer Tipp zur Orientierung auf der Karte: Duo Lane befindet sich auf der Seite von Gold Buff (finden Sie den gelben Punkt auf der Seite der Karte) und Offlane hat den grünen Buff (finden Sie den grünen Punkt auf der Seite)
- Jede Spur hat 2 Türme (T1 und T2 genannt) und einen Inhibitor
- Prime Pit ist auf der Offlane-Seite, Fangtooth ist auf der Duo-Seite
- Zwischen den Gassen liegt der Dschungel, die Grenze zwischen Abend- und Morgendämmerung heißt Fluss
- Nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit, um alleine offline zu üben und auf der Karte herumzulaufen, um das Layout zu verstehen, bevor Sie Ihr erstes Spiel beginnen. Es dauert 5 Minuten, aber stellen Sie sicher, dass Ihre ersten Spiele keine völligen Zugwracks sind
- Irgendwann wird es ein Tutorial geben, vorerst wird es Ihnen helfen, offline zu üben und Anfängeranleitungen zu lesen/anzuschauen
Minions verstehen
- Vier Arten von Lane Minions: Fernkampf/Nahkampf/Belagerung/Super
- Vasallen gewähren Erfahrung, die zwischen jedem Champion in Reichweite eines sterbenden Vasallen aufgeteilt wird
- Vasallen geben dem Champion, der zuletzt getroffen hat, Gold
- Immer wenn der HP-Balken eines Dieners rot wird, bedeutet dies, dass dein nächster Basic ihn zerstört
- Die ersten Wellen sind 3 Nahkampf/2 Fernkampf. Jede dritte Welle hat auch eine Belagerung
- Nahkämpfer sind haltbarer, richten aber weniger Schaden an und sind mehr Ressourcen wert
- Fernkämpfer sind zerbrechlich, verursachen aber mehr Schaden und sind weniger Ressourcen wert
- Belagerungen sind langlebig und verursachen mehr Schaden und sind viele Ressourcen wert. Die erste Belagerung erscheint in Welle 3
- SuperMinions erscheinen, wenn ein Inhibitor zerstört wird. Sie sind stark, richten viel Schaden an und stärken umgebende Vasallen, wodurch Schaden und Widerstand erhöht werden. Die Welle wird automatisch pushen, wenn es ein Super gibt.
- Diener greifen Champions an, wenn ein Champion einen anderen Champion in ihrer Nähe beschädigt. Das nennt man 'Minion aggro'
- Schergen verursachen im frühen Spiel viel Schaden, hüte dich davor, innerhalb einer Welle zu handeln
Strukturen verstehen (Türme, Inhibitoren und der Kern)
- Türme verhindern, dass die Lane drängt, indem sie Minions automatisch zerstören
- Türme sind gepanzert. Ihre Widerstände werden verringert, wenn eine Minion-Welle in ihren Radius eintritt
- Der Turm fügt jedem Champion, der ohne Welle in seine Reichweite kommt, physischen Schaden zu oder wechselt die Aggro, um seine eigenen Champions zu verteidigen, wenn er angegriffen wird. Dies nennt man Turm-Aggro
- Physische Rüstung reduziert den Turmschaden stark, aber Türme werden Champions früh auslöschen
- Türme regenerieren sich nicht, wenn sie zerstört werden, und reparieren sich nicht selbst, wenn sie beschädigt werden
- Inhibitoren geben einen Impuls ab, der als Flächenschaden wirkt, wenn sie angegriffen werden. Wenn Sie einen Inhibitor zu Fall bringen, werden SuperMinions für den Angreifer auf dieser Spur erscheinen.
- Inhibitor respawnt und heilt nach einiger Zeit, wenn er unbeaufsichtigt bleibt.
- Respawnte Inhibitoren werden „deaktiviert“ und verlieren alle Verteidigungsfähigkeiten
- Der Kern ist Ihr Hauptziel: Kern zerstört = Niederlage
- Der Kern kann nur beschädigt werden, wenn mindestens ein Inhibitor ausgefallen ist
- Der Kern strahlt einen Impuls aus, der alles um ihn herum beschädigt. Der Schaden wird unter allen Feinden aufgeteilt: Je mehr Minions und Champions in der Nähe sind, desto weniger Schaden wird erlitten.
- Der Kern kann ohne eine Minion-Welle leicht beschädigt werden, dies wird oft als Backdooring bezeichnet. Dies beendet jedoch nur einen sehr beschädigten Kern
Lane-Buffs verstehen
- Duo Lane hat den Gold-Buff: Er bietet Gold und Erfahrung
- OffLane hat den grünen Buff: Er bietet einen Ausbruch von Gesundheits- und Manaressourcen
- Midlane hat Zugriff auf zwei River Bugs. River Bugs bieten Manaregeneration und einen zufälligen Buff (Unsichtbarkeit/Geschwindigkeit/Fähigkeitsstärke/Schaden über Zeit…)
- Buffs und Bugs können nicht aus der Ferne beschädigt werden, es sei denn, sie werden zurückgesetzt: Mindestens ein Champion muss in ihrer Nähe stehen, um ihre Verteidigung zu Fall zu bringen
- Buffs basieren auf Gesundheitspunkten: Sie sterben schneller, je stärker Sie werden
- Der Dschungel hat den Blauen und den Roten Buff. Blau sorgt für Manaregeneration und CD-Reduktion, Rot verursacht Schaden über Zeit und verlangsamt Treffer
Neutrale Ziele verstehen
- Es gibt drei neutrale Ziele: MiniPrime, Orb Prime (Prime Guardian) und Fangtooth
- MiniPrime erscheint im Abseits, es gewährt Champions einen temporären Buff und eine stärkende Aura, die Minions in der Nähe stärkt
- Orb Prime erscheint später im Spiel und ist viel schwerer zu besiegen. Es bietet einen stärkeren Buff als der Mini und ist normalerweise unerlässlich, um ein Spiel zu beenden.
- Sowohl Mini als auch Orb Prime verursachen Schaden, der zwischen Feinden aufgeteilt wird, und wenden Blight an. Dies soll das Soloing verhindern. Obwohl Mini Prime solo gespielt werden kann, können nur sehr wenige Champions Orb solo spielen. Bring deine Verbündeten mit!
- Fangtooth spawnt auf Duo-Seite. Es bietet einen permanenten, kumulativen Buff, abhängig davon, wie viele Fangtooth Sie beansprucht haben (bis zu 4, dann unendlich skaliert). Die ersten vier Fangtooth bringen eine Verlängerung der River Bug-Dauer, Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes, erhöhte Resistenzen, erhöhte Offensivkraft
- Obwohl langlebig, richtet Fangtooth nicht viel Schaden an und kann leicht solo gespielt werden
Die 5 Rollen verstehen: Trägt
- Es stehen 5 Rollen zur Auswahl: Carry, Support, Midlaner, Offlaner, Jungler
- In diesem Teil werfen wir einen kurzen Blick auf jede Rolle. Champions-Empfehlungen für jede Rolle und speziell für Anfänger findest du im Teil Kaderübersicht.
- Der Carry ist der wichtigste Schadensverursacher des Teams. Carrys sind zu Beginn oft sehr schwach, werden aber im Laufe des Spiels stärker und übertreffen die meisten anderen Champions.
- Der Carry ist eine gefräßige Rolle, die die meisten Ressourcen auf der Karte verbraucht, aber Gold priorisiert. Im Gegenzug dazu haben Carries das Potenzial, das gesamte gegnerische Team im späten Spiel zu vernichten.
- ADC basieren auf Basisangriffsschaden (physischer Schadensverursacher) und oft Fernkämpfer, obwohl es Nahkampf-Carries gibt (besonders Serath, Yin, WuKong)
- Caster-Carries sind fähigkeitsbasierte Champions, die genauso funktionieren wie ADC, aber keinen physischen Schadensverursacher. Die meisten Caster machen anständige Carries (Howitzer, Bellica, Fey …), obwohl sich nur sehr wenige Spieler auf diesen Spielstil spezialisiert haben, da er nur zu sehr bestimmten Kompositionen passt (z. B. wenn Sie physische Nahkämpfer in Jungle, Mid und Offlane haben, möchten Sie das vielleicht tun tausche deinen Marksman Carry gegen einen Caster)
- Tragetaschen, insbesondere Marskman ADC (Sparrow, TB, Murdock…) sind matschig und haben oft wenig Selbstablösung. Sie sind auf ihre Unterstützung angewiesen, um das frühe Spiel zu überleben, und auf ihr Team, das sie während des mittleren und späten Spiels beschützt
- Carries müssen sehr egoistisch spielen und ihr eigenes Überleben über alles stellen. Jede Sekunde, die nicht mit der Landwirtschaft verbracht wird, ist verschwendet. Da sie jedoch so mächtig sind, sind sie auch das wichtigste Ziel für das gegnerische Team
- Carries spielen eine Fest-/Hunger-Rolle, da sie kaum CC zur Verfügung haben, um ohne Ressourcen relevant zu sein. Ein Carry, der von vorne spielt, wird ganze Teams vernichten, ein Carry, der von hinten spielt, ist kaum mehr als ein wandelnder Goldsack.
- Da sie so viel physischen Schaden anrichten, sind ADC für die Zerstörung von Strukturen und neutralen Zielen unerlässlich. Caster Carries sind jedoch eher dafür verantwortlich, Teamkämpfe zu gewinnen
- Beim Spielen von Carries geht es um: Überleben, effiziente Landwirtschaft, das Einnehmen von Zielen und Strukturen, das Verursachen von Schaden während Teamkämpfen
Unterstützt
- Der Support beginnt das Spiel auf der Duo Lane neben seinem Carry.
- Support sind Champions mit viel Crowd Control oder Nützlichkeit, die sich durch den Schutz von Freundschaftsspielen, das Sperren von Feinden oder das Initiieren von Kämpfen auszeichnen
- Aufgrund der Art ihrer Wappen sind Unterstützer dafür verantwortlich, die Sicht auf der Karte zu kontrollieren und zu verweigern. Schütze deinen Carry schon früh, indem du ihn defensiv abwehrst. Kontrollieren Sie im mittleren und späten Spiel die Sicht um neutrale Ziele und Engpässe
- Supporter sollten es vermeiden, Ressourcen aus dem Carry zu entziehen. Zuletzt zu schlagen und Gold für sich selbst zu nehmen, spielt aktiv gegen Ihren Carry. Denken Sie daran, dass Ihr Wappen sowohl aktiv als auch passiv Gold generiert.
- A Support-Aufgaben sind: Schützen Sie Ihren Carry, kontrollieren Sie die Sicht, unterstützen Sie Ihr Team, führen Sie Teamkämpfe ein oder aus, legen Sie Ziele durch Vision und Raumkontrolle fest.
