Bist du dir nicht sicher, welche Fähigkeit deines Charakters dazu passt? Oder brauchen Sie nur eine Auffrischung? Dieser Leitfaden geht alle Quellen und Kategorien durch und gibt Beispiele, die Sie anleiten und inspirieren können.
Was ist ein Quellentyp?
Quellentypen sind, wie das Spiel Widerstände und Stärken verfolgt. Das Spritzen von Wasser auf einen Feuerelementar verursacht sicherlich zusätzlichen Schaden, während das Abfeuern von Kugeln auf einen Schleim wahrscheinlich nicht so viel bewirkt. Jeder Effekt auf einer Fähigkeitskarte muss mit einem Quellentyp verbunden sein, der aus drei Schichten besteht.
Leihfristen haben wir in drei Kategorien:
- Primär: Mundan und Magisch
- Sekundär: Elementar, Physisch und Energie
- Tertiär: Feuer, Wasser, Luft, Erde, Stumpf, Durchdringend, Hieb, Körper, Licht, Dunkel, Verstand und Geist
Jeder Effekt ist eine Kombination aus jedem dieser drei. Die tertiären Typen werden alle von den sekundären Typen kategorisiert, wobei der primäre eine Option für alle ist.
Bei so vielen Optionen, von denen einige so vage sind, kann es ziemlich schwierig sein, eine auszuwählen, die Ihren gewünschten Fähigkeiten und Ihrem Charakter entspricht. Darum geht es in diesem Ratgeber!
Banal
Dieser primäre Typ ist alles, was normal ist oder allgemein den Gesetzen der Realität folgt. (auch wenn Ihr Charakter es irgendwie durch die Verwendung von Öl ausnutzt, wie ein gewisser Troll …) Wenn keine Beschwörung oder seltsame Kraft am Werk ist, ist es höchstwahrscheinlich ein weltlicher Effekt.
Selbst wenn Ihr Mann fortschrittliche Wissenschaft verwendet, ist es auf jeden Fall weltlich. Lichtschwerter, Frankensteins Monster usw. sind immer noch im Bereich des Mundanen, egal wie weit es vom gewöhnlichen Leben entfernt ist. Es kann auch etwas so Lässiges sein wie schreien, Steine werfen oder einfach nur Musik spielen.
Stark mit:
- Jemand, der in allem Weltlichen stark ist, ist ein Meister in allem Gewöhnlichen. Ob Schwertkampf, Mathematik, Granaten, Taschenlampen usw. Jeder, der in der Realität und den Tatsachen geerdet ist, während er die Magie nicht kennt, würde hier fallen.
Schwach mit:
- Menschen, die sich zu sehr auf Magie verlassen, wären schlecht in allem Weltlichen. Ein Zauberer, der die Grundlagen des Lebens vergessen hat, eine Kreatur aus reiner Magie, die noch nie zuvor die normale Welt gesehen hat, oder jede andere Kreatur, die es schwer hat, etwas zu verstehen und zu tun, was nicht besonders seltsam ist.
Stark gegen:
- Menschen, die stark gegen Mundane sind, fallen normalerweise in zwei Kategorien: Sie sind entweder ein methodologisches Genie, das jede normale gewöhnliche Aktion vorhersagen kann, oder sie sind eine der Realität trotzende Entität, die solch schwachen tödlichen Versuchen nicht zum Opfer fällt. Denken Sie an Taskmaster, C'Thulhu, Bill Cipher. Oder es könnte jemand wirklich Unbesiegbarer wie Superman sein, der Magie als seine Achillesferse hat.
Schwach gegenüber:
- Eine Kreatur, die schwach gegen das Alltägliche ist, ist wahrscheinlich eine schwache Wesenheit, die alles Normale aufgegeben hat, um durch Magie stark zu werden. Oder das geboren wurde, um Magie abzuwehren, aber nichts Normales ertragen kann. Sie könnten auch etwas einfach Verrücktes sein, ohne Ähnlichkeit mit Normalität.
Magisch
Alles, was magisch ist, fordert wahrscheinlich die Gesetze der Physik mit den übernatürlichen Kräften heraus. Eine seltsame Beschwörung, verfluchte Wälzer und heilige Klingen. Wenn es das Werk von etwas so Seltsamem und Unheimlichem ist, dass es nicht einmal wahrgenommen werden kann, sind Sie wahrscheinlich auf etwas Bösartiges, Gespenstisches und Magisches gestoßen.
Am häufigsten werden Sie hier Assistenten platzieren. Aber auch Hellseher, unheimliche Wesen, Elementare und mehr. Alles, was Magie in irgendeiner Form nutzt, wird am Ende magische Effekte verwenden.
Stark mit:
- Zauberer ohne wirklichen Fokus oder magische Wesen mit einer großen Auswahl an Zaubersprüchen. In Magical Power stark zu sein, ist ein sehr, sehr breites Spektrum an Fähigkeiten. Nur diejenigen, die sich wirklich mit den Künsten der Magie befassen, sollten etwas so Vages und Weites wie diese Macht haben.
Schwach mit:
- Wissenschaftler, Realisten, Ungläubige usw. sind zwangsläufig schlecht in Magie. Diese Schwäche sollte jeder haben, der entweder zu dumm ist, um Magie zu benutzen, oder sich einfach ihrer Existenz verweigert. Ein Zauberstab wäre wahrscheinlich schlimmer in den Händen eines langweiligen Mathelehrers als in den Händen eines echten Zauberers.
