Dieser Leitfaden soll Ihnen die besonderen Verhaltensweisen und geheimen Fähigkeiten von Geistern in Phasmophobia zeigen.
Banshee
- Zu Beginn des Spiels wählt eine Banshee jemanden als Ziel aus.
- Es jagt, wenn die geistige Gesundheit des Ziels 50 % erreicht.
- Nachdem das Ziel gestorben ist, wählt die Banshee ein neues aus.
- Höhere Chance auf singende Geisterereignisse; Wenn Sie es beim Singen verschwinden lassen, sinkt Ihre geistige Gesundheit um 15 % statt um 10 %.
- Deutlicher parabolischer Mikrofonklang (Schrei).
- Ignoriert während einer Jagd alle außer dem Ziel.
- Wenn sich das Ziel nicht im Inneren befindet, jagt es normal.
- Smudge Sticks funktionieren bei Nicht-Zielen, erfüllen jedoch nicht die Aufgabe „Den Geist mit Smudge Sticks beim Verfolgen abwehren“.
Dämon
- Sehr aggressive Geisterjagd.
- Kann mit einem hohen geistigen Verlust (70 %) jagen, mit einer seltenen Chance, mit jedem geistigen Verstand zu jagen.
- Smudge Stick verhindert eine Jagd nach 60ern statt 90ern.
- Kruzifix hat eine Reichweite von 5 m (statt 3 m bei anderen), um eine Dämonenjagd zu verhindern.
- Die minimale Abklingzeit zwischen den Jagden beträgt 20 Sekunden statt 25 Sekunden bei anderen Geistern.
Deogen
- Dieser Geist namens Deogen kann nicht vermieden werden.
- Es nutzt immer die Geisterbox, wenn es im Albtraummodus spukt.
- Deogen hat eine einzigartige Spirit-Box-Reaktion, die wie Knurren oder schweres Atmen klingt.
- Wenn Sie beim Verstecken herausfinden möchten, ob es sich um ein Deogen handelt, achten Sie auf seine Geschwindigkeit: Anfangs ist es superschnell, wird aber langsamer, wenn es sich Ihrem Versteck nähert. Wenn das passiert, verlassen Sie Ihr Versteck und suchen Sie sich einen Ort, an dem Sie den Geist im Kreis führen können. Deogen ist in der Nähe langsam und daher leicht auszutricksen.
Goryo
- Hat immer Punkte auf Nightmare.
- Punkte nur durch die Videokamera sichtbar.
- Punkte werden nicht angezeigt, wenn Sie sich im selben Raum befinden.
- Punkte ohne Videokamera zu sehen bedeutet, dass es sich nicht um einen Goryo handelt.
- Verlässt sein Zimmer nicht oft und bleibt in seinem Lieblingszimmer.
Geist
- Hantu wird schneller, wenn die Temperatur sinkt.
- Oberhalb von 15 °C bewegt es sich mit 1.4 m/s.
- Bei 12 °C beträgt seine Geschwindigkeit 1.75 m/s.
- Bei 9 °C beträgt die Geschwindigkeit 2.1 m/s.
- Bei 6°C erhöht sich die Geschwindigkeit auf 2.3m/s.
- Sinkt die Temperatur auf 3°C, rast Hantu mit einer Geschwindigkeit von 2.5 m/s.
- Unter Gefrierbedingungen (0 °C) bewegt es sich mit 2.7 m/s am schnellsten.
- Im Albtraummodus herrschen in Hantu immer Minustemperaturen.
- Wenn während einer Jagd der Schutzschalter ausgeschaltet ist, erzeugt Hantu in jedem Raum einen eiskalten Atem.
- Interessanterweise kann es beim Verfolgen von jemandem nicht schneller werden und es besteht eine höhere Chance, dass der Unterbrecher ausgeschaltet wird.