- Während des frühen Spiels, wenn Ihr Carry nicht ausreicht, bleiben Sie so viel wie möglich bei ihnen
- Drehen Sie sich während des Spiels auf der Karte und helfen Sie anderen Bahnen
- Bleiben Sie während des späten Spiels beim Team und seien Sie kampfbereit. Verirren Sie sich nur, um Vision und neutrale Ziele einzurichten
- Support ist eine selbstlose und oft undankbare Rolle, aber Supports haben die größte Verantwortung, auf Augenhöhe mit dem Jungler. Ein Support benötigt ein überdurchschnittliches Makro- und Situationsbewusstsein, um Leistung zu erbringen.
- Das Wichtigste, was ich einem neuen Support-Spieler geben kann, ist Folgendes: Stehen Sie immer fast auf derselben Linie wie Ihr Carry. Wenn Sie zu weit hinter ihnen sind, können Sie sich nicht rächen, wenn sie getroffen werden. Wenn du vor ihnen stehst, wirst du gestochen und sie können nicht für dich revanchieren.
- Wenn Sie sich fast auf derselben Linie befinden, können Sie beide das Feuer auf ein Ziel fokussieren, das einen Fehler macht
- Fernkampfunterstützung steht normalerweise einen Schritt vom Carry entfernt, um sie in ihrem Sichtfeld zu haben, um Zauber/Schilde einfach verwenden zu können. Nahkampfunterstützungen sind normalerweise einen Schritt voraus, um bei Bedarf schnell eingreifen oder einen Bodyblock ausführen zu können
Midlaner
- Der Midlaner spielt auf der Middle Lane in einer 1v1-Ausgangssituation. Midlaner sind meistens Casters Champions, aber einige Fighters, Assassins oder sogar Marksmen geben auch anständige Midlaner ab.
- Midlaner haben eine starke Agentur hinter Support und Jungler. Sie müssen ihre Lane gewinnen, um Prio zu bekommen, um anderen Lanes zu helfen oder den Jungler zu unterstützen, wenn sie Ziele oder Invasionen anstreben
- Midlane ist eine kurze, sehr exponierte Lane mit viel Dschungel und Fahrbahnstörungen (Midlane kann vom Jungler ganken oder von Off/Duo-Lanern gedreht werden)
- Als Gegenleistung für diese Verwundbarkeit ermöglicht die zentrale Position von Mid schnellen Zugang zu anderen Bahnen und dem Dschungel des Gegners.
- Mid ist eine gute Rolle für Spieler, die Casters Champions mögen oder im Mittelpunkt der Action stehen.
- Aufgaben von Mid: Lane gewinnen/Prio erhalten/rotieren, um Lanes oder Jungler zu unterstützen. Während Kämpfen: Initiiere, stoße und verursache AoE-Schaden
Offlaner
- Offlaner spielen in einer 1v1-Situation auf der Solo Lane.
- Offlane ist eine lange, isolierte Bahn mit wenig Störungen, die Jäger und Tanks begünstigt, obwohl dort manchmal auch Casters und Marksmen gespielt werden.
- Offlaner müssen im Umgang mit 1v1- und 1v2-Situationen erfahren sein und sich in erster Linie auf sich selbst verlassen.
- Offlaner sind oft darauf angewiesen, dass sie bei Teamkämpfen im späten Spiel die Hauptfrontlinie oder physischen Schaden anrichten und Backlinern Angriffe und Deckung bieten
Jungler
- Der Junger hat die meiste Verantwortung im Team und die einzige Rolle, die nicht in eine Spurkonfrontation gezwungen wird.
- Aufgrund der Art der Jagd erhalten Jungler weniger Erfahrungspunkte und Gold von Lane-Minions.
- Jungler balancieren ihre Zeit damit aus, den Dschungel zu säubern, zu ganken und um Strukturen und neutrale Ziele herumzuspielen.
- Jungle hat eine vielfältige Liste, die Kämpfer, Assassinen, Panzer und sogar Caster umfasst.
- Jungler fungieren als teamweite Unterstützung, von der erwartet wird, dass sie Bahnen unterstützt, Vision und Ziele kontrolliert und die Aktionen des gegnerischen Junglers einschränkt.
- Alle Informationen, die Sie zum Spielen dieser sehr spezifischen, bahnlosen Rolle benötigen, finden Sie in den speziellen Teilen Jungle 101 und Advanced Jungling
Itemization Basics : Crests verstehen
- Verständnis des Crest-Systems
- Unabhängig davon, welche Rolle Sie spielen, beginnen Sie immer mit einem Wappen und einer Sammlung von Tränken/Augen.
- -Wappen sind Einstiegsgegenstände, die im Laufe des Spiels durch eine Bedingung zu einem vollständigen Gegenstand heranwachsen. Zum Beispiel wächst das Titan Crest, das von Panzern verwendet wird, indem es Schaden erleidet.
- Immer wenn ein Crest vollständig entwickelt ist, gibt es Ihnen die Wahl zwischen verschiedenen endgültigen Formen. Jede Form bietet spezifische Statistiken und ein einzigartiges Passiv/Aktiv.
- Wappen sind nicht an einen bestimmten Champion gebunden, sondern an einen bestimmten Archetyp. Zum Beispiel wird das Titan Crest von Tanks bevorzugt, das Rogue Crest von Assassins, das Warlock Crest von Hybrid Castern.
Statistiken verstehen
- Ein einfacher, schneller Überblick darüber, was Statistiken in diesem Spiel bedeuten
- HP = Ihre Gesundheit
- HP-Regeneration = pro Sekunde wiederhergestellte HP
- Mana = Ressource, die beim Wirken von Fähigkeiten/Zaubersprüchen verwendet wird
- Mana-Regeneration = Pro Sekunde wiederhergestelltes Mana
- Physische/Fähigkeitsrüstung = Reduziert physischen/Fähigkeitsschaden
- Physischer/Fähigkeitsschaden = erhöht den Physischen/Fähigkeitsschaden
- Angriffsgeschwindigkeit = Grundangriffsfrequenz erhöhen
- Crit Chance = % des Erzielens eines kritischen Treffers (x1.5 Schaden)
- Crit-Schaden = erhöht den Schaden, der durch kritische Treffer verursacht wird
- Phys/Ability Pen = verringert die Effektivität von Armor
- Ability Haste = Reduzieren Sie die Abklingzeit Ihrer Fähigkeiten
- Lebensraub = Absorbiere einen Teil des von deinen Basisangriffen verursachten Schadens als HP zurück
- OmniVamp = absorbiert einen Teil jeder Art von verursachtem Schaden als HP
- Bewegungsgeschwindigkeit
Worauf ist beim Bauen zu achten?
- Für Anfänger hier ein paar Faustregeln, um effizient mit dem Bauen zu beginnen:
- ADC: Physischer Schaden/Kritische Chance/Kritischer Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Lebensraub/Rüstungsstift
- Kämpfer: Physischer Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/OmniVamp/Rüstung/Fähigkeitstempo
- Attentäter: Phys-Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Fähigkeitstempo/Phys-Stift
- Zauberer: Fähigkeitsschaden/Mana/Manaregeneration/Fähigkeitsstift/Fähigkeitstempo/OmniVamp
- Panzer & Wächter: Rüstung/HP/Fähigkeitstempo/Mana/HP-Regeneration
- Verzauberer: Mana/Manaregeneration/Fähigkeitstempo
Grundlagen des Laning: Lane-Phase verstehen – früh, mittel, spät
- Frühes Laning Beschreiben Sie Ihre Ausgangssituation in den 2v2- oder 1v1-Bahnen oder im Dschungel. Frühes Laning dauert normalerweise, bis der erste T1-Turm zerstört ist.
- Mittleres Spiel ist, nachdem die erste Struktur fällt. Ein Laner im Team hat jetzt viel weniger Anreiz, in der Lane zu bleiben, und wird meistens die Karte durchstreifen, um andere Lanes zu beeinflussen, indem er verbleibende T1s gankt oder zerstört. Kleinere Teamkämpfe sind häufiger, die ersten Ziele werden umkämpft
- Spätes Spiel : Die meisten Strukturen wurden zerstört und groß angelegte Teamkämpfe finden um Ziele herum statt. Teams kämpfen gegen den Prime Guardian, um Inhibitoren zu zerstören und zum Core vorzustoßen.
Grundlagen der Wellensteuerung
- Grundlegende Fähigkeiten zur Wellensteuerung
- Es gibt vier grundlegende Wellensteuerungen, die Sie verstehen müssen, um effizient und konsistent spuren zu können. Schnelles Drücken, Absturz, langsames Drücken, Einfrieren
- Schneller Schub ist am einfachsten: Sie greifen die Welle konsequent mit einfachen Angriffen und Zaubersprüchen an, damit Ihre eigene Welle weiter vordringt.
- Schnelles Schieben wird verwendet, um einen Turm zu belagern, einen frühen Stufenvorteil zu erlangen oder Priorität beim Roamen/Rotieren zu erlangen
- Crashing ist eine Variante des Stoßens, bei der Sie Ihre gesamte verfügbare Feuerkraft einsetzen, um die Welle so schnell wie möglich zu schieben. Einige Champions wie Gadget oder Sparrow können sogar ihre ultimative Kraft einsetzen, um eine Fahrspur zum Absturz zu bringen.
- Ein Crash wird oft verwendet, um einen Roaming-Gegner zu bestrafen, um ein Roaming-Tempo zu erzeugen oder vor dem Rückruf
- Crashing wird selten verwendet, wenn Ihr Gegner in der Lage ist, zu kämpfen, da es Sie vorübergehend wehrlos macht. Crash, wenn dein Gegner nicht in der Lane ist oder zu schwach/verwundet ist, um zurückzuschlagen.
- Bremst Stoßen wird erreicht, indem man nur als letztes Minions trifft. Da deine eigenen Minions schneller sterben als die des Gegners, erhält deine eigene Welle schneller Verstärkung und baut eine große Welle auf
- Langsames Schieben wird verwendet, um eine lange Belagerung durchzuführen, um einen längeren Roaming-Timer zu erstellen, um zu verhindern, dass Ihr Gegner gegen Sie kämpft, oder um einen Gegner zu stürzen
- Einfrieren wird erreicht, indem der Vasallenvorteil deines Gegners erhalten bleibt. Wenn Ihre eigene Welle beispielsweise 3 Schergen hat, möchten Sie, dass die feindliche Welle 4 oder 5 Schergen hat, um sicherzustellen, dass die Welle nicht drängt.
- Sie können sich auch vor die Welle stellen, um den Ort auszuwählen, an dem sich die Welle trifft. Beachten Sie, dass dies frühzeitig einen erheblichen Teil Ihrer Gesundheit in Anspruch nehmen wird. Dies wird als Ziehen der Welle bezeichnet
- Das Einfrieren wird immer dann verwendet, wenn Sie einen signifikanten Vorteil gegenüber Ihrem Gegner erlangt haben (Match-up günstig, Gesundheits-/Manavorteil, Gegenstandsvorteil…). Das Einfrieren verhindert, dass Ihr Gegner dem letzten Treffer nahe genug kommt, damit er nicht getötet wird.