Stark gegen:
- Jeder, der sich mit den verborgenen Kräften auskennt, ist zwangsläufig stark gegen Magie. Dämonenjäger, Hexenjäger oder einfach nur ein beschützender Zauberer. Alte Wächter oder ähnliches könnten es auch sein. Es ist eine breite Verteidigung, also nicht die stärkste. Kultmitglieder oder Kultjäger könnten ebenfalls passen. Hier würde wirklich alles Magische reinpassen.
Schwach gegenüber:
- Roboter, Automaten oder vielleicht einer dieser Wissenschaftler. Etwas, das schwach gegen die Kräfte der Magie ist, ist anfällig für das, was keinen Sinn ergibt. Wahrscheinlich könnten sie auch Menschen sein, die aus Welten kommen, die ansonsten frei von Magie sind.
Elemental
Ein Elementarmagier, eine Verkörperung der Natur oder einfach nur ein Wissenschaftler, der sich die Elemente zunutze macht. Sie alle würden mit den Kräften von Elemental stark sein. Feuer, Wasser, Luft und Erde fallen in diese Kategorie, und jeder, der stark mit Elemental ist, ist gut in diesen vier.
Stark mit:
- Ein mit Elemental starkes Wesen nutzt die Elemente nach Lust und Laune. Sie könnten Druiden, Zauberer, Wissenschaftler, Überlebende oder einfach alles sein, was einen Teil der Wildnis kontrolliert. Wind, Blitze, Feuer, Lava, Felsen, Pflanzen, Wasser, Eis, alles Ursprüngliche und Weltliche liegt in ihren Händen.
Schwach mit:
- Kreaturen, die schlecht darin sind, elementare Fähigkeiten einzusetzen, sind wahrscheinlich diejenigen, die noch nie etwas in der Natur gehandhabt haben. Sie sind schlecht im Werfen von Steinen und Sand, sie wissen nicht, wie Explosionen funktionieren oder wie man mit einem Elektroschocker richtig umgeht. Unerfahren in den Bereichen der Welt.
Stark gegen:
- Menschen, die stark gegen die Elementarkräfte sind, sind wahrscheinlich Überlebende, Tiere, Elementarmagier, Menschen im Einklang mit der Welt oder sonst einfach gut darin, primitive Kleinigkeiten zu zertrampeln. Sie wehren Kälte und Flammen gleichermaßen ab, halten Erdbeben stand und widerstehen dem Wind.
Schwach gegenüber:
- Etwas, das schwach gegen Elementar ist, tritt selten in die Wildnis. Ein Roboter aus schlechtem Material, ein Indoor-Nerd oder etwas anderes, das den Naturgewalten einfach nicht gewachsen ist. Auch Weltraumkadetten, die noch nie einen Planeten betreten haben, könnten hierher passen.
Feuer
Pyromantie, Explosionen, Lava, Feuer, Fackeln, brennende Klingen, Feuerzeuge und mehr! Das ist die Urkraft der Flamme. Hier fällt alles, was normal explodiert, brennt, brutzelt und sonst ungewöhnlich heiß wird. Auch wenn es nur eine erhitzte Bratpfanne oder eine extra scharfe und scharfe Sauce ist, sie gehört hierher.
Feuer muss nicht schädlich sein! Sie könnten eine Fähigkeit haben, die heilt, indem Wunden geschlossen werden, um Blutungen zu verhindern, Sie könnten Rauch verwenden, um Ziele zu blenden, oder wenn Sie sich an die Logik von Divinity: Original Sin halten, verwenden Sie einen Pyromantie-Zauber, um die Geschwindigkeit Ihres Charakters zu beschleunigen oder seinen Verstand zu schärfen. Verrückt werden! Der Phönix benutzt Feuer, um sich einmal wiederzubeleben, mach weiter und koche auch etwas Kreatives.
Stark mit:
- Alle, die Feuer oder Hitze lieben, magisch oder nicht, sie sind gut darin. Feuerelementare, Pyromanten, Dämonen, Explosionsliebhaber, Drachen oder andere Zerstörungsbegeisterte.
Schwach mit:
- Jeder, der schlecht mit Feuer umgehen kann, ist im Allgemeinen wahrscheinlich nicht so gut mit Hitze. Sie kommen vielleicht aus dem gefrorenen Norden und wissen nur, wie man mit gefrorenen Werkzeugen und Waffen umgeht, oder sie fürchten Flammen zu sehr, um sie zu benutzen, oder sie sind einfach schlecht im Umgang mit Feuer.
Stark gegen:
- Feuerwehrleute, Drachenjäger, Höhlenbewohner, Sonnenbestien usw. Wer regelmäßig den Gefahren von Hitze und Feuer ausgesetzt ist, muss vor Hitze geschützt sein, und manchmal auch die Menschen, die die Brände verursachen! Drachen und Pyromanten haben wahrscheinlich einige Abwehrmechanismen gegen ihre eigenen Kreationen.
Schwach gegenüber:
- Pflanzen, Eiskreaturen oder irgendetwas anderes könnten schwach gegen Feuer sein. Selbst Wesen, die nur Angst vor Feuer haben, könnten dagegen schwach sein, wie Yetis oder Schattenmenschen. Auch Insekten verbrennen leicht. Jeder Charakter, der leicht Feuer fängt oder mit starker Hitze nicht umgehen kann, hat wahrscheinlich eine Schwäche.