Dschinn
- Der Dschinn beschleunigt auf bis zu 2.5 m/s, wenn er einen Spieler sieht und der Brecher eingeschaltet ist. Aber wenn es sich einem Spieler auf weniger als 3 Meter nähert, verlangsamt es sich auf seine normale Geistergeschwindigkeit.
- Überraschenderweise können die Dschinn den Unterbrecher nicht ausschalten. Selbst wenn es ein Licht einschaltet und den Unterbrecher auslöst, könnte es sich immer noch um einen Dschinn handeln.
- Wenn der Dschinn sich in der Nähe eines Spielers befindet und der Brecher eingeschaltet ist, kann er ihm 25 % seiner geistigen Gesundheit entziehen. In diesem Fall wird am Leistungsschalter ein EMF-Wert angezeigt. Der Tipp ist, den Leistungsschalter auszuschalten, um alle seine Fähigkeiten zu deaktivieren.
Meer
- Die Stute kann bei ausgeschaltetem Licht bei 60 % geistiger Gesundheit und bei eingeschaltetem Licht bei 40 % geistiger Gesundheit mit der Jagd beginnen.
- Wenn ein Spieler in der Nähe der Stute ein Licht einschaltet, besteht die Möglichkeit, dass er es sofort ausschaltet.
- Stuten schalten kein Licht ein; Sie schalten sie lieber aus. Außerdem besteht bei ihnen ein höheres Risiko, dass das Licht kaputt geht.
- Wenn das Licht im Raum brennt, tendiert eine Stute dazu, mehr umherzuwandern.
Myiling
- Mylings sind während einer Jagd nur in einem Umkreis von 12 Metern zu hören, einschließlich Schritte und Stimmgeräusche. Andere Geister sind bis zu 20 Meter entfernt zu hören.
- Mylinge machen oft deutliche Geräusche, die ein Parabolmikrofon häufiger als andere Geister aufnehmen kann.
- Um nach einem Myling zu suchen, verstecken Sie sich mit Ihrer Taschenlampe oder platzieren Sie Punkte auf dem Boden. Wenn Sie während der Jagd beim Flackern Ihrer Ausrüstung nur Schritte hören, handelt es sich wahrscheinlich um einen Myling.
Mimic
- Im Albtraummodus ist der Mimic der einzige Geist, der drei Beweise liefern kann. In anderen Modi ergibt es 3.
- Im Albtraummodus hat der Mimic immer Kugeln. Es gibt auch Kugeln, wenn Sie ohne Beweise spielen.
- Der Mimic kann sein Verhalten während der Jagd nicht ändern. Wenn Sie bemerken, dass ein Geist sein Verhalten häufig ändert, suchen Sie nach einem Nachahmer.
Moroi
- Morois Geschwindigkeit erhöht sich basierend auf der durchschnittlichen geistigen Gesundheit der Spieler und erreicht ein Maximum von 3.71 m/s.
- Im Albtraummodus ist die Geisterbox immer ein erzwungener Beweis für einen Moroi.
- Moroi verflucht einen Spieler, wenn er seine Stimme mit einer Geisterbox oder einem Parabolmikrofon hört. Der passive geistige Geistesverlust des verfluchten Spielers verdoppelt sich, und das Stehen im Licht stoppt ihn nicht. Durch die Einnahme von Sanity Pills wird der Fluch aufgehoben, bis der Spieler die Stimme wieder hört.
- Um zu testen, ob es sich um einen Moroi handelt, holen Sie sich eine Spirit Box-Antwort und bleiben Sie dann im Licht oder halten Sie eine Kerze. Wenn Ihr Verstand weiterhin nachlässt, handelt es sich wahrscheinlich um einen Moroi.
- Die Verwendung eines Räucherstäbchens während einer Jagd macht Moroi 12 Sekunden lang unfähig, Spieler zu sehen und zu töten (andere Geister werden 6 Sekunden lang geblendet).
obake
- Der Obake ist der einzige Geist, der einen Fingerabdruck mit sechs Fingern hinterlassen kann (Chance 6 %).