Trading
- Der Handel ist die wesentliche Fähigkeit des Laning und die komplexeste.
- Der einfachste Weg, den Handel zu verstehen, besteht darin, sich Laning als ein rundenbasiertes RPG-Spiel vorzustellen
- Immer wenn ein Champion nah genug kommt, um eine Fähigkeit einzusetzen, verbraucht er eine Runde: Er kann nicht vollständig zurückschlagen, da eine oder mehrere seiner Fähigkeiten auf CD enthalten sind
- Die beiden häufigsten Handelsmöglichkeiten sind also: 1/Wenn Ihr Gegner eine Fähigkeit gegen Sie oder die Welle eingesetzt hat und 2/Wenn Ihr Gegner näher kommt, um einen Vasallen als Letzten zu treffen
- Die Grundregel des effizienten Handelns lautet: „Lass deinen Gegner um jeden letzten Treffer kämpfen“. Wenn das Match oder die Situation für Sie günstig ist und Sie Ihren Gegner nicht jedes Mal bestrafen, wenn er versucht, Gold oder Exp zu schnappen, machen Sie einen Fehler und verlieren möglicherweise eine Bahn, die Sie gewinnen sollten.
- Die zweite Regel lautet: „Handle niemals in der Welle“. Das ist ein häufiger Anfängerfehler. Zwischen Level 1 bis 4 tun Minions weh. Viel. Wenn Sie Ihren Gegner angreifen, wenn er Minion-Vorteil hat, wird sichergestellt, dass Sie den Handel verlieren oder getötet werden.
- Die Kenntnis des Level-Breakpoints ist von größter Bedeutung. Der Champion, der zuerst Level 2/3 und 6 erreicht, hat einen enormen Vorteil und wird an diesem Haltepunkt fast immer einen Kill/Trade anstreben.
- In den ersten Minuten des Spiels sollten Sie immer mitzählen, wie viele Minions Sie und Ihr Gegner getötet haben, damit Sie wissen, wann sie aufsteigen werden. Achte während deines ersten Spiels darauf, wie viele Schergen du brauchst, um auf Level 2 und 3 aufzusteigen, und behalte diese Zahl für die nächsten tausend Spiele im Hinterkopf!
- Wenn Sie erkennen, dass Sie später als Ihr Gegner aufsteigen werden, ziehen Sie sich sofort von der Welle zurück und treten Sie nicht gegen die Welle an, bis Ihre Level ausgeglichen sind. Das Ignorieren von Level-Breakpoints ist die häufigste Ursache für First Blood, die ich normalerweise bezeuge.
Poke, Burst-Trades, All-In
- Dies ist die häufigste Art des Handels
- Poke: Fernkampfschaden, normalerweise gering, aber leicht zuzufügen und summiert sich (The Fey, Gadget, Sparrow…)
- Pokers sind oft Lane-Rüpel, die ihre Gegner ständig belästigen, aber schwach und zerbrechlich sind, wenn Sie es schaffen, den Kampf in Nahkampfreichweite zu bringen
- Burst Trades: Plötzlicher, brutaler Schaden, der schwerer zuzufügen ist, aber erheblichen Schaden verursacht.
- Sobald er erschöpft ist, stellt ein Champion, der einen Burst Trade erreicht hat, normalerweise keine Bedrohung mehr dar .
- Burst-Händler sind normalerweise unverbindliche Champions: Sie greifen an, erschöpfen ihren Burst und ziehen sich dann sofort zurück, um Vergeltungsmaßnahmen zu vermeiden und sich wieder aufzuladen, es sei denn, ihr Gegner ist unter ihrer Tötungsschwelle und sie können ihn erledigen (Belica, TwinBlast, Gideon, Countess …)
- All-in: Werfen Sie alles, was Sie haben, in eine Situation, in der Sie töten oder getötet werden können. All-Ins sind sehr riskant und Sie müssen die Möglichkeiten von All-Ins richtig verstehen.
- All-Ins sind normalerweise verfügbar, wenn Ihr Gegner Ressourcen oder Fähigkeiten verschwendet hat oder Ihre Gewinnbedingung erreicht wurde. Wenn Sie es beispielsweise schaffen, Gideons Teleporter zu ködern, haben Sie ein Dutzend Sekunden Zeit, um ihn zu töten, bevor er erneut Angriffe abwehren kann
- Einige Champions bevorzugen All-Ins, das sind mobile Kämpfer mit einer Lückenschließung oder der Fähigkeit, einen Feind festzuhalten, oder Champions, die stärker werden, je länger der Kampf andauert (Feng, Khaimera, Drongo, Riktor, Rampage …).
Ein Wort zum Duell zwischen Nahkampf und Fernkampf:
- Dies ist eine häufig gestellte Frage für Anfänger: Wie gewinnt man die Lane, wenn sein Gegner einen Reichweitenvorteil hat und man für jeden Schritt, den man macht, und jeden Last Hit, den man auszuführen versucht, gestochen wird?
- Ein paar Richtlinien:
- Wenn Ihr Gegner Sie in frühen Levels von der Welle einfriert, bestreiten Sie das Einfrieren nicht. Du wirst gestochen
- Wenn Sie eine Tötungsdrohung haben, bewahren Sie Ihre Ressourcen und opfern Sie Last Hits, um gesund zu bleiben, und gehen Sie dann zu einem All-In-Angriff oder einem Burst-Trade, wenn Sie Level 2 oder 3 erreichen. Dies ist üblich für starke frühe Nahkämpfer, die ihren Gegner stürzen können ( Feng Mao, Riktor, Khaimera…)
- Wenn Sie keine Tötungsdrohung haben, opfern Sie einige Ressourcen, um so viel Last Hit wie möglich zu ergattern. Dies ist üblich bei schwachen frühen Nahkämpfern, die bis Level 6 keine zuverlässige Tötungsbedrohung haben (Kallari, Steel, Sevarog …).
Priorität und Wendungen
- Sie haben immer dann Vorrang, wenn Sie sich für einige Zeit frei auf der Karte bewegen können
- Priorität wird immer dann erlangt, wenn Sie keine Welle zum Sammeln haben und/oder Ihr Gegner außerhalb der Spur ist
- Stellen Sie sich Priorität so vor, dass Sie in einem Rollenspiel Kartenspiel an der Reihe sind: Immer wenn Sie Prio haben, sind Sie an der Reihe und können eine Karte spielen
- Diese Karte kann „für einen Gank auf eine andere Bahn wechseln“ oder „in ihren Dschungel mit meinem Jungler eindringen“, „ihren Dschungel betreten, um einen tiefen Schutzwall zu errichten“, „in den Fluss gehen, um einen flachen Schutzwall zu errichten“, „Gruppe sich mit dem Team zusammenschließen, um ein Ziel zu erreichen“ etc…
- Wenn Sie unter den Turm geschoben werden, hat Ihr Gegner Prio: Sie können Ihren eigenen Turm nicht verlassen, ohne alle Ihre Minions zu opfern, was bedeutet, dass Sie wirtschaftlich sehr zurückgeworfen werden.
- Wenn zum Beispiel ein Kampf zwischen zwei Junglers im Fluss ausbricht, kann der Midlaner mit Prio rotieren, der ohne kann oder wird später rotieren. So entscheiden Jungler und Laner, ob ein Spiel möglich ist oder nicht. Ignorieren Sie diese Regel auf eigene Gefahr
- Das Erlangen von Prio sollte eines Ihrer Hauptziele als Laner sein, da Sie auf diese Weise die Karte drehen und steuern können
- Beachten Sie jedoch, dass einige Match-Ups eine niedrige Prio haben: Dies ist oft der Fall, wenn ein Champion früh deutlich stärker ist als sein Gegner oder wenn Sie einen Champion aus kurzer Distanz gegen einen aus großer Distanz spielen. Zum Beispiel sollte ein Steel/Drongo-Duo keine frühe Priorität gegen einen Fey/Sparrow haben, da beide sie überflügeln und mehr Feuerkraft haben, um die Lane zu pushen.
Vision: Was es ist, wie es funktioniert – Wards, Sentries und SolStones
- Vision ist der Geheimdienstkrieg von Predecessor. Vision beschreibt, wie viel Kontrolle ein Team über Informationen auf der Karte hat. Vision wird durch Stationen aufgebaut und durch Wächter verweigert
- Jeder ist für Vision verantwortlich, aber der Support und Jungler sind besonders damit beauftragt. Der Jungler, weil er die Freiheit hat, sich auf der Karte zu bewegen und seinen Wachposten zum Entfernen von Schutzzaubern zu verwenden, und die Unterstützung durch den SolStone, der Zugriff auf mehrere Schutzzauber gewährt, wenn Ihre Unterstützungswappen entwickelt werden.
- Fog Veil sind diese festen Nebelwände zwischen einer Gasse und dem Fluss. Sie verwischen effektiv die Sichtlinie: Die Sicht wird über Nebelschleier hinaus verringert
- Häufige Abwehrpunkte sind normalerweise Engpässe und stark frequentierte Bereiche. Das Abwehren von Zielen ist auch notwendig, um das „Schleichen“ von Zielen zu verhindern.
- Denken Sie daran, dass der Nebelschleier die Sichtlinie der Augen blockiert
- Setze Wachposten ein, um Schutzzauber aufzuspüren und zu zerstören
- Champions, die Zugriff auf Tarnung haben (Kallari, Wraith …), können vorübergehend durch Schutzzauber aufgedeckt werden
Grundlagen des Dschungels: Dschungel-Layout
- Dschungel-Layout
- – Der Dschungel besteht aus 4 Quadranten, 2 für jede Seite: je ein blauer und ein roter Quadrant.
- – Jeder Quadrant besteht aus einem Jungle Buff (Rot oder Blau) und zwei Jungle Minions Camps.
- – Beide Dschungelseiten sind entgegengesetzt gespiegelt: Ihr blauer Quadrant grenzt an ihren roten Quadranten und Ihr roter Quadrant grenzt an ihren blauen Quadranten.
- – Wenn Sie einen Buff von Level 1 löschen, erhalten Sie Level 2
- – Wenn Sie einen Quadranten von Level 1 vollständig löschen, gelangen Sie zu Level 3
- Ihre eigene Dschungelseite ist durch den Fluss von der Ihres Gegners getrennt.
Dschungelfans – Von Rot, Blau und Käfern
- Red Buff bietet Verlangsamung bei Treffern + Schaden über Zeit bei Treffern.