Wasser
Hydromantie, Wasser, Eis, flüssiger Stickstoff, Giftschlamm, Regen, Schnee. Trotz des Namens ist Wasser nicht unbedingt die gleichnamige Flüssigkeit, sondern auch andere Flüssigkeiten und kalte Dinge. Es ist das direkte Gegenteil von Feuer. Eine Quelle der Gesundheit, Weisheit, aber auch gleich viel Zerstörung.
Stark mit:
- Hydromancer, Feuerwehrleute, Kinder mit Wasserpistolen und Wasserballons, Eiselementare usw. sind wahrscheinlich stark im Umgang mit Wasser. Sogar nur ein paar superkalte Flüssigkeiten oder giftiger Schlamm könnten hier hineinpassen.
Schwach mit:
- Jeder, der schwach im Umgang mit Wasser ist, ist wahrscheinlich nicht nur schlecht im Umgang mit etwas Nassem oder Kaltem, wie eine Person aus reinem Feuer oder ein Roboter, der rostet, wenn er das Wasser berührt. Oder vielleicht würde jemand, der Feuer liebt, widerwillig alle ihm gegebenen Wassergegenstände / -fähigkeiten verwenden.
Stark gegen:
- Kreaturen, die stark gegen Wasser sind, bestehen entweder aus den beteiligten Elementen oder sind dafür ausgerüstet, mit der beißenden Kälte oder dem Wasser umzugehen. Ein Taucher, ein Yeti, ein Schneemann usw. würden die Auswirkungen leicht überleben. Pflanzen würden definitiv etwas Wasser überleben, das auf sie spritzt, und einige Kreaturen atmen das Zeug sogar!
Schwach gegenüber:
- Rostige Roboter, Feuerkreaturen, diejenigen, die die Elemente des Wassers nicht ertragen können, berühren das Zeug im Allgemeinen nie unter normalen Umständen. Darunter fallen auch Dinge, die die Kälte nicht besonders gut vertragen. Insekten haben wahrscheinlich auch diese Schwäche.
Air
Wind, Wolken, Donner, Blitz, das Element Luft macht den größten Teil des Wetters und den größten Teil des Himmels aus. Und wenn es nicht die Luft um Sie herum ist, dann ist es die unerbittliche Kraft reiner Elektrizität. Irre Roboter, Thaumaturgen, Himmelswesen oder einfach nur ein richtig großer Fan dominieren diesen Quellentyp.
Stark mit:
- Verrückte Wissenschaftler, Wetterzauberer, Himmelswale, Atmosphärendrohnen und dergleichen würden mit den Kräften der Luft stark sein. Tornados und Blitze sind ebenfalls enthalten.
Schwach mit:
- Jemand, der schlecht mit Luft umgehen kann, ist entweder schlecht mit Elektronik oder einfach unglaublich schlecht mit dem Wetter. Wirklich robuste Kreaturen wie Steingolems könnten ziemlich schlecht darin sein, einen Fächer zu schwenken.
Stark gegen:
- Kreaturen, die stark gegen Wind sind, werden wahrscheinlich wie Vögel oder Flugmaschinen in der Luft getragen, während einige Roboter gegen Blitze resistent sein können. Offensichtlich sind auch Elementare oder Golems, die aus dem Element bestehen, dagegen resistent. Alles, was der Kraft des Windes und dem Stromstoß standhalten kann.
Schwach gegenüber:
- Ein Ritter, der vollständig in Metall gekleidet ist, eine Person, die einen Regenschirm hält, ein futuristischer Kobold, der eine Antenne als Speer verwendet, oder jede Kreatur, die weder Elektrizität noch die Atmosphäre mag. Schwach gegen Luft zu sein impliziert eine Verwundbarkeit gegenüber sich bewegender Luft oder Elektrizitätsstößen.
Die Erde
Stein, Erde, Sand, Pflanzen, die Verkörperung der Natur. Das Element Erde wird klassischerweise von Druiden und anderen naturnahen Wesenheiten verwendet. Dies ist das Element für Ihre naturverbundenen Druiden und Felselementare.
Stark mit:
- Druiden, Felselementare, Pflanzen, Erdbebenmaschinen, Baummenschen usw. sind stark auf der Erde. Jeder, der geschickt darin ist, die geerdetsten Materialien für seine Suche zu verwenden, wäre darin gut. Taschensand, Steinschleudern mit Gesteinsmunition, Löcher graben oder Bauklötze, das alles gehört auch zum Typ Erde.
Schwach mit:
- Kreaturen, die schwach darin sind, Erdfähigkeiten auszuführen, sind wahrscheinlich nicht in der Lage zu graben oder sind massiv verstimmt mit Pflanzen. Sie sind ziemlich wahrscheinlich gasförmig oder auf andere Weise nicht sehr fest. Sie könnten ein Großstadtarbeiter oder ein fleißiger CEO sein und haben sich noch nie in ihrem Leben um eine Anlage gekümmert.
Stark gegen:
- Charaktere, die stark gegen Erde sind, widerstehen Dingen wie Sand, Felsen, Pflanzen usw. mit hartem Widerstand. Sie könnten ein Abenteurer sein, der alte Gräber erforscht, oder ein Unternehmensroboter, der durch tiefe Dschungel pflügt, um Betongaragen zu bauen.
Schwach gegenüber:
- Monster, die schwach gegen die Erde sind, können wahrscheinlich nicht mit Sand unter ihrem Anzug umgehen oder können Pflanzen nicht widerstehen. Sie bauen sich in den irdischen Elementen schnell ab, wie ein Roboter, der für die Arbeit in der Stadt gebaut wurde. Jede Maschine oder Person, die praktisch für die Arbeit weit weg von der schmutzigen Wildnis bestimmt ist, wäre gegenüber der Erde weitaus schwächer als jeder andere Elementarquellentyp.