- Die Wahrscheinlichkeit, dass der Obake keine Fingerabdrücke hinterlässt, liegt bei 25 %.
- Fingerabdrücke sind bei Nightmare immer ein erzwungener Beweis.
- Während einer Jagd hat der Obake die Chance, seine Gestalt zu verändern (Chance 6.66 %), indem er kurzzeitig als ein anderes Geistermodell desselben Geschlechts aufleuchtet. Um einen Obake zu testen, schleifen Sie ihn während einer Jagd und prüfen Sie, ob er Geistermodelle verändert.
Oni
- Der Oni kann das Geisterereignis „Geisternebel“ oder „Luftball“ nicht durchführen.
- Es entzieht Ihnen doppelt so viel Verstand, wenn Sie von einem Geisterereignis heimgesucht werden.
- Der Oni ist während der Jagd besser sichtbar und blinzelt weniger als andere Geister.
- Während eines Manifestationsereignisses zeigt der Oni lieber seine volle Form als eine schattige oder durchscheinende Form.
Onryo
- Onryo kann nicht in einem Umkreis von 4 Metern um eine Flamme jagen.
- Wenn es 3 Flammen ausbläst, ohne dass sich andere in der Nähe befinden, löst es eine Jagd auf jeden Vernünftigen aus.
- Das Ausblasen einer Kerze oder eines Feuerzeugs erhöht die Chance, eine Jagd zu starten, um 50 %. Diese Chance erhöht sich jedes Mal um 25 %, wenn ein Spieler stirbt.
- Ein Kruzifix zu verwenden, ohne die Kerze auszublasen, bedeutet, dass es sich nicht um einen Onryo handelt.
- Onryo könnte sich von den Kerzen entfernen und eine Jagd beginnen.
Phantom
- Phantome blinken während der Jagd länger, wodurch sie fast unsichtbar sind (der Blitz ist alle 1 bis 2 Sekunden sichtbar, im Vergleich zu allen 0.3 bis 1 Sekunde bei anderen Geistern).
- Das Fotografieren eines Phantoms während eines Geisterereignisses beendet das Ereignis und das Phantom verschwindet, Sie hören jedoch weiterhin den Ton des Geisterereignisses.
- Phantome erscheinen nicht auf Bildern, die bei Geisterereignissen aufgenommen werden.
- Der Anblick eines Phantoms senkt deine geistige Gesundheit um 0.5 % pro Sekunde.
- Ein Phantom wählt zufällig einen Spieler aus, begibt sich zu dessen Standort und generiert einen EMF-Level-2-Wert, bevor der Vorfall eintritt.
Poltergeist
- Poltergeister werfen eher Gegenstände, was die geistige Gesundheit des Spielers für jeden geworfenen Gegenstand um 2 % verringert.
- Während der Jagd haben sie eine Chance von 100 %, alle 0.5 Sekunden einen Gegenstand in die Nähe zu werfen, im Gegensatz zu anderen Geistern mit einer Chance von 50 %.
- Manchmal kann ein Poltergeist Gegenstände viel weiter und stärker werfen als andere Geister und sogar eine „Explosion“ von Gegenständen verursachen.
Raiju
- Raiju beschleunigt während einer Jagd auf bis zu 2.5 m/s, wenn er in der Nähe aktiver Elektronik vorbeikommt.
- Der Abstand der Bewegungsgeschwindigkeitssteigerung durch die aktive Elektronik variiert je nach Kartengröße: 6 Meter für kleine Karten, 8 Meter für mittlere Karten und 10 Meter für große Karten.
- Raiju ist mit eingeschalteter Elektronik schneller und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 65 % im Vergleich zu 50 % ohne Elektronik. Davon ausgenommen sind bestimmte elektronische Geräte wie Kopfkameras, Bewegungssensoren und Schallsensoren.