- Blau bietet CD-Reduktion und Manaregeneration
- River Bugs bietet einen vorübergehenden Ausbruch von Manaregeneration und einen zufälligen Effekt (Geschwindigkeitsschub, Fähigkeitsschaden, Tarnung …)
Die Jagd verstehen
- – Die Jagd ist ein Pflichtgegenstand für Jungler. Es wird automatisch an jeden vergeben, der sich als Jungler anmeldet
- – Die Jagd bietet zusätzliche Effekte gegen Monster.
- – Nachdem die Schwelle überschritten wurde, entwickelt sich The Hunt weiter
- – Die Aktivierung der Jagd fügt Monstern je nach Entwicklung der Jagd sofort 500/1000 Schaden zu. So sichern Sie sich neutrale Ziele.
- Passen Sie auf, dass Ihr Gegner das Gleiche tun kann: Halten Sie den feindlichen Jungler von den Zielen fern, es sei denn, Sie möchten ein Hunt-Duell ummünzen.
- – Die Jagd reduziert passiv die Ressourcen, die Sie von Lane Minions erhalten. Dies soll verhindern, dass Jungler ihre Wirtschaft übermäßig und selbstsüchtig zum Nachteil ihrer Verbündeten verbessern
Jungle Essentials – 10 Sekunden, um Ihren Job zu verstehen
- Räumen Sie den Dschungel ab, um Ihre Wirtschaft anzukurbeln (Exp & Gold)
- Gank, um die Fahrspuren zu beeinflussen und deine Verbündeten voranzubringen
- Drücken Sie Wellen, um Fahrspuren bei Bedarf zu reparieren
- Richten Sie Ziele ein, indem Sie die feindliche Sicht löschen und Ihre eigenen Schutzzauber niederlegen.
- Reparieren Sie bei Bedarf Wellen auf den Bahnen.
- Bestreite und beanspruche neutrale Ziele
So radelst du richtig
- Der richtige Weg ist der Schlüssel, um ein effizienter Jungler zu werden
- Wenn du Team Death Match spielst und deine ganze Zeit damit verbringst, ohne Farmen zu ganken, wirst du irgendwann schwächer und dein Gegner wird dir alles nehmen.
- Verschwenderische Bewegung wird von einem besseren Gegner bestraft
- Als Faustregel gilt, dass es sich bewährt hat, immer den nächsten Quadranten zu räumen, bevor man sich auf einen Gank einlässt
- Das Ausbalancieren von Ganking und Clearing ist von größter Bedeutung
- Kenne deinen Champion: Manche Jungler sind Farmer, manche Ganker. Ganker werden früher aktiv und wirken sich früher auf die Karte aus. Landwirte sind oft früh schwächer, skalieren aber härter. Die meisten von ihnen sind darauf angewiesen, ihr Level 6 zu erreichen, da ihr Ultimate ihre Ganks erheblich verbessert.
- Einige gängige Ganker: Khaimera, Rampage, Grux, Feng
- Einige gängige Farmer: Serath, Aurora, Sevarog, Riktor, Crunch
- Sie können nicht bei jedem Spiel dabei sein. Lernen Sie, sich selbst zu disziplinieren: Wenn ein Spiel auf der Karte stattfindet, fragen Sie sich: „Kann ich das Ergebnis ändern? Kann ich auf der anderen Seite ein gleiches/entgegengesetztes Spiel machen?“
- Wenn die Antwort zweimal „nein“ ist, dann löschen Sie weiter. Ihre Teamkollegen werden Sie anschreien. Lass sie.
Ganking 101
- Ganking ist der Akt des Aufpralls auf einer Fahrspur durch Jungler-Interferenz
- Ganking ist ein risikoreiches Manöver und sollte mit Ihren Lanern geplant und koordiniert werden
- Beim Ganking erzwingen der Jungler und die Laner einen Kampf. Laner könnten sterben, und du auch. Wenn Sie während eines Ganks sterben, kann der gegnerische Jungler ein Ziel einnehmen oder frei eindringen.
- Deshalb ist es so wichtig, den nächsten Quadranten zu löschen, bevor man sich auf einen Gank einlässt. Selbst wenn es fehlschlägt, haben Sie einige wirtschaftliche Gewinne erzielt und Ihren Feind daran gehindert, sie zu nehmen.
-
Ein paar Tipps zur Verbesserung deiner Ganks:
- Gehen Sie in die Gank. Wenn es nicht absolut notwendig ist, sollten Sie Ihre Bewegungsfähigkeit oder Blinzeln nicht verwenden, um anzugreifen, da der Feind seine verwenden wird und Sie dann nichts aufzuholen haben
- CC sollte richtig geschichtet sein: Der härteste CC sollte nach dem am einfachsten zu landenden CC kommen (Beispiel: Sie sind Sevarog und ganken nach einem Fey. Warten Sie, bis Fey das Ziel mit Bramblepatch verlangsamt, bevor Sie Ihr Subjugate verwenden, um es zu rooten)
- Ganking, wenn deine Laner wenig Ressourcen (Mana/HP) haben oder wenn sie einen erheblichen Nachteil haben (nicht ausgegebenes Gold, Item-Nachteil …), wird meistens in einer Katastrophe enden und deine Verbündeten-Lane vollständig töten.
- Wenn der Gank erfolgreich ist, reparieren Sie die Lane, bevor Sie sie verlassen: Dies bedeutet normalerweise, dass Sie die Welle unter dem Turm abstürzen lassen, damit sich Ihr Laner zurückrufen kann, ohne Gold zu verlieren, während sein Gegner die Welle verliert.
- Immer klare Sicht bei einem Hinterhalt. Wenn Sie unwissentlich auf einem Schutzzauber stehen, haben Ihre Gegner genügend Zeit, eine Falle vorzubereiten
- Wenn Ihre Laner Sie von der Gank abhalten, hören Sie ihnen zu. Selbst wenn Sie Ihre Zeit verschwendet haben, ist es besser, als sich allein zu verpflichten und einen einsamen Tod zu sterben.
- Überfordern Sie nicht. Die Jagd schränkt sowieso ein, wie viel Gold Sie erhalten. Wenn Sie also die letzten Treffer von Ihren Verbündeten nehmen, werden sie zurückgeworfen und wütend auf Sie. Schieben Sie die Welle, saugen Sie die Exp auf, aber lassen Sie die letzten Treffer für Ihre Verbündeten
[/Liste]
Fortgeschrittene Jungling-Konzepte: Turmtauchen
- Turmspringen ist das schwierigste Manöver für einen Jungler, aber auch das wirkungsvollste.
- Turmspringen: Verweigert dem Tauben-Champion viele Minions, erlaubt erheblichen Schaden am Turm, kann eine Lane zerstören
- Aber auch : kann schrecklich schief gehen, wenn Sie die Koordination durcheinander bringen oder vom Laner überspielt oder vom Jungler kontergetaucht werden.
- Parameter, die einen Tauchgang ermöglichen: erheblicher Vorteil für Ihren Laner (HP, Gegenstände…), winken Sie kurz vor dem Absturz
- Vorbereitung des Tauchgangs: 1/Laner baut eine große Welle auf (langsamer Stoß in den Crash am besten) 2/Welle geht unter Turm 3/Normalerweise trifft der kampfstärkste Champion zuerst, um Turm-Aggro zu nehmen, und hält die Aggro so lange wie möglich Der Champion mit dem meisten Schaden erledigt das Ziel
- Einige Jungler sind besser im Tauchen als andere, vor allem, weil sie schnell in den Turm hinein- und herauskommen, das Ziel aus dem Turm schieben können oder eine Möglichkeit haben, der Aggro des Turms auszuweichen / zurückzusetzen. Beispiel: Aurora, Serath, Sevarog, Rampage, Feng, Crunch sind ausgezeichnete Turmspringer.
- Wenn Ihre Ausrüstung keine einfachen Tauchgänge zulässt (Khaimera, Narb, Casters …), ist ein guter Tipp, einfach in den Turm zu gehen, bis Sie sich in tödlicher Reichweite befinden (die Minions tanken den Turm so lange, wie Sie es nicht tun). triff den Feind), töte dein Ziel und blinzle dann aus, bevor der Turm dich auflöst
Counter Jungling und Jungle Invasion
- Konterjungling bedeutet, die Lager deines Gegners zu übernehmen, wenn sie mit einem anderen Spiel beschäftigt sind oder die Invasion nicht bestreiten können.
- So verschaffen Sie sich einen wirtschaftlichen Vorsprung
- Sie können ihren Weg durch den Gegendschungel steuern: Wenn sie auftauchen und ihr gesamter roter Quadrant gestohlen wurde, sind ihre naheliegendsten Optionen: sofort einen Gank um den roten Quadranten zu machen oder zum blauen Quadranten zu gehen, um zu farmen. Wenn Sie das wissen, können Sie sie mit höherer Genauigkeit verfolgen
- Grundvoraussetzungen für Counter Jungling: Vorrang in nahe gelegenen Bahnen haben ODER wissen, wo der feindliche Jungler ist ODER in dieser Phase des Spiels stärker sein als dein Gegner
- Sie können schwächere Champions oder schwächere Jungler auf diese Weise missbrauchen: Wenn sie nicht gegen Sie kämpfen können, werden sie entweder gehen, Verstärkung rufen oder versuchen, trotz aller Widrigkeiten gegen Sie zu kämpfen, und sterben. Haben Sie einfach einen Fluchtweg, falls sich einer ihrer Laner für eine Rotation entscheidet, es sei denn, Sie können 2v1
Crossplay
- Crossplaying definiert den Akt, das Spiel deines Gegners durch dein eigenes auszugleichen. Beispiel: Sie stürzen Ihr Duo hoch, Sie ganken ihren Offlaner. Sie nehmen Fangtooth, du nimmst MiniPrime
- Mit Crossplay behältst du das Kartengleichgewicht bei, wenn dein Gegner einen Zug macht
- Crossplaying ist die Grundlage von Jungling auf höheren Levels, aber es ist nicht automatisch: Manchmal gibt es kein gleichwertiges Spiel, das Sie machen können, also müssen Sie weiter farmen. Daran erkennen Sie, dass der Feind Sie überholt.