Physik
Dies ist die Kategorie des Buff-Typen. Die Kräfte des Physischen enthalten vier weitere Quelltypen: Blunt, Piercing, Slashing und Body. Und als solches ist Physical die Quelle aller reinen körperlichen Fähigkeiten. Oder einfach Geschick im Umgang mit allem physischen Mist.
Die physische Kategorie ist die häufigste und einfachste in der gesamten Fiktion. Ein Schwert oder eine Sense ist Hieb, ein Hammer oder eine Faust wäre Stumpf, eine Lanze, Mistgabel oder Pistole wäre Durchdringend. Und Body umfasst Dinge wie reine Kraft und/oder Krankheiten und Gifte. Nahezu jedes Lebewesen, unabhängig von seiner Natur, kann mindestens eines dieser Dinge tun. Sogar ein Zauberer mit einem knorrigen alten Stab könnte theoretisch jemanden mit einem Blunt-Angriff treffen, ein Weltraumkadett könnte als weitere Blunt-Aktion einen Stuhl oder ein zufälliges Objekt in Richtung eines Außerirdischen treten.
Stark mit:
- Charaktere, die gut in Physisch sind, haben entweder höchste körperliche Fähigkeiten oder sind verrückt danach, Feinde mit Standardangriffen zu treffen. Ein starker Ritter oder Athlet könnte gut in Physisch sein. Sie könnten stark darin sein, Messer zu werfen, Menschen mit ihren Fäusten zu schlagen, Schädel mit einem Hammer einzuschlagen, Waffen zu benutzen, verrückte Sprünge zu machen usw. Das bedeutet jedoch nicht, dass nichts davon magisch ist. Es könnten immer noch magische Pfeile sein, Ihre Messer könnten sich magisch durch die Luft bewegen und der Hammer könnte völlig magisch sein.
Schwach mit:
- Physisch schwache Charaktere sind wirklich schlecht darin, so ziemlich jede konventionelle Waffe einzusetzen. Sie sind auch schlecht darin, Gifte zu verwenden. Eine körperlich schreckliche Kreatur wird im traditionellen Sinne nicht mächtig sein und sich stattdessen auf weniger traditionelle Kampfmittel konzentrieren. Wie Zauberer oder Weltraumkadetten, die dazu neigen, Elementar- bzw. Energiekategorien zu verwenden.
Stark gegen:
- Monster, die stark gegen Physisch sind, haben wahrscheinlich entweder die Stärke und Rüstung, um traditionellen Angriffen zu widerstehen, oder sie sind körperlos. Kreaturen, die gegen physische Angriffe unempfindlich sind, sind auf die gängigsten und häufigsten Angriffe vorbereitet.
Schwach gegenüber:
- Wesenheiten, die schwach gegen Physische sind, sind oft gebrechlich und können viel geschickter mit weniger konventionellen Gefahren umgehen. Alles, was möglicherweise leicht zerschmettert werden könnte oder Angriffen nicht standhalten kann, die Ihr durchschnittlicher Barbar austeilt, würde zu dieser Schwäche passen. Zauberer, Hacker, Feen, Weltraumkadetten und ähnliche haben dies wahrscheinlich.
Blunt
Schaufeln, Hämmer, Fäuste. Oder auch nur die Schwerkraft, die einen Kobold auf den Boden schmettert. Sie alle fallen unter die Kategorie Blunt. Jeder Gegenstand oder jede Aktion, bei der das Ziel mit einer breiteren Oberfläche getroffen wird, ist stumpf.
Stark mit:
- Eine gute Kreatur mit Blunt-Fähigkeiten verwendet wahrscheinlich viele Hämmer oder vielleicht ihre Fäuste und Füße. Sie könnten ein Handwerker sein, der mit einem Hammer Beulen in den Rüstungen ihrer Verbündeten entfernt. Der Ingenieur von TF2 verwendet seinen Schraubenschlüssel, um seine Strukturen zu reparieren, und das könnte eine stumpfe Aktion sein. Es könnte auch ein Magier sein, der Magie einsetzt, um Objekte in der Nähe auf den Feind zu schleudern.
Schwach mit:
- Ein Charakter, der besonders schlecht in Blunt ist, ist wahrscheinlich nicht in dieser Art von Waffen trainiert. Vielleicht sind sie ein Elf, der nur Bogen und Klinge kennt. Sie könnten ein Kämpfer sein, der insgesamt nur schwach ist und nur mit anderen Angriffsformen effektiv ist.
Stark gegen:
- Monster und Leute, die besonders stark gegen Blunt sind, sind wahrscheinlich groß, schwer und robust. Oder im Fall von Zwergen kurz und kräftig. Sie können nicht von Objekten gestoßen oder beeinflusst werden, die auf sie zufliegen. Sie sind keineswegs gebrechlich, aber offen für andere physische Angriffe.
Schwach gegenüber:
- Monster, die schwach gegen Blunt sind, sind dürr oder es mangelt ihnen an Robustheit. Wie Schleime, die überall verspritzt werden, oder Skelette, denen das Fleisch fehlt, um ihre brüchigen Knochen zu schützen. Sie könnten Angriffe aushalten, wenn sie dünne Oberflächen wie beim Slashing und Piercing hätten.