Wiederauferstandener
- Wiedergänger sind sehr langsam, wenn der Standort des Spielers unbekannt ist, und bewegen sich mit 1 m/s.
- Sobald es einen Spieler entdeckt, beschleunigt es sofort auf 3 m/s.
- Nachdem der Revenant den letzten bekannten Standort des Spielers erreicht hat, wird er allmählich langsamer, wenn er den Spieler nicht sieht.
Schatten
- Schatten können eine Jagd bei sehr geringem geistigen Verlust (durchschnittlich 35 %) einleiten.
- Sie flüstern lieber bei Aktivitäten und erscheinen bei Veranstaltungen lieber im Schatten oder durchsichtig. Mit einem Beschwörungskreis und einer Spieluhr lässt sich dies leichter erkennen.
- Schüchtern und langweilig, Schatten jagen nicht, wenn sich ein Spieler in der Nähe befindet, und werfen keine Gegenstände, wenn Sie sich im selben Raum befinden.
- Die Wahrscheinlichkeit eines Geisterereignisses steigt, wenn die durchschnittliche geistige Gesundheit sinkt.
Spirit
Das Verschmieren eines Geistes verhindert, dass er 180 Sekunden lang jagt, was länger ist als die üblichen 90 Sekunden für die meisten Geister und 60 Sekunden für Dämonen.
Thaye
- Thaye ist der einzige Geist, der altern kann und eher mit Punkten und Geisterschrift interagiert.
- Schon in jungen Jahren wird Thaye aktiver und aggressiver, kann mit einer geistigen Gesundheit von 75 % jagen und sich mit einer Geschwindigkeit von 2.5 m/s fortbewegen.
- Es besteht die Chance, dass es alle 1-2 Minuten altert, wodurch die Jagdschwelle im ältesten Zustand auf 15 % und die Geschwindigkeit auf 1 m/s sinkt.
- Wenn man auf dem Ouija-Brett zu verschiedenen Zeiten nach seinem Alter fragt, erhält man unterschiedliche Antworten.
Die Zwillinge
- Zwillinge sind sehr aktiv und interagieren gleichzeitig in verschiedenen Räumen.
- Bei mehreren Jagden stellen Sie möglicherweise unterschiedliche Geschwindigkeiten fest. Der Haupt-Twin ist 10 % langsamer (1.53 m/s) und der Decoy Twin ist während der Jagd 10 % schneller (1.87 m/s).
- Sie können von verschiedenen Orten aus jagen, wenn der Decoy Twin im Einsatz ist.
Gespenst
- Geister treten nicht ins Salz und hinterlassen auch keine UV-Fußspuren.
- Sie können sich außerhalb einer Jagd zu einem Spieler teleportieren und dabei einen EMF-Wert von 2 oder 5 erzeugen.
yokai
- Die Geisteraktivität nimmt zu, wenn man in der Nähe eines Yokai spricht.
- Während einer Jagd können keine Stimmen oder Geräte in einer Entfernung von mehr als 2.5 m erkannt werden.
- Es besteht die Möglichkeit, dass es bei 80 % geistiger Gesundheit jagt, wenn Spieler in der Nähe reden; andernfalls jagt es bei 50 %.
- Um einen Yokai zu testen, verstecken Sie sich mit angelegter Ausrüstung in einem nahegelegenen Raum und schreien Sie während einer Jagd. Wenn der Geist Sie nicht findet, handelt es sich wahrscheinlich um einen Yokai.
Yurei
- Yurei kann Türen vollständig und schnell schließen, wobei das Türschließgeräusch verzögert zu hören ist.
- Wenn ein Spieler in der Nähe ist, kann es 15 % geistige Gesundheit verlieren und ist der einzige Geist, der mit der Eingangstür interagieren kann.
- Wenn der Yurei verschmiert wird, bleibt er für eine gewisse Zeit in seinem Raum gefangen.
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