Ziele umspielen und Prio als Jungler verstehen
- Um ein Ziel zu beanspruchen, können Sie sie entweder schleichen, im Team kämpfen oder Priorität verwenden
- Schleichen bedeutet, sie alleine zu nehmen, ohne dass es jemand weiß
- Ich rate normalerweise davon ab, Ziele zu schleichen, es sei denn, Sie haben eine starke Sichtkontrolle oder sind immens stärker als Ihr Gegner
- Schleichen kann vorhersehbar sein: Entweder trittst du unwissentlich auf eine Station oder der Feind ist misstrauisch, weil du eine Weile nicht auf der Karte aufgetaucht bist
- Sie werden wahrscheinlich von dem Monster zerstückelt und wenn Sie entdeckt werden, kann der Feind Sie töten und das Ziel stehlen, und Sie hätten viel Zeit verloren. Dies kann ein bahnbrechender Fehler sein
- Teamkämpfe Um Ziele zu erreichen, müssen Sie einen Vorteil gegenüber dem anderen Team haben (Zahlen und / oder Macht)
- Positionsvorteil (es ist am besten, als Erster in der Grube zu sein, da der Feind Engpässe überwinden muss)
- Sichtvorteil (innerhalb/außerhalb der Grube und insbesondere um Engpässe herum)
- Achten Sie auf die Teamzusammensetzung: Ein Team aus Kallari/Khaimera/Feng Mao/Murdock/Belica wird im Vergleich zu einem Team aus Gadget/The Fey/Sparrow/Sevarog/Grux einen erheblichen Teamkampfnachteil haben
- Die richtigen Prioritätsliste ist oft der sicherste und effizienteste Weg, um ein Ziel zu erreichen
- Priorität wird gewonnen, wenn Ihre Verbündeten die Kontrolle über die Lane haben: Ihre Gegner sind tot, rufen sich zurück, werden unter den Turm geschoben, sind schwächer oder haben nur noch wenige Ressourcen
- Ihre Verbündeten können sich also frei drehen und Ihnen helfen, das Ziel zu erreichen
- Ein Prio ist das Minimum, zwei Prios sind am besten: Wenn Sie MiniPrime wollen, aber nur Ihr Offlaner Prio hat, riskieren Sie, in ein 2v2 zu geraten (Sie und Ihr Offlaner gegen ihren Jungler und ihren Midlaner).
- Wenn beide umliegenden Bahnen Prio haben, ist dies optimal: Sie können beispielsweise Fangzahn als 4 beanspruchen (Ihr ADC, Unterstützung, Ihre Mitte und Sie selbst).
Konvertierung töten
- Dies ist das bestimmende Merkmal von höherstufigen Junglern und wie sie ein Spiel übernehmen
- Kill Conversion beschreibt, wie ein in einer Lane erzielter Kill in einen Vorteil auf der Karte umgewandelt wird
- Dies kann auf viele Arten geschehen:
- Töte einen Laner > beschädige seinen Turm
- Töte einen Laner > Überfalle ihren Jungler mit deinem eigenen Laner
- Töte den Jungler > nimm seinen Quadranten
- Counter Gank > Laner und Jungler töten > ein Ziel erreichen
- Ihr Jungler versagt bei einem Turmsprung > nimm ihre Minions, ihre Buffs, ihre Würde und ihre Hoffnung, das Spiel zu gewinnen
- Zu wissen, wann ein Kill umwandelbar ist oder wann es zu riskant ist, umzuwandeln, ist eine der wichtigsten Entscheidungskompetenzen für einen Jungler
Häufige Jungling-Fehler
- Als Jungler bist du quasi das Kindermädchen des Teams. Jeder Laner will deine Aufmerksamkeit und wird dich für alles verantwortlich machen, was ihm widerfährt. Bewahren Sie einen kühlen Kopf und verschwenden Sie keine Zeit mit Streit. Jede Sekunde, die mit Diskussionen im Chat verbracht wird, ist eine Sekunde, die nicht mit dem Bewirtschaften von Lagern oder dem Töten von Champions verbracht wird
- Verlassen Sie nach einem Gank die Bahn nach Möglichkeit immer in einer für Ihren Laner günstigen Position. Betrüben Sie Ihre Laner niemals, indem Sie die Lane verlassen, da dies ein gefährlicher Ort für sie ist. Wenn Ihr Midlaner Fey gegen Feng Mao spielt und Sie die Gasse in der Nähe von Fengs Turm verlassen, haben Sie das Spiel für Ihre Fey im Grunde unspielbar gemacht, es sei denn, sie ist wesentlich stärker.
- Nimm niemals den Belagerungsdiener deines Laners. Dies wird sie wütend machen und sie WERDEN entweder verbal zurückschlagen, indem sie Ihre Lager stehlen oder das Spiel direkt aufgeben (ja, das ist aus Erfahrung).
- Wenn Sie ein Carry Jungler sind (Crunch, Serath, Sevarog, Feng …), nehmen Sie die Kills möglichst während eines Ganks. Wenn Sie ein Enabler oder Jungler mit geringer Wirtschaftlichkeit sind (Rampage, Riktor, Narbash, Steel …), kann es am besten sein, den Kill stattdessen Ihrem Laner zu überlassen. Töten und stehlen Sie nicht, wenn Sie nicht wesentlich zum Spiel beigetragen haben, dies wird Ihren Laner wütend machen und er wird gegen Sie spielen.
- Es ist üblich, während des mittleren/späten Spiels Ihren Red Buff Ihrem ADC und Ihren Blue Ihrem Caster zu überlassen, wenn sie gut sind. Wenn nicht, behalte sie für dich.
- Wenn Ihr Laner Priorität hat und wenig Mana hat, nehmen Sie nicht den River Bug. Ihnen wird das Mana ausgehen und Sie sind dafür verantwortlich, sie zum Rückruf zu zwingen.
- In einen Kampf im Fluss zu geraten, wenn Ihre Laner keine Priorität haben, bedeutet, dass Sie 3v1 oder 2v1 sterben, und es wird Ihr Fehler sein, und zwar allein Ihr Fehler
- Eine Invasion ohne Priorität und ohne Ahnung, wo ihr Jungler ist, bedeutet, dass Sie einen einsamen Tod sterben werden
- Erzwingen Sie keinen Gank, wenn Ihr Laner mit einer großen Welle zum Sammeln unter den Turm geschoben wird (sie verlieren viel an Wirtschaftlichkeit, wenn sie Ihnen helfen, oder sie helfen Ihnen nicht und Sie werden alleine sterben).
- Erzwingen Sie keinen Gank, wenn Ihr Laner wenig Mana/HP hat oder wenn er deutlich schwächer als sein Gegner ist: Ihr Feind wird sich gegen Sie wenden und Sie werden ihm einen doppelten Kill bescheren
- Versuchen Sie nicht, eine zerquetschte Fahrspur zu bergen. Wenn Ihr Sevarog nach drei Minuten 0-1 oder 0-2 ist, ist dies machbar und Sie können helfen, die Dinge auszugleichen. Wenn sie jedoch in Minute 0 gegen einen Khaimera 4-5 stehen, sind sie dem Untergang geweiht und Sie können nichts für sie tun. Schalten Sie sie bei Bedarf stumm, schützen Sie einfach den Turm und sammeln Sie die Wellen.
- Versuchen Sie nicht, ein Ziel zu stehlen oder anzufechten, wenn Sie erheblich im Nachteil sind. Wenn Sie bei Fangtooth 2 gegen 4 sind und einen Wettbewerb erzwingen, geben Sie Ihrem Gegner nur zwei zusätzliche Kills. Erinnern Sie sich stattdessen oder versuchen Sie, an anderer Stelle auf der Karte einen gleichwertigen Spielzug zu machen.
- Überschreiten Sie nicht die Karte. Du spielst Khaimera gegen Blinde und hast gerade in den ersten 3 Minuten 3 Kills in 3 Ganks erzielt? Herzlichen Glückwunsch, jetzt zurückrufen. Gold ist wertlos, wenn es nicht ausgegeben wird. Wenn Sie sich nicht erinnern und es ausgeben, sind Sie im Wesentlichen ein Khaimera, der ohne Gegenstände herumläuft. Ihr feindlicher Jungler wird zurückgerufen und ausgegeben haben, er wird Sie durch den Gegenstandsvorteil töten, Ihre Abschaltung erhalten, alle Ihre Lager einnehmen und Sie sind jetzt zurück, obwohl Sie 3-1 sind
Kaderübersicht – So wählst du deine Champions aus
- Sie sind derzeit 20 Champions im Spiel. Ich gebe Ihnen auf diese Weise einen kurzen Überblick über alle Champions:
- -Typ (Waldläufer/Unterstützung/Nahkämpfer/Zauberer)
- -Unterrollen
- -Normalerweise gespielt in (Bahn)
- -Kurze Zusammenfassung des Champion-Spielstils
- -Stärken und SchwächenDenken Sie daran, dass dies mein eigenes Wissen und meine eigene Erfahrung darstellt, sodass bessere Spieler ein anderes Verständnis haben werden. Das sind Hinweise, keine Regeln. Wenn du ein Muriel Jungle Main werden willst, bleib dir selbst treu!
- Bevor wir uns der gesamten Besetzung zuwenden, gebe ich Anfängern ein paar Empfehlungen, was ich als anfängerfreundliche Champions betrachte.
- Es ist wichtig, dass neue Spieler ein paar Stunden damit verbringen, eine einzelne Rolle zu spielen, bevor sie zu mindestens einer anderen Rolle übergehen, damit sie ein Backup haben und das Spiel besser verstehen.
- Ich empfehle, einen Pool von etwa 3 Champions zu haben, die zu Ihrer Hauptrolle passen, und 2 für Ihre Nebenrolle.
- Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit, sich an die meisten Teamzusammensetzungen anzupassen, während Sie immer noch ein anständiges Wissen über Ihre Champions haben. Es ist wichtig, Champions zu bevorzugen, die dir gefallen (Ästhetik, Gameplay …), da du viele Stunden mit ihnen verbringen wirst.
- Sie müssen auch zu der Rolle passen, die Sie spielen möchten, obwohl Predecessor in dieser Hinsicht viel Flexibilität bietet, da viele Champions je nach Itemisierung in verschiedenen Rollen auftreten können.
Champions würde ich Anfängern empfehlen
Diese Empfehlungen sind nur für absolut neue Spieler, die die Besetzung nicht kennen und nach einem einfachen Einstiegspunkt in das Spiel suchen. Wenn Sie ein paar Stunden auf dem Buckel haben, spielen Sie, was Sie wollen! Machen Sie Ihren eigenen Stil!
– ADC: Murdock ist ein solider Allrounder mit anständiger Fehlertoleranz. Sein Ultimate macht auch unglaublich viel Spaß. Drongo ist eine Option, obwohl es komplexer zu spielen ist. Anfängern rate ich von Sparrow ab. Ihre Ausrüstung mag auf dem Papier einfach aussehen, aber sie toleriert keine Fehler und ist ein Albtraum für neue Spieler, da Sie wahrscheinlich immer wieder getötet werden, da Sparrow keine Selbstverteidigungsfähigkeiten und kein Selbstpeeling hat.
– Unterstützung: Narbash und Muriel haben unkomplizierte Kits mit anständiger Toleranz für Fehler. Sie können unabhängig von Ihren Fähigkeiten nützlich sein, selbst wenn Sie Probleme haben, wird ein Schild oder Buff immer geschätzt. Wenn Sie sie nicht wirklich mögen, halten Sie sich in den ersten Stunden von Riktor oder Dekker fern, da sie vollständig auf Skillshots angewiesen sind, um nützlich zu sein, und Riktor wenig Toleranz für Fehler hat. Auch Caster Supports wie Fey, Gadget oder Belica sind in dieser Rolle für Anfänger meiner Meinung nach zu komplex.