Schrägstrich
Schwerter, Sensen, Äxte, Messer, Scherenschnitte! Oberflächen so dünn, dass sie Haut und Fleisch zerschneiden. In Welten, die von intelligenten Kreaturen dominiert werden, sind scharfe Klingen bereitwillig in ihren Arsenalen zu finden. Sehr wenige Bestien führen Hiebangriffe in der Fiktion aus und noch seltener in der realen Welt. Es ist unsere Schöpfung, der Ursprungstyp der Zivilisation selbst.
Stark mit:
- Leute, die gut im Slashing sind, sind Meister der Klinge. Sie schneiden Reben in der Wildnis durch, sie führen die Anklage in Kriegen an oder sie schneiden Fleisch und Gemüse für ein leckeres Essen zu Hause. Nur wenige mittelalterliche Kämpfer können etwas falsch machen, wenn sie Slashing beherrschen, und jedes Tier, das mit Slashing umgehen kann, ist wahrscheinlich sehr fremdartig.
Schwach mit:
- Eine Person, die nicht in der Lage ist zu schlagen, könnte eine Person sein, die die Idee verabscheut, solche Waffen zu verwenden, wie eine Baumperson, oder sie wurde mit Speer oder Hammer im Hinterkopf trainiert. Vielleicht sind sie sogar Bogenschützen! Sie könnten ein Weltraumforscher sein, der noch nie in seinem Leben ein primitives Schwert in der Hand gehalten hat.
Stark gegen:
- Menschen, die gut gegen Slashing sind, tragen in der Regel Rüstungen. Slashing tut sehr wenig gegen harte Oberflächen. Auf der anderen Seite macht Slashing unglaublich wenig gegen etwas, das auch seine Geschwindigkeit dämpft. Schleime und andere amorphe Kreaturen haben nichts zu schneiden und bleiben von solchen Versuchen weitgehend unbeeindruckt.
Schwach gegenüber:
- Feinde, die schwach gegen Slashing sind, haben besonders dünne Haut, sie können leicht bluten oder ihre Rüstung ist wie Papier. Oder vielleicht sind sie in der Biologie sehr fadenscheinig. Sie könnten Gliedmaßen haben, die leicht geschnitten werden können, und vielleicht gibt es keine nennenswerten Knochen. Tintenfische und andere knochenlose Kreaturen können sehr anfällig für Hiebe sein.
Piercings
Lanzen, Pfeile, Kugeln, Reißzähne, Klauen, Nägel, Stacheln, alles was spitz ist, ist eine Stichwaffe. Es ist die häufigste Quelle, die von Tieren in der Natur verwendet wird, und intelligente Kreaturen haben es in ihren Waffen perfektioniert. Hier geht punktueller Druck durch harte Oberflächen und trifft genau dort, wo es weh tut.
Stark mit:
- Soldaten, postapokalyptische Angreifer, Lanzenträger, primitive Speerbenutzer und Kreaturen mit Klauen und Zähnen fallen hier alle nieder. Ihre Angriffe sind scharf, kommen aber in winzigen Punkten, vor denen man sich nur schwer schützen kann. Sogar Fallensteller könnten Spikes und Caltrops platzieren, die durchbohren, und Menschen aufhalten, die auf ihren Spuren sind.
Schwach mit:
- Unfähig, spitze Waffen zu benutzen, wahrscheinlich weil er schlecht mit ihnen zielen kann, könnte ein häufiger Grund dafür sein, dass er mit Piercing schrecklich ist. Nicht jeder Ritter ist im Umgang mit einer Lanze ausgebildet, geschweige denn mit etwas so Unhandlichem wie einer Waffe. In der Zwischenzeit könnte ein Bogenschütze einige seiner Fähigkeiten im Bogenschießen auf diese neue Waffenvorrichtung anwenden, die er gefunden hat.
Stark gegen:
- Wesenheiten, die gut gegen Durchbohren sind, haben eine verwirrende Biologie, insbesondere handgefertigte Rüstungen, oder haben keine nennenswerten Vitalfunktionen. Schleime sind besonders stark gegen diese Art von Angriffen. Jede Kreatur oder Maschine, die richtig ausgerüstet ist, um auf Schlachtfeldern zu kämpfen, auf denen kinetische Waffen vorherrschen, ist wahrscheinlich gegen Schüsse geschützt. Dieser Schutz wird wahrscheinlich in Form von Energieschilden oder stark eckigen Chassis/Panzerungen auftreten.
Schwach gegenüber:
- Kreaturen, die nicht mit Stichwaffen umgehen können, haben offensichtliche Schwachstellen. Sie haben lebenswichtige Organe, kastenartige Rüstungen oder sogar etwas, das platzen kann, wenn es der Luft ausgesetzt wird. Sie sollen wahrscheinlich nicht gegen moderne Soldaten kämpfen, sondern primitivere Gesellschaften zerstreuen, in denen Schwerter und andere Klingenwaffen beliebt sind.
Body
Höchste Körperkraft, Gift, Krankheiten, Muskeln, Körperfunktionen usw. gehören zum Körper. Dies ist die Arbeit von Organen und Bakterien. Wenn Ihr Angriff etwas von innen infiziert, dann ist es das. Auch nur körperliche Höchstleistungen landen hier. Weite Sprünge, Klettern, Krabbeln, Essen, Stimulanzien und andere sehr körperliche Fähigkeiten fallen hierher.