– Casters: Gideon und Gadget sind die offensichtliche Wahl für Anfänger, da sie relativ einfach und sicher zu spielen sind. Sie haben auch starke Teamkampf-Ultimates, die sicherstellen, dass Sie auch als neuer Spieler große Spiele machen können. Ich würde mich von Fey und Belica fernhalten, da sie unbeweglich und komplex zu spielen sind und wenig Toleranz für Fehler haben
– Junglers: Khaimera und Grux sind die offensichtliche Wahl. Sie sind einfach zu spielende, starke Champions im frühen Spiel, die keine ausgefallenen Mechaniken oder fehlerfreie Makros erfordern, um zu funktionieren. Rampage ist eine weitere Option, obwohl schwieriger zu spielen. Ich würde mich von Sevarog, Crunch und Riktor fernhalten, da sie mechanisch komplex sind und fortgeschrittene Taktiken wie Counterjungling und Tauchgänge bevorzugen.
Obwohl Kallari normalerweise ein komplexer Champion ist, wirst du gegen andere neue Spieler gepaart, die ihren Schutzzauber nicht in ihrem Inventar finden können, sodass du mit ihr immer noch einige Ergebnisse erzielen kannst
– Offlaner: Steel und Grux sind einfach zu spielen und anständige Duellanten, die bei Teamkämpfen immer nützlich sein werden. Feng Mao und Rampage sind eine Möglichkeit, wenn Sie etwas Würzigeres wollen. Halten Sie sich von Sevarog oder Kallari fern, da sie im frühen Offlane sehr leicht missbraucht werden, es sei denn, Sie spielen sie makellos.
Unterrollen/Champions-Archetypen verstehen
- Subrollen sind eine Möglichkeit, den traditionellen Nutzen eines Champions in einer Teamzusammensetzung zu definieren. Zu Paragons Zeiten gab es viele Unterrollen und Eigenschaften, aber für diesen Leitfaden zum Vorgänger-EA werde ich sie auf einige wenige reduzieren.
- Denken Sie daran, dass Unterrollen nur Richtlinien sind und viele Champions sehr unterschiedlich aufgebaut und gespielt werden können (ein gutes Beispiel ist Feng Mao, der sowohl ein großartiger Attentäter als auch ein großartiger Schläger ist).
- Marksman: Ein Fernkämpfer, dessen Hauptschadensquelle automatische Angriffe sind
- Caster Marksman: Eine Variante von Marksman mit einem stärkeren Fokus auf Fähigkeitsnutzung und Nützlichkeit
- Nahkampf-Carry: Eine Variante des Attack Damage Carry, die nicht wie ein Marksman auf Distanz geht. Zu dieser Zeit gibt es keine im Spiel, aber einige werden bald kommen (Serath, Yin, Wukong werden normalerweise als solche kategorisiert)
- Hybrid Caster: Eine Mischung aus Magier und Waldläufer mit einem Schadensprofil, das Fähigkeit und Körper sowie Basisangriffe und Zauber miteinander verbindet
- Enchanter: ein Support-Champion mit einem starken Fokus darauf, Teamkollegen durch defensive Fähigkeiten und Buffs zu unterstützen
- Wächter: eine Nahkampfunterstützung, die als Schild deiner Verbündeten dient
- Catcher : ein Support-Champion mit starker Massenkontrolle und einem starken Fokus darauf, Feinde festzuhalten
- Attentäter: Ein Nahkampf-Champion mit einem starken Fokus auf Ausweichfähigkeit und Schadensspitzen, der in Kämpfe ein- und aussteigen kann, um hochrangige Ziele auszuschalten
- Bruiser: Ein Nahkampf-Champion mit einem guten Gleichgewicht aus Schaden, Haltbarkeit und Mobilität. Bruiser sind normalerweise großartige Duellanten
- Tank: ein Nahkampf-Champion mit starkem Fokus auf Widerstandsfähigkeit und Massenkontrolle. Panzer können einiges einstecken
- Artillery Mage: ein Fähigkeitswirker mit einem starken Fokus auf Fernschaden und Stochern
- Zoner : ein Fähigkeitswirker mit starkem Fokus auf Flächenverweigerung, Flächenschaden oder Massenkontrolle
- Spezialist: Ein Champion mit einem sehr ausgeprägten Stil, der nicht besonders zu anderen Unterrollen passt
Ranger: Murdock
· Murdock:
· Marsmann
- Wird normalerweise im Duo oder Midlane als Damage Carry gespielt.
- Murdock ist seit langem ein Fanfavorit und hat eine höhere Reichweite als die meisten ADCs und einen globalen Skillshot, der beim Landen ungemein befriedigend ist. Mit seinen Traps, Push, Global Ultimate und Passiv hat Murdock ein sehr vielseitiges, einfach zu bedienendes Kit und ist ein großartiger Starter für aufstrebende ADC.
- Sein Passiv ermöglicht es ihm, seine Reichweite zu verdoppeln, um ein paar Pokes zu landen, seine Fallen und Stöße sorgen für ein großartiges Self-Peel gegen Ganks, und sein langer Arm des Gesetzes kann überall auf der Karte Kills sichern oder einen Kampf sofort umkehren. Er hat jedoch keine Beweglichkeit und kämpft darum, die Lücke zu schließen.
- Pros:
- Große Auswahl
- Defensive Optionen mit Trap und Knockback
- Sehr bedrückendes globales Ultimate
- Nachteile:
- Schwächer gegen Panzer als die meisten Träger
- Geringeres Schadens- und Duellpotential als die meisten ADCs
Spatz
· Schütze
· Gewöhnlich in der Duo-Bahn als Angriffs-Carry gespielt.
Täuschend einfach macht Sparrow einen sehr einfachen Bausatz mit viel Feuerkraft aus. Sie erklimmt die härtesten und schmilzt Tanks und Squishies gleichermaßen, ist aber aus Papier und es fehlt jegliche Art von Mobilität oder Selbstverteidigungsfähigkeit. Sparrow ist Ihre perfekte Glaskanone.
Sie hat einen AoE-Schaden-über-Zeit-Zauber, einen aufladbaren Präzisions-Langstrecken-Skillshot, einen Angriffs-Buff und ihr Ultimate ist im Grunde ein Angriffssteroid.
Sie ist einfach zu verstehen und sieht anfängerfreundlich aus, aber pass auf, dass sie keine Rettung hat, wenn du einen Fehler machst.
Vorteile: Rohe Feuerkraft, die bei Teamkämpfen über große Flächen verteilt werden kann
Einfach zu verstehen.
1v5 das gegnerische Team, wenn sie satt ist.
Nachteile: Wird sterben, wenn jemand sie falsch ansieht.
Gehender Geldbeutel, sobald sie hinten ist.
Schwach im 1v1
Attentäter werden dich zum Weinen bringen.
Drongo
· Caster-Schütze
· Gewöhnlich als Angriffs-Carry im Duo oder in der Mittelspur gespielt.
Drongo ist ein stärker auf Nutzen ausgerichteter ADC und tauscht eine schwächere Feuerkraft gegen mehr Nutzen und Selbstverteidigung als seine Kollegen.
Drongo hat einen Angriffsstimulator, der einen stapelbaren Schadensbonus bietet, wenn er dasselbe Ziel trifft, einen Bumerang, der verlangsamen kann, eine Gasgranate, die für AoE-Stille sorgt. Sein Ultimate kann Nahkämpfer abwehren und Panzer von Panzern zerfetzen.
Wählen Sie Drongo, wenn es Ihnen nicht nur um den Schaden geht und Sie ein bisschen mehr Karten im Ärmel haben möchten.
Pros:
vielseitig
Anständiger Nutzen und Überlebensfähigkeit
Anti-Panzer-ultimativ
Zeichnet sich durch lange Trades und anständige All-Ins aus
Nachteile:
Schwächerer Schaden als die anderen tragen
Mana hungrig
Rad-Runden ermutigen ihn, sich während Teamkämpfen auf ein einzelnes Ziel zu konzentrieren
Rollen: Gideon
· Artilleriewerfer
Übliche Rolle: Midlaner
Gideon ist ziemlich leicht aufzuheben und verzeiht dank seiner Mobilität, die es ermöglicht, sich zu engagieren/zu lösen.
Gideon hat einen AoE-Skillshot mit hohem Schaden, einen Slow, einen Teleport und einen AoE-CC-Ultimate.
Im Grunde wirft er Steine auf böse Menschen und rennt schnell weg, wenn es ihnen nicht gefällt.
Im späten Spiel stößt er meistens Feinde an, bis er eine geeignete Gelegenheit findet, in Black Hole einzuspringen und zu hoffen, dass sein Team richtig nachgeht.
Vorteile: Sehr sicher zu spielen, besonders früh
Einfach abzuholen
Schwer fassbar, große Mobilität
Tolle Drehungen
Sichere Welle früh klar
Nachteile: Sehr anfällig für CC
Sehr anfällig bei der Verwendung von Black Hole.
Mana hungrig
Gerät
· Gerät:
· Zoner
Übliche Rolle: Mid Laner, Support
Gadget ist auf AoE-Fähigkeitsschaden spezialisiert, wobei die meisten ihrer Fähigkeiten eine große Reichweite haben. Ihr Brot und Butter ist Sticky Mine, das eine großartige Quelle für Poke im frühen Spiel ist und die Hälfte der Gesundheitsanzeige Ihres Gegners im späten Spiel in Staub verwandeln kann.
Sie ist im frühen Spiel ziemlich manahungrig, aber wenn Sie gut darin sind, Sticky Mine zu treffen, kann sie ihren Gegner aus der Bahn drängen.
Wie die meisten Zoner-Magier ist sie sehr verwundbar, wenn ihr Gegner in Nahkampfreichweite gerät, kann aber mit Tesla Dome Kämpfer und Panzer dazu zwingen, sich zu lösen.
Ihre Rotation ist insgesamt schwächer als die der meisten Midlaner, aber ihr Potenzial für Teamkämpfe im späten Spiel ist enorm. Sie ist großartig darin, Ziele zu belagern und zu bestreiten. Insgesamt der Inbegriff des Zoner-Magiers.
Pros:
Einfach zu bedienen:
Hoher Schaden und Skalierung
Bester AoE-Schadensverursacher im Spiel
Tolles spätes Spiel mit exzellentem Wave Clear und Teamfighting
Nachteile:
Mana hungrig
Schwache Drehungen
Sehr anfällig für Ganks
Belica kann Sie durch Neural Pistol verdampfen.