Stark mit:
- Kreaturen, die gut im Körper sind, sind entweder giftig, giftig oder haben beeindruckende biologische Eigenschaften. Dinge wie schnelle Körperregeneration, natürliche Unsichtbarkeit und Adrenalinschübe, die die Kampfeigenschaften steigern, sind Gründe, sich auf den Körper zu konzentrieren. Sogar Wario, der Knoblauch isst und furzt, könnte ausreichen, um eine gute Körperkraft zu haben.
Schwach mit:
- Wesenheiten mit schwachen Körpern profitieren wahrscheinlich nicht vom Einsatz nahrungsbezogener Fähigkeiten und kennen sich in Biologie nicht sehr gut aus. Sie sind sich vielleicht sogar nicht bewusst, wie ihr eigener Körper funktioniert! Sie sind schlecht im Umgang mit Gift und ziehen nicht den gleichen Nutzen aus Stimulanzien und Substanzen, um ihren Körper zu stärken.
Stark gegen:
- Charaktere, die gut gegen den Körper sind, können Giften gut widerstehen und können nicht von innen gestürzt werden. Sie haben einen Körperbau, der Effekte verhindert, die versuchen, ihre Biologie zu ruinieren. Auch Krankheiten und Bakterien haben es schwer, sie zu entfernen.
Schwach gegenüber:
- Kreaturen, die schwach gegen den Körper sind, sind sehr anfällig für Gift und können ihre Lebensenergie ruinieren. Körperverändernde Magie wie Verwandlungen wirken sich leicht auf sie aus und Krankheiten sind tödlich. Ein riesiger Bakterienfeind würde ihnen den Untergang bedeuten.
Energie
Licht, Dunkelheit, Gedanken, Musik, Emotionen, das ist das Reich der Energie. Die undurchsichtigste Kategorie im Spiel. Energie besteht aus vier Quellentypen: Licht, Dunkelheit, Verstand und Geist. In diesem Bereich werden Dinge wie Mathematik, das Licht ausschalten, Angst und sogar nur ein Witz reißen zu Fähigkeiten. Die anderen Kategorien können für sich genommen seltsam sein, aber niemals so seltsam wie Energie.
Stark mit:
- Ein Charakter, der die gesamte Energie beherrschen kann, könnte gleichermaßen ein Meister der Lichtmagie, der Dunklen Magie und der Gleichungen sein. Sie spielen nicht mit dummen Dingen wie Standardobjekten oder primitiven Elementen herum. Sie kontrollieren Tag und Nacht, sie könnten ein Meistermanipulator sein. Vielleicht ein Betrüger auf einem Raumschiff, der die Lichter flackert, um seine Besatzung zu erschrecken, und dann eine Taschenlampe benutzt, um die verlasseneren Teile des Schiffes zu erkunden. Sie könnten Psychologie einsetzen, um bei ihren Verbündeten falsche Hoffnung oder Mut zu wecken.
Schwach mit:
- Eine Person, die mit den Konzepten der Energie nicht umgehen kann, wird wahrscheinlich niemals Laserkanonen, Schilde aus dunkler Materie oder irgendein heiliges Artefakt einsetzen. Die größeren Konzepte der Welt wie Psychologie, Religion, Emotionen oder sogar dunkle Magie können den Geist der an Energie schwachen Kreatur nicht kitzeln. Lichtschwerter und Energieschwerter tun auch weit weniger in ihren Händen.
Stark gegen:
- Eine Kreatur, die mit der gesamten Energie umgehen kann, ist wahrscheinlich ein Wissenschaftler oder Magier, der sich täglich mit dunkleren Elementen auseinandersetzt. Sie sind schwer zu hypnotisieren oder zu überzeugen, und klassische Dinge wie Licht und Dunkelheit werden sie nicht so leicht beißen.
Schwach gegenüber:
- Ein Monster, das schwach gegen Energie ist, besteht Mathetests nicht, wird von zufälligen Pop-ups abgelenkt und wird vom Himmel noch härter getroffen. Sie sind wahrscheinlich wild oder in der Nähe von solchen. Sie können mit den fortschrittlichen Philosophien und Waffen des großen Jenseits nicht umgehen. Sie konnten leicht von Antimaterie hypnotisiert oder gesprengt werden. Kreaturen mit Energieschwäche fühlen sich wahrscheinlich viel mehr in ihren Höhlen und Wäldern zu Hause, wo das Leben einfacher ist.
Light
Ein Gebet, das durch ein göttliches Wunder, eine Taschenlampe, eine Laserpistole oder das flackernde Licht einer Fackel beantwortet wird, fällt hierher. Licht ist eine Mischung aus buchstäblichem Licht einer Lichtquelle und Licht wie in göttlicher Kraft. Ein Paladin und ein Kleriker würden magisches Licht als Quellentyp verwenden, während ein Überlebender eines Horrorfilms eine Mundane Light-Taschenlampe verwenden würde.
Stark mit:
- Raumkapitäne und Priester sind gleichermaßen gut im Licht. Einer verwendet Technologie, um Mundanlicht auf Aliens und Mundanlicht-Energieschilde abzufeuern, während Priester magisches Licht verwenden, um ihre Freunde und Verbündeten zu heilen. In den Tiefen des Weltraums sind viele Benutzer von Laserpistolen oder Energieschwertern geschickt im Umgang mit Licht, unabhängig von ihrer Ausrichtung. Auf Welten, auf denen das Katapult die fortschrittlichste Vorrichtung ist, besitzen Priester und Paladine normalerweise diese göttliche Gabe.
Schwach mit:
- Menschen mit besonders bösen oder okkulten Praktiken sind wahrscheinlich schrecklich im Umgang mit Lichtfähigkeiten. Aber auch diejenigen, die sich den Geistlichen widersetzen und den Einsatz von Lasern ablehnen, wären schlecht darin, sie einzusetzen. Dämonen und Schattenwesen wären auch schlecht im Umgang mit Licht.
Stark gegen:
- Kreaturen, die Lichtfähigkeiten widerstehen können, bestehen normalerweise selbst aus Licht, wie eine Sonne. Oder die Novakids von Starbound. Soldaten des Weltraumzeitalters müssen eine Anti-Licht-Ausrüstung haben, um Laserstrahlen zu überleben. Sie könnten reflektierende Ausrüstung tragen, sie könnten selbst göttlich sein, oder vielleicht sind sie eine Kreatur mit so bösartigen Absichten, dass sie dem Licht widerstehen. Oder vielleicht sind sie blind!
Schwach gegenüber:
- Monster, die den Kräften des Lichts nicht widerstehen können, sind Geschöpfe der Dunkelheit. Sie können schattenhafte Kreaturen sein, die an den Rändern Ihres Blickfelds erscheinen, oder sie sind Dämonen aus dem Abyss. Wenn sie nicht von Natur aus schwach sind, könnten sie aufgrund ihrer Entscheidungen oder ihres Berufs schwach sein. Wie ein Nekromant oder Kultist. Untote sind notorisch schwach gegen heiliges Licht.
Dunkel
Unheilige Beschwörungen, Pentagramme, das Auslöschen von Licht und schwarze Löcher sind alles Versionen von Dark. Dies ist ein Quellentyp, der sich sowohl auf völlig böse okkulte Magie als auch auf Lichtmangel bezieht. Sie könnten sogar einfache Dinge sein, wie sich in den Schatten zu verstecken und Tarnung als Fähigkeit der Mundane Dark zu verwenden. Oder es könnte eine Anti-Materie-Waffe sein oder sich unter ein paar Laken verstecken. Mundane Dark ist in einigen Fällen auch die Fähigkeit von seltsamen interdimensionalen Risskreaturen. Magical Dark kann so ziemlich alles sein, was man sich vorstellen kann. Das Beschwören von Dämonen und Skeletten sowie das Wirken von Flüchen fallen alle unter Dark.
Stark mit:
- Dämonen, Teufel, Kultisten, Hexen, Nekromanten und alle anderen traditionell bösen magischen Kreaturen könnten geschickt darin sein, dunkle Macht einzusetzen. Dunkle Magie verstärkt ihr Arsenal oder macht es komplett und macht sie gefährlich für jeden Feind, der nicht gegen sie gewappnet ist. Aber auch besonders verstohlene Schurken, hinterhältige Kinder, die nachts herumlaufen, oder Söldner des Weltraumzeitalters, die auf der Dunkelheit basierende Waffen einsetzen, könnten Experten für dunkle Macht sein.
Schwach mit:
- Menschen, die sich den Kräften der Dunkelheit widersetzen, wären definitiv schrecklich darin, sie einzusetzen. Dasselbe gilt für alle Kreaturen aus reinem Licht. Vielleicht haben sie sogar einfach nur Angst vor der Dunkelheit. Egal aus welchem Grund, jemand, der schwach darin ist, dunkle Fähigkeiten einzusetzen, wird niemals gesehen, wie er dunkle Magie ausübt oder die Dunkelheit zu seinem Vorteil nutzt.
Stark gegen:
- Heilige Krieger, Verfechter des Lichts oder Vampirjäger, die unbeirrt gegen die Mächte der Dunkelheit ankämpfen, haben eine hohe Dunkelverteidigung. Sie sind weniger gerüstet, um gegen normale Feinde zu kämpfen, um sich darauf zu konzentrieren, die Mächte des wahren Bösen zu überleben. Einige dunkle Meister können auch gegen ihre eigenen Tricks stark sein. Helden des Weltraumzeitalters haben möglicherweise am Anzug montierte Lichter, um Bereiche zu beleuchten und sie vor höhlenbewohnenden Außerirdischen zu schützen.
Schwach gegenüber:
- Kinder, die Angst vor der Dunkelheit haben, Bauern, die von einem Vampir angebetet werden, oder leicht korrumpierbare Kultisten können gegenüber der Dunkelheit schwach sein. Menschen, die sich auf Energieschilde verlassen, könnten auch schwach gegen Dark sein, da Antimaterie-Laser es leicht durchdringen können.
Verstand
Gedanken, Ideen, Mathematik, Quiz, die Kraft des Geistes sind großartig, aber selten. Die Fähigkeiten hier reichen von Hypnose und Gedankenkontrolle bis hin zu echten Mathematik- und Gedankenspielen. Geistige Fähigkeiten können schwierig zu entwickeln und glücklicherweise weniger im Spiel zu verwenden sein.
Stark mit:
- Feinde, die Geistesfähigkeiten einsetzen, sind oft entweder Hellseher oder unglaublich intelligente Menschen, die in der Lage sind, Themen und Sprache zu bewaffnen. Gameshow-Moderatoren, die schwierige Fragen stellen, könnten ein Mundane-Mind-Angriff sein, ein Außerirdischer, der psychische Gedankenkontrolle einsetzt, könnte Magical Mind sein. Albtraum-Manifestationen können durch Geist oder Dunkelheit angreifen. Mathelehrer und Anwälte können auch Geistesfähigkeiten einsetzen, um Feinde in ihren Köpfen zu verwirren und zu verletzen.