Belika
· Spezialist Caster
Übliche Rolle: Midlaner, Support, Ability Damage Carry
Belica ist ziemlich einzigartig in der Liste der Magier, da sie eine engagierte Anti-Magier- und Antipersonen-Heldin ist, während die meisten Magier teamorientierte Helden sind. Obwohl ihre Reichweite im Vergleich zu den meisten Magiern begrenzt ist, ist ihre Kombination aus Seismic Assault/Void Bomb extrem strafend.
Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie den Zermürbungskrieg der frühen/mittleren Spiellevel gewinnt und kann sich mit den meisten Helden duellieren, indem sie ihre Combo mit dem Entzugs-/Anti-Fähigkeitsschaden ihrer Drohne kombiniert. Sie ist eine der wenigen Magierinnen, die Nahkämpfe zuverlässig überleben oder sogar gewinnen können.
In ihrem frühen Spiel geht es hauptsächlich darum, Fehler zu bestrafen und ihre Gegnerin auszuhungern, damit sie rotieren kann, sobald sie die Spur verlassen hat.
Ihr spätes Spiel ist weniger teamorientiert als die meisten Magier, sie konzentriert sich darauf, einzelne Ziele wie Attentäter, ADC oder Magier auszuschalten und während Belagerungen Picks zu bekommen.
Pros:
Kann Fehler hart bestrafen
Hervorragend gegen manahungrige Helden
Kann die meisten Midlaner aus der Spur drängen
Tolle Drehungen
Ausgezeichnetes wellenklares spätes Spiel
Nachteile: Im Gegensatz zu den meisten Magiern hat ihre ultimative Fähigkeit kein Teamkampfpotential
Keine Mobilität
Fokus auf ein einzelnes Ziel. Wirklich gut im Duellieren, aber anfällig für 2v1-Ganks.
Sie ist schwach gegen Tanks und Schläger, die sie nicht in einer Zauberkombination abwehren kann
Die Fey
Zoner
Übliche Rolle: Midlaner, Support
Der Fey ist ein Poke/Zoner-Magier, der rohe Feuerkraft und Nützlichkeit auf Kosten der Überlebensfähigkeit bevorzugt. Sie ist in Teamkämpfen ungeheuer mächtig, aber alleine extrem verwundbar. Sie hat einen Poke-Skillshot mit großer Reichweite, der mit aufeinanderfolgenden Treffern an Kraft gewinnt, einen AoE-Schadenszauber, einen anhaltenden Skillshot-Slow und einen AoE-Pull-Ultimate.
Auf der Lane konzentriert sie sich darauf, ihre Gegnerin zu zermürben. Während Teamkämpfen sucht sie nach einer Gelegenheit, das gegnerische Team mit ihren Combos zu dezimieren.
Pros:
Hervorragender Teamkampf
Starker Stoß.
Der einzige Magier, der Kontrolle, Zoneneinteilung und zuverlässigen Burst-Schaden kombiniert
Riesiges Team-Combo-Potenzial mit ihrem Fly Trap Ultimate.
Passiv kann bei Teamkämpfen Chaos anrichten
Sehr manaeffizientes frühes Spiel, solange Sie Ihre Nettles treffen können.
Gute Welle klar
Nachteile:
Keine Mobilität
Rotationen mit hohem Risiko: Wenn der Jungler Sie entdeckt, sind Sie tot.
Sehr anfällig für Dive und Ganks
Kann nicht von hinten gespielt werden: Wenn Ihr Gegner übernimmt, füttern Sie das ganze Spiel lang.
Gehender Geldautomat für Attentäter.
Schwer zu spielen, erfordert einwandfreie Mechanik und Positionierung
Haubitze
Artillerie-Werfer, Hybrid-Werfer
Übliche Rolle: Midlaner, Offlaner, Ability Damage Carry
Howie ist ein vielseitiger Magier, der sich auf alle Entfernungen auszeichnet und Fähigkeiten in allen Bereichen hat, sowohl mit hohem Fernkampfschaden, Massenkontrolle als auch mit Bereichsverweigerung, obwohl er immer noch besser im Einzelzielen ist.
Er kann sicher aus der Ferne stochern, solange Sie Ihre Raketen treffen können, und wenn er gank wird, kann er Landminen einsetzen, um seinen Gegner abzuwehren und sich in Sicherheit zu bringen.
Sobald er sein Ultimate erreicht hat, kann er vor der Gefahr davonfliegen. Landmine kann auch verwendet werden, um Ihren Gegner in eine verwundbare Position zu bringen. Howies Laning-Phase kann wie folgt zusammengefasst werden: Drücken Sie so hart wie Sie können, bevor Sie auf eine andere Lane wechseln und diese Landmine in eine Gank-Combo bringen, um schließlich Leute mit einer gut platzierten Rakete zu erledigen.
Howie ist ein Alleskönner, ein autarker Magier, der über einen anständigen Nutzen, Schaden und Überlebensfähigkeit verfügt
Vorteile: Sehr sicher früh
Hohes Outplay-Potenzial
Poke mit hohem Schaden und großer Reichweite
Guter CC, der sowohl zum Schälen als auch zum Verschieben von Zielen geeignet ist
Gute Selbstverteidigung aus nächster Nähe
Hybrid-Zauberer können dann auch anhaltenden Grundangriffsschaden wie ein ADC aufbauen
Nachteile:
Manahungriges frühes Spiel
Großes, saftiges, matschiges Ziel
Benötigen Sie eine gute Mechanik
Crunch
Spezialist Bruiser
Übliche Rollen: Jungler, Offlaner, Midlaner
Beschreibung: Crunch ist ein Bruiser/Diver mit hohem Schaden und hoher Mobilität, der Aggression der Belastbarkeit vorzieht.
Das Kit von Crunch ist ziemlich komplex und ermöglicht eine Vielzahl von Kombinationen, die Werkzeuge für fast jeden Job bieten, von Ganking über Tower Diving bis hin zum Ein- und Ausrücken. Als spektakulärer Duellant ist Crunch schwächer in Teamkämpfen, in denen der Fokus auf ein einzelnes Ziel und relativ geringe Haltbarkeit ein Problem sind.
Vorteile: Komplexer Spielstil mit großer Vielseitigkeit und verschiedenen Combos
Hoher Schaden und Schadenshybridisierung durch Combos (ein Teil seiner Fähigkeiten verursacht Fähigkeitsschaden, der ermächtigte Left Crunch verursacht echten Schaden), was ihn gegen alle Arten von Rüstungen effektiv macht
Höchste Aggressionsreichweite und 2D-Mobilität unter Nahkämpfern
Ausgezeichneter Duellant
Nachteile: Nicht anfängerfreundlich – einer der komplexesten Champions in Bezug auf die Mechanik, da Sie Ihre Fähigkeitsnutzung verfolgen müssen, um den Empowered Crunch zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.
Keine 3D-Mobilität
Im Vergleich zu den meisten anderen Bruisern wenig eingebautes Sustain
Anfällig für Stochern in der Fahrspur
Schwächerer Teamkämpfer als die meisten Bruiser
Sevarog
Panzer
Übliche Rollen: Jungler, Offlane
Beschreibung : Sevarog, ein skalierender Moloch, beginnt schwach, entwickelt sich aber zu einem Late-Game-Monster. Mit einem vielseitigen Kit, das einen Ghosting Dash, eine AoE-Root, einen Short Range Damage Burst und ein Displacement Ultimate hat, ist Sevarog ein schwer fassbarer, harter und überraschend schädlicher Tank, der großartig darin ist, Spielzüge für sein Team vorzubereiten. Missbrauche ihn, wenn er schwach ist, oder trage die Konsequenzen.
Vorteile: Hoher CC
Große Überlebensfähigkeit.
Bei guter Spielweise fast unsterblich.
Guter Schaden im späten Spiel.
Ausgezeichnete Gans.
Großartig bei Turmtauchgängen
Nachteile: Früh schwach und zerbrechlich
Nutzlos, wenn Sie Ihre Skillshots nicht treffen können
Kann vom feindlichen Jungler oder Offlaner erstickt werden. Wenn er keine Stacks bekommt, ist er nutzlos. Ein wahrer Fest- oder Hunger-Champion
Feng Mao
· Schläger, Attentäter
Übliche Rollen: Jungler, Midlaner, Offlaner
Beschreibung : Als vielseitiger Nahkampfspezialist schlägt Feng Mao hart und schnell zu und bevorzugt überraschende Hit-and-Run-Angriffe, obwohl er so gebaut werden kann, dass er im Nahkampf überraschend robust ist.
Mit einem Schild, einer AoE-Verlangsamung im Nahkampf, einem Teleport auf kurze Distanz und einer ausführenden, zurücksetzenden ultimativen Fähigkeit ist Feng Mao eine schwer fassbare Nahkampfbedrohung, die sich hervorragend dafür eignet, wichtige Ziele zu ermorden oder Nachzügler zu erledigen.
Pros:
Schnell und brutal
Hervorragend darin, mehrere Ziele mit geringer Gesundheit zu erledigen: Reinigungsspezialist
Nachteile:
Zerbrechlicher als die meisten Bruiser, besonders wenn sie wie ein reiner Assassine gebaut sind
Verwundbar, wenn er eingesperrt ist, bevor er seinen Schild benutzen oder teleportieren kann
Duellant-Spezialist, der nicht gut im Teamkampf ist.
Khaimera
· Khaimera
· Schläger, Attentäter
Übliche Rollen: Jungler, Offlaner
Beschreibung : Mit einem sehr anfängerfreundlichen Kit ist Khaimera unkompliziert: Er springt auf Leute zu und schlägt sie, bis einer von ihnen nicht mehr aus dem Kampf geht.
Mit großartiger Gesundheitsregeneration, CC-Reinigung, einem Sprung und einer Betäubung ist Khai leicht zu erlernen und zuverlässig. Obwohl er ziemlich eindimensional ist und anfällig für schwer fassbare Ziele, überlegener Duellant und Anti-Heilung ist
Pros:
Supereinfach. Kann von einem Goldfisch gespielt werden
Starkes frühes Spiel und extrem Schneeball
Gute Gans
Nachteile:
Eindimensional und vorhersehbar
Kein Outplay-Potenzial in seinem Kit
Kein Ausweg. Wenn er hineingeht, verlässt niemand den Kampf: entweder er oder sein Gegner.
Sehr abhängig von seinem Sustain und wird von Blight verkrüppelt
Kallari
Kallari
· Attentäter
Übliche Rollen: Jungler, Offlaner. Nischenauswahl als Support oder Midlaner
Beschreibung : Kallari, der Inbegriff des Cloak&Dagger-Champions, ist ein matschiger, platzender Nahkämpfer mit hohem Schaden, der verwundbare Ziele schnell dezimieren kann.
Sie ist hervorragend darin, verwundete, isolierte Spieler zu erledigen oder matschige Ziele wie ADC, Magier oder Unterstützer zu töten.
Sie hat einen Umhang, einen langsamen Fernkampf-Skillshot, einen Doppelsprung und einen Burst-Dash-Ultimate. Kallari bevorzugt einen Hit-and-Run-Stil und mag keine langen Kämpfe. Sie patrouilliert gerne auf der Karte und tötet ahnungslose Ziele, bevor sie verschwindet.
Pros:
Sehr hohe Schäden
Unglaublich bedrückend, wenn es gefüttert wird
Schwer fassbar
Der Fluch eines jeden ADC
Nachteile: Schwach gegen Panzer
Wird wie ein Ballon platzen, wenn CCed.
Holen Sie Schutzzauber, ruinieren Sie ihr Leben
Mag keine langen Kämpfe
Schwache Präsenz im Teamkampf
Grux
Grux
· Bluterguss
Übliche Rollen: Jungler, Offlaner
Beschreibung : Grux ist ein zuverlässiger Alleskönner und hat einen Schuss, einen Zug, einige Explosionsschäden und Angriffssteroide. Grux ist einfach zu spielen und zu verstehen und ein anfängerfreundlicher Jungler wie Khaimera, diesmal mit einem Ausweg aus einem Kampf. Er ist auch ein zuverlässiger Offlaner, wenn Sie in Ihrer Komposition physischen Schaden benötigen.
Vorteile: Hoher Schaden bei anständiger Zähigkeit
Einfach abzuholen
Gute Gans
Kann gebaut werden, um Tanks zu zerkleinern
Wie lange Kämpfe
Nachteile: Vorhersehbarer Kampfstil
Lifesteal-abhängig und wird von Blight verkrüppelt
Rampage
Rampage
· Panzer, Schläger
Übliche Rollen: Jungler, Support, Offlaner
Beschreibung : Rampage ist eine schlanke, gemeine, grüne, durchsetzungsfähige Maschine und ein Moloch, der gerne ins Getümmel gerät und im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht. Mit seinem legendären Boulder Throw kann er ein Ziel aus der Ferne festhalten oder Squishies ins Gesicht springen.
Rampage ist extrem tanky mit gutem Schaden, überraschend mobil und hat eine trügerische Reichweite.
Vorteile: Sehr vielseitig, überragend sowohl auf kurze als auch auf mittlere Distanz.
Kann als Frontlinie gut abschneiden oder auf wichtige Ziele springen
Sehr belastbar
Steinwerfen ist ein legendäres Paragon-Hobby
Absurde Erneuerung
Kann ein unsterblicher Raid-Boss werden, wenn er mit Leviathan gebaut und gefüttert wird
Nachteile: Wenn The Boulder Sie nicht bevorzugt, werden Sie bei Rampage saugen
Großes Ziel, das Feuer anzieht
Von Blight schwer verkrüppelt
Geringerer Schaden als die meisten Jungler
Unterstützt: Muriel
Muriel:
· Zauberer
· Übliche Rollen: Support, Nischen-Midlaner
·
Beschreibung : Ihr buchstäblicher Schutzengel Muriel ist eine Verteidigungsspezialistin, die sich hervorragend darin verhält, Verbündete abzuschirmen und sie am Leben zu erhalten. Mit Zugang zu einem Geschwindigkeitsbonus, einem AoE-Schild und einer Verlangsamung ist sie Ihre Anlaufstelle, um Ihren ADC am Leben zu erhalten. Ihr kultiges Ultimate „Reversal Of Fortune“ ermöglicht es ihr, die Karte schnell zu jedem Verbündeten in Gefahr zu durchqueren und ihm Unterstützung zu leisten.
Vorteile : – Einfach zu bedienen und abzuholen
– Verteidigungsorientierte Unterstützung, die Magier oder Waldläufer beschützen kann, sich aber auch hervorragend zur Unterstützung von Nahkämpfern eignet, die in den Kampf ziehen
Globale Präsenz durch ihr Ultimate macht sie sehr bedrückend und kann ganze Kämpfe umdrehen
Vielseitige Baupfade mit vielen Optionen
Nachteile: Sehr schwach für sich allein
Anfällig für Angriffe, wenn sie ihre Ausrüstung benutzt hat, um ihre Verbündeten zu schützen
Wenn Sie Ihre Umkehrung des Schicksals falsch einstellen, werden Sie bald darauf Ihrem toten Freund folgen.
Bevorzugt nahkampflastige Comp und kämpft oft in matschiger Fernkampfkomposition
Muss sich oft selbst opfern, um Verbündete zu retten
Riktor
Riktor
· Panzer, Fänger
Übliche Rollen: Support, Offlaner, Jungler
Beschreibung : Mit einem CC-lastigen Kit mit Pull, Silence, AoE-Nahkampfbetäubung und AoE-Schaden konzentriert sich Riktor auf das Sperren und Deaktivieren von Zielen. Riktor nimmt sich diese alte Weisheit zu Herzen: „Halte deine Freunde nah und deine Feinde noch näher“
Wenn Riktor dich erwischt, kommst du wahrscheinlich nicht raus, egal welchen Champion du spielst. Schwer zu spielen und mit wenig Toleranz gegenüber Fehlern, hängt sein Gameplay stark davon ab, seinen Riplash-Haken zu landen.
Vorteile: Zweithöchstes Lockdown-Potential im Spiel nach Dekker
Großartig darin, Picks zu treffen oder zu kontern
Der Fluch von Attentätern und Panzern gleichermaßen
Bietet hervorragende Ganks und Rotationen, sowohl als Jungler als auch als Support
Überraschend schnell mit brutalen All-Ins
Nachteile: Schwer zu spielen. Wenn Sie Ihren Riplash nicht landen können, sind Sie nutzlos
Leicht bestraft, sowohl Riplash als auch Spieß, was ihn sehr verwundbar macht
Kein eingebautes Sustain oder Resilienz außerhalb seines Passivs
Ähnlich wie Sevarog hat es ein schwaches frühes Spiel im Dschungel und kann von frühen Junglern gemobbt werden
Stahl
Stahl
Panzer
Übliche Rollen: Support, Offlaner, Jungler
Beschreibung : Steel ist ein vielseitiger Held, der, ähnlich wie Muriel, effizient sowohl verteidigen als auch angreifen kann. Mit einem Schild, einem Rammen, einem Nahkampf-Stun und einem AoE-Stun-Ultimate versucht Steel immer, wichtige Ziele zu verteidigen, während er auf eine Gelegenheit zur Vergeltung wartet.
Er ist auch überraschend mobil und schwer fassbar für ein so hartes Ziel, da er neben Sevarog und Gideon einer der am schwersten zu tötenden Champions im Spiel ist.
Vorteile: Sehr zäh und schwer fassbar, mit starken Selbstverteidigungsfähigkeiten
Tolles Eingreifen und Schälen
Anständige Reichweite für einen Nahkämpfer
Hervorragendes Lockdown-Potenzial
Kontert die meisten ADC
Ausgezeichneter Taucher
Nachteile: Kein Sustain, anfällig für Poke
Insgesamt geringer Schaden, es sei denn, Sie sind bereit, etwas Haltbarkeit einzubüßen
Muss sich stark engagieren und kann für Fehler bestraft werden
Narbash
Narbash
Verzauberer
Übliche Rollen: Support, Nischen-Jungler
Beschreibung: Narbash ist ein Nahkampfverzauberer mit einem starken Fokus darauf, Verbündete durch Geschwindigkeitsschub, Heilung und CC zu stärken. Narb zeichnet sich durch Sustain und starkes All-in-Potenzial aus, wenn es darum geht, Poke Lanes zu kontern.
In der Mitte des Spiels ermöglicht Narb eine schnelle Rotation für seine Laner und gibt ihm das Potenzial, das Spiel durch die berüchtigten „Narbash-Raids“ zu schleudern.
Vorteile: Counter-Poke-Bahnen
Starke All-Ins
Starke Rotationen
Hohes Schneeballpotential
Vielseitige Konstruktionen
Ein echter Bro unter Bros
Nachteile: Ultimate hat ein Channeling und kann leicht durch CC kontert werden
Mana sinkt früh
Dekker
Dekker
Fänger
Übliche Rollen: Unterstützung
Beschreibung: Dekker ist eine Fernkampfunterstützung mit starkem Fokus auf Massenkontrolle und das Festhalten von Zielen. Er ist eine weniger widerstandsfähige, aber zuverlässigere Fernkampfvariante von Riktor.
Ihr hoher CC gepaart mit ihren Gravity Boots machen sie zu einer schwer zu fassenden Unterstützung.
Mit einem Käfig, einer Langstrecken-Betäubung, einer Langstrecken-Verlangsamung und einer Fernkampf-AoE-Betäubung ist es fast unmöglich, Dekker zu entkommen, wenn sie dich ins Visier nimmt.
Vorteile:
Höchster Fernkampf-CC im Spiel
Hohe Aggressionsreichweite
Schwer fassbar mit starker Selbstverteidigung zur Unterstützung
Anständiger Schaden
Nachteile: Das gesamte Kit hängt von Ihrer Fähigkeit ab, Skillshots zu treffen
Anfällig für Attentäter
Blows-up, wenn du es schaffst, auf sie zu springen
Kein Sustain und kein Team-Buff
Finale Worte
Ich hoffe, all dies wird Ihnen helfen, Ihren neuen Start auf dem Monolith zu genießen!
Denken Sie daran, dass sich das Spiel in einem sehr frühen EA-Stadium befindet und Änderungen vorgenommen werden.
Vorgänger und MOBAs im Allgemeinen sind sehr komplexe Spiele, und da es derzeit keinen Ranglistenmodus gibt, wird das Matchmaking-Erlebnis sehr unterschiedlich sein. Lassen Sie sich nicht entmutigen, üben Sie weiter und probieren Sie Neues aus!
Indem Sie Ihre eigene Lieblingsrolle, Champions und Ihren Stil finden, werden Sie das Spiel verbessern und genießen. Versuchen Sie nicht, den Spielstil von jemandem zu kopieren/einzufügen, wenn er nicht zu Ihnen passt.
Konzentrieren Sie sich zuerst auf die Grundlagen des Lanings und gehen Sie dann zu fortgeschritteneren Konzepten über.
Ein guter MOBA-Spieler ist in erster Linie jemand, der in seiner Rolle für sein Team zuverlässig ist.
Dies ist ein alternatives Konto, das ich speziell für diesen Leitfaden erstellt habe, aber Sie können trotzdem einen Kommentar hinterlassen, wenn Ihnen der Leitfaden gefallen hat und wenn er Ihnen geholfen hat! Ich werde sie von Zeit zu Zeit überprüfen und es wird mich glücklich machen zu wissen, dass sie nützlich waren, und mich ermutigen, den Leitfaden im Laufe der Zeit zu verbessern.
Viel Spaß mit EA und wir sehen uns auf Agora!
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Vorgänger führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Praetorian. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.