Schwach mit:
- Charaktere, die schlecht darin sind, Gedankenfähigkeiten einzusetzen, sind schrecklich darin, Probleme zu finden, die nicht unbedingt direkt sind. Sie sind schlecht darin, Feinde dazu zu bringen, ihnen zuzuhören, und können ihren Verstand nicht bewaffnen. Obwohl sie nicht unbedingt Dummköpfe sind, sind sie nicht schnell genug, um jemanden durch Worte und Intelligenz zu verletzen.
Stark gegen:
- Kreaturen mit einer starken Verteidigung gegen Verstandsfähigkeiten sind schnell im Kopf und haben ein Gehirn aus Stahl. Sie sind schwer durch Hellseher zu kontrollieren und können Berechnungen schnell lösen. Sie können nicht wirklich durch fortgeschrittene Algebra verwirrt oder durch geschickte Herabsetzung verletzt werden. Ihr Verstand ist einfach so gebaut, dass er es mit allen Witzen aufnehmen kann, die ihnen zugeschickt werden.
Schwach gegenüber:
- Charaktere mit schwacher Gedankenverteidigung sind mental schwach. Sie werden leicht durch Logik und Rätsel verletzt, und bewusstseinsverändernde Zauber wirken wirklich gut auf sie. Ihr Verstand kann gebrochen sein, ihr Wahnsinn macht sie anfällig für Verstandsangriffe. Oder vielleicht sind sie einfach nur dumm. Sie können instabil oder brutal sein.
Spirit
Die Seele, Emotionen, Musik, Geister und mehr. Der Quellentyp Geist umfasst nicht nur Geister, sondern alles, was mit der Seele zu tun hat. Wenn Sie schon immer mit Komplimenten, die als Fähigkeit dienen, ins Schwärmen geraten wollten, dann ist dies das Richtige. Spirit-Fähigkeiten können alles tun, vom Buffen von Verbündeten und Debuffen von Feinden bis hin zur Nutzung der Kraft einer SEELE, um im Undertale-Stil wiederzubeleben. Ein Mönch konnte sich selbst beruhigen, um Debuffs zu entfernen.
Stark mit:
- Kreaturen mit mächtiger Geisterkraft verwenden wahrscheinlich irgendeine Art von Seelenenergie oder Emotionen, um Fähigkeiten auszuführen. Sie sind vielleicht eine Art Protagonist im Anime-Stil, ein Geist oder ein alter Mönch. Musiker müssen ebenfalls Geist einsetzen, um ihre Verbündeten zu stärken. Charismatische Charaktere sind wahrscheinlich in der Lage, ihre Pläne mit Spirit durchzusetzen, um vorübergehende Verbündete zu gewinnen. Geister und Gespenster werden Magical Spirit wahrscheinlich für eine Vielzahl von Fähigkeiten einsetzen, sowohl schädlich als auch hilfreich.
Schwach mit:
- Spiritschwache Menschen sind nicht in der Lage, ihre Seelen und Emotionen zu nutzen, um Fähigkeiten im Kampf zu entwickeln. Ein Gegenstand, den sie finden, der es verwendet, wäre in ihren Händen nutzlos. Untote, Roboter, Psychopathen und Schläger haben wahrscheinlich weniger Geist.
Stark gegen:
- Feinde, die Geisterangriffen widerstehen können, sind wahrscheinlich amoralisch oder ihre Entschlossenheit hält sie standhaft. Es ist schwieriger, sie durch Breakdance und Musizieren dazu zu bringen, die Moral zu verlieren, und noch schwieriger, sie dazu zu bringen, tatsächlich Schaden davon zu nehmen. Du kannst ihre Emotionen nicht mit Magie verändern, damit sie das tun, was du willst. Sie können sie nicht bewegen.
Schwach gegenüber:
- Kreaturen, die gegenüber überwältigender Emotionsveränderung schwach sind, sind Soldaten, die hinter ihrem charismatischen König stehen, oder Angestellte, die einem kaltherzigen CEO dienen. Ihnen fehlt das Charisma und die Entschlossenheit, andere zu führen. Sie sind Handlanger, die sich im Schatten ihres Meisters verstecken, oder niedere Zwerge, die unter Druck gesetzt werden, ihren Altersgenossen in die Knechtschaft unter einem Drachen zu folgen.
Zusammenfassung
Was hier in diesem Leitfaden geschrieben steht, ist nicht in Stein gemeißelt. Alles, was gut funktioniert, ist großartig! Dieser Leitfaden soll Ihnen Ideen geben und dabei helfen, Verwirrung darüber zu beseitigen, welchen Quellentyp Sie für Ihre Charaktere und ihre Fähigkeiten haben möchten.
Die Informationen hier stammen aus dem, was das Spiel scheinbar jedes Element wahrnimmt, und ersparen Ihnen die Mühe, das Spiel selbst zu durchsuchen. Aber sollte irgendetwas hier nicht zu Ihrer Vorstellung passen, wie vielleicht statt einer hitzigen Beleidigung ein Geisterangriff, sondern ein Feuerangriff, weil so hitzig, ist das völlig in Ordnung! Am Ende des Tages hast du nichts falsch gemacht, solange du mit dem Design deines Charakters und seinen Fähigkeiten zufrieden bist.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Popup-Dungeon führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von BluRobotHero. